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标题: 第一个练手游戏 [打印本页]

作者: 小传子    时间: 2011-12-12 12:35
标题: 第一个练手游戏
http://rpg.blue/thread-214621-1-1.html4 I+ y; C. L9 j. I0 S+ O

4 g- ?0 H8 h" f1 K8 |& W评测要求:
6 ^4 d# P3 {7 Y, E) t1 x4 y  A
" p, _, w# L  V9 [, b( `: j2 [5 i参考IGN的评分样式,' r0 w+ G/ v$ J' B2 @* R" d5 _
评分分类:
+ P$ Z0 ~# K0 [( L9 ^- w5 W; r评分内容:
+ D, _! Q6 X: R* p3 `; c5 `9 T9 l
4 q4 z# C7 G! B) B' F9 P: E! x9 R% t" L: l+ h
可以按照自己想评价的几个分类进行评价,至少四项。
. z: {' @& }; A* j9 @
作者: 小传子    时间: 2011-12-12 21:51
已经开始玩的留个名嘛
作者: iisnow    时间: 2011-12-12 23:12
本帖最后由 iisnow 于 2011-12-13 18:01 编辑 8 G0 H( w* q3 M; E% g5 G; }$ N
$ [+ W6 y; d  Q. a
已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT' P9 l0 O2 i* `- N6 x/ B
玩了一部分了,先说说BUG吧:
- u* N8 u0 F* _5 t9 S. w7 q1.在状态显示时,单个状态总是显示3个,然后两个以上状态就显示正确了
; ?8 j1 d' G) Q6 a1 I% B. D2.在阿瓦隆状态下,对己方使用物品(就是加血的草),会被抵抗
$ m7 z$ P% l& F8 Z7 s( I6 D3.显示错误:在当右边石头压在开关上以后,不拉第三次拉开关,转移场景后回来,会发现石头在原地打转,而不在开关上
: t3 K& s" E' I  [; e
0 A- f  T% R5 L2 `+ N  z" s4.在逃跑失败后,角色面朝右方,此时攻击,放技能面向不会改变(即依旧朝右)  T4 Y  c% q8 B' C9 c8 H
(我试的是女弓手的大技能和普攻,剑士的普攻,精灵使的普攻,面向都是错误的)
) j; P& x7 v4 B. Y9 q' O# z1 K' H4 n8 O: d5 i- ]
另外一些需要改进的地方,或者不尽如人意的地方:" ?  X3 c7 j! E1 |7 B  `: F
1.miss,critical等等为嘛都是日语,明显是脚本没有翻译过来嘛
. i" e. P" m6 s1 u3 U2.逃跑成功的动作是向右跑开,然后……为什么丢下我……说实话我也不知道怎么解决这个问题……= =3 G# n$ b& |5 l, Z) x

5 d$ k- u/ N; u6 r9 ?7 `6 p3.在last_hit时的CP消耗不会即时显示,到下一场战斗才会出现……
0 N/ g; @( w; O. z4.CP由于是先增加技能攻击增加数再最后消耗显示,所以满CP后放技能应该按道理是最后扣除相应消耗数而不增加的,但实际上不是:0 l3 {# `% R- Q% ?2 a
例如,女弓满CP放大,大打完了,CP依旧是200,再扣除,应该是扣除50才对,但是却只扣除了45(不定),也就是说后台运算的流程需要改进' W1 ~' n9 d2 u6 \( d' i
5.剑士的奥义需要消耗10点MP为嘛没有写出来……害死我了, b3 I  {* W) H, L% Y# C
6.在阿瓦隆状态下,敌方施法动画会显示,但是己方受到打击的动画会消失,于是冰之女妖的冰刃以及冰刃EX,会有空中的一闪,但是木有箭下来,却有格挡声音……并且敌方的普攻有时候也不会有被此状态档下的“KIANG”的声音,比如骷髅的普攻* D, C+ V- v2 r  m
2 i9 A" A* Z$ R, Y8 O8 p0 K' X



6 E& l: z2 `" B8 E& o5 z% ~3 r4 j' m评分:6.5
: Q4 V2 D  H# E6 r5 R
0 r1 |. L- C* F3 j! h画面的勾画,音乐的烘托,气氛的渲染做的很到位,人设也很漂亮,原创性高,动画流畅,此外对玩家很友好;# A- r% Q# M: _# C/ A3 ~! C9 A% j
但是游戏整体架构定位在解密的同时,过度的战斗显得不很好,并且由于剧情和战斗的节奏感脱节,使人很容易疲劳;剧情以及关卡设计开放度不够,也因此难度较大;脚本原创性不够。! U( c. V2 v5 ^! f

" Z- X( {' h# L2 M* r3 W( J9 `7 s
作者: 月夜神音    时间: 2011-12-13 09:14
本帖最后由 月夜神音 于 2011-12-13 15:20 编辑
4 t9 i% a2 `/ C, }' n) ?
  U4 w  V" `: _  L; |: B+ `) r% ]) C=w=汗……我记得我评论过了在沙发?4 q0 U' W- \2 ?$ v
7 P& Y- n; E! @% A2 J6 _' a


! y& k& f, W6 J, C
7 ]( {1 t# G" J6 ]6 s- |- \& w% {  ^) @9 d) ^5 T
总平均:7.049 r4 L( t& n" y5 p/ j0 Q

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7 V! g0 f: X- ^. A# q1 ~; r/ c4 K——评论完毕

9 Q7 J- L. m% u  }/ u; b. I
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 12:21
iisnow 发表于 2011-12-12 23:12 6 N) b! i) U: b  Q' R0 }
已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT( n4 b8 G- \4 Z% _1 y5 m9 c
玩了一部分了,先说说BUG吧:9 G$ t' R; M% U; q" J
1.在状态显示时,单个状态 ...

