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5楼
楼主 |
发表于 2011-11-28 20:26:19
|
只看该作者
- -不能存档 没有修改什么 新建的游戏 就放了一个脚本- #==============================================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #==============================================================================
- # ————————————————————————————————————
- # ▼▲▼ XRXS_MP 6. 环形菜单 ▼▲▼
- # by 和希
- ###############################################################################
- # 环形菜单脚本(中文注释版)
- # writen by 和希
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- # ▽导入
- # 1.在脚本编辑器的Main的前一个位置进行插入操作,然后将本脚本复制到新的页里
- # 2.Window_RingMenu最开始的7个RPG::Cache.icon("") 的 "" 的中的图标作用在右边
- # 的说明里标注了分别是什么项目的,可以根据需要进行修改
- # (最下方禁止使用项目的图标建议使用类似“φ”的图标)
- # (译者按:就是原图标上多一个横杠或是斜杠的图片)
- # 3.类常量定义最下方的 SE_STARTUP = "" 的 "" 的中是打开菜单时的音效的名字
- #
- ###############################################################################
- #==============================================================================
- # ■ Window_RingMenu
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 显示环形菜单画面
- #==============================================================================
- class Window_RingMenu < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 类常量定义
- # 这里定义的变量是整个Window_RingMenu类都可以用的常量
- # 所有变量名都是用大写,以区别其他变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 打开菜单使用的帧数,数字越小打开菜单时速度越快
- STARTUP_FRAMES = 20
- # 切换选项时使用的帧数,数字越小切换选项速度越快
- MOVING_FRAMES = 5
- # 环的半径(单位:象素),数字越大环越大←本句为废话
- RING_R = 64
- # 定义各种图标,以便之后使用
- ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("MI_item") # 「道具」项目的图标
- ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("MI_magic") # 「特技」项目的图标
- ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("MI_equip") # 「装备」项目的图标
- ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("MI_states") # 「状态」项目的图标
- ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("MI_book") # 「存储」项目的图标
- ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("MI_exit") # 「结束」项目的图标
- ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # 禁止使用项目的图标
- # 打开菜单时的音效
- SE_STARTUP = "056-Right02"
- # 定义各种状态时的赋值。
- # 译注:对于程序而言,个人感觉多此一举…不过的确方便了阅读
- MODE_START = 1 # 动画开始时
- MODE_WAIT = 2 # 待机中
- MODE_MOVER = 3 # 顺时针旋转(往右)
- MODE_MOVEL = 4 # 逆时针旋转(往左)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 定义实例变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :index # ?
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对象
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize( center_x, center_y , move_flag)
- super(0, 0, 640, 480)
- self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
- self.opacity = 0
- self.back_opacity = 0
- s1 = $data_system.words.item
- s2 = $data_system.words.skill
- s3 = $data_system.words.equip
- s4 = "状态"
- s5 = "记录"
- s6 = "结束"
- @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
- @item_max = 6
- @index = 0
- @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
- @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
- @cx = center_x - 12
- @cy = center_y - 16
- # 初始化动画
- setup_move_start(move_flag)
- @old_mode = 0
- # 刷新
- refresh
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- if @old_mode != @mode
- refresh
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 画面描绘(刷新)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
-
- # 选择描绘方式
- case @mode
- when MODE_START
- refresh_start
- when MODE_WAIT
- refresh_wait
- @old_mode = @mode
- refresh_wait
- when MODE_MOVER
- refresh_move(1)
- when MODE_MOVEL
- refresh_move(0)
- end
- # 指令名描绘
- rect = Rect.new(@cx - 276, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
- self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 画面生成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh_start
- d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
- d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
- r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
- for i in 0...@item_max
- j = i - @index
- d = d1 * j + d2 * @steps
- x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
- y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
- draw_item(x, y, i)
- end
- @steps -= 1
- if @steps < 1
- @mode = MODE_WAIT
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 画面再描绘(待机时)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh_wait
- d = 2.0 * Math::PI / @item_max
- for i in 0...@item_max
- j = i - @index
- x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
- y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
- draw_item(x, y, i)
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 画面再描绘(旋转时)
- # mode : 旋转方向(0 : 逆时针旋转时,1 : 顺时针旋转时)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh_move( mode )
- d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
- d2 = d1 / MOVING_FRAMES
- d2 *= -1 if mode != 0
- for i in 0...@item_max
- # 以下便是那华丽的曲线公式
- j = i - @index
- d = d1 * j + d2 * @steps
- x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
- y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
- draw_item(x, y, i)
- end
- @steps -= 1
- if @steps < 0
- @mode = MODE_WAIT
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描绘图片
- # i : 项目编号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(x, y, i)
- rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
- if @index == i
- self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
- if @disabled[@index]
- self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
- end
- else
- self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
- if @disabled[@index]
- self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
- end
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 项目无效化
- # index : 项目编号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def disable_item(index)
- @disabled[index] = true
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 初始化动画准备
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_move_start(move_flag)
- @mode = move_flag ? MODE_START : 1
- @steps = move_flag ? STARTUP_FRAMES : 1
- if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
- Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 回转动画准备
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_move_move(mode)
- if mode == MODE_MOVER
- @index -= 1
- @index = @items.size - 1 if @index < 0
- elsif mode == MODE_MOVEL
- @index += 1
- @index = 0 if @index >= @items.size
- else
- return
- end
- @mode = mode
- @steps = MOVING_FRAMES
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 判断是否在动画中
- #--------------------------------------------------------------------------
- def animation?
