Project1

标题: 第一个练手游戏 [打印本页]

作者: 小传子    时间: 2011-12-12 12:35
标题: 第一个练手游戏
http://rpg.blue/thread-214621-1-1.html* P, }, M2 \. A  R1 \
& |/ w, h/ u- U8 B2 O
评测要求:! `/ {& l5 v4 }

+ |, z" h; p8 x! V参考IGN的评分样式,
1 M! Z, ^$ N7 a; L评分分类:/ p, C2 g, p% U: Q; T
评分内容:9 I& `5 M* N7 `2 v, s1 `

" s9 G! b+ _, j, B
' s% L* e+ g: V2 M/ X+ X' v7 `可以按照自己想评价的几个分类进行评价,至少四项。
3 @: r/ x5 [4 u, P0 _& m
作者: 小传子    时间: 2011-12-12 21:51
已经开始玩的留个名嘛
作者: iisnow    时间: 2011-12-12 23:12
本帖最后由 iisnow 于 2011-12-13 18:01 编辑 ! K0 ~# s0 y- E' z( G* _* A
8 F: Z# k6 K* ^6 C) A
已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT7 c* q; l  o# B0 W" b$ m5 A3 c
玩了一部分了,先说说BUG吧:- s; F# d$ M2 |6 g% j: |. f! g+ N1 N
1.在状态显示时,单个状态总是显示3个,然后两个以上状态就显示正确了
) z" e# P. h3 I# E" E  I2.在阿瓦隆状态下,对己方使用物品(就是加血的草),会被抵抗# H* C8 L8 Y0 ?) \" ]3 }
3.显示错误:在当右边石头压在开关上以后,不拉第三次拉开关,转移场景后回来,会发现石头在原地打转,而不在开关上
0 q! ]' N6 @3 w+ M( }
7 f& z  I3 n- S8 Y; O4.在逃跑失败后,角色面朝右方,此时攻击,放技能面向不会改变(即依旧朝右)" w$ H0 l+ q# f- M+ u
(我试的是女弓手的大技能和普攻,剑士的普攻,精灵使的普攻,面向都是错误的)
% o/ l7 c9 P9 N$ c5 j# l$ g
! s$ {* q7 w0 C7 v1 Z5 ^# x+ Y" ~* R另外一些需要改进的地方,或者不尽如人意的地方:
; j. O) Q$ ~: \+ ^/ ?/ B$ z8 ~4 `+ g1.miss,critical等等为嘛都是日语,明显是脚本没有翻译过来嘛  L* ~' U" ]8 w; N
2.逃跑成功的动作是向右跑开,然后……为什么丢下我……说实话我也不知道怎么解决这个问题……= =
( g, ]- C+ T- m. `( z7 J
6 m' u3 @& |0 {- z, p% n, }3.在last_hit时的CP消耗不会即时显示,到下一场战斗才会出现……7 A( _9 i; k3 w: d, m% y& C
4.CP由于是先增加技能攻击增加数再最后消耗显示,所以满CP后放技能应该按道理是最后扣除相应消耗数而不增加的,但实际上不是:
! s, S7 p1 Y  ]% x' I例如,女弓满CP放大,大打完了,CP依旧是200,再扣除,应该是扣除50才对,但是却只扣除了45(不定),也就是说后台运算的流程需要改进0 @8 L- [' S8 J: G' g1 n
5.剑士的奥义需要消耗10点MP为嘛没有写出来……害死我了' {9 U1 P/ I; w( o1 v) j5 ]
6.在阿瓦隆状态下,敌方施法动画会显示,但是己方受到打击的动画会消失,于是冰之女妖的冰刃以及冰刃EX,会有空中的一闪,但是木有箭下来,却有格挡声音……并且敌方的普攻有时候也不会有被此状态档下的“KIANG”的声音,比如骷髅的普攻1 O& G' `) z: M
  r7 N- T% h4 W, }/ h4 N


( p$ K; y& o+ a" \* M* y
评分:6.5+ Y( j# P, ^$ A: A5 @  L
+ G8 ]- ^6 a& t2 z* |% }
画面的勾画,音乐的烘托,气氛的渲染做的很到位,人设也很漂亮,原创性高,动画流畅,此外对玩家很友好;
/ V8 i6 M0 ^% M, B但是游戏整体架构定位在解密的同时,过度的战斗显得不很好,并且由于剧情和战斗的节奏感脱节,使人很容易疲劳;剧情以及关卡设计开放度不够,也因此难度较大;脚本原创性不够。- _1 \, x1 \' [, {* H0 f# j0 W6 D
% j" e5 @; m  p+ c

作者: 月夜神音    时间: 2011-12-13 09:14
本帖最后由 月夜神音 于 2011-12-13 15:20 编辑 . o- G2 M* s! b, }% C8 E
5 K$ S' G2 e" a3 x
=w=汗……我记得我评论过了在沙发?
- q" ], c( a; M' p+ c1 H- v
/ {: U1 |" T  ~3 @+ m

9 [7 f1 j* ]% [. S, ]7 ]7 G
) e3 m- f( ]6 {8 |
- C" A) N* P3 e4 ^- j总平均:7.04: G2 E9 C3 g  J1 @! F


4 x4 t0 h; J2 J( q  ?

' a$ y2 J) q9 g5 _9 [0 _——评论完毕
3 q; A/ r9 |8 H1 V6 o

作者: 小传子    时间: 2011-12-13 12:21
iisnow 发表于 2011-12-12 23:12
5 s  n5 P/ p! W已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT
5 N5 Q) v! c& _* D0 H+ p3 b玩了一部分了,先说说BUG吧:
2 Z! W7 s9 _, B/ p7 I1.在状态显示时,单个状态 ...

