Project1
标题:
八方向行走图(不影响4方)
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作者:
竹轩轩
时间:
2011-12-5 19:54
标题:
八方向行走图(不影响4方)
其实不是什么特别好的东西,只是见到RM大师天干宝典中的八方行走图,连4方行走图都要拉长,很不方便,于是......
素材在XAS里弄得,找不到XAS的八方脚本,只好自己改......
360截图20111205194223234.jpg
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2011-12-5 19:50 上传
脚本■ Game_Character3
#==============================================================================
# ■ Game_Character (分割定义 3)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理角色的类。本类作为 Game_Player 类与 Game_Event
# 类的超级类使用。
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向下移动
# turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
# 面向下
if turn_enabled
turn_down
end
unless @direction_fix
# 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
###########################################################################
@direction = 2
###########################################################################
end
# 可以通行的场合
if passable?(@x, @y, 2)
# 面向下
turn_down
# 更新坐标
@y += 1
# 增加步数
increase_steps
# 不能通行的情况下
else
# 接触事件的启动判定
check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向左移动
# turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
# 面向左
if turn_enabled
turn_left
end
unless @direction_fix
# 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
###########################################################################
@direction = 4
###########################################################################
end
# 可以通行的情况下
if passable?(@x, @y, 4)
# 面向左
turn_left
# 更新坐标
@x -= 1
# 增加步数
increase_steps
# 不能通行的情况下
else
# 接触事件的启动判定
check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向右移动
# turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
# 面向右
if turn_enabled
turn_right
end
unless @direction_fix
# 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
###########################################################################
@direction = 6
###########################################################################
end
# 可以通行的场合
if passable?(@x, @y, 6)
# 面向右
turn_right
# 更新坐标
@x += 1
# 增加部数
increase_steps
# 不能通行的情况下
else
# 接触事件的启动判定
check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向上移动
# turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
# 面向上
if turn_enabled
turn_up
end
unless @direction_fix
# 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
###########################################################################
@direction = 8
###########################################################################
end
# 可以通行的情况下
if passable?(@x, @y, 8)
# 面向上
turn_up
# 更新坐标
@y -= 1
# 歩数増加
increase_steps
# 不能通行的情况下
else
# 接触事件的启动判定
check_event_trigger_touch(@x, @y-1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向左下移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# 没有固定面向的场合
unless @direction_fix
# 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
###########################################################################
@direction = 1
###########################################################################
end
# 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
(passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
# 更新坐标
@x -= 1
@y += 1
# 增加步数
increase_steps
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向右下移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# 没有固定面向的场合
unless @direction_fix
# 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
###########################################################################
@direction = 3
###########################################################################
end
# 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
(passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
# 更新坐标
@x += 1
@y += 1
# 增加步数
increase_steps
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向左上移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# 没有固定面向的场合
unless @direction_fix
# 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
###########################################################################
@direction = 7
###########################################################################
end
# 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
(passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
# 更新坐标
@x -= 1
@y -= 1
# 增加步数
increase_steps
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向右上移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# 没有固定面向的场合
unless @direction_fix
# 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
###########################################################################
@direction = 9
###########################################################################
end
# 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
(passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
# 更新坐标
@x += 1
@y -= 1
# 增加步数
increase_steps
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 随机移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_random
case rand(4)
when 0 # 向下移动
move_down(false)
when 1 # 向左移动
move_left(false)
when 2 # 向右移动
move_right(false)
when 3 # 向上移动
move_up(false)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 接近主角
#--------------------------------------------------------------------------
def move_toward_player
# 求得与主角的坐标差
sx = @x - $game_player.x
sy = @y - $game_player.y
# 坐标相等情况下
if sx == 0 and sy == 0
return
end
# 求得差的绝对值
abs_sx = sx.abs
abs_sy = sy.abs
# 横距离与纵距离相等的情况下
if abs_sx == abs_sy
# 随机将边数增加 1
rand(2) == 0 ? abs_sx += 1 : abs_sy += 1
end
# 横侧距离长的情况下
if abs_sx > abs_sy
# 左右方向优先。向主角移动
sx > 0 ? move_left : move_right
if not moving? and sy != 0
sy > 0 ? move_up : move_down
end
# 竖侧距离长的情况下
else
# 上下方向优先。向主角移动
sy > 0 ? move_up : move_down
if not moving? and sx != 0
sx > 0 ? move_left : move_right
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 远离主角
#--------------------------------------------------------------------------
def move_away_from_player
# 求得与主角的坐标差
sx = @x - $game_player.x
sy = @y - $game_player.y
# 坐标相等情况下
if sx == 0 and sy == 0
return
end
