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标题: 升级、战斗后回复 与 升级提示 脚本冲突问题 [打印本页]

作者: bb2132960    时间: 2011-11-3 21:06
标题: 升级、战斗后回复 与 升级提示 脚本冲突问题
一个是升级 战斗后回复HP SP
修改了Scene_Battle 2这个脚本 添加了几行 如下
  1. if actor.cant_get_exp? == false
  2.         last_level = actor.level
  3.         actor.exp += exp
  4.         #####################################################################
  5.         #战斗后恢复
  6.           actor.hp += actor.maxhp*0.5;         
  7.           actor.sp += actor.maxsp*0.5
  8.         #####################################################################
  9.         if actor.level > last_level
  10.           ###################################################################
  11.           #升级后恢复
  12.           actor.hp = actor.maxhp
  13.           actor.sp = actor.maxsp
  14.           ###################################################################
  15.           @status_window.level_up(i)
  16.         end
复制代码
独立运行这个脚本 是没有问题的

但是加入了一个 升级提示的脚本之后 上面的升级 战斗后回复功能 就不管用了。。。

如果把升级提示的脚本 放在 Scene_Battle 2 脚本的上面 就会出现错误

是不是 因为 两个脚本中 都对 升级 战斗后的HP SP值做了定义 所以有冲突?

