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标题: SP、MP:(论限制) [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2011-12-10 13:58
标题: SP、MP:(论限制)
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-1-31 20:58 编辑

  本帖意在讨论对于传统MP概念的改进上。

   MP,通俗来说,这个概念是指释放魔法的限量,也就是决定你所有魔法总伤害高低的一个顶点,或者说某个点上的范围更为恰当。在现代的游戏中经常能够见到该概念-狭义限制的身影:子弹夹、灵魂值、每日魔法数量、怒气……
  这里不得不提起一种作为游戏抽象化的标准:限制。
  MP是意图在狭义的限制上入手游戏抽象化的,来来来,咱们泛泛而谈MP到底是怎么个限制法,又是什么限制、如何在限制中制造另一个限制,如何诱导人去运用该限制,怎么抽象化,对战斗乃至玩家本身造成了什么影响,重要性与更该模式存在的深层原因。


  首先让咱们来看看各种游戏是如何运用限制这个概念的;
  DND。
法师每日可以释放与其智力相关的法术数量,在任何时候只要睡眠8小时即可恢复每日法术数量。
  FFTA2。
与游戏界主流一样,每个角色有自己的MP,并且以此释放各种魔法。可以通过战斗后、装备效果、魔法、对属性的运用、道具来恢复魔法。战斗开始的首回合魔力值为零。
  HALO。
通过弹匣的容量、自身携带子弹与榴弹上限、散热时间、能量护盾、隐身时间、快跑时间、单兵护盾时间(有人叫它金钟罩)来运用限制。
  克罗罗RPG:骑士和武士和传说的海盗。
与游戏界主流一样,每个角色有自己的MP,并且以此释放各种魔法。可以通过装备与对自身的控制提高魔法值。
  星际。
部分角色拥有自己的MP,可以通过时间的推进或者某些特定技能以恢复魔法值。
  鬼泣4
尼禄拥有自己的MP,可以通过不断用剑攻击积蓄MP。
  神奇宝贝
技能pp。
  逆转裁判
选择的积累
  高速卡片战斗
卡片战斗中,每张怪兽卡在死亡后都会为自己增加一个宝石数,宝石数不仅作为使用魔法卡所必须消耗的MP,也作为一种判断胜利或者失败的方式。在每回合开始时恢复满。


建议大家在看理论之前先认真的体验一下这些游戏。毕竟百家齐鸣才有意思嘛

作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2011-12-10 15:33
DND的术士有法术位限制,效果类似于MP
作者: ⑨姐姐    时间: 2011-12-10 16:33
不清楚耐久度一类的东西在讨论中能不能归入类似MP的属性呢?
作者: 失落迷白    时间: 2011-12-10 16:45
其实一直想给武器们做个耐久度来着……
作者: bbh    时间: 2011-12-10 17:30
……那我问一下,怪物猎人中的耐力算么?
作者: MSQ    时间: 2011-12-10 18:12
这个倒有很多方式,关键看有没有奇思妙想。


作者: SOU    时间: 2011-12-10 21:31
嘛,MP的本质应该是限制玩家对于技能的使用。
我觉得凡是符合下列要求的数据都可以视为MP或者MP的变种:
1、在一定范围内限制玩家使用技能
2、据被明确地显示出来,以帮助玩家进行判断
3、可以在游戏内以一定的机制进行补充
4、不直接与玩家的生命值挂钩

一般大家说的MP应该就是这种东西吧。
作者: 疯狂异形    时间: 2011-12-11 03:24
标题: “限制”的概念、外延、判断以及推理。
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-12-20 23:23 编辑

      DND-法师。
  以法师为例。MP在DND中的概念是能够站在一个基点上去计算每一环的法术。这里又以一环法术位为例,而其集合为(闪光术、强酸四溅、晕眩术等……),如果自该基点看,因为与收益之间的关系为充分条件,所以它又包括了法术的效用、对战斗的推动作用等。
  如果你没有了MP,那就无法使用闪光术。这个就是游戏内的限制了。因此一个MP的意义代表着该环数法术可能造成的功效总值。
  作为限制中的限制,类比如与MP相关的智力。如果智力不为18,则没有0环MP+2.而在“释放出更强攻击时需要消耗MP;有MP时不一定释放出更强攻击”的充分条件关系下,智力就成为了一个对法师很重要的属性。看到这其中的间接影响了吗?对DND-MP的其他问题也可以如此思考。
  MP的含义是去抽象化一个限制,让玩家去理解DND中对法师功效的一种概念,甚至可以说是模糊的。但是它对玩家的影响却是非常直观——只剩下1点MP时,让总和敌人的收益降低(AC-1*1)=1还是造成1D4=1点伤害?这里又是一个限制中的限制。
  
