功能名 | VX ACE | VX | |
抵受能力 | 属性有效度 | 详细设定 | 职业/敌人:有效度 A-F |
减弱有效度 | 新添 | ||
状态有效度 | 详细设定 | ||
状态免疫 | 新添 | ||
能力値 | 通常能力値 | 见后面的表 | 状态:能力値変化率 |
增加能力値 | 见后面的表 | ||
特殊能力値 | 见后面的表 | ||
攻击 | 攻击属性 | 没有更变 | |
攻击状态 | 详细设定 | ||
攻击速度校正 | 详细设定 | 武器:先发制人 | |
攻击次数增加 | 详细设定 | 武器:连续攻击 | |
技能 | 其他技能类型 | 新添 | 技能:制定命令名 |
技能类型封锁 | 没有变化 | 状态:无法使用魔法 | |
更多的技能 | 新添 | ||
技能封锁 | 新添 | ||
装备 | 武器装备类型 | 规格改变 | 职业:可装备的武器 |
防具装备类型 | 规格改变 | 职业:可装备的防具 | |
装备固定 | 详细设定 | ||
装备封锁 | 详细设定 | 武器:双武器 | |
插槽类型 | 没有变化 | 角色:二刀流 | |
其他 | 增加行动次数 | 新添 | |
特殊标记 | 详细设定 | 角色:自动战斗 | |
消灭时的光效 | 新添 | ||
特殊能力 | 详细设定 |
功能名 | VX ACE | VX | |
恢复 (回合) | HP 恢复 | 技能:新添 物件:没有变化 | 物件:恢复效果 |
MP 恢复 | 技能:新添 物件:没有变化 | 物件:恢复效果 | |
TP 增加 | 新添 | ||
状态 | 付加状态 | 详细设定 | 技能 / 物件:状态変化 |
解除状态 | 详细设定 | 技能 / 物件:状态変化 | |
能力値 | 能力強化 | 新添 | 状态:能力变化 |
能力弱化 | 新添 | 状态:能力变化 | |
解除能力强化 | 新添 | 状态:解除状态 | |
解除能力弱化 | 新添 | 状态:解除状态 | |
其他 | 特殊效果 | 新添 | |
能力值成长 | 技能:新添 物件:没有变化 | 物件:能力值成長 | |
学习技能 | 新添 | ||
通用事件 | 没有变化 |
名称 | 简写 | VX ACE | VX |
最大 HP | MHP | 没有改变 | |
最大 MP | MMP | 没有改变 | |
物攻 | ATK | 没有改变 | |
物防 | DEF | 没有改变 | |
魔攻 | MAT | 名称改变 | 精神力 |
魔防 | MDF | 新添 | 精神力 |
敏捷 | AGI | 没有改变 | |
运气 | LUK | 新添 | None |
名称 | 简写 | VX ACE | VX |
命中率 | HIT | 详细设定 | 武器:命中率 敌人:命中率 状态:命中率減少 |
回避率 | EVA | 详细设定 | 防具:回避率 敌人:回避率 状态:无法回避 |
会心率 | CRI | 详细设定 | 武器:"频发暴击"选项 敌人:"暴击能力"选项 |
会心回避率 | CEV | 详细设定 | 防具:"防止暴击"选项 |
魔法回避率 | MEV | 新添 | |
魔法反射率 | MRF | 新添 | |
反击率 | CNT | 新添 | |
HP 再生率 | HRG | 详细设定 | 防具:HP 自动恢复 状态:回合扣血 |
MP 再生率 | MRG | 新添 | |
TP 再生率 | TRG | 新添 |
名称 | 简写 | VX ACE | VX |
目标率(威胁) | TGR | 详细设定 | 职业:位置 |
防御效果率 | GRD | 详细设定 | 角色:特等防御 |
回復效果率 | REC | 新添 | |
药理知识 | PHA | 详细设定 | 角色:药理知识 |
MP 消耗率 | MCR | 详细设定 | 防具:MP 消耗减半 |
TP 恢复速率 | TCR | 新添 | |
物理恢复速率 | PDR | 新添 | |
魔法恢复速率 | MDR | 新添 | |
地板损坏率 | FDR | 新添 | |
经验获得率 | EXR | 详细设定 | 防具:双倍经验 |
亲你的经验怎么了 = = b 在我看,VX Ace无非是继承了N多优秀第三方VX脚本的VX而已 = = 当然考虑到Ruby1.8-1.9的升级的话意义就不同了。
RGSS跟Ruby不是等同关系,升级到对应Ruby1.9当然是好事,但是在我看来,这压根不是什么大进化
我不知道他们到底为什么对RGSS这么执着,好的编程语言到处都是
要说他们对游戏制作有兴趣呢,他们对码代码的兴趣明显更大,要说他们是程序员呢,写出来的东西脱离RM就几无意义,而且总是凭着自己的想法去写,压根不管有没有游戏制作者会去用用得着用的上
Ruby也就能做做脚本语言,搞开发就算了,我看连JAVA那恶心的效率都赶不上
Audio.bgm_play(filename[, volume[, pitch[, pos]]]) (RGSS3)
BGM の演奏を開始します。順にファイル名、ボリューム、ピッチ、再生開始位置を指定します。
再生開始位置 (RGSS3) は ogg または wav の場合のみ有効です。
RGSS-RTP に含まれるファイルも自動的に探します。拡張子は省略可能です。
Audio.bgm_stop
BGM の演奏を停止します。
Audio.bgm_fade(time)
BGM のフェードアウトを開始します。time は、フェードアウトにかける時間をミリ秒単位で指定します。
Audio.bgm_pos (RGSS3)
BGM の再生位置を取得します。ogg または wav の場合のみ有効です。有効でない場合は 0 を返します。
要说他们对游戏制作有兴趣呢,他们对码代码的兴趣明显更大,要说他们是程序员呢,写出来的东西脱离RM就几无意义,而且总是凭着自己的想法去写,压根不管有没有游戏制作者会去用用得着用的上
RGSS机能的搭载是tkool史上的一大进步,带来的好处举不胜举,问题是为什么在有些人眼里RGSS才是一切,RM只不过是RGSS解释器而已?
脱离本体一上来只去看RGSS能看到什么呢
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