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标题: 关于SRPG设计上,大家对不同难度,敌人数不同有何看法? [打印本页]

作者: 抢饭天使    时间: 2011-11-10 10:06
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作者: Kimu    时间: 2011-11-10 10:33
人越多越好,在能过的前提下越难越好
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-10 11:34
你这逻辑有问题 什么叫“对不同难度,敌人数不同有何看法? ”然后选择“支持”还是“不能接受”?支持什么?有关系么
难度要适度 数量要适中 游戏必须平衡 就这么简单 不可能越多越好 数量太多操作起来也恶心 战斗也变得冗长 还不容易平衡    像火之纹章 到最后就用一个女皇横扫全部敌人包括BOSS 其他人都纯粹打酱油 连第二牛B的人都只有给女皇加血的份  这实在太不平衡了
作者: 小白玩家    时间: 2011-11-10 12:22
我只能说,和敌人数有关,前提战斗力相等情况下,话说绝对顶高手面前,虾米路人甲再多也是一只手横扫滴
作者: 抢饭天使    时间: 2011-11-10 17:33
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作者: 熊猫    时间: 2011-11-10 18:49

先说……小时候玩的SRPG普遍偏难,让我产生了阴影,我发现我有6年没碰SRPG了,连擦边球都没碰过。

不管怎么样,我都选择了第一项。
我感觉给用户的体验应该是相同的,毕竟宏大的战斗要有数量可观的敌人,这样才能产生无形气场让玩家有那种切身的感受。所以说怪可以弱,但是不宜少…………
作者: bbh    时间: 2011-11-10 19:16
最近正在做SRPG,所以感触较多……
敌人数量不能过多,但也不能太少。过多会使人丧失耐心,过少关卡又显得不够有气势。
难度不应过难,应该让人能很快上手,毕竟SRPG本来系统就复杂。个人感觉使用自由选择难度最好,剧情党,游戏党,自虐流都会感觉游戏很不错,还给核心玩家们留出了研究空间。
作者: kakarot    时间: 2011-11-10 19:19
本帖最后由 kakarot 于 2011-11-10 12:20 编辑

如果限制回合数的话难度越高敌人越多不也挺好
不过得确保玩家能在限定回合内完成战斗倒是了..(废话PIA飞)

作者: SOU    时间: 2011-11-10 21:37
天使喝可乐 发表于 2011-11-10 11:34
你这逻辑有问题 什么叫“对不同难度,敌人数不同有何看法? ”然后选择“支持”还是“不能接受”?支持什么 ...

如果我没记错的话,女皇是在某个同人游戏中出现的设定?
拿同人指责原作,是否有失妥当呢=。=
火纹的难度和其存档机制有很大关系,在可以即时存档的模拟器上玩也不能体会这个系列的全部魅力吧?
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-10 22:21
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-11-10 22:25 编辑
SOU 发表于 2011-11-10 21:37
如果我没记错的话,女皇是在某个同人游戏中出现的设定?
拿同人指责原作,是否有失妥当呢=。=
火纹的难度 ...


是同人游戏 但这个游戏是拿原作做了一些修改 其实就是改了一些人设和数据 整个大的系统素材关卡一点没变 人设变动也是把旧版本的套在新版本上   原同人游戏的原型版本非常简单 到后期BOSS随便虐

这个同人版本后期非常之变态 尤其是最后五关 基本上都是用飞行杖子把女皇传到BOSS身边 轰杀…… 其他人连小怪都顶不住 只有2个人 秒杀小怪 女皇2下秒BOSS 第二牛B的人顶不住BOSS只能加血用……
最后一关BOSS攻击力极其牛B 结果就是一回合女皇打 被反击剩1血 正好剩1血 然后一起加血 舞娘再动 在让女皇打……

当时我不是用模拟器的 我是上课用的GBA玩 结果基本上玩一节课 被虐的欲死欲仙 然后读挡第二节课继续= = 最后好不容易弄死BOSS……
作者: 钢铁列兵    时间: 2011-11-12 01:27
要说难的话我倒玩过一个国人自制的机战,使用95战棋制作大师制作的。
那个一出来阿姆罗和甲儿、沙也加等5台机体要对战满屏的敌军,还包括夏亚这样的boss,更要命的不仅是战斗目的是敌全灭,而且我方攻击只有拳头,仗着沙也加的修复能力才挺过,足足干了两个小时。
后面一关更扯淡,我军在地图中央,敌人一出来四个边缘十几个远距离火炮,一个回合过后我的风魔神就报销了。
作者: darkscout3000    时间: 2011-11-12 02:31
数量多少不重要⋯⋯但是人多了建议不要用回合制⋯⋯不然你5个人,对方50个人⋯⋯够你等会儿的了




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