  首先从质上判断DND-MP。
  MP存在的前提:1.如果你没施放足够数量的不同环次的法术。2.如果你睡了八小时。3.如果战场、自身状态允许。
  MP产生效用的前提是:1.如果你释放了法术。2.如果产生了对敌的宏观消耗、微观消耗。
  接着从量上判断DND.MP。
  MP数量的相关:1.如果你的智力够高。2.如果你有提高法术位的物品。3.如果你有提高法术位的法术。4.如果你选对了种族。
  全称每日法术数量,分化后成为戏法法术位、一环法术位、传奇法术位等。进一步分化为闪光术的使用次数、晕眩术的使用次数。
  MP与法术之间的关系为充分条件。
  
  接下来就可以对更有争议性的问题进行深入讨论了。
  ——如何诱导人去运用该限制,对战斗乃至玩家本身造成了什么影响,重要性与更该模式存在的深层原因。

2011-12-20 更新
说得很对,核心确实是更有讨论价值。在每天开始时就决定了自己的所有法术,等于在游戏内给自己设下了一个规则,此限制真的是与众不同,甚至是在限制这个话题上显得比MP自身更有趣、更直观。
作者: SOU    时间: 2011-12-12 21:30
本帖最后由 SOU 于 2011-12-13 10:31 编辑

耗HP放技能和耗MP放技能思考方式怎么会一样= =
MP是单独为了限制技能的使用而创造的数据,而消耗HP放技能则是一种设计者多元化的尝试。之所以设计为HP本身就是为了向玩家提供一种多样的策略形式。举例来说,口袋中的PP可以视为mp的变种,但是hp就是不行。使用双刃头槌(威力全游戏第二高,但是自己反馈一半伤害)的时候,一定会配合特性石头脑袋(无效化技能的伤害反弹)。这种策略才是制作者设计消耗HP的技能的原因。至于不用考虑HP那些情况,只能认为是制作者自己的失败。
作者: 失落迷白    时间: 2011-12-12 21:59
失落迷白 发表于 2011-12-10 16:45
其实一直想给武器们做个耐久度来着……

昂,但是我那属于 每个人物都固定装备的,武器店什么的彻底作为铁匠铺
不过暂且只是遐想
作者: 疯狂异形    时间: 2012-1-29 03:35
来说说FFTA2,这个游戏是很普通的,里面的魔法值很多游戏都有,换汤不换药的“灵气”“精神力”“耐力”“PW”等等名字,换汤不换药都是一回事,但它有意义的地方就在于战斗开始时魔力值为零。这个设定打破了很多规则,因而又创立了很多战术,来来来,我们泛泛而谈《最终幻想战略版A2:狮心战争》。
    普通的MP限制了玩家可以使用的魔法最大数量,一开始魔法就是满值的游戏中,战斗前期总是有着大量的魔法值去消耗,而玩家要思考的则是如何更有效的节省这些消耗以保持影响力。但是多了那么一项开战MP=0的设定后,玩家要思考的是如何迅速的恢复MP以提高自身的战斗力,或者说减少战斗相对回合数;这一点很有意思,该设计即为玩家提供了一个消耗的市场以达到对金融系统的局部制衡,接下来玩家要思考的就不是如何在战斗结束前给予敌人更大的伤害这一点,而是要思考技能的效率,因此更多在普通MP制度下显得没有市场的技能在此刻显得更为有效了(比如MP消耗少但是伤害没有同级技能高,而性价比却更高的技能)。因为MP是十分有限的,这就是我说战术增多了的原因。
  还记得f(x)=[a/(x-h)]+k这种函数么?以上的根本原因是函数中值受域的限制后,a对f(x)的影响,在有限的X范围内,f(x)价值的两极分化越加严重;简单点说当你被限制之后,如何更最大化限制中一个固定数值的集合效益相应的变得更重要了。
  限制中的限制,是在这个系统下法术以及技能对角色间MP差的影响。战士所拥有的无需MP技能在前期是非常有意义的,由此可见角色之间蛛网一样的相互作用力。一个限制就如此,多个限制呢?
  总结一下,MP为零让FFTA2提供了:让玩家玩家去利用前几个回合中的法术差重创敌人法术部队、提供了数回合的辅助系发挥空间、扩张了MP的市场或者说对MP的需求。
  诶……我的学术性都到哪儿去了……回去得复习一遍才行。大家就凑合着看吧。

