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标题: 充溢谜与恐的幻觉老宅 [打印本页]

作者: 小树熊    时间: 2005-11-25 06:15
标题: 充溢谜与恐的幻觉老宅
《幻觉老宅》与其他游戏相比,出色的不是技术,而是创意。
它与其他RM游戏不同,并非着重于杀怪、升级与冒险,而是将目光投向了解谜与恐惧。其实,这个创意也并非很新颖,但是将之实践的人却并不多,而在实践中将其发挥了尽善尽美的更是没有见到过。
既然这款游戏吸引我目光的主要是它的创意,那我就主要从这个角度对它做一番探讨吧。
首先说一下解谜,在这款游戏中,它并没有逃出目前解谜类游戏的固定模式,主要都是通过使用是否拥有某道具的条件分歧,来达到解谜的目的。只不过稍稍有点创新的是,它有一点小小的变化,除了是否拥有某道具的条件分歧外,还有是否装备了某道具的条件分歧。不过,从本质上来说,这两样并没有太大区别。
说到解谜类游戏,我至今还未看到RM出过什么杰作,我只能说,《光之祭》中的一些解谜环节还是值得借鉴的。其实所谓解谜游戏,无非要抓住三个环节,一是发现谜题,其次是寻找线索,最后就揭开谜底。以《幻想老宅》中的例子来说,发现抽屉被锁上了,这就是发现谜题;寻找钥匙的过程,也就是寻找线索的步骤;最后用正确的钥匙打开抽屉,从抽屉中找到新的任务道具,也是其他谜题的相关线索,就是揭开谜底。解谜游戏最大的魅力正是由这一系列的互相套着线索的谜题产生的,当我们寻找出线索,解开谜题的刹那,也是最满足的时候,这也是解谜游戏的可玩性所在。
但是,发现谜题之后的寻找线索以及揭开谜底的方式,却不只我之上所说的利用是否拥有某道具的条件分歧这一种方式。
从简单的说起,至少我们可以利用变量做密码,在《幻想老宅》中其实也用到了密码锁,不过可惜的是作者并没有利用好。本游戏中的密码锁只成为了一个摆设,任何密码都可以打开它。其实,我们完全可以利用它增加游戏性。密码锁作为谜题,其线索就是密码,如何寻到正确的密码,这本身就有着很强的趣味性。即使,用非常弱智的方式提醒玩家,这个密码锁的密码是某个数加上某个数的和,这也至少让这个密码锁产生了解谜的效果。依照我个人的想法,仅仅依据这个密码锁,我至少能列出数十种不同方案,而以类型划分,至少可以划分为三种:
一、细节记忆型。我们可以提醒玩家正确密码其实就是主角的生日,而主角已经忘记了自己的生日,但是,在日记的扉页上写着他的生日日期,因为这个日记本是他女友在他生日时送他的礼物,在题字之后,他的女友随手写下了日期。具体如何处理,各位可以自我想象,只要符合逻辑就行。这个信息在玩家发现日记的时候就已经闪现过,当玩家发现正确密码的提示时,如果能回想起这个细节,他自然可以简单地得出正确密码,反之,却可能要做大量的无用功。
二、谜中套谜型。我们可以学习《光之祭》里的一些创意,比如在通往那恶劣医生的洞穴中,应当如何旋转代表日月的两根柱子。如果玩过《光之祭》,大家应该还能想起这个谜底的获得方式,它是从另一个谜语中获得的。在我们这里,我们也可以用这类似的方式,比如我们可以告诉玩家正确密码的提示在某个地方,你可以说主角平时就有健忘症,所以喜欢随手将一些密码用谜语的方式写在某个地方。然后你去某地寻找谜语,通过揭开这个谜语的谜底,寻找到密码锁的谜底。
三、计算推理型。这个其实是我归纳的几种类型中最简单的一种,我在前面说到的某数加上某数的和这种方式就可以归属于这种类型。但我们可以让它变得稍微复杂些。比如,你可以提示说这个密码是某个重大日子,比方说是新中国成立的年份,或者圆周率的前四位数字,或者诗经的篇数等等,如果你想挑战玩家耐性的话,你甚至可以出一个超强数列题,让玩家痛苦死。
