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标题: 第一个练手游戏 [打印本页]

作者: 小传子    时间: 2011-12-12 12:35
标题: 第一个练手游戏
http://rpg.blue/thread-214621-1-1.html- h+ _# b: b, t9 c& u9 x
$ c, x. C5 J: X( W/ R( t  b
评测要求:
5 i$ \' m4 l: b4 j3 Z
' [% \$ @8 L5 y9 R2 N参考IGN的评分样式,
* K8 z6 U6 o3 W/ z9 b& R, N评分分类:% d$ _7 `' g' ]$ m. S, n1 Q
评分内容:% Q9 M/ S+ Q1 n3 ]  w3 E9 o+ }

# I( ^4 k0 m1 W# i7 ?" A, k0 I* p6 _+ J3 u4 F' |% s4 d* a
可以按照自己想评价的几个分类进行评价,至少四项。: ]: J# {. N6 d) Y) S% f

作者: 小传子    时间: 2011-12-12 21:51
已经开始玩的留个名嘛
作者: iisnow    时间: 2011-12-12 23:12
本帖最后由 iisnow 于 2011-12-13 18:01 编辑
% c. |6 I& }4 ?9 \( s* F/ @. V9 l3 e! V9 g8 K- n1 V# u4 T
已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT
5 B+ W8 M# _% d) k6 T% ^5 K: ~玩了一部分了,先说说BUG吧:
5 `, |8 Y6 s8 ?  ?+ r: b. n1.在状态显示时,单个状态总是显示3个,然后两个以上状态就显示正确了' l1 ^$ D. l1 T  H1 c8 O$ g
2.在阿瓦隆状态下,对己方使用物品(就是加血的草),会被抵抗
3 l9 f' P  k, b3.显示错误:在当右边石头压在开关上以后,不拉第三次拉开关,转移场景后回来,会发现石头在原地打转,而不在开关上9 p( t. K3 G% n1 W
$ M4 S" {$ F2 A4 f
4.在逃跑失败后,角色面朝右方,此时攻击,放技能面向不会改变(即依旧朝右), y, `( g& K! @2 N  T# ?
(我试的是女弓手的大技能和普攻,剑士的普攻,精灵使的普攻,面向都是错误的)* P( q6 _2 T# x, U" _6 L3 k1 y0 [$ N

1 l5 k  O/ a$ a另外一些需要改进的地方,或者不尽如人意的地方:
$ `8 O: Q, p' t8 X: i6 |# V$ z1.miss,critical等等为嘛都是日语,明显是脚本没有翻译过来嘛# }, S$ k1 A6 [7 A
2.逃跑成功的动作是向右跑开,然后……为什么丢下我……说实话我也不知道怎么解决这个问题……= =
  g. Y9 g) h" u) s. N' H6 w
# V* t. }) b4 y% C8 C7 V3.在last_hit时的CP消耗不会即时显示,到下一场战斗才会出现……
$ \3 B$ o& ?6 K% J4.CP由于是先增加技能攻击增加数再最后消耗显示,所以满CP后放技能应该按道理是最后扣除相应消耗数而不增加的,但实际上不是:7 \) {& F  M1 J
例如,女弓满CP放大,大打完了,CP依旧是200,再扣除,应该是扣除50才对,但是却只扣除了45(不定),也就是说后台运算的流程需要改进: |4 I7 f- i9 @) X+ Y. m6 S1 ^
5.剑士的奥义需要消耗10点MP为嘛没有写出来……害死我了- C! y0 h( |, `7 M/ u! H6 i6 p6 ~
6.在阿瓦隆状态下,敌方施法动画会显示,但是己方受到打击的动画会消失,于是冰之女妖的冰刃以及冰刃EX,会有空中的一闪,但是木有箭下来,却有格挡声音……并且敌方的普攻有时候也不会有被此状态档下的“KIANG”的声音,比如骷髅的普攻
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6 v' }; y3 R0 K' D


# R/ Q8 T- p2 U0 j4 [评分:6.5
* z: l! E  \# `) u4 W& L
% q$ X; q9 `4 m. l4 H画面的勾画,音乐的烘托,气氛的渲染做的很到位,人设也很漂亮,原创性高,动画流畅,此外对玩家很友好;
* ~' o9 j4 b8 @9 @; y但是游戏整体架构定位在解密的同时,过度的战斗显得不很好,并且由于剧情和战斗的节奏感脱节,使人很容易疲劳;剧情以及关卡设计开放度不够,也因此难度较大;脚本原创性不够。* f; Z. c$ j/ j: ?! z# h4 ?( O
$ R2 V+ X0 Y) H6 i

作者: 月夜神音    时间: 2011-12-13 09:14
本帖最后由 月夜神音 于 2011-12-13 15:20 编辑
! V1 o& ]2 r$ c+ m0 b0 U+ B  F5 W% B& j& a: w& ]+ Z' s; K4 _
=w=汗……我记得我评论过了在沙发?% d8 [# y9 N4 F2 H2 O( W

8 r* z% g0 p  k1 B& |
- _( n; I5 O8 m) ]+ C; ]
% A5 r' I2 e0 v
5 b+ J+ n% U, X! z9 I6 d3 E
总平均:7.04
( G: M4 I# I& D/ C* t  I2 t+ O3 o2 P
3 [; l4 l! m4 O% i$ Z9 m: Q6 I

) {: e! p6 k; Z0 H; c/ p——评论完毕
- o- D! ]# D3 w% q! I: I- A

作者: 小传子    时间: 2011-12-13 12:21
iisnow 发表于 2011-12-12 23:12 - x+ D$ I& Q% j0 N$ Q
已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT* O* A( ~. t  X9 l5 O* S! M
玩了一部分了,先说说BUG吧:
4 F# j& _+ ~- \! D$ |! a# |1.在状态显示时,单个状态 ...
7 c  e2 r% p. `" }) w" W6 A9 Y( `