  如果要我来设计,我还会给FFTA2加上一些道具,这些道具能够填补市场的消耗,即仅在战斗开始时对当前MP进行一定量的恢复。而该种道具只能通过战斗或者战斗中的精彩表现获得。
作者: Dash    时间: 2012-1-29 17:35
各位有空也可以去看下魔兽世界的技能系统设计,确实不错;基本上现在版本的魔兽只有【法师】这个职业还是传统的消耗MP释放技能,其他职业的技能释放限制都非常有特色。

举例来说:【死亡骑士】,限制他释放技能的有两个因素:【符文】和【能量】,你总共有6个符文和100点能量上限,能量总是会以一定的速度消耗(即使你站着不动),6个符文分别对应死亡骑士三个系别的技能(【冰霜】【邪恶】【鲜血】),你可以分配不同符文占据的比例(比如2个冰霜符文、3个邪恶符文、1个鲜血符文,或者其他比例,总之上限是6个),一部分技能释放需要消耗对应的【符文】,消耗的【符文】会慢慢恢复,同时这些技能大多会产生【能量】点数,另一类技能释放则需要消耗【能量】。。

另外像【万智牌】这样的卡片游戏其实也有MP的概念——【地牌】,召唤生物、释放技能、装备宝物都需要消耗相应的【地牌】,游戏开始阶段玩家都没有地牌,从第一回合起每回合都能将一张【地牌】添加到法术池中(当然你一直抽不到【地牌】的话就没法放置了),也就是说随着游戏的进行,大家的【地牌】会越来越多(所以前期没法召唤强大的生物或使用高级的魔法)。同时【地牌】又分为平原、山脉、海岛和沼泽四类,不同的技能、生物都需要对应的【地牌】(大部分情况都是需要X张任意地牌+Y张某系别的地牌),所以这也限制了玩家的卡牌组合(基本上没人会打4色牌,大部分情况都是双色也有少量人打纯色牌,比如我就是打的主平原副森林)
作者: 越前リョーマ    时间: 2012-1-29 18:19
RMVA的TP就是从0开始的,我都拿这个来限制技能了囧
作者: 疯狂异形    时间: 2012-1-30 03:27
Dash 发表于 2012-1-29 09:35
各位有空也可以去看下魔兽世界的技能系统设计,确实不错;基本上现在版本的魔兽只有【法师】这个职业还是传 ...

死亡骑士的设定确实有意思,本人因各种原因没玩过魔兽世界,阁下可否从各方面分析一下该系统?
作者: Dash    时间: 2012-1-30 10:44
本帖最后由 Dash 于 2012-1-30 10:50 编辑
疯狂异形 发表于 2012-1-30 03:27
死亡骑士的设定确实有意思,本人因各种原因没玩过魔兽世界,阁下可否从各方面分析一下该系统? ...


首先,魔兽世界有个统一设定,所有职业的技能都分为3个派系(例如法师是奥术、火焰、冰霜;死骑是鲜血、冰霜、邪恶),同时有对应的3个派系的天赋,作用主要是,1、强化相应的技能,例如法师有个【法术反制】技能,效果是打断目标的施法,法师的奥术天赋里有个【强化法术反制】,投入天赋点数后会使得【法术反制】在打断目标施法后额外使目标沉默数秒钟;2、强化人物能力值,例如法师的【碎冰】天赋会增加人物的魔法暴击率;3、学习特有技能

总体而言一个角色最多能将一个派系的天赋激活的差不多,然后剩下零星的天赋天数在剩下两个派系的天赋中随便点几点,所以每个角色会以一个派系的技能为主要战斗方式,其他派系的技能辅助。