除了利用变量做密码之外,还有一些其他的出谜以及解谜方式,我们还可以利用一些脚本增加这些方式的外延。比如物品合成脚本对于解谜游戏而言,就是个很不错的脚本。不知道大家是否玩过《孤岛冒险记》,其中大量道具的合成,本就有着很强的探索与解谜意味。
呵呵,其实我现在正想做一款类似《孤岛》的游戏,可惜仍然是时间问题,无论是素材、构思、设定,目前我一人很难完成。所以,至今偶仍然没有动手,仍然只是在做素材收集工作。对于解谜游戏的构想我就暂时说到这里,只求能抛砖引玉,希望大家能有更多好的思路可以分享。
最后做一个小总结,解谜游戏的灵魂在于对未知的探索性,但是每个人的探索欲望并不相同。如果谜题过于简单,玩家不会从中得到乐趣,但是如果谜题过于复杂,或许该游戏又会失去很多玩家。所以,控制与把握好谜题的难度,更是制作解谜游戏的重心所在。
不知其他人的感觉如何,但《幻觉老宅》这款游戏给我无限启发的同时,它本身所携带的谜题并未能满足我的探索欲望。
接下来,说说《幻觉老宅》恐惧气氛的把握。
《幻觉老宅》除了是一款揭谜游戏之外,还有另外一个定位,那就是追求恐惧性。
其实,恐惧与解谜是有相通性的,人们最恐惧的正是对未知的恐惧。
《幻觉老宅》匠心独运地结合了这两者,一边勾起人们对未知的探索欲望,一边又用恐惧在前面招摇。在我眼中,这才是本游戏最耀眼的地方。
说到对恐惧的把握,我觉得《幻觉老宅》做的很不错。
首先,它从一开始就抓住玩家的恐惧之心。灰暗的片头,恐怖的音乐,让人害怕的文字,加上一阵阵蝉声的烘托,将这恐怖的氛围渲染到极至。恐惧一般有两个来源,一个是通过感官冲击,一个则是通过心理冲击。这个片头,作者成功地利用画面、音乐、蝉声刺激了玩家的视觉与听觉,而那些文字则直接在玩家的心中埋下了恐惧的种子。
其次,一直让死亡的威胁伴随玩家。玩家所控制的主角一出场,就在毒雾之中,每过一段时间,就会损失40点HP,如果在血槽变空之前没有找到出门的办法,就会GAME OVER。即使出门之后,因为好奇调查一些物品时,某些木桶中就有炸药等着你的光临。这让玩家在游戏过程中,要时时留意自己的血量,而在关注生命的同时,也对周围的一切产生了莫名的恐惧。
再次,一些独到的细节处理。在充满毒雾的房间之外,我总能听见似乎来自远方的滴水声,滴水声很悠长,并给人空旷的感觉,尤其是在深夜玩这游戏,我没来由地毛骨悚然。或许是由于我的敏感,但这也体现了作者比较会抓细节。而在我终于揭开了所有谜题,可以打开大门的时候,突然出现的僵尸尤其是那恐怖的图片,将我吓了一大跳,这也体现了作者的细心之处。对于每个人而言,当你认为自己已经可以逃脱时,心理的防卫也是最薄弱的,而作者恰恰利用了这种心理上的放松,在最后还给人一次刺激。
最后,我还想说几点不足之处。从游戏中的某些设定来看,我可以感觉出作者的人道主义还是很强的,比如他体贴的在案板上放了取之不尽的苹果。不过,恰恰是作者的这份善良,反而成为了本游戏最大的硬伤。因为这些可以取之不尽而且可以补充生命的苹果,大大降低了恐惧性。因为当我发现这一点时,我不再担心死亡的威胁,只要稍微注意一下血量,没血了就吃点苹果,根本不会被雾毒死。所以,我建议作者将此处的救命资源不要设置成无限,而设置成有限,这才能让玩家充满紧迫感。另外一个建议是,希望作者可以找些高手改改脚本,虽然你将物品栏的武器、防具之类的换成了1号道具、2号道具之类的,但是当我看到老鼠这个物品介绍上将它称为防具,怎么看怎么别扭。最后,再指出一个BUG,当那个僵尸突然出现,那个恐怖图片将我吓一大跳之后,突然跳出一个文件框,貌似少了张名为“白色”的图片。
好了,其实关于故事的结局,偶也是有想法的,不过夜太深了,我一会还要找点资料,准备明天的课,就暂时写到这。
总之,我觉得《幻觉老宅》这部作品有着很多欠缺之处,但是整体上,无论是从构思还是从技术运用以及某些细节的处理来看,亮点还是很多的,至少给了我很大启发。在此,我也向作者道声谢,希望能看到你的更多作品。


