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标题: 第一个练手游戏 [打印本页]

作者: 小传子    时间: 2011-12-12 12:35
标题: 第一个练手游戏
http://rpg.blue/thread-214621-1-1.html3 [) w1 U' e- t( ^+ @, ]! l
6 g9 K( P! y, ~4 E
评测要求:/ N% J( _5 d( H$ ?. d" r
# Y4 l0 n1 [$ P8 r8 E
参考IGN的评分样式,# @" E( q, e$ J* w  R0 e
评分分类:
6 Q: p$ @" K$ S# P4 C( M$ @; p- k; n5 q评分内容:
; O/ V5 C! [7 X; f
  n2 c) M) U  P3 z- S# a/ B- A9 n6 N9 ~6 {; ~
可以按照自己想评价的几个分类进行评价,至少四项。
- ?2 A6 b( _! e: d
作者: 小传子    时间: 2011-12-12 21:51
已经开始玩的留个名嘛
作者: iisnow    时间: 2011-12-12 23:12
本帖最后由 iisnow 于 2011-12-13 18:01 编辑
9 b* y6 q7 z6 E2 @6 `
/ `* G! }2 T, k) T" ?已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT7 h4 |9 Q4 M& h
玩了一部分了,先说说BUG吧:
  z: b" N! q% y$ t6 S; d- R  L8 L1.在状态显示时,单个状态总是显示3个,然后两个以上状态就显示正确了
$ ]' b" J. c, P; G' C& K2 u2.在阿瓦隆状态下,对己方使用物品(就是加血的草),会被抵抗5 r/ t1 |* \# o, |
3.显示错误:在当右边石头压在开关上以后,不拉第三次拉开关,转移场景后回来,会发现石头在原地打转,而不在开关上  \# a: p0 M7 r" P$ s% l  n) i
  o7 u( y, U/ _1 Y) K  v" W+ R0 c$ Q
4.在逃跑失败后,角色面朝右方,此时攻击,放技能面向不会改变(即依旧朝右)
( n2 s% G$ \0 e( D! p6 c(我试的是女弓手的大技能和普攻,剑士的普攻,精灵使的普攻,面向都是错误的)
3 Q9 u; T- {( \1 l! d
* m9 l0 U3 |4 `7 O另外一些需要改进的地方,或者不尽如人意的地方:9 f- A& ]3 O$ H' f  o1 j
1.miss,critical等等为嘛都是日语,明显是脚本没有翻译过来嘛
1 ?- v) C6 @' ]1 Z3 t* x* u2.逃跑成功的动作是向右跑开,然后……为什么丢下我……说实话我也不知道怎么解决这个问题……= =+ D. I. J+ D1 m1 P

1 }, R' F: W  `" o3.在last_hit时的CP消耗不会即时显示,到下一场战斗才会出现……
* h8 Z; \. P; q! ^" i$ D/ s) ]4.CP由于是先增加技能攻击增加数再最后消耗显示,所以满CP后放技能应该按道理是最后扣除相应消耗数而不增加的,但实际上不是:
+ p% @1 I1 x$ s  ^例如,女弓满CP放大,大打完了,CP依旧是200,再扣除,应该是扣除50才对,但是却只扣除了45(不定),也就是说后台运算的流程需要改进6 o9 t$ b8 ^- _% y- n6 m
5.剑士的奥义需要消耗10点MP为嘛没有写出来……害死我了3 h' C6 @5 t5 @( n+ U$ n* P! U" Z
6.在阿瓦隆状态下,敌方施法动画会显示,但是己方受到打击的动画会消失,于是冰之女妖的冰刃以及冰刃EX,会有空中的一闪,但是木有箭下来,却有格挡声音……并且敌方的普攻有时候也不会有被此状态档下的“KIANG”的声音,比如骷髅的普攻" z$ V9 B3 {6 c( y6 [

, P  B$ D) a, ~; l


' m" \2 B* [& X# Z评分:6.5* a) s' R) n+ z6 o. |9 P, a

- t6 ]6 x4 x% j$ X! T画面的勾画,音乐的烘托,气氛的渲染做的很到位,人设也很漂亮,原创性高,动画流畅,此外对玩家很友好;: P+ E; Y) t, L& ]
但是游戏整体架构定位在解密的同时,过度的战斗显得不很好,并且由于剧情和战斗的节奏感脱节,使人很容易疲劳;剧情以及关卡设计开放度不够,也因此难度较大;脚本原创性不够。: A' X0 f) W' v+ e
; Q  V" y' y. @+ X* g

作者: 月夜神音    时间: 2011-12-13 09:14
本帖最后由 月夜神音 于 2011-12-13 15:20 编辑
: j8 y& u% Z9 S- M1 s, \' s8 D, U7 G
=w=汗……我记得我评论过了在沙发?  s0 D8 M, f/ ~% {( w/ Y

0 G) R+ K% T' R: n
2 Z$ V$ a; r) c4 ?1 V
' |: v4 O  L# f3 n
2 o$ G6 o+ I# y, ?0 L
总平均:7.04- k( U7 G* B. t

& S$ X7 @5 M% X: _9 D! n3 h

7 C) f; t  o9 ^0 _2 @. X8 `——评论完毕
6 f& f" I' B5 P, p" S

作者: 小传子    时间: 2011-12-13 12:21
iisnow 发表于 2011-12-12 23:12
% g2 |" G3 o# c. ^4 }已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT
/ n! s& {+ T/ S, ~; q) m4 n玩了一部分了,先说说BUG吧:
# y& [) m8 b  _1 Q9 z; A) g5 V1.在状态显示时,单个状态 ...
8 }  I+ T8 u2 w

