Project1
标题: 升级、战斗后回复 与 升级提示 脚本冲突问题 [打印本页]
作者: bb2132960 时间: 2011-11-3 21:06
标题: 升级、战斗后回复 与 升级提示 脚本冲突问题
一个是升级 战斗后回复HP SP
修改了Scene_Battle 2这个脚本 添加了几行 如下- if actor.cant_get_exp? == false
- last_level = actor.level
- actor.exp += exp
- #####################################################################
- #战斗后恢复
- actor.hp += actor.maxhp*0.5;
- actor.sp += actor.maxsp*0.5
- #####################################################################
- if actor.level > last_level
- ###################################################################
- #升级后恢复
- actor.hp = actor.maxhp
- actor.sp = actor.maxsp
- ###################################################################
- @status_window.level_up(i)
- end
复制代码 独立运行这个脚本 是没有问题的
但是加入了一个 升级提示的脚本之后 上面的升级 战斗后回复功能 就不管用了。。。
如果把升级提示的脚本 放在 Scene_Battle 2 脚本的上面 就会出现错误
是不是 因为 两个脚本中 都对 升级 战斗后的HP SP值做了定义 所以有冲突?
我不怎么懂脚本 看不明白 。。。
希望有好心人帮忙。
升级提示的脚本如下- #===============================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #===============================================================
- # ———————————————————————————
- # ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
- # by 桜雅 在土
- #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
- $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
- $data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
- $data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。
- #=============================================================
- # ■ Window_LevelUpWindow
- #-------------------------------------------------------------------
- # バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
- #=============================================================
- class Window_LevelUpWindow < Window_Base
- #---------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #------------------------------------------------------
- def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
- super(0, 128, 160, 192)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.visible = false
- self.back_opacity = 160
- refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
- end
- #-----------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #---------------------------------------------------------
- def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
- self.contents.clear
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.font.size = 14
- self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
- self.contents.font.size = 18
- self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
- self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
- self.contents.font.size = 14
- self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
- self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
- self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
- self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
- self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
- self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
- self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
- self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
- self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
- self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
- self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
- self.contents.font.size = 20
- self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
- self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
- end
- end
- #===========================================================
- # ■ Window_SkillLearning
- #------------------------------------------------------------------------------
- # レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
- #=============================================================
- class Window_SkillLearning < Window_Base
- #-------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #-----------------------------------------------------------
- attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
- #----------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #----------------------------------------------------------
- def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
- super(160, 64, 320, 64)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
- self.visible = false
- self.back_opacity = 160
- @learned = false
- refresh(class_id, last_lv, now_lv)
- end
- #------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #-------------------------------------------------------
- def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
- for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
- learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
- # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
- if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
- @learned = true
- # SEの再生
- if $data_system_skilllearn_se != ""
- Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
- end
- # 各描写
- skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
- self.contents.clear
- self.contents.font.color = text_color(0)
- self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
- self.contents.font.color = text_color(6)
- self.contents.draw_text(0,0,448,32, " "+skill_name)
- self.contents.font.color = text_color(0)
- self.visible = true
- # メインループ
- loop do
- # ゲーム画面を更新
- Graphics.update
- # 入力情報を更新
- Input.update
- # フレーム更新
- update
- # 画面が切り替わったらループを中断
- if @learned == false
- break
- end
- end
- # メインループここまで
- end
- end
- end
- #-----------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #------------------------------------------------------------
- def update
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- @learned = false
- self.visible = false
- end
- end
- end
- #==================================================================
- # ■ Window_BattleStatus
- #==================================================================
- class Window_BattleStatus < Window_Base
- #---------------------------------------------------------
- # ● 追加?公開インスタンス変数
- #-------------------------------------------------------
- attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
- end
- #===============================================================
- # ■ Game_Battler
- #===============================================================
- class Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------
- # ● 追加?公開インスタンス変数
- #----------------------------------------------------------
- attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
- #------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #-----------------------------------------------------
- alias xrxs_bp10_initialize initialize
- def initialize
- @exp_gain_ban = false
- xrxs_bp10_initialize
- end
- #-------------------------------------------------------
- # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
- #-----------------------------------------------------
- alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
- def cant_get_exp?
- if @exp_gain_ban == true
- return true
- else
- return xrxs_bp10_cant_get_exp?
- end
- end
- end
- #==============================================================
- # ■ Scene_Battle
- #==============================================================
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------
- # ● アフターバトルフェーズ開始
- #--------------------------------------------------
- alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
- def start_phase5
- # EXP 獲得禁止
- for i in 0...$game_party.actors.size
- $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
- end
- xrxs_bp10_start_phase5
- # EXP 獲得禁止の解除
- for i in 0...$game_party.actors.size
- $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
- end
- # EXPを初期化
- @exp_gained = 0
- for enemy in $game_troop.enemies
- # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
- @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
- end
- # 設定
- @phase5_step = 1
- @exp_gain_actor = -1
- # リザルトウィンドウを表示
- @result_window.visible = true
- end
- #----------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
- #--------------------------------------------------------
- #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
- def update_phase5
- case @phase5_step
- when 1
- update_phase5_step1
- else
- # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
- if @phase5_wait_count > 0
- # ウェイトカウントを減らす
- @phase5_wait_count -= 1
- # ウェイトカウントが 0 になった場合
- if @phase5_wait_count == 0
- # リザルトウィンドウを表示
- #@result_window.visible = true
- # メインフェーズフラグをクリア
- $game_temp.battle_main_phase = false
- # ステータスウィンドウをリフレッシュ
- @status_window.refresh
- end
- return
- end
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # バトル終了
- battle_end(0)
- end
- # レベルアップしている場合は強制バトル終了
- battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
- end
- end
- #-----------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
- #-----------------------------------------------------------
- def update_phase5_step1
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
- @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
- @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
- phase5_next_levelup
- end
- end
- #---------------------------------------------------------
- # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
- #---------------------------------------------------------
- def phase5_next_levelup
- begin
- # 次のアクターへ
- @exp_gain_actor += 1
- # 最後のアクターの場合
- if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
- # アフターバトルフェーズ開始
- @phase5_step = 0
- return
- end
- actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
- if actor.cant_get_exp? == false
- # 現在の能力値を保持
- last_level = actor.level
- last_maxhp = actor.maxhp
- last_maxsp = actor.maxsp
- last_str = actor.str
- last_dex = actor.dex
- last_agi = actor.agi
- last_int = actor.int
- # 経験値取得の決定的瞬間(謎
- actor.exp += @exp_gained
- # 判定
- if actor.level > last_level
- # レベルアップした場合
- @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
- # リザルトウィンドウを消す
- @result_window.visible = false
- # SEの再生
- if $data_system_level_up_se != ""
- Audio.se_play($data_system_level_up_se)
- end
- # MEの再生
- if $data_system_level_up_me != ""
- Audio.me_stop
- Audio.me_play($data_system_level_up_me)
- end
- # LEVEL-UPウィンドウの設定
- @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
- actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
- actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
- @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
- @levelup_window.visible = true
- # ステータスウィンドウをリフレッシュ
- @status_window.refresh
- # スキル習得ウィンドウの設定
- @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
- # ウェイトカウントを設定
- @phase5_wait_count = 40
- @phase5_step = 1
- return
- end
- end
- end until false
- end
- end
- #=============================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #=============================================================
复制代码