然后死亡骑士现在的符文貌似已经不能手动配置了,被固定为2邪恶2冰霜2鲜血。死亡骑士的技能依我看,在消耗限制上可以分为3类:1、不消耗任何值的技能;2、消耗符文的技能;3、消耗能量的技能。简单说第一类技能不会有消耗,它们往往会产生符文或者能量,然而这些技能自己都有较长的冷却时间(也就是说通过冷却时间来限制)。第二类消耗符文的技能,一般情况下一个技能只消耗一个符文,但也有少量技能消耗两个(而且这两个符文是不同派系的,比如1个邪恶符文+1个冰霜符文),每个符文被消耗后会进行自动重置,这个时间大概是10秒,按照现在每个派系的符文只有2个来算,10秒内基本上只能释放2个同一派系的技能,你也可以选择释放其他派系的技能,但由于其他派系天赋强化不足说以价值不高。这类消耗符文的技能往往会产生能量。第三类消耗能量的技能,你可以理解为大招……

于是在符文重置的间隔内,使用第一类技能和第三类技能以及其他派系的技能辅助,如何使用的得当就成为战斗的关键了

还有技能互相之间也有影响,死骑我也只是偶尔玩过我同学的,所以具体技能之间的搭配组合并不清楚,我说下我玩的法师:比如寒冰系法师,我们看下一些技能【寒冰箭】(需要施法,造成冰霜伤害并减速);【冰枪术】(不需要施法,瞬间释放,但伤害低,对于被【冻结】的目标伤害*3);【火球术】(需要施法,造成火焰伤害);【寒冰之环】(将周围的敌人【冻结】在原地,伤害极低可以忽略),乍看之下【冰枪术】伤害太弱,【火球术】是火系的,对于冰霜法师来说价值不大,但搭配一下就不一样了(只说打怪,PK太复杂……),先用【寒冰之环】将敌人冻结在原地,然后你就有时间释放【寒冰箭】,并在释放出去的瞬间补一个【冰枪】,由于这时候目标时被【冻结】的,所以会同时受到一个3倍的冰枪伤害+1个寒冰箭。另外再配上天赋,【强化寒冰箭】(减少寒冰箭的施法时间);【寒冰指】(减速效果有几率使得目标成为【冻结】状态);【冷却思路】(寒冰箭有几率触发如下效果:下一个【火球术】瞬发,且不消耗魔法值),也就是说【寒冰箭】本身可能触发【冻结】和【冷却思路】效果,触发【冷却思路】后相当于白送一个【火球术】(但也是不是一定要使用,比如在嗜血术或时间扭曲+冰冷血脉的效果下,施法速度极快,瞬发火球反而浪费一个1.5秒的公共冷却时间,不如一直输出寒冰箭)

说的有些乱,将就着看吧。

由于国内许多玩魔兽的人过于那啥,所以很多地方都是“wower莫谈国事”……但这不影响其游戏本身的优秀,还是有许多地方值得借鉴学习的。

另外楼主喜欢研究技能系统的话,建议有空可以申请个账号免费试玩下,比较推荐【盗贼】【战士】这类职业,技能消耗系统和传统的差别很大。
作者: commeydemo    时间: 2012-2-1 00:39
Dash 发表于 2012-1-30 10:44
首先,魔兽世界有个统一设定,所有职业的技能都分为3个派系(例如法师是奥术、火焰、冰霜;死骑是鲜血、 ...

那这些符文都有啥战略意义阿?
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-1 05:15
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-1-31 21:16 编辑
Dash 发表于 2012-1-30 02:44
首先,魔兽世界有个统一设定,所有职业的技能都分为3个派系(例如法师是奥术、火焰、冰霜;死骑是鲜血、 ...


电脑配置跑不起……晚点咱们好好聊聊这个魔兽世界吧。
作者: moy    时间: 2012-2-1 05:31
疯狂异形 发表于 2012-2-1 05:15
电脑配置跑不起……晚点咱们好好聊聊这个魔兽世界吧。

DK……
我不大想去粘贴什么DK循环介绍之类的杂七杂八的东西……
基本上有这样的信息:除了WOW里面共有的CD系统之外,DK释放所有技能都要经过符文系统的把关。
根据不同的天赋,DK总共有鲜血邪恶冰霜中两系的符文各两枚以及取代另一系符文的两枚死亡符文——这么说似乎有点绕。你可以这么理解,我选择了一系,对立了一系,对立的符文转化为死亡符文。
其中,死亡符文可以当做任何符文使用并且总是最后被使用。
每使用一个符文,该符文进入CD(注意不是该系符文),当第二次使用该系符文时,正在CD的同类符文进入锁定,CD时间不再流逝,同时所使用的符文进入CD计算。当正在CD的符文完成CD之后,锁定的符文重新回到CD状态。
额外的,每个天赋都有触发式的激活锁定符文的方式——符能技能。
以上是符文系统
符能则是另一回事。不管是攻击还是被攻击都能够制造符能,而符能技能则是触发锁定符文的关键。
因此DK的玩法不管是输出还是坦克,都围绕着合理消耗符文和合理倾泻符能这样的循环之上。