我不怎么懂脚本 看不明白 。。。

希望有好心人帮忙。

升级提示的脚本如下
  1. #===============================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #===============================================================  
  4. # ———————————————————————————
  5. # ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土
  7. #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
  8. $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
  9. $data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
  10. $data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。
  11. #=============================================================
  12. # ■ Window_LevelUpWindow
  13. #-------------------------------------------------------------------
  14. #  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
  15. #=============================================================
  16. class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  17.   #---------------------------------------------------------
  18.   # ● オブジェクト初期化
  19.   #------------------------------------------------------
  20.   def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  21.     super(0, 128, 160, 192)
  22.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  23.     self.visible = false
  24.     self.back_opacity = 160
  25.     refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  26.   end
  27.   #-----------------------------------------------------------
  28.   # ● リフレッシュ
  29.   #---------------------------------------------------------
  30.   def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  31.     self.contents.clear
  32.     self.contents.font.color = system_color
  33.     self.contents.font.size = 14
  34.     self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
  35.     self.contents.font.size = 18
  36.     self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
  37.     self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
  38.     self.contents.font.size = 14
  39.     self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
  40.     self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
  41.     self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
  42.     self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
  43.     self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
  44.     self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
  45.     self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
  46.     self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
  47.     self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
  48.     self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
  49.     self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
  50.     self.contents.font.color = normal_color
  51.     self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
  52.     self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
  53.     self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
  54.     self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
  55.     self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
  56.     self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
  57.     self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
  58.     self.contents.font.size = 20
  59.     self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
  60.     self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
  61.     self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
  62.     self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
  63.     self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
  64.     self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
  65.     self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
  66.   end
  67. end
  68. #===========================================================
  69. # ■ Window_SkillLearning
  70. #------------------------------------------------------------------------------
  71. #  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
  72. #=============================================================
  73. class Window_SkillLearning < Window_Base
  74.   #-------------------------------------------------------------
  75.   # ● 公開インスタンス変数
  76.   #-----------------------------------------------------------
  77.   attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  78.   #----------------------------------------------------------
  79.   # ● オブジェクト初期化
  80.   #----------------------------------------------------------
  81.   def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  82.     super(160, 64, 320, 64)
  83.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
  84.     self.visible = false
  85.     self.back_opacity = 160
  86.     @learned = false
  87.     refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  88.   end
  89.   #------------------------------------------------------------
  90.   # ● リフレッシュ
  91.   #-------------------------------------------------------
  92.   def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  93.     for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  94.       learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
  95.       # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
  96.       if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  97.         @learned = true
  98.         # SEの再生
  99.         if $data_system_skilllearn_se != ""
  100.           Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
  101.         end
  102.         # 各描写
  103.         skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
  104.         self.contents.clear
  105.         self.contents.font.color = text_color(0)
  106.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
  107.         self.contents.font.color = text_color(6)
  108.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "          "+skill_name)
  109.         self.contents.font.color = text_color(0)
  110.         self.visible = true
  111.         # メインループ
  112.         loop do
  113.           # ゲーム画面を更新
  114.           Graphics.update
  115.           # 入力情報を更新
  116.           Input.update
  117.           # フレーム更新
  118.           update
  119.           # 画面が切り替わったらループを中断
  120.           if @learned == false
  121.             break
  122.           end
  123.         end
  124.       # メインループここまで
  125.       end
  126.     end
  127.   end
  128.   #-----------------------------------------------------------
  129.   # ● フレーム更新
  130.   #------------------------------------------------------------
  131.   def update
  132.     # C ボタンが押された場合
  133.     if Input.trigger?(Input::C)
  134.       @learned = false
  135.       self.visible = false
  136.     end
  137.   end
  138. end
  139. #==================================================================
  140. # ■ Window_BattleStatus
  141. #==================================================================
  142. class Window_BattleStatus < Window_Base
  143.   #---------------------------------------------------------