( J9 i4 r1 T5 Q- U8 K) `+ @$ z% W8 f% R! U
由于攻击的时候可以获得CP,所以CP扣的不是定数,这点也是归于CP不及时消耗的原因。5 E$ @* T! B* `. A
5 |* n# w9 P7 ^. v% M6 E/ G1 W
这个帖子很好,评分的时候可以相互讨论。。8 q7 J5 U  G6 d7 v

! t! x7 I0 ]/ ]: {+ F  \4 M- n6 {3 C# Q
我个人觉得这游戏遇敌率是在太高。
& N8 b! M- R4 c# s5 a3 H" Q: N压力很大,这点游戏性就已经下来了。
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 14:09
这个游戏其实是个DEMO- -
作者: 失落迷白    时间: 2011-12-13 16:25
本帖最后由 失落迷白 于 2011-12-13 16:40 编辑 " N' d! R  Q4 O! r3 N. V
: g; g; i4 ?, D( q  p
参与……
2 m. n& m2 H% H* {, S/ ?, B表现力:9.0
6 J8 T: i/ W7 f7 S/ q0 w) \& P游戏气氛很统一,光影比较突出,基本每处灯光的明暗过渡都表现出来了  j+ a$ [2 ?; X
UI不错,战斗过渡——包括战斗布景的云雾,还有动作很流畅(除了怪物6 v$ x0 I9 w% M- }/ W( u
没有跑步动作- -整个图片移过去,估计是横板脚本局限吧)
: H3 o6 J7 j1 s' q) ?$ i' X3 J5 Q$ B7 F/ `, B; x
画面:8.0% z# _2 @8 g! W
看迷宫那么多错综的柱子作者也在画面上研究过不少& C" ]+ w4 e7 o. g) P* r
缺点就是战斗图,太小了,跟背景不太相配(是不是横版脚本都那样导致的)4 M& R8 U0 I# [: a+ C. f
  L1 s5 X# k1 n* X5 }7 |3 U" R
音乐:7.02 L, n* I' J1 |) f: B& e$ v! P
因为是坑,只有3个音乐,普通战和迷宫乐不错但BOSS战那个太没感觉了
+ K, C8 [( c& s- _$ ~- Y# _) i9 o4 C+ C' M$ f
游戏性:6.0
) o( _5 z! B* X- f( Q' z1 C半即时,比默认系统多出一个特技和魔法之分,也属于传统的RPG战斗。
, `, t0 L, h$ t! ?迷宫不是很有拓展性(目前来看),从大厅到里面就是一条线
& c4 r+ Y0 x4 T! Y8 }% J+ k) D& g( B) B0 n+ t  E3 b! L! X: F

& C% V6 d7 L& b; T
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 16:29
就当接下来的评分是个模板吧。2 \0 |) I# Z, K% S- e. s

. D, F. T6 q; j& C1 j1 m评分:7.0+ ]; A, |4 `, h6 G& ~* ?& i

; A' `$ k; W' Y* M) ?: A/ ~首先你会被游戏的画面及动态元素吸引:" q9 x! g- e; K+ f- R6 G3 z
黑暗中的绚烂光效、向你扑来的雾气、人物的技能动作等。战斗设定很有趣,解密元素也是一个亮点,剧情显得有点平淡。
4 b. m% K3 u0 f( J  K# |! M5 M# I- w& E+ ~6 n& w& Z" U
( l0 O, W: Q$ U4 H& @+ G7 d

6 L4 l0 O; F8 e4 z$ S
& `2 j, i8 Q! y0 A9 d( p这只是一个模板而已,不要吐槽,+ R9 }! t& B- ^2 I* r0 D4 e3 ~
总之,目的就是
6 @. S; h2 ^, T/ B# N* ~! b9 A1、争取从看着比较崩坏的游戏里找到潜力股
1 N. O6 Y1 ]' I6 y8 k2、已经摆明了是好游戏抽空锦上添花就行     --柳柳的原话。
) r# A9 d+ R& y' @: i$ g. l% `3 t8 i9 D6 {$ o# R5 D$ z

8 p6 C' g" a% `. f
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 20:15
当然, 评论自己想写长文也行,这更能决定最后的评论结果,
, d( e+ F$ V4 s1 x4 A( o& a$ r但是最后总结出来的会是很精悍的一句评论。
作者: 非常白菜    时间: 2011-12-14 10:59
看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了。真是搞不懂魔王的梦想啊,那到底是怎样的无间地狱呢...ˉ﹃ˉ
, H  r9 F! G, C& {PS:话说咱这无辜群众怎么被莫名抓了苦力...不过抓也没抓对人啊,应该盯那些实干派的大鱼,咱这整天念叨着“神人无功,圣人无名”的闲杂人等能指望干出啥实绩啊...=。=
作者: 小传子    时间: 2011-12-14 16:08
非常白菜 发表于 2011-12-14 10:59
4 T- k$ K! F8 d, g2 U' s看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了 ...

: W& S) F  w2 i2 l* Z6 A9 D缺点肯定也要有,但是如果要宣传的话,肯定要美化一下了- -
9 u; E4 {1 Y) S* O摆明就是好游戏的游戏肯定只是随便提提就好,. L3 \3 O# x9 j
但是其实有很多看起来崩坏的游戏,但是却是好游戏,如果不这样还真是不知道如何吸引玩家?
作者: 熊的选民    时间: 2011-12-18 14:19
画面、音乐、系统都很优秀。
: o9 u1 c9 t# O9 U' v2 Z, M& c但由于无剧情、重复战斗、无法随时存档,使我无法玩下去。




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