作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-1 05:55
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-1-31 22:34 编辑

@SOU@CHAR@天使喝可乐@⑨姐姐@点阵爱德@熊的选民@搪突鼍獭瞋@琪露诺@失落迷白@bbh
moy 发表于 2012-1-31 21:31
DK……
我不大想去粘贴什么DK循环介绍之类的杂七杂八的东西……
基本上有这样的信息:除了WOW里面共有的C ...


可以试着剖析符文系统对战斗乃至玩家本身造成了什么影响,和它的重要性与更该模式存在的深层原因么?
没玩过毕竟很难做出结论。

其实大家都可以说说自己的见解,毕竟革新是个很要求创造力的工作嘛。


@九夜神尊
异形想向各位讨教一下对各种游戏限制的分析: MP到底是怎么个限制法,又是什么限制、如何在限制中制造另一个限制,如何诱导人去运用该限制,怎么抽象化,对战斗乃至玩家本身造成了什么影响,重要性与更该模式存在的深层原因。
(能想到的人都叫上了……)
作者: moy    时间: 2012-2-1 06:32
本帖最后由 moy 于 2012-2-1 06:45 编辑
疯狂异形 发表于 2012-2-1 05:55
可以试着剖析符文系统对战斗乃至玩家本身造成了什么影响,和它的重要性与更该模式存在的深层原因么?
没 ...


首先以下都是个人见解,与官方意见无关。
基本上可以先这么下个定义——魔兽世界是在暴雪不断推陈出新不断摸索和创造中完善着的一个游戏。本身吸纳了各种DND或者上古神话之类的设定,并且可以毫不客气的删减和适应玩家需求。事实上有不少地方都有明显EQ的影子。
回到话题。
DK这个职业本身就是继圣骑和萨满之后推出的新职业,也是维持游戏活力的举动。因此,如何让玩惯了MP和CD制约技能使用的职业的玩家们被DK吸引,除了帅气的模型忧郁的背景,暴雪在循环上下了一番功夫。
是的,“循环”是WOW攻略中出现几率非常大的词。
下一场副本,面对某个boss的时间也许只有3-5分钟,然而如何在3-5分钟内做出更多的贡献——不管是伤害治疗还是仇恨吸引——必要的技能循环都是非常重要的。从最早的怒气法力集中值制约,到现在引入符文和符能这样的特色系统,都是为了让不同职业的循环方式有所区分,给不同的职业的玩家不同的游戏体验。
在所有关注平衡的游戏里,一条共通的规律是“限制越大威力越大”。如果只有一条符能条,DK无疑就和使用集中值战斗的盗贼没什么两样(现在LR也从法力改为集中值了,这个如果需要可以之后讨论)。玩家并不会希望新出来的英雄角色居然是和一切的使用类似的循环方式。或者说也许没有期望不同但是相同会造成失望。
符文+符能系统的产生我想就是因为以上的初衷。创新和迎合玩家的需求。
新产品总是需要测试和调整。符文系统也是一样。原本的符文系统比现在拥有更短的符文CD,不同的限制符文CD的方式(以前并无锁定概念,而是影响CD速度),以及固定的符文条——三系各两个——死亡符文只能依靠技能来刷新出来。
这些都是在实际推出以后通过玩家意见调整和平衡实测而做出的修改。事实上在4.0-4.1时期就有着DK2天一个样的说法。当时混乱的Patch更新着实让人摸不着头脑。
对于玩家而言,符文系统提供了一种崭新的用户体验,就好像更换了界面的windows,你知道核心也不过是伤害和仇恨,但是换了一个方式就让人耳目一新。DK两种资源限制造成的资源调度的高难度也正是他的独特魅力所在。无疑一个高玩和一个普通玩家能够在DK的使用上体现出更加巨大的差异。即使DK本身已经很强了。