  144.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  145.   #-------------------------------------------------------
  146.   attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
  147. end
  148. #===============================================================
  149. # ■ Game_Battler
  150. #===============================================================
  151. class Game_Battler
  152.   #--------------------------------------------------------------
  153.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  154.   #----------------------------------------------------------
  155.   attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
  156.   #------------------------------------------------------
  157.   # ● オブジェクト初期化
  158.   #-----------------------------------------------------
  159.   alias xrxs_bp10_initialize initialize
  160.   def initialize
  161.     @exp_gain_ban = false
  162.     xrxs_bp10_initialize
  163.   end
  164.   #-------------------------------------------------------
  165.   # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
  166.   #-----------------------------------------------------
  167.   alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
  168.   def cant_get_exp?
  169.     if @exp_gain_ban == true
  170.       return true
  171.     else
  172.       return xrxs_bp10_cant_get_exp?
  173.     end
  174.   end
  175. end
  176. #==============================================================
  177. # ■ Scene_Battle
  178. #==============================================================
  179. class Scene_Battle
  180.   #--------------------------------------------------
  181.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  182.   #--------------------------------------------------
  183.   alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  184.   def start_phase5
  185.     # EXP 獲得禁止
  186.     for i in 0...$game_party.actors.size
  187.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
  188.     end
  189.     xrxs_bp10_start_phase5
  190.     # EXP 獲得禁止の解除
  191.     for i in 0...$game_party.actors.size
  192.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
  193.     end
  194.     # EXPを初期化
  195.     @exp_gained = 0
  196.     for enemy in $game_troop.enemies
  197.       # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
  198.       @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
  199.     end
  200.     # 設定
  201.     @phase5_step = 1
  202.     @exp_gain_actor = -1
  203.     # リザルトウィンドウを表示
  204.     @result_window.visible = true
  205.   end
  206.   #----------------------------------------------------------
  207.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  208.   #--------------------------------------------------------
  209.   #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  210.   def update_phase5
  211.     case @phase5_step
  212.     when 1
  213.       update_phase5_step1
  214.     else
  215.     # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  216.       if @phase5_wait_count > 0
  217.         # ウェイトカウントを減らす
  218.         @phase5_wait_count -= 1
  219.         # ウェイトカウントが 0 になった場合
  220.         if @phase5_wait_count == 0
  221.           # リザルトウィンドウを表示
  222.           #@result_window.visible = true
  223.           # メインフェーズフラグをクリア
  224.           $game_temp.battle_main_phase = false
  225.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  226.           @status_window.refresh
  227.         end
  228.       return
  229.       end
  230.       # C ボタンが押された場合
  231.       if Input.trigger?(Input::C)
  232.         # バトル終了
  233.         battle_end(0)
  234.       end
  235.     # レベルアップしている場合は強制バトル終了
  236.     battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
  237.     end
  238.   end
  239.   #-----------------------------------------------------------
  240.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
  241.   #-----------------------------------------------------------
  242.   def update_phase5_step1
  243.     # C ボタンが押された場合
  244.     if Input.trigger?(Input::C)
  245.       # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
  246.       @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
  247.       @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
  248.       phase5_next_levelup
  249.     end
  250.   end
  251.   #---------------------------------------------------------
  252.   # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  253.   #---------------------------------------------------------
  254.   def phase5_next_levelup
  255.     begin
  256.       # 次のアクターへ
  257.       @exp_gain_actor += 1
  258.       # 最後のアクターの場合
  259.       if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
  260.         # アフターバトルフェーズ開始
  261.         @phase5_step = 0
  262.         return
  263.       end
  264.       actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
  265.       if actor.cant_get_exp? == false
  266.         # 現在の能力値を保持
  267.         last_level = actor.level
  268.         last_maxhp = actor.maxhp
  269.         last_maxsp = actor.maxsp
  270.         last_str = actor.str
  271.         last_dex = actor.dex
  272.         last_agi = actor.agi
  273.         last_int = actor.int
  274.         # 経験値取得の決定的瞬間(謎
  275.         actor.exp += @exp_gained
  276.         # 判定
  277.         if actor.level > last_level
  278.           # レベルアップした場合
  279.           @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
  280.           # リザルトウィンドウを消す
  281.           @result_window.visible = false
  282.           # SEの再生
  283.           if $data_system_level_up_se != ""
  284.             Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  285.           end
  286.           # MEの再生
  287.           if $data_system_level_up_me != ""
  288.             Audio.me_stop
  289.             Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  290.           end
  291.           # LEVEL-UPウィンドウの設定
  292.           @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
  293.           actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
  294.           actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
  295.           @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
  296.           @levelup_window.visible = true
  297.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  298.           @status_window.refresh
  299.           # スキル習得ウィンドウの設定
  300.           @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
  301.           # ウェイトカウントを設定
  302.           @phase5_wait_count = 40
  303.           @phase5_step = 1
  304.           return
  305.         end
  306.       end
  307.     end until false
  308.   end
  309. end
  310. #=============================================================
  311. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  312. #=============================================================
复制代码
dsu_plus_rewardpost_czw
作者: 钢铁列兵    时间: 2011-11-3 21:22
尝试将你贴出的第一个修改中升级恢复删除了,然后在你给的第二个升级提示脚本中搜索:

if actor.level > last_level

在行此下面一行添加:actor.hp = actor.maxhp;          actor.sp = actor.maxsp

这样应该可以。
作者: iisnow    时间: 2011-11-3 21:29
LZ在脚本的274行添加:
  1. actor.hp += actor.maxhp*0.5         
  2. actor.sp += actor.maxsp*0.5
复制代码
再在300行后面(可能加了上述代码应该是302行)
  1. actor.hp = actor.maxhp
  2. actor.sp = actor.maxsp
复制代码
这样只要用下面这个脚本就可以实现LZ上面脚本的功能了……
(由于是就这么看着说,可能会错,LZ先试试吧)
作者: 竹轩轩    时间: 2011-11-3 21:32
本帖最后由 竹轩轩 于 2011-11-3 21:34 编辑
  1. #===============================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #===============================================================  
  4. # ———————————————————————————
  5. # ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土
  7. #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
  8. $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
  9. $data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
  10. $data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。
  11. #=============================================================
  12. # ■ Window_LevelUpWindow
  13. #-------------------------------------------------------------------
  14. #  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
  15. #=============================================================
  16. class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  17.   #---------------------------------------------------------
  18.   # ● オブジェクト初期化
  19.   #------------------------------------------------------
  20.   def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  21.     super(0, 128, 160, 192)
  22.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  23.     self.visible = false
  24.     self.back_opacity = 160
  25.     refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  26.   end
  27.   #-----------------------------------------------------------
  28.   # ● リフレッシュ
  29.   #---------------------------------------------------------
  30.   def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  31.     self.contents.clear
  32.     self.contents.font.color = system_color
  33.     self.contents.font.size = 14
  34.     self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
  35.     self.contents.font.size = 18
  36.     self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
  37.     self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
  38.     self.contents.font.size = 14
  39.     self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
  40.     self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
  41.     self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
  42.     self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
  43.     self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
  44.     self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
  45.     self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
  46.     self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
  47.     self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
  48.     self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
  49.     self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
  50.     self.contents.font.color = normal_color
  51.     self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
  52.     self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
  53.     self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
  54.     self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
  55.     self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
  56.     self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
  57.     self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
  58.     self.contents.font.size = 20
  59.     self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
  60.     self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
  61.     self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
  62.     self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
  63.     self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
  64.     self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
  65.     self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
  66.   end
  67. end
  68. #===========================================================
  69. # ■ Window_SkillLearning
  70. #------------------------------------------------------------------------------
  71. #  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
  72. #=============================================================
  73. class Window_SkillLearning < Window_Base
  74.   #-------------------------------------------------------------
  75.   # ● 公開インスタンス変数
  76.   #-----------------------------------------------------------
  77.   attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  78.   #----------------------------------------------------------
  79.   # ● オブジェクト初期化
  80.   #----------------------------------------------------------
  81.   def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  82.     super(160, 64, 320, 64)
  83.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
  84.     self.visible = false
  85.     self.back_opacity = 160
  86.     @learned = false
  87.     refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  88.   end
  89.   #------------------------------------------------------------
  90.   # ● リフレッシュ
  91.   #-------------------------------------------------------
  92.   def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  93.     for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  94.       learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
  95.       # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
  96.       if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  97.         @learned = true
  98.         # SEの再生
  99.         if $data_system_skilllearn_se != ""
  100.           Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
  101.         end
  102.         # 各描写
  103.         skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
  104.         self.contents.clear
  105.         self.contents.font.color = text_color(0)
  106.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
  107.         self.contents.font.color = text_color(6)
  108.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "          "+skill_name)
  109.         self.contents.font.color = text_color(0)
  110.         self.visible = true
  111.         # メインループ
  112.         loop do
  113.           # ゲーム画面を更新
  114.           Graphics.update
  115.           # 入力情報を更新
  116.           Input.update
  117.           # フレーム更新
  118.           update
  119.           # 画面が切り替わったらループを中断
  120.           if @learned == false
  121.             break
  122.           end
  123.         end
  124.       # メインループここまで
  125.       end
  126.     end
  127.   end
  128.   #-----------------------------------------------------------
  129.   # ● フレーム更新
  130.   #------------------------------------------------------------
  131.   def update
  132.     # C ボタンが押された場合
  133.     if Input.trigger?(Input::C)
  134.       @learned = false
  135.       self.visible = false
  136.     end
  137.   end
  138. end
  139. #==================================================================
  140. # ■ Window_BattleStatus
  141. #==================================================================
  142. class Window_BattleStatus < Window_Base
  143.   #---------------------------------------------------------
  144.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  145.   #-------------------------------------------------------
  146.   attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
  147. end
  148. #===============================================================
  149. # ■ Game_Battler
  150. #===============================================================
  151. class Game_Battler
  152.   #--------------------------------------------------------------
  153.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  154.   #----------------------------------------------------------
  155.   attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
  156.   #------------------------------------------------------
  157.   # ● オブジェクト初期化
  158.   #-----------------------------------------------------
  159.   alias xrxs_bp10_initialize initialize
  160.   def initialize
  161.     @exp_gain_ban = false
  162.     xrxs_bp10_initialize
  163.   end
  164.   #-------------------------------------------------------
  165.   # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
  166.   #-----------------------------------------------------
  167.   alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
  168.   def cant_get_exp?
  169.     if @exp_gain_ban == true
  170.       return true
  171.     else
  172.       return xrxs_bp10_cant_get_exp?
  173.     end

  174.         
  175.       