- return @mode != MODE_WAIT
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_RingMenuStatus
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 显示环形菜单画面下同伴状态的窗口。
- # 本窗口定义与Window_MenuStatus雷同
- #==============================================================================
- class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对象
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(60, 64, 232, 352)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- refresh
- self.active = false
- self.index = -1
- end
- #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
- def draw_battler_graphic(actor, x, y)
- battler=RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
- w = battler.width
- h = battler.height
- self.contents.blt(x-w/2, y-h, battler, Rect.new(0, 0, w,h),255)
- end
- #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- @item_max = $game_party.actors.size
- for i in 0...$game_party.actors.size
- x = 80
- y = 80 * i
- actor = $game_party.actors[i]
- draw_battler_graphic(actor, x - 40, y + 80)
- draw_actor_name(actor, x+10, y + 24)
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新光标矩形
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- if @index < 0
- self.cursor_rect.empty
- else
- self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Menu
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理环形菜单的类。(再定义)
- #==============================================================================
- class Scene_Menu
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对象
- # menu_index : 命令光标初始位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(menu_index = 0,flag = true)
- @menu_index = menu_index
- @flag = flag
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 主处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main
- # 获取地图信息
- # 这个是用来生成游戏画面作为背景,如果没有此行,那么打开菜单后背景就是全黑的
- @spriteset = Spriteset_Map.new
- # 获取角色坐标,并生成命令窗口
- px = $game_player.screen_x - 15
- py = $game_player.screen_y - 24
- @command_window = Window_RingMenu.new(px,py,@flag)
- @command_window.index = @menu_index
- # 同伴人数为 0 的情况下
- if $game_party.actors.size == 0
- # 物品、特技、装备、状态无效化
- @command_window.disable_item(0)
- @command_window.disable_item(1)
- @command_window.disable_item(2)
- @command_window.disable_item(3)
- end
- # 这个属性z的含意就是z坐标轴,这个坐标轴的0点在背景上
- # 往上(就是背景以上的层)是正方向,换言之,z越大的窗口在显示时越排在前面
- # 两个z相同的窗口,后生成的排在前面。数字差要在2以上才能产生效果
- # 也就是说两个窗口的z坐标是“100和100”与“100和101”效果是一样的
- # 总的来讲,这个属性z就是图块设置里的优先级…数字大的优先级高
- @command_window.z = 100
-
- # 禁止存档的情况下
- if $game_system.save_disabled
- # 存档无效
- @command_window.disable_item(4)
- end
-
- # 生成环形菜单的状态窗口
- # visible : 可视性
- @status_window = Window_RingMenuStatus.new
- @status_window.x = 20
- @status_window.y = 50
- @status_window.z = 120
- @status_window.visible = false
-
- # 执行过渡
- Graphics.transition
- # 主循环
- loop do
- # 刷新游戏画面
- Graphics.update
- # 刷新输入信息
- Input.update
- # 刷新画面
- update
- # 如果切换画面就中断循环
- if $scene != self
- break
- end
- end
- # 准备过渡
- Graphics.freeze
- # 释放窗口及地图画面
- @spriteset.dispose
- @command_window.dispose
- @status_window.dispose
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # 刷新窗口
- @command_window.update
- @status_window.update
- # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
- if @command_window.active
- update_command
- return
- end
- # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
- if @status_window.active
- update_status
- return
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_command
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 切换的地图画面
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
- if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
-
- # 命令窗口的光标位置分支
- case @command_window.index
- when 0 # 物品
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到物品画面
- $scene = Scene_Item.new
- when 1 # 特技
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 激活状态窗口
- @command_window.active = false
- @status_window.active = true
- @status_window.visible = true
- @status_window.index = 0
- when 2 # 装备
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 激活状态窗口
- @command_window.active = false
- @status_window.active = true
- @status_window.visible = true
- @status_window.index = 0
- when 3 # 状态
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 激活状态窗口
- @command_window.active = false
- @status_window.active = true
- @status_window.visible = true
- @status_window.index = 0
- when 4 # 存读档
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到存读档画面
- $scene = Scene_SLW.new
- when 5 # 游戏结束
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到游戏结束画面
- $scene = Scene_End.new
- when 6
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $scene = Scene_End.new
- end
- return
- end
- # 动画中不能执行光标处理
- # 这句的意思就是如果正处于动画中就return,这样下面的语句就不会执行了
- # 换言之,如果正处于动画处理中,那么就无法移动菜单
- return if @command_window.animation?
- # 按下 ↑ 或 ← 键的情况下
- if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
- # 演奏光标 SE
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- # 向左旋转
- @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
- return
- end
- # 按下 ↓ 或 → 键的情况下
- if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
- # 演奏光标 SE
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- # 向右旋转
- @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
- return
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_status
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 激活命令窗口
- @command_window.active = true
- @status_window.active = false
- @status_window.visible = false
- @status_window.index = -1
- return
- end
-
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 命令窗口的光标位置分支
- case @command_window.index
- when 1 # 特技
- # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
- if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到状态画面
- $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
- when 2 # 装備
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到特技画面
- $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
- when 3 # 装备
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换的装备画面
- $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
- end
- return
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #==============================================================================
复制代码 465行 $scene = Scene_SLW.new 出错了 谁能帮我改回来 就要进入存档界面 |
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