              [本贴由 逍遥神侠 于 2005-11-25 9:57:56 最后编辑]
作者: 小树熊    时间: 2005-11-25 06:15
标题: 充溢谜与恐的幻觉老宅
《幻觉老宅》与其他游戏相比,出色的不是技术,而是创意。
它与其他RM游戏不同,并非着重于杀怪、升级与冒险,而是将目光投向了解谜与恐惧。其实,这个创意也并非很新颖,但是将之实践的人却并不多,而在实践中将其发挥了尽善尽美的更是没有见到过。
既然这款游戏吸引我目光的主要是它的创意,那我就主要从这个角度对它做一番探讨吧。
首先说一下解谜,在这款游戏中,它并没有逃出目前解谜类游戏的固定模式,主要都是通过使用是否拥有某道具的条件分歧,来达到解谜的目的。只不过稍稍有点创新的是,它有一点小小的变化,除了是否拥有某道具的条件分歧外,还有是否装备了某道具的条件分歧。不过,从本质上来说,这两样并没有太大区别。
说到解谜类游戏,我至今还未看到RM出过什么杰作,我只能说,《光之祭》中的一些解谜环节还是值得借鉴的。其实所谓解谜游戏,无非要抓住三个环节,一是发现谜题,其次是寻找线索,最后就揭开谜底。以《幻想老宅》中的例子来说,发现抽屉被锁上了,这就是发现谜题;寻找钥匙的过程,也就是寻找线索的步骤;最后用正确的钥匙打开抽屉,从抽屉中找到新的任务道具,也是其他谜题的相关线索,就是揭开谜底。解谜游戏最大的魅力正是由这一系列的互相套着线索的谜题产生的,当我们寻找出线索,解开谜题的刹那,也是最满足的时候,这也是解谜游戏的可玩性所在。
但是,发现谜题之后的寻找线索以及揭开谜底的方式,却不只我之上所说的利用是否拥有某道具的条件分歧这一种方式。
从简单的说起,至少我们可以利用变量做密码,在《幻想老宅》中其实也用到了密码锁,不过可惜的是作者并没有利用好。本游戏中的密码锁只成为了一个摆设,任何密码都可以打开它。其实,我们完全可以利用它增加游戏性。密码锁作为谜题,其线索就是密码,如何寻到正确的密码,这本身就有着很强的趣味性。即使,用非常弱智的方式提醒玩家,这个密码锁的密码是某个数加上某个数的和,这也至少让这个密码锁产生了解谜的效果。依照我个人的想法,仅仅依据这个密码锁,我至少能列出数十种不同方案,而以类型划分,至少可以划分为三种:
一、细节记忆型。我们可以提醒玩家正确密码其实就是主角的生日,而主角已经忘记了自己的生日,但是,在日记的扉页上写着他的生日日期,因为这个日记本是他女友在他生日时送他的礼物,在题字之后,他的女友随手写下了日期。具体如何处理,各位可以自我想象,只要符合逻辑就行。这个信息在玩家发现日记的时候就已经闪现过,当玩家发现正确密码的提示时,如果能回想起这个细节,他自然可以简单地得出正确密码,反之,却可能要做大量的无用功。
二、谜中套谜型。我们可以学习《光之祭》里的一些创意,比如在通往那恶劣医生的洞穴中,应当如何旋转代表日月的两根柱子。如果玩过《光之祭》,大家应该还能想起这个谜底的获得方式,它是从另一个谜语中获得的。在我们这里,我们也可以用这类似的方式,比如我们可以告诉玩家正确密码的提示在某个地方,你可以说主角平时就有健忘症,所以喜欢随手将一些密码用谜语的方式写在某个地方。然后你去某地寻找谜语,通过揭开这个谜语的谜底,寻找到密码锁的谜底。
三、计算推理型。这个其实是我归纳的几种类型中最简单的一种,我在前面说到的某数加上某数的和这种方式就可以归属于这种类型。但我们可以让它变得稍微复杂些。比如,你可以提示说这个密码是某个重大日子,比方说是新中国成立的年份,或者圆周率的前四位数字,或者诗经的篇数等等,如果你想挑战玩家耐性的话,你甚至可以出一个超强数列题,让玩家痛苦死。
除了利用变量做密码之外,还有一些其他的出谜以及解谜方式,我们还可以利用一些脚本增加这些方式的外延。比如物品合成脚本对于解谜游戏而言,就是个很不错的脚本。不知道大家是否玩过《孤岛冒险记》,其中大量道具的合成,本就有着很强的探索与解谜意味。
