Project1
标题:
【XP】普通攻击消耗物品的问题
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作者:
mzr1996
时间:
2011-12-7 22:44
标题:
【XP】普通攻击消耗物品的问题
本帖最后由 月夜神音 于 2011-12-15 13:24 编辑
就像如果装备了手枪,有子弹就发射子弹,没有子弹就拿枪上去砸那种效果。
貌似有一个《远程系职业攻击消耗品》,但是里面的范例失效了。所以请教一下。
作者:
小白玩家
时间:
2011-12-8 09:54
本帖最后由 小白玩家 于 2011-12-8 09:56 编辑
#==============================================================================
# ■ 远程系职业攻击消耗品 EDIT BY:亿万星辰
#------------------------------------------------------------------------------
# 远程系的职业,如弓箭手、枪手等,使用普通攻击或物理攻击时,都会消耗一些特定
# 的消耗品。
#==============================================================================
# 远程系的属性,数据库系统里填加。
# 对应的远程系职业把此属性设置为A,对应的远程系使用的技能,此属性勾选。
$STARS_远程属性 = 17
module RPG
class Class
def name
if @element_ranks[$STARS_远程属性] == 1
return @name.split(/,/)[0]
else
return @name
end
end
def arrow_id
if @element_ranks[$STARS_远程属性] == 1
return @name.split(/,/)[1].to_i
else
return 0
end
end
end
class Weapon
def name
if @element_set.include?($STARS_远程属性)
return @name.split(/,/)[0]
else
return @name
end
end
def animation2_id(flag = false)
if flag
return @name.split(/,/)[1].to_i
else
return @animation2_id
end
end
end
end
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以使用特技的判定
# skill_id : 特技 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_can_use?(skill_id)
# SP 不足的情况下不能使用
if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
return false
end
# 战斗不能的情况下不能使用
if dead?
return false
end
# 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
return false
end
if self.is_a?(Game_Actor) and
$data_skills[skill_id].element_set.include?($STARS_远程属性) and
$game_party.item_number($data_classes[self.class_id].arrow_id) == 0
return false
end
# 获取可以使用的时机
occasion = $data_skills[skill_id].occasion
# 战斗中的情况下
if $game_temp.in_battle
# [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
return (occasion == 0 or occasion == 1)
# 不是战斗中的情况下
else
# [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
return (occasion == 0 or occasion == 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
if attacker.is_a?(Game_Actor) and $data_classes[attacker.class_id].element_ranks[$STARS_远程属性] == 1
if $game_party.item_number($data_classes[attacker.class_id].arrow_id) == 0
self.damage /= 2
else
$game_party.lose_item($data_classes[attacker.class_id].arrow_id, 1)
end
end
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
if user.is_a?(Game_Actor) and
skill.element_set.include?($STARS_远程属性)
$game_party.lose_item($data_classes[user.class_id].arrow_id, 1)
end
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 普通攻击 获取对像方动画 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def animation2_id
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
if weapon.element_set.include?($STARS_远程属性)
ani = weapon != nil ? weapon.animation2_id($game_party.item_number($data_classes[@class_id].arrow_id) == 0) : 0
else
ani = weapon != nil ? weapon.animation2_id : 0
end
return ani
end
end
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附范例
远程系.zip
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