疯狂异形  这个符文系统将对mp恢复的权利交给了玩家,思路有点像魔法药水

这个评论很有趣。事实上,DK在资源交换上做到的远比其他职业来的多。DK拥有用鲜血符文交换生命值的“符文分流”,被玩家戏称为大血瓶。DK的符文和符能之间一直在不停的交换和循环利用。拥有能够瞬间刷新所有符文并提供符能的“符文武器强化”,这个是用CD来交换另两个主要循环资源。同时也有用生命值来交换符文的“活力分流”(旧版,新版貌似剔除了生命值消耗改为单纯的CD交换符文)消耗生命值并转化正在锁定的一枚符文为死亡符文。
比起其他职业偶尔的触发式回复资源,DK的资源调配几乎都摆在了玩家面前。  
    [提到CD就不得不提到DK的另一个系统“领域”。领域就是我之前所说的系别,鲜血冰霜邪恶。其中邪恶领域开启状态是减少公共CD0.5s,同时缩短符文刷新的CD。要知道公共CD的存在是魔兽世界所有技能释放的基础限制。每释放一个技能,不管他本身的CD时间是多少,在1.5s只能你都不能释放任何非天赋技能。(天赋技能是独立于所有技能之外的,可以随时释放不受干扰,除了部分不可控制角色的状态)]

作者: commeydemo    时间: 2012-2-1 06:49
moy 发表于 2012-2-1 06:32
首先以下都是个人见解,与官方意见无关。
基本上可以先这么下个定义——魔兽世界是在暴雪不断推陈出新不 ...

即时环境下每一个选择都会导致玩家的cd不断变化,加上合理运用时所提升的价值查,这简直就是魔兽世界的第二种微操!

作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-2 09:59
moy 发表于 2012-1-31 21:31
DK……
我不大想去粘贴什么DK循环介绍之类的杂七杂八的东西……
基本上有这样的信息:除了WOW里面共有的C ...

死骑的能量系统非常独特,而且别具意义。大家都知道倒计+逃离关卡时吧?这种机制有直观、让玩家总是处于在危机边缘的两个特点,网游没办法用这种办法,而这种能量系统却打破了这个限制:低能量数值意味着某些技能无法被使用,不断递减的该数值在pvp环境下简直就像在危机中逃离一样!多么巧妙的设计。而这个能量系统还有另一面:当受到敌人的攻击时会得到能量,这算是一种补偿,一种有风险的补偿,形象点比喻那就是一笔股票。所以包括了二者的这个符文能量系统,则兼备它们的好处和坏处。


‘‘

玩家通过自己的选择对角色mp回复量产生质到量的影响,影响主要是表现在交互方面,但实际上是对经济、相对时间、敌我总伤害、战术等多个方面造成影响。当你说到DK的时候我想到的是:一个药剂师不断的从快捷栏里点击需要元素狂暴度、元素纹路为条件的各种药剂,然后用魔法扫帚不断打击敌人。


──疯狂异形于2012-2-2 02:00补充以上内容’’
作者: Dash    时间: 2012-2-2 10:37
本帖最后由 Dash 于 2012-2-2 11:13 编辑
疯狂异形 发表于 2012-2-2 09:59
死骑的能量系统非常独特,而且别具意义。大家都知道倒计+逃离关卡时吧?这种机制有直观、让玩家总是处于 ...


除了死骑外,战士和盗贼的技能系统也很有意思
战士:怒气系统,使用技能消耗怒气,怒气是通过战斗获得的,受到敌人攻击,或者自己对敌人进行普通攻击都会获得怒气,有些像格斗游戏?当然也有少量产生怒气的技能(比如【冲锋】:快速冲向目标,使目标昏迷,同时自己获得若干怒气)。怒气的上限是100点,同时怒气会不断流失(就算你不使用任何技能)。战士的特点是,不会像魔法师那样战斗时间长了魔法不够,战士是越战越勇,而且只要自己不死,敌人越多越厉害自己也越厉害(战士受到的伤害多,怒气产生的更快。)

盗贼:能量+连击点数,盗贼的技能都是通过消耗能量释放的,能量的上限是100点,以每秒10点的速度恢复(目前游戏中是0.1秒恢复1点,另外天赋可以强化能量恢复速度和能量上限),同时,技能的消耗都比较大,常见的消耗量是40和60两个数字,连击点数的上限是5点,同时连击点数是记录在目标身上不是盗贼自己身上(就是说换一个敌人的话之前的连击点数就没了),另外从这个系统上说,盗贼的技能可以分为两类——产生连击点数的和消耗连击点数的(它们都会消耗能量)。比如【影袭】:消耗60能量(天赋强化后可以减少这个消耗),进行一次攻击附加额外伤害,同时产生一个连击点数。另一类的比如【剔骨】:消耗35能量,需要至少一个连击点数,造成一次强力伤害,伤害值根据目标身上的连击点数计算,同时清空目标身上的连击点数。(是不是感觉死骑是把盗贼的系统反过来用?盗贼是用能量产生点数放大招,死骑是用点数产生能量放大招……)