$ _2 ^6 @' J5 c7 }6 R由于攻击的时候可以获得CP,所以CP扣的不是定数,这点也是归于CP不及时消耗的原因。
; X( h$ ^$ R0 @- k: @; X3 s: V. a3 O: p( m
这个帖子很好,评分的时候可以相互讨论。。' ~. a) {, T4 x

; M3 J7 T- U2 S6 R
# U- t8 @. T' p6 G4 H1 x0 v* Y我个人觉得这游戏遇敌率是在太高。4 m  x% z7 w% P, `7 ~
压力很大,这点游戏性就已经下来了。
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 14:09
这个游戏其实是个DEMO- -
作者: 失落迷白    时间: 2011-12-13 16:25
本帖最后由 失落迷白 于 2011-12-13 16:40 编辑
, E1 N; n# Q% F5 g& ~5 q* N
8 v( F* ^" P/ J$ O& {3 V9 X8 u参与……
- g/ H5 U% [1 ^* G+ q表现力:9.0
  O1 l3 }- k' Y, t+ e游戏气氛很统一,光影比较突出,基本每处灯光的明暗过渡都表现出来了  c; n3 N( @  F# X& V$ k
UI不错,战斗过渡——包括战斗布景的云雾,还有动作很流畅(除了怪物7 b3 l+ l: p% y9 s, B9 ?5 e8 G
没有跑步动作- -整个图片移过去,估计是横板脚本局限吧)
1 D+ \  `: u, W  l' {! b
8 L2 k& a; e% x- w- U  C画面:8.0
% `6 O3 {+ d0 r9 [看迷宫那么多错综的柱子作者也在画面上研究过不少1 S8 S  E( e7 B+ h; I" g
缺点就是战斗图,太小了,跟背景不太相配(是不是横版脚本都那样导致的): c% [0 W- v# O5 f

+ a7 q6 l$ [6 E3 D) \音乐:7.0
3 F7 {" x! a9 F) F7 C* L- ~1 O: v+ o, h4 X因为是坑,只有3个音乐,普通战和迷宫乐不错但BOSS战那个太没感觉了0 m1 E9 |1 ^, }* F! y1 q; \; R
. P  ~7 {1 W' m" p2 t/ b8 U5 i
游戏性:6.0
& g" V! ?- S( ~. [1 C* Y半即时,比默认系统多出一个特技和魔法之分,也属于传统的RPG战斗。: D5 n5 \& J, B4 L) G3 Q& W$ N
迷宫不是很有拓展性(目前来看),从大厅到里面就是一条线
- V. Q0 W: }' K* O" k, j& a; S2 p/ E* n) k3 j: }! D
/ a3 H1 ]. R& D) |

作者: 小传子    时间: 2011-12-13 16:29
就当接下来的评分是个模板吧。4 J- j* a$ Q+ o+ m0 L* ]$ }" J0 A
0 S# f  B: g( {3 U/ q
评分:7.0  |2 n9 r. G" w

( E7 D/ O4 N7 F. f# k1 `首先你会被游戏的画面及动态元素吸引:
% {3 B! w% G: W* D2 x& t0 I% B黑暗中的绚烂光效、向你扑来的雾气、人物的技能动作等。战斗设定很有趣,解密元素也是一个亮点,剧情显得有点平淡。* W& ]* N+ r# ]$ f* F1 K

8 J4 N2 y2 v9 I4 Z2 c: N* T. p# x8 @$ k4 c8 a
% l# K. a: ?) |& h4 Q2 a2 f
0 Y/ F" t2 j4 {: L5 T
这只是一个模板而已,不要吐槽," ]6 s2 y6 V0 R% h
总之,目的就是5 p; Y8 b4 B% w: ]* u! o
1、争取从看着比较崩坏的游戏里找到潜力股
! A( P! D  }. y! L# s' `2、已经摆明了是好游戏抽空锦上添花就行     --柳柳的原话。9 l! J% p0 [% x9 W* j

( x* f  t7 a& u% o& C' Q' r( ?7 s8 {4 Q6 d+ j3 z7 d

作者: 小传子    时间: 2011-12-13 20:15
当然, 评论自己想写长文也行,这更能决定最后的评论结果,( e& X- p0 I, y% f0 [5 [' O
但是最后总结出来的会是很精悍的一句评论。
作者: 非常白菜    时间: 2011-12-14 10:59
看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了。真是搞不懂魔王的梦想啊,那到底是怎样的无间地狱呢...ˉ﹃ˉ. x# D. h* o. y: |, W: \
PS:话说咱这无辜群众怎么被莫名抓了苦力...不过抓也没抓对人啊,应该盯那些实干派的大鱼,咱这整天念叨着“神人无功,圣人无名”的闲杂人等能指望干出啥实绩啊...=。=
作者: 小传子    时间: 2011-12-14 16:08
非常白菜 发表于 2011-12-14 10:59 & p% a5 Q, j/ R* J8 x
看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了 ...
7 F: O/ s: f1 M6 A2 d7 M2 \" @
缺点肯定也要有,但是如果要宣传的话,肯定要美化一下了- -
" R$ E  }1 Y$ s0 e. r摆明就是好游戏的游戏肯定只是随便提提就好,
; k/ C/ u( A" J, Q7 J& U6 Q" }但是其实有很多看起来崩坏的游戏,但是却是好游戏,如果不这样还真是不知道如何吸引玩家?
作者: 熊的选民    时间: 2011-12-18 14:19
画面、音乐、系统都很优秀。& x: u# @* v# H7 ?" N/ N
但由于无剧情、重复战斗、无法随时存档,使我无法玩下去。




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