# w  K" P: }7 P: Q9 I
) [  a3 Q( S) v/ i由于攻击的时候可以获得CP,所以CP扣的不是定数,这点也是归于CP不及时消耗的原因。
; u5 p9 F1 k1 w5 P. C
5 _2 Z+ k! b. d* P/ X: V这个帖子很好,评分的时候可以相互讨论。。" R2 a9 q6 @* C' V" ], y( e5 E" B

7 d8 I# g3 G, w
3 Q. f: z! n3 C# Y我个人觉得这游戏遇敌率是在太高。
7 k9 \0 x- a; p4 g5 r1 E7 h压力很大,这点游戏性就已经下来了。
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 14:09
这个游戏其实是个DEMO- -
作者: 失落迷白    时间: 2011-12-13 16:25
本帖最后由 失落迷白 于 2011-12-13 16:40 编辑 2 D( v7 L1 j, z, J6 d
& D0 U4 X: @1 v6 _- E; r2 G0 i3 d
参与……
4 R$ x. ~8 K+ e; C- N# ~* U- N* c表现力:9.0
" r3 `5 z9 R, w游戏气氛很统一,光影比较突出,基本每处灯光的明暗过渡都表现出来了, F/ N9 N+ n* A! _5 a
UI不错,战斗过渡——包括战斗布景的云雾,还有动作很流畅(除了怪物
+ D3 M! N5 d- z; @! f  a. A2 z) C/ i" b没有跑步动作- -整个图片移过去,估计是横板脚本局限吧)! r, N( N2 X) H' A
' h4 D# O" A  z. z
画面:8.0
* H: X# z. Y, l9 x看迷宫那么多错综的柱子作者也在画面上研究过不少
6 L# `6 ^  J7 e$ X* \, h& P缺点就是战斗图,太小了,跟背景不太相配(是不是横版脚本都那样导致的)
7 W  {2 z. j5 y
3 j7 D1 K4 I- I' T  r% X, M) Q音乐:7.0
3 l% x( ?- ~5 i" W( ~4 O' u6 @因为是坑,只有3个音乐,普通战和迷宫乐不错但BOSS战那个太没感觉了
3 D- `8 ~9 B% L* K0 u3 V
( w9 L) x' A9 o1 v. @) m1 e( i游戏性:6.0' N3 N4 e) q' |4 L, e, {
半即时,比默认系统多出一个特技和魔法之分,也属于传统的RPG战斗。7 S- S  A- f, z$ J$ Z/ T9 j; A& t
迷宫不是很有拓展性(目前来看),从大厅到里面就是一条线
2 L( p0 {& c5 z* ]8 t% f
4 v! P0 Q( i- z* x8 j& L4 S: r3 k7 |/ J! I! X4 G& @

作者: 小传子    时间: 2011-12-13 16:29
就当接下来的评分是个模板吧。' y! n5 h8 F- @/ G0 @

' P3 g  }% o8 I# M+ `$ D8 J$ x" e( ]评分:7.0
$ C* Y# ?) @* |1 J
' L6 Q* e) _7 R5 |/ H首先你会被游戏的画面及动态元素吸引:$ T' ~, `0 D2 Z
黑暗中的绚烂光效、向你扑来的雾气、人物的技能动作等。战斗设定很有趣,解密元素也是一个亮点,剧情显得有点平淡。* a. F- d1 h! n' S5 T9 R! c

4 |5 Y# N$ ~" b& u0 _# r1 j8 W/ I& q0 _6 [/ n
! B, E/ B. O# _
8 z; Y0 N* ]1 G: `
这只是一个模板而已,不要吐槽,1 |) u0 l/ a5 v. m
总之,目的就是, j2 Q% O. M* R8 ]9 b/ T
1、争取从看着比较崩坏的游戏里找到潜力股
4 Z6 i' t" y% \. Z7 o6 O/ [2、已经摆明了是好游戏抽空锦上添花就行     --柳柳的原话。1 e/ Z2 ?3 J+ [  T- j" K/ W7 M
: P! H* `; \* U& \: z
! E7 h5 I8 N0 D9 q) A

作者: 小传子    时间: 2011-12-13 20:15
当然, 评论自己想写长文也行,这更能决定最后的评论结果,4 v# W) |) ]6 {' h( V7 t
但是最后总结出来的会是很精悍的一句评论。
作者: 非常白菜    时间: 2011-12-14 10:59
看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了。真是搞不懂魔王的梦想啊,那到底是怎样的无间地狱呢...ˉ﹃ˉ
; I7 ?9 y& Z0 z3 j1 k& ]! dPS:话说咱这无辜群众怎么被莫名抓了苦力...不过抓也没抓对人啊,应该盯那些实干派的大鱼,咱这整天念叨着“神人无功,圣人无名”的闲杂人等能指望干出啥实绩啊...=。=
作者: 小传子    时间: 2011-12-14 16:08
非常白菜 发表于 2011-12-14 10:59
" @/ `# r% b7 ^看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了 ...
0 R" C7 K# g( \
缺点肯定也要有,但是如果要宣传的话,肯定要美化一下了- -
$ `. W2 Z$ _% t* e5 u摆明就是好游戏的游戏肯定只是随便提提就好,
, c* u8 S, s8 W但是其实有很多看起来崩坏的游戏,但是却是好游戏,如果不这样还真是不知道如何吸引玩家?
作者: 熊的选民    时间: 2011-12-18 14:19
画面、音乐、系统都很优秀。8 [# N% u# u! H8 k3 n
但由于无剧情、重复战斗、无法随时存档,使我无法玩下去。




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1