猎人本来是使用魔法的,现在改版成集中值系统后还没玩过,暂时就不说了。
在wow中纯粹使用魔法来释放技能的职业估计也就剩法师和萨满了(圣骑士是魔法+神圣能量,术士是魔法+灵魂石,猎人是集中值,德鲁伊是魔法+怒气+能量+月光/日光比例……)



然后再回答一下您我问的万智牌地牌系统
地牌简单的理解就是魔法值,随着战斗回合的推进,魔法上限越来越多。
玩万智牌每个牌手需要准备至少60张牌作为库牌(就是用来抓的牌),开局各抓7张牌,然后每回合又能再抓一张。每回合都能将一张地牌打出(你只能使用打出的地牌来放技能,捏在手里的不算),也就是说理论上一个玩家每回合能使用的最大地牌数=当前的回合数,不过实际情况下你可能在某回合没从库牌中抓到地牌,手上也没有,那么那个回合你就失去放置地牌的机会了。

另外,你的库牌中的地牌数也限制了你最终的地牌上限。当然也不是地牌越多越好,地牌太多,你抓到生物卡和法术卡的比例就少了,很可能出现手上一大把地牌,但没什么强力卡可以打的情况……

当你将地牌打出后,那些地牌就能成为其他卡片释放的消耗。比如你有5个地牌在战场上,你召唤一个生物(这个生物消耗1个地牌),你将那个生物卡打出,然后将1张地牌【横直】,这时,你还有4张地牌可用。你下回合回合开始的时候,你可以将你的地牌全部【重置】,也就是说下回合你又有5张地牌可用,另外你下回合若再放置出一张地牌的话,就是6张了。

虽然地牌在下回合会【重置】,但并不是说你一定要在这回合用完,往往会保留一些地牌,比如你知道对手有个很强力的生物卡,同时你手上也有一张可以反制生物卡的【瞬间】卡牌,那么你就需要留下足够的地牌以便在你下回合到来之前,对手召唤生物卡的时候打出那张反制的卡牌。

这个系统的特点是,地牌越大越多,前期地牌少,所以就算你第一回合就抓到一张非常强力的生物卡或者法术卡,也会因为地牌不够而无法使用,一些低消耗的卡牌在前期将会变得相当实用。所以万智牌一般不会出现头2、3个回合就将对手秒杀的情况……

我玩万智牌的时间也不长,大概也就知道这些~
作者: moy    时间: 2012-2-2 22:05
疯狂异形 发表于 2012-2-2 09:59
死骑的能量系统非常独特,而且别具意义。大家都知道倒计+逃离关卡时吧?这种机制有直观、让玩家总是处于 ...

DZ的能量值和LR集中值比较近似,至少我在粗略的接触中并没有发现区别。事实上在我的印象里这两个都有着同样的能量条颜色——这在某种意义上说明是一个东西。因为血条是绿色,法力是蓝色,怒气是红色,符能是浅蓝。

EQ不是什么情商的缩写{:nm_6:}EQ是某名为无尽的任务(Ever Quest)的游戏,他是开创网游副本模式的开山之作,也是D&D系统的经典之一。早在2005年就因为协议到期而在国内销声匿迹。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-19 02:49
  真的有很多帖子都没有回复啊……大家很抱歉啊,让你们等回复那么久,扣挖坟分的来吧。
  这个怒气系统真的很像格斗游戏,不单在鬼泣4中尼禄的玫瑰女王里见过,还在铁拳cof里频繁出现,要不我们也抄一个?
  魔兽世界还真是神奇……有机会再去体验一下其中的机制吧。
  历来卡牌系列的机制都是非常神奇的啊!我觉得rpg完全可以学习卡牌游戏,也许这正是未来的发展方向之一:策略化。解释的非常好,但是还是不能很好的理解,我想我要试玩一下万智牌才可以说点什么吧。
  快要睡觉了,下一个论题是halo,我个人是很期待fps那些限制的,有兴趣的朋友也可以谈谈射击游戏的各种限制。
作者: 精灵使者    时间: 2012-2-19 08:55
我认为,当年彩虹城堡里面把物品的最高值设置为9个……严重的打击了好多人的自信心……
另外魔法类和特技类还有状态限制(封魔状态/封特技状态)和场景限制(例如封魔之塔,所有的魔法都不能使用)
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-19 12:47
精灵使者 发表于 2012-2-19 00:55
我认为,当年彩虹城堡里面把物品的最高值设置为9个……严重的打击了好多人的自信心……
另外魔法类和特技类 ...