呵呵,其实我现在正想做一款类似《孤岛》的游戏,可惜仍然是时间问题,无论是素材、构思、设定,目前我一人很难完成。所以,至今偶仍然没有动手,仍然只是在做素材收集工作。对于解谜游戏的构想我就暂时说到这里,只求能抛砖引玉,希望大家能有更多好的思路可以分享。
最后做一个小总结,解谜游戏的灵魂在于对未知的探索性,但是每个人的探索欲望并不相同。如果谜题过于简单,玩家不会从中得到乐趣,但是如果谜题过于复杂,或许该游戏又会失去很多玩家。所以,控制与把握好谜题的难度,更是制作解谜游戏的重心所在。
不知其他人的感觉如何,但《幻觉老宅》这款游戏给我无限启发的同时,它本身所携带的谜题并未能满足我的探索欲望。
接下来,说说《幻觉老宅》恐惧气氛的把握。
《幻觉老宅》除了是一款揭谜游戏之外,还有另外一个定位,那就是追求恐惧性。
其实,恐惧与解谜是有相通性的,人们最恐惧的正是对未知的恐惧。
《幻觉老宅》匠心独运地结合了这两者,一边勾起人们对未知的探索欲望,一边又用恐惧在前面招摇。在我眼中,这才是本游戏最耀眼的地方。
说到对恐惧的把握,我觉得《幻觉老宅》做的很不错。
首先,它从一开始就抓住玩家的恐惧之心。灰暗的片头,恐怖的音乐,让人害怕的文字,加上一阵阵蝉声的烘托,将这恐怖的氛围渲染到极至。恐惧一般有两个来源,一个是通过感官冲击,一个则是通过心理冲击。这个片头,作者成功地利用画面、音乐、蝉声刺激了玩家的视觉与听觉,而那些文字则直接在玩家的心中埋下了恐惧的种子。
其次,一直让死亡的威胁伴随玩家。玩家所控制的主角一出场,就在毒雾之中,每过一段时间,就会损失40点HP,如果在血槽变空之前没有找到出门的办法,就会GAME OVER。即使出门之后,因为好奇调查一些物品时,某些木桶中就有炸药等着你的光临。这让玩家在游戏过程中,要时时留意自己的血量,而在关注生命的同时,也对周围的一切产生了莫名的恐惧。
再次,一些独到的细节处理。在充满毒雾的房间之外,我总能听见似乎来自远方的滴水声,滴水声很悠长,并给人空旷的感觉,尤其是在深夜玩这游戏,我没来由地毛骨悚然。或许是由于我的敏感,但这也体现了作者比较会抓细节。而在我终于揭开了所有谜题,可以打开大门的时候,突然出现的僵尸尤其是那恐怖的图片,将我吓了一大跳,这也体现了作者的细心之处。对于每个人而言,当你认为自己已经可以逃脱时,心理的防卫也是最薄弱的,而作者恰恰利用了这种心理上的放松,在最后还给人一次刺激。
最后,我还想说几点不足之处。从游戏中的某些设定来看,我可以感觉出作者的人道主义还是很强的,比如他体贴的在案板上放了取之不尽的苹果。不过,恰恰是作者的这份善良,反而成为了本游戏最大的硬伤。因为这些可以取之不尽而且可以补充生命的苹果,大大降低了恐惧性。因为当我发现这一点时,我不再担心死亡的威胁,只要稍微注意一下血量,没血了就吃点苹果,根本不会被雾毒死。所以,我建议作者将此处的救命资源不要设置成无限,而设置成有限,这才能让玩家充满紧迫感。另外一个建议是,希望作者可以找些高手改改脚本,虽然你将物品栏的武器、防具之类的换成了1号道具、2号道具之类的,但是当我看到老鼠这个物品介绍上将它称为防具,怎么看怎么别扭。最后,再指出一个BUG,当那个僵尸突然出现,那个恐怖图片将我吓一大跳之后,突然跳出一个文件框,貌似少了张名为“白色”的图片。
好了,其实关于故事的结局,偶也是有想法的,不过夜太深了,我一会还要找点资料,准备明天的课,就暂时写到这。
总之,我觉得《幻觉老宅》这部作品有着很多欠缺之处,但是整体上,无论是从构思还是从技术运用以及某些细节的处理来看,亮点还是很多的,至少给了我很大启发。在此,我也向作者道声谢,希望能看到你的更多作品。


