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标题: 来论证一下将游戏的显示层与逻辑层分离的可行性吧=v= [打印本页]

作者: yangff    时间: 2011-11-15 23:57
标题: 来论证一下将游戏的显示层与逻辑层分离的可行性吧=v=
在RPG MAKER系列中,显示层与逻辑层是混合在一起的,其实这种结构他并不优秀,去看看类似XNA的游戏架构你就会发现很多的游戏都是选择将逻辑运算与渲染展示分开处理的,不过显然RM不是,那么来论证一下将RM的显示层与逻辑层分开的可行性和动机吧=v=
作者: darkscout3000    时间: 2011-11-16 02:51
= = 其实rm有“尝试”分开的痕迹⋯⋯
话说显示层和逻辑分开主要是那种复杂的显示效果吧⋯⋯
对rm来说没太大必要⋯⋯
况且如果要改⋯⋯那会让人疯掉的
作者: 各种压力的猫君    时间: 2011-11-16 06:34
我听不懂你们说的话……
作者: 非常白菜    时间: 2011-11-16 09:10
没那个必要,这种直观的展现形式也是RM的特性,是更利于制作者理解的形式。
其实比起那些复杂的架构,RM的效率和扩展性才是它最大的瓶颈。当然RM的开发者根本就没想让你去实现一些超出其能力范围外的功能。
总的来说你的技术越是强大,就越会发现RM不好用。相较而言gamemaker要好些,不过仍要遇到一系列的限制因素。所以有实力的达人们还是要走自主开发的路子...
作者: bdhpt    时间: 2011-11-16 09:21
制作难度会上升一个档次。而且RM本来显示层提升不就只是靠贴图么,没必要吧。
作者: bdhpt    时间: 2011-11-16 09:47
其实做一件事都是要有目的的,你要分离有什么目的,有什么必要性,单纯的赶时髦或者别人这么做我也这么做是没有必要的。
作者: 第七水螰    时间: 2011-11-16 11:05
正如 @Shy07 所說,RGSS 更像是 MVC 架構,而不是 multi-tier 架構,不過基本目的都一樣:关注点分离(SoC,separation of concerns)。當渲染模塊和邏輯模塊的耦合被最小化後,程序便更易維護、擴展、改變。我印象中 RGSS 倒確實是做了“分離”這一步,只是耦合仍然比較嚴重。
作者: yangff    时间: 2011-11-16 18:16
本帖最后由 yangff 于 2011-11-16 18:16 编辑

不过RM的部分图形功能实现并没有分离成功,可以看出开发者最初是在竭力分离的,不过最后还是没有成功……
Rm的MVC绝对不彻底!
整个过程全部再靠Controller调度……或许这样说不大对吧,但是图形渲染看似从Controller中分离出去了,但是实际上却还是在Controller中被调用者略坑爹啊%……




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