# 求得差的绝对值
abs_sx = sx.abs
abs_sy = sy.abs
# 横距离与纵距离相等的情况下
if abs_sx == abs_sy
# 随机将边数增加 1
rand(2) == 0 ? abs_sx += 1 : abs_sy += 1
end
# 横侧距离长的情况下
if abs_sx > abs_sy
# 左右方向优先。远离主角移动
sx > 0 ? move_right : move_left
if not moving? and sy != 0
sy > 0 ? move_down : move_up
end
# 竖侧距离长的情况下
else
# 上下方向优先。远离主角移动
sy > 0 ? move_down : move_up
if not moving? and sx != 0
sx > 0 ? move_right : move_left
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 前进一步
#--------------------------------------------------------------------------
def move_forward
case @direction
when 2
move_down(false)
when 4
move_left(false)
when 6
move_right(false)
when 8
move_up(false)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 后退一步
#--------------------------------------------------------------------------
def move_backward
# 记忆朝向固定信息
last_direction_fix = @direction_fix
# 强制固定朝向
@direction_fix = true
# 朝向分支
case @direction
when 2 # 下
move_up(false)
when 4 # 左
move_right(false)
when 6 # 右
move_left(false)
when 8 # 上
move_down(false)
end
# 还原朝向固定信息
@direction_fix = last_direction_fix
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 跳跃
# x_plus : X 坐标增加值
# y_plus : Y 坐标增加值
#--------------------------------------------------------------------------
def jump(x_plus, y_plus)
# 增加值不是 (0,0) 的情况下
if x_plus != 0 or y_plus != 0
# 横侧距离长的情况下
if x_plus.abs > y_plus.abs
# 变更左右方向
x_plus < 0 ? turn_left : turn_right
# 竖侧距离长的情况下
else
# 变更上下方向
y_plus < 0 ? turn_up : turn_down
end
end
# 计算新的坐标
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
# 增加值为 (0,0) 的情况下、跳跃目标可以通行的场合
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
# 矫正姿势
straighten
# 更新坐标
@x = new_x
@y = new_y
# 距计算距离
distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round
# 设置跳跃记数
@jump_peak = 10 + distance - @move_speed
@jump_count = @jump_peak * 2
# 清除停止记数信息
@stop_count = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 面向向下
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_down
unless @direction_fix
@direction = 2
@stop_count = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 面向向左
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_left
unless @direction_fix
@direction = 4
@stop_count = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 面向向右
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_right
unless @direction_fix
@direction = 6
@stop_count = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 面向向上
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_up
unless @direction_fix
@direction = 8
@stop_count = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向右旋转 90 度
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_right_90
case @direction
when 2
turn_left
when 4
turn_up
when 6
turn_down
when 8
turn_right
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向左旋转 90 度
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_left_90
case @direction
when 2
turn_right
when 4
turn_down
when 6
turn_up
when 8
turn_left
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 旋转 180 度
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_180
case @direction
when 2
turn_up
when 4
turn_right
when 6
turn_left
when 8
turn_down
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 从右向左旋转 90 度
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_right_or_left_90
if rand(2) == 0
turn_right_90
else
turn_left_90
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 随机变换方向
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_random
case rand(4)
when 0
turn_up
when 1
turn_right
when 2
turn_left
when 3
turn_down
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 接近主角的方向
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_toward_player
# 求得与主角的坐标差
sx = @x - $game_player.x
sy = @y - $game_player.y
# 坐标相等的场合下
if sx == 0 and sy == 0
return
end
# 横侧距离长的情况下
if sx.abs > sy.abs
# 将左右方向变更为朝向主角的方向
sx > 0 ? turn_left : turn_right
# 竖侧距离长的情况下
else
# 将上下方向变更为朝向主角的方向
sy > 0 ? turn_up : turn_down
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背向主角的方向
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_away_from_player
# 求得与主角的坐标差
sx = @x - $game_player.x
sy = @y - $game_player.y
# 坐标相等的场合下
if sx == 0 and sy == 0
return
end
# 横侧距离长的情况下
if sx.abs > sy.abs
# 将左右方向变更为背离主角的方向
sx > 0 ? turn_right : turn_left
# 竖侧距离长的情况下
else
# 将上下方向变更为背离主角的方向
sy > 0 ? turn_down : turn_up
end
end
end
复制代码
■ Game_Player
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 恒量
#--------------------------------------------------------------------------
CENTER_X = (320 - 16) * 4 # 画面中央的 X 坐标 * 4
CENTER_Y = (240 - 16) * 4 # 画面中央的 Y 坐标 * 4
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以通行判定
# x : X 坐标
# y : Y 坐标
# d : 方向 (0,2,4,6,8) ※ 0 = 全方向不能通行的情况判定 (跳跃用)
#--------------------------------------------------------------------------
def passable?(x, y, d)
# 求得新的坐标
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
# 坐标在地图外的情况下
unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
# 不能通行
return false
end
# 调试模式为 ON 并且 按下 CTRL 键的情况下
if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# 可以通行
return true
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 像通到画面中央一样的设置地图的显示位置
#--------------------------------------------------------------------------
def center(x, y)
max_x = ($game_map.width - 20) * 128
max_y = ($game_map.height - 15) * 128
$game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max
$game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向指定的位置移动
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def moveto(x, y)
super
# 自连接
center(x, y)
# 生成遇敌计数
make_encounter_count
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增加步数
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_steps
super
# 不是强制移动路线的场合
unless @move_route_forcing
# 增加步数
$game_party.increase_steps
# 步数是偶数的情况下
if $game_party.steps % 2 == 0
# 检查连续伤害
$game_party.check_map_slip_damage
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取遇敌计数
#--------------------------------------------------------------------------
def encounter_count
return @encounter_count