              [本贴由 逍遥神侠 于 2005-11-25 9:57:56 最后编辑]
作者: 轩辕文德    时间: 2005-11-25 20:15
这游戏的创意的确不错
作者: 三天后    时间: 2005-11-25 20:19
小树熊的文章都是发得那么好
老师真的不是浪得虚名
好厉害~~~
作者: 小树熊    时间: 2005-11-25 21:03
以下引用轩辕文德于2005-11-25 12:15:22的发言:

这游戏的创意的确不错

{/cy}9494了,至少目前偶在66站上找到的游戏中,仅从创意上来看,还是这个游戏最吸引偶:)能勾起偶的评论欲望.

以下引用三天后于2005-11-25 12:19:05的发言:

小树熊的文章都是发得那么好
老师真的不是浪得虚名
好厉害~~~

呵呵,过奖过奖.有感而发了.主要还是游戏本身拥有着值得评论或者值得思索的元素.
作者: 逍遥神侠    时间: 2005-11-25 23:04
{/cy}我把这东东发到主页上,不怪偶?
作者: 小树熊    时间: 2005-11-26 05:25
以下引用逍遥神侠于2005-11-25 15:04:26的发言:

我把这东东发到主页上,不怪偶?

{/fd}8怪8怪,拙作而已,你喜欢就好....
作者: 雷欧纳德    时间: 2005-11-27 07:00
汗,楼主的评论非常的中肯,我虚心接受了!
其实这个游戏是我的灵感爆发突然做的,特别是第一个房间,我是在灵感爆发后1小时搞定的。
后来还在66的百度贴巴贴出来过。不过因为是随性的作品,制作也比较随性,1小时出不了好作品,很多都没有设置好,故事也没有完整性。
后来觉得就这样浪费这个创意实在可惜,所以又花了1个周末来完成了整个游戏。
但是,游戏仍然并不是完整的,我本来设想了许多机关,但是有人和我反映难度可能太高,这样的游戏又不能做太长,就一切从简了,所以你能在游戏中发现一些没用得的道具。

我只是觉得,rm里从来没有一款无需练级,打怪,却仍然魅力不减的游戏。

楼主的观点我非常同意,在此感谢楼主!

ps:关于游戏最后的一个bug,请自己新建一个640*480的白色png图片,放在pic文件夹下面就可以,我不知道为什么素材提取器在提取素材的时候会遗漏了他(白色图片作为常用图片我是直接放在软件的素材库里的)
作者: 小树熊    时间: 2005-11-27 22:07
呵呵,雷,你好啊,很喜欢你的游戏,也很支持你的观点.
游戏的表现方式有很多种,没有必要都在练级打怪上纠缠,即使是杀怪,战斗方式也有很多种,在明雷与暗雷的设定上,还是有很多可以点睛的地方.不知道你的幻觉老宅这类型的游戏还在不在继续做,如果仍在继续,希望能早点看到新作品.我对解谜最喜欢了,不过....不要太恐怖,本人还是很胆小的.....{/pz}
作者: 雷欧纳德    时间: 2005-11-28 02:20
这个,目前不在计划中,我现在在做一个类似铸剑物语的游戏,如果有可能的话,等我完成了手头的东西再计划吧。
尽量在完成一部游戏前不要去考虑制作下一部游戏,这是我的原则啊~
作者: 神隐小子    时间: 2005-11-28 16:51
支持!  语文老师
作者: 神隐小子    时间: 2005-11-28 16:51
支持!  语文老师
作者: 轩辕文德    时间: 2005-11-28 17:21
十分期待雷的新游戏上市,我也要多多努力了.呵呵
作者: 忧郁    时间: 2005-11-29 04:16
以下引用轩辕文德于2005-11-25 12:15:22的发言:

这游戏的创意的确不错






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