精灵大叔早。
  我不认为这种背包格的限制是一种很好的设计——除了加强玩家对道具价值差的认识和敛财。这种做法实际上是无差别的限制了玩家所能够获得的一切利益单位(指能与背包格互动的单位),由此产生的价值差会影响平衡、玩家的价值观、以及金融体系,直观的影响是导致游戏平衡更难以控制,或者说产生差异的道具间新陈代谢速度被提高了;这对传统rpg来说是非常沉重的打击,更要命的是没人对这个背包格子的模式作出反应,当一个单位的道具能够在某种意义上升级时,这可能才能保持价值的平衡。
  举个例子,价值1但是总回血能力=10的药水,和价值100但总回血能力=100点的药水,就谈使用率,在道具不可重叠且有背包格的限制中,前者的使用率会大幅降低。

  精灵大叔提到的场景限制这些宏观的东西非常有意思,回头我会试图分析分析。
作者: viktor    时间: 2012-2-28 17:03
本帖最后由 viktor 于 2012-2-28 17:03 编辑

各位前辈都好厉害~
我也来说两句
MP是限制玩家使用技能的主要方式。我现在想到的几个比较显著的特点就是:
量、消耗方式/速度、回复方式/速度。这些都和游戏中不同人物的性格有明显的关系。

  
人物
  
  
名称
  
  
  
  
消耗方式
  
  
消耗速度
  
  
战斗中恢复方式
  
  
恢复效率
  
  
上限增长方式
  
  
增长速度
  
  
WoW
  
  
法丝
  
  
  
  
很多
  
  
一次性/每秒
  
  
  
  
每秒/药/大招
  
  
  
  
各种
  
  
  
  
呆贼
  
  
能量
  
  
很少
  
  
一次性
  
  
很快
  
  
每秒/药
  
  
很快
  
  
高级技能
  
  
几乎不
  
  
MT
  
  
怒气
  
  
很少,一开始为0
  
  
一次性/少数技能消耗全部
  
  
  
  
攻击/被攻击/技能
  
  
  
  
  
  
几乎不
  
  
泰坦之旅
  
  
全职业
  
  
  
  
法系多/战系少
  
  
一次性/降低上限
  
  
很快
  
  
大量药
  
  
很快
  
  
法系各种,战系少
  
  
上古4
  
  
  
  
  
  
一次性
  
  
  
  
每秒/药/吸收
  
  
差,吸魔很快
  
  
升级,装备
  
  
一般
  
  
绿(耐)
  
  
  
  
跑跳,重砍,降为0会减攻倒地
  
  
  
  
每秒/药/吸收
  
  
  
  
升级,装备
  
  
一般
  
  
上古5
  
  
  
  
  
  
一次性/每秒
  
  
  
  
药水
  
  
  
  
升级,装备
  
  
  
  
绿
  
  
  
  
重砍,降为0不可出重砍
  
  
很快
  
  
各种吃货
  
  
  
  
加点,装备
  
  
  

作者: shalicheng2    时间: 2012-4-11 15:59
耐久掉得特快就成限制了,比如弄个“剑魂觉醒”之类的技能开关,开启后提高Dps但耐久掉得特快,任何数据其实都可以当作Mp,比如金钱,寿命,甚至是“哔~”h游戏嘛,mp的作用可小可大,通常作用越大回复的代价也越大,如果商店里没有卖蓝水,旅店不回蓝,只有在战斗时每回合加一点或者让怪物掉落一点魔法能量,就好比双星是吃料理升级
作者: 疯狂异形    时间: 2012-4-20 12:31
shalicheng2 发表于 2012-4-11 07:59
耐久掉得特快就成限制了,比如弄个“剑魂觉醒”之类的技能开关,开启后提高Dps但耐久掉得特快,任何数据其 ...

你认为限制的意义何在,如何定义一个限制的有效存在。

限制是一种手段,一种使手段得以实施的方式,只有去限制“一定HP以下角色死亡”,才会出现以HP为中心的博弈体系,或者说 技能体系。




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