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成遇敌计数
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_count
# 两种颜色震动的图像
if $game_map.map_id != 0
n = $game_map.encounter_step
@encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 清除角色的文件名及对像
@character_name = ""
@character_hue = 0
# 分支结束
return
end
# 获取带头的角色
actor = $game_party.actors[0]
# 设置角色的文件名及对像
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
# 初始化不透明度和合成方式子
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 同位置的事件启动判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_here(triggers)
result = false
# 事件执行中的情况下
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
# 全部事件的循环
for event in $game_map.events.values
# 事件坐标与目标一致的情况下
if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger)
# 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
if not event.jumping? and event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 正面事件的启动判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_there(triggers)
result = false
# 事件执行中的情况下
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
# 计算正面坐标
new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
# 全部事件的循环
for event in $game_map.events.values
# 事件坐标与目标一致的情况下
if event.x == new_x and event.y == new_y and
triggers.include?(event.trigger)
# 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
# 找不到符合条件的事件的情况下
if result == false
# 正面的元件是计数器的情况下
if $game_map.counter?(new_x, new_y)
# 计算 1 元件里侧的坐标
new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
# 全事件的循环
for event in $game_map.events.values
# 事件坐标与目标一致的情况下
if event.x == new_x and event.y == new_y and
triggers.include?(event.trigger)
# 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 接触事件启动判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_touch(x, y)
result = false
# 事件执行中的情况下
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
# 全事件的循环
for event in $game_map.events.values
# 事件坐标与目标一致的情况下
if event.x == x and event.y == y and [1,2].include?(event.trigger)
# 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 本地变量记录移动信息
last_moving = moving?
# 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
# 信息窗口一个也不显示的时候
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
###########################################################################
case Input.dir8
when 2
move_down
when 4
move_left
when 6
move_right
when 8
move_up
when 1
move_lower_left
when 3
move_lower_right
when 7
move_upper_left
when 9
move_upper_right
end
###########################################################################
end
# 本地变量记忆坐标
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super
# 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
# 画面向下卷动
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
# 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
# 画面向左卷动
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
# 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
# 画面向右卷动
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
# 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
# 画面向上卷动
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
# 不在移动中的情况下
unless moving?
# 上次主角移动中的情况
if last_moving
# 与同位置的事件接触就判定为事件启动
result = check_event_trigger_here([1,2])
# 没有可以启动的事件的情况下
if result == false
# 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# 遇敌计数下降
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 判定为同位置以及正面的事件启动
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
end
复制代码
■ Sprite_Character
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# 角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character # 角色
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# viewport : 查看端口
# character : 角色 (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
super(viewport)
@character = character
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# 记忆元件 ID 与文件名、色相
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# 元件 ID 为有效值的情况下
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# 元件 ID 为无效值的情况下
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
###########################################################################
@ch = bitmap.height / 4
###########################################################################
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
# 设置可视状态
self.visible = (not @character.transparent)
# 图形是角色的情况下
if @tile_id == 0
# 设置传送目标的矩形
sx = @character.pattern * @cw
###########################################################################
case @character.direction
when 2
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
sy = 0 * @ch
when 4
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
sy = 1 * @ch
when 6
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
sy = 2 * @ch
when 8
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
sy = 3 * @ch
when 1
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name + "_quarter.png",
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
sy = 0 * @ch
when 3
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name + "_quarter.png",
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
sy = 2 * @ch
when 7
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name + "_quarter.png",
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
sy = 1 * @ch
when 9
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name + "_quarter.png",
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
sy = 3 * @ch
end
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
###########################################################################
end
# 设置脚本的坐标
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# 设置不透明度、合成方式、茂密
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# 动画
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
end
复制代码
工程
125.rar
(236.66 KB, 下载次数: 1203)
2011-12-5 19:50 上传
点击文件名下载附件
新手弄的,不知道有没有问题
作者:
各种压力的猫君
时间:
2011-12-5 21:31
BUG
1:Hero.png应整体向左向下各移动1像素。
2:斜四方向时设置移动路线的前进一步无效。
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
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