Project1
标题:
怎么写判断角色显示图片的代码
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作者:
枪胜贤者
时间:
2011-11-22 21:24
标题:
怎么写判断角色显示图片的代码
本帖最后由 枪胜贤者 于 2011-11-22 22:18 编辑
怎么写判断角色显示图片的代码
if $data_actors[1].name == "阿尔西斯"
$data_actors[1].battler_name = "Graphics/zhujiao/1.png"
end
这样写对么?
就是在脚本里先判断角色
根据角色的不同显示不同的图片 dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
步兵中尉
时间:
2011-11-22 21:35
你想要的最终效果是什么?这点请说清楚
作者:
恋百里
时间:
2011-11-22 22:53
如果是改变战斗图的话貌似对了
作者:
步兵中尉
时间:
2011-11-22 23:47
是除开战斗图之外再在血条处显示一个头像吗?
作者:
各种压力的猫君
时间:
2011-11-23 07:07
脚本和事件不同,不是拿来就会写的。
请不要想当然,老老实实把论坛的脚本入门和RM自带F1帮助里的内容通读一下,你自然就明白正确写法。
作者:
枪胜贤者
时间:
2011-11-23 14:10
各种压力的猫君 发表于 2011-11-23 07:07
脚本和事件不同,不是拿来就会写的。
请不要想当然,老老实实把论坛的脚本入门和RM自带F1帮助里的内容通读 ...
就是除了血条和战斗图再加一张图片
这张图片判断角色,每个角色显示不同的图片
作者:
zhangbanxian
时间:
2011-11-23 14:14
- -b你这样写有何意义,不如直接在数据库里设置方便么?
作者:
步兵中尉
时间:
2011-11-23 14:45
这是亿万星辰帮忙修改的脚本,将头像系统和血槽整合了。在Characters下建立一个文件夹,命名为
Heads
,将头像放在这个文件夹里,名字用角色的名字就可以了;大小最好是85*85
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
# ————————————————————————————————————
# ▼▲▼ XRXS_BP 7. バトルステータス?クリアデザイン ver.1.03 ▼▲▼
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_initialize initialize
def initialize
# 初期化
@previous_hp = []
@previous_sp = []
# 呼び戻す
xrxs_bp7_initialize
##############################修改############################################
@sta_back = []
for actor_index in 1..$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[actor_index - 1]
@sta_back[actor_index] = Sprite.new
@sta_back[actor_index].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Characters/Heads/"+ actor.name + ".png")
@sta_back[actor_index].x = (actor_index- 1)* 160 - 5 #在这里调整图片x坐标
@sta_back[actor_index].y = 343#在这里调整图片y坐标
@sta_back[actor_index].z = self.z+1#在这里调整图片优先级
end
##############################修改############################################
# ↓Full-Viewの場合は下二行の # を消してください。
#self.opacity = 0
#self.back_opacity = 0
##############################修改############################################
refresh
##############################修改############################################
end
##############################修改############################################
def dispose
super
for actor_index in 1..$game_party.actors.size
@sta_back[actor_index].bitmap.dispose
@sta_back[actor_index].dispose
end
end
##############################修改############################################
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_refresh refresh
def refresh
# CPメーターの更新のみ の場合
if @update_cp_only
xrxs_bp7_refresh
return
end
# 変更するものがない場合、飛ばす
@item_max = $game_party.actors.size
bool = false
for i in 0...@item_max
actor = $game_party.actors[i]
if (@previous_hp[i] != actor.hp) or (@previous_sp[i] != actor.sp)
bool = true
end
end
return if bool == false
# 描写を開始
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
actor = $game_party.actors[i]
actor_x = i * 160 + 29
# 歩行キャラグラフィックの描写
#draw_actor_graphic(actor, actor_x - 9, 116)
# HP/SPメーターの描写
draw_actor_hp_meter_line(actor, actor_x, 47, 96, 12)
draw_actor_sp_meter_line(actor, actor_x, 79, 96, 12)
# HP数値の描写
self.contents.font.size = 24 # HP/SP数値の文字の大きさ
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)
self.contents.draw_text(actor_x, 35, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(actor_x-2, 33, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)
# SP数値の描写
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)
self.contents.draw_text(actor_x, 72, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(actor_x-2, 70, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)
# 用語「HP」と用語「SP」の描写
self.contents.font.size = 20 # 用語「HP/SP」の文字の大きさ
draw_actor_name(actor, actor_x ,3 )
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)
self.contents.draw_text(actor_x+2, 27, 196, 24, $data_system.words.hp)
self.contents.draw_text(actor_x+2, 59, 196, 24, $data_system.words.sp)
self.contents.font.color = system_color # 用語「HP/SP」の文字の色
self.contents.draw_text(actor_x, 25, 196, 24, $data_system.words.hp)
self.contents.draw_text(actor_x, 57, 196, 24, $data_system.words.sp)
draw_actor_state(actor, actor_x, 100)
# 値を更新
@previous_hp[i] = actor.hp
@previous_hp[i] = actor.hp
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HPメーター の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).floor
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SPメーター の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).floor
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前の描画
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_draw_actor_name draw_actor_name
def draw_actor_name(actor, x, y)
xrxs_bp7_draw_actor_name(actor, x, y) if @draw_ban != true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステートの描画
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_draw_actor_state draw_actor_state
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
xrxs_bp7_draw_actor_state(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP の描画
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_draw_actor_hp draw_actor_hp
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
xrxs_bp7_draw_actor_hp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SP の描画
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_draw_actor_sp draw_actor_sp
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
xrxs_bp7_draw_actor_sp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_update update
def update
xrxs_bp7_update
# メッセージウィンドウ表示中の場合
if $game_temp.message_window_showing
@status_window.update_cp_only = true
else
@status_window.update_cp_only = false
end
end
end
#==============================================================================
# ◇ 外部ライブラリ
#==============================================================================
class Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ライン描画 軽量版 by 桜雅 在土
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_lineght(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color)
# 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
# 描写開始
for i in 1..distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ライン描画 by 桜雅 在土
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
# 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
# 描写開始
if end_color == start_color
for i in 1..distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
if width == 1
self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
else
self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
end
end
else
for i in 1..distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
if width == 1
self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
else
self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
end
end
end
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
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