" f* E+ C  r8 O, T, o0 u1 g由于攻击的时候可以获得CP,所以CP扣的不是定数,这点也是归于CP不及时消耗的原因。
" @8 Y4 `" u% a5 H5 B6 A/ Z) u) O6 N7 e* j
这个帖子很好,评分的时候可以相互讨论。。
. w  R- ]" z- `0 F: q  j- ~; G# x; h- ^& ^, u7 ]2 a
& e- H) h, S* F1 w$ L
我个人觉得这游戏遇敌率是在太高。
2 }( T9 V' E# t2 `+ a压力很大,这点游戏性就已经下来了。
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 14:09
这个游戏其实是个DEMO- -
作者: 失落迷白    时间: 2011-12-13 16:25
本帖最后由 失落迷白 于 2011-12-13 16:40 编辑 ; _; e+ z4 |: s( D

2 X8 G/ `8 D. F# [参与……$ U. s3 k  K4 q% V. @
表现力:9.0
* ~/ h1 P" {0 p游戏气氛很统一,光影比较突出,基本每处灯光的明暗过渡都表现出来了
1 @1 l- I) S8 K# P- Q7 KUI不错,战斗过渡——包括战斗布景的云雾,还有动作很流畅(除了怪物
# v, I: w! `2 G% d没有跑步动作- -整个图片移过去,估计是横板脚本局限吧)7 g$ q! Y0 @! g7 {  x
7 }# j1 i0 G9 S$ ~( l
画面:8.0- |8 Y6 B& E$ c% p; u9 G8 c
看迷宫那么多错综的柱子作者也在画面上研究过不少# K% H1 K0 u2 A+ [' t# q: B) h
缺点就是战斗图,太小了,跟背景不太相配(是不是横版脚本都那样导致的)
- _% a% c5 Z# O3 B3 @7 w5 X4 Z: L3 _
) i: o5 x9 y$ p/ K: s! m* n音乐:7.0% B4 C, [. q( O( S2 C6 Z+ v
因为是坑,只有3个音乐,普通战和迷宫乐不错但BOSS战那个太没感觉了  m# H7 q. P: o' ?
, K1 S( A; o0 r$ B
游戏性:6.0( r% d, Q; N4 E: t9 l
半即时,比默认系统多出一个特技和魔法之分,也属于传统的RPG战斗。2 }" T4 R, {6 n/ i/ O9 l3 H) h% R6 X
迷宫不是很有拓展性(目前来看),从大厅到里面就是一条线# j+ R* t, H; O  m& H8 y4 K8 @
5 d4 m- _2 O2 v8 s. ^- Q
( O" y( Z: `( q& Z0 J* `! ?

作者: 小传子    时间: 2011-12-13 16:29
就当接下来的评分是个模板吧。
7 r, ^8 c/ U/ d/ x3 v# @
" p( H8 c( r$ @. ?; `评分:7.0/ ]" |( ?* g) b/ l& r! f
! O5 i" R0 |# T  g: f' J* Y4 U
首先你会被游戏的画面及动态元素吸引:
3 O6 h/ s# t* X0 t. e/ Q9 S4 g黑暗中的绚烂光效、向你扑来的雾气、人物的技能动作等。战斗设定很有趣,解密元素也是一个亮点,剧情显得有点平淡。% R+ ?' J3 K. f  y
0 r, {0 X% c; e# K2 ^8 X5 r

$ l4 A( c, @( o! A- ^- s) ]1 P! n; a, z
% e1 F  ]8 x0 W) r5 A# x
这只是一个模板而已,不要吐槽,
, H) f& S' w3 x" E; M总之,目的就是' y! f- n4 \  r: o( K4 ~8 R( I
1、争取从看着比较崩坏的游戏里找到潜力股
" c. E; v" c& O6 w2、已经摆明了是好游戏抽空锦上添花就行     --柳柳的原话。8 U8 R' j& a4 M7 S" {7 g0 H

9 W5 I, d" I1 T0 _
6 j9 o, |3 K( G  m; K2 l1 I
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 20:15
当然, 评论自己想写长文也行,这更能决定最后的评论结果,
5 b- `, |/ M; {8 z但是最后总结出来的会是很精悍的一句评论。
作者: 非常白菜    时间: 2011-12-14 10:59
看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了。真是搞不懂魔王的梦想啊,那到底是怎样的无间地狱呢...ˉ﹃ˉ" W( o1 W2 u/ ]& W1 A
PS:话说咱这无辜群众怎么被莫名抓了苦力...不过抓也没抓对人啊,应该盯那些实干派的大鱼,咱这整天念叨着“神人无功,圣人无名”的闲杂人等能指望干出啥实绩啊...=。=
作者: 小传子    时间: 2011-12-14 16:08
非常白菜 发表于 2011-12-14 10:59
8 E3 f' @! k6 _( ?. c  b+ E看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了 ...
' D9 f" b3 m6 C$ c1 p' o
缺点肯定也要有,但是如果要宣传的话,肯定要美化一下了- -8 t. z% o+ p  D
摆明就是好游戏的游戏肯定只是随便提提就好,6 L- \. R" _/ i
但是其实有很多看起来崩坏的游戏,但是却是好游戏,如果不这样还真是不知道如何吸引玩家?
作者: 熊的选民    时间: 2011-12-18 14:19
画面、音乐、系统都很优秀。6 D/ ?7 ]1 W" ~' K
但由于无剧情、重复战斗、无法随时存档,使我无法玩下去。




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