  176.   end
  177. end
  178. #==============================================================
  179. # ■ Scene_Battle
  180. #==============================================================
  181. class Scene_Battle
  182.   #--------------------------------------------------
  183.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  184.   #--------------------------------------------------
  185.   alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  186.   def start_phase5
  187.     # EXP 獲得禁止
  188.     for i in 0...$game_party.actors.size
  189.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
  190.     end
  191.     xrxs_bp10_start_phase5
  192.     # EXP 獲得禁止の解除
  193.     for i in 0...$game_party.actors.size
  194.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
  195.     end
  196.     # EXPを初期化
  197.     @exp_gained = 0
  198.     for enemy in $game_troop.enemies
  199.       # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
  200.       @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
  201.     end
  202.     # 設定
  203.     @phase5_step = 1
  204.     @exp_gain_actor = -1
  205.     # リザルトウィンドウを表示
  206.     @result_window.visible = true
  207.   end
  208.   #----------------------------------------------------------
  209.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  210.   #--------------------------------------------------------
  211.   #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  212.   def update_phase5
  213.     case @phase5_step
  214.     when 1
  215.       update_phase5_step1
  216.     else
  217.     # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  218.       if @phase5_wait_count > 0
  219.         # ウェイトカウントを減らす
  220.         @phase5_wait_count -= 1
  221.         # ウェイトカウントが 0 になった場合
  222.         if @phase5_wait_count == 0
  223.           # リザルトウィンドウを表示
  224.           #@result_window.visible = true
  225.           # メインフェーズフラグをクリア
  226.           $game_temp.battle_main_phase = false
  227.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  228.           @status_window.refresh
  229.         end
  230.       return
  231.       end
  232.       # C ボタンが押された場合
  233.       if Input.trigger?(Input::C)
  234.         # バトル終了
  235.         battle_end(0)
  236.       end
  237.     # レベルアップしている場合は強制バトル終了
  238.     battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
  239.     end
  240.   end
  241.   #-----------------------------------------------------------
  242.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
  243.   #-----------------------------------------------------------
  244.   def update_phase5_step1
  245.     # C ボタンが押された場合
  246.     if Input.trigger?(Input::C)
  247.       # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
  248.       @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
  249.       @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
  250.       phase5_next_levelup
  251.     end
  252.   end
  253.   #---------------------------------------------------------
  254.   # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  255.   #---------------------------------------------------------
  256.   def phase5_next_levelup
  257.     begin
  258.       # 次のアクターへ
  259.       @exp_gain_actor += 1
  260.       # 最後のアクターの場合
  261.       if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
  262.         # アフターバトルフェーズ開始
  263.         @phase5_step = 0
  264.         return
  265.       end
  266.       actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
  267.       if actor.cant_get_exp? == false
  268.         # 現在の能力値を保持
  269.         last_level = actor.level
  270.         last_maxhp = actor.maxhp
  271.         last_maxsp = actor.maxsp
  272.         last_str = actor.str
  273.         last_dex = actor.dex
  274.         last_agi = actor.agi
  275.         last_int = actor.int
  276.         # 経験値取得の決定的瞬間(謎
  277.         actor.exp += @exp_gained
  278.         # 判定
  279.         if actor.level > last_level
  280.           # レベルアップした場合
  281.           @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
  282.           # リザルトウィンドウを消す
  283.           @result_window.visible = false
  284.           # SEの再生
  285.           #升级后恢复
  286.           actor.hp = actor.maxhp
  287.           actor.sp = actor.maxsp
  288.           if $data_system_level_up_se != ""
  289.             Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  290.           end
  291.           # MEの再生
  292.           if $data_system_level_up_me != ""
  293.             Audio.me_stop
  294.             Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  295.           end
  296.           # LEVEL-UPウィンドウの設定
  297.           @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
  298.           actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
  299.           actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
  300.           @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
  301.           @levelup_window.visible = true
  302.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  303.           @status_window.refresh
  304.           # スキル習得ウィンドウの設定
  305.           @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
  306.           # ウェイトカウントを設定
  307.           @phase5_wait_count = 40
  308.           @phase5_step = 1
  309.           return
  310.         end
  311.       end
  312.     end until false
  313.   end
  314. end
复制代码
合二为一了{:nm_4:}

作者: huajun123    时间: 2011-11-3 21:32
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽




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