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标题: 请问如何修改梦幻群侠传3的血条位置? [打印本页]

作者: 358429534    时间: 2011-12-4 17:08
标题: 请问如何修改梦幻群侠传3的血条位置?
本帖最后由 358429534 于 2011-12-4 17:09 编辑


脚本名称【KDS改】window-battlestatues



以下为脚本标红色的是什么意思???我想把宠物与人血拼在一起然后(旋转为180)放在屏幕正下方!还有如何血条缩小???

#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示战斗画面同伴状态的窗口。
#==============================================================================

class Window_BattleStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像,
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
   
      @have_head = true
      super(0, 0, 640, 480)  #这里可以调整血条的位置
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      @level_up_flags = [false, false, false, false]
      @sp = Sprite.new
      @sp.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Head1.png") #图片筐位置
      @sp.z = 9999
      @sp.y = [email protected]   #图片 x坐标
      @sp.x = [email protected]/2    #图片 y坐标
    @hp = Sprite.new
    @hp.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Head2.png") #图片筐位置
    @hp.z = 9998
    @hp.y = [email protected]   #图片 x坐标
    @hp.x = [email protected]/2    #图片 y坐标
       self.opacity = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
def dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置升级标志
  #     actor_index : 角色索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level_up(actor_index)
    @level_up_flags[actor_index] = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    actor = $game_party.actors[0]
      actor_x = 0 * 100 + 4
    draw_actor_hp(actor, actor_x, 800, 900)
    draw_actor_sp(actor, actor_x, 800, 900)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
#    if @have_head
#      @sp.visible = !$game_switches[6]
#    end
    # 主界面的不透明度下降
    if $game_temp.battle_main_phase
      self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191
    else
      self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
    end
  end
  def dispose
    super
   @sp.dispose if @have_head
   @hp.dispose if @have_head
  end
end
dsu_plus_rewardpost_czw
作者: 懒虫起床    时间: 2011-12-4 17:45
@sp.z
@sp图片的z坐标为了显示在其他z轴元比他高的精灵上面
@sp.x
@sp图片的x坐标
@sp.y
@sp图片的y坐标
@hp和上面的一样
-------------------------------------------
self.opacity 窗口透明
--------------------------------------------
actor = $game_party.actors[0]
0号角色赋予actor变量
     actor_x = 0 * 100 + 4 设置每个图的位子*100+4就是下一张图的位子
    draw_actor_hp(actor, actor_x, 800, 900)赋值
    draw_actor_sp(actor, actor_x, 800, 900)赋值
self.contents_opacity 界面不透明度




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