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标题: 第一个练手游戏 [打印本页]

作者: 小传子    时间: 2011-12-12 12:35
标题: 第一个练手游戏
http://rpg.blue/thread-214621-1-1.html+ h# e' X& F$ t5 q% Z
. [7 C+ u2 a/ j- x
评测要求:
: N! X' \- C5 Y: S6 h7 Q! ?# ]' r* h: E* U6 b2 N
参考IGN的评分样式,8 K1 O4 [! u2 X8 V
评分分类:
5 `6 O- Q& H- r6 T  M, X9 p评分内容:3 B% M7 V( p) C1 w
( P4 s- _/ A' P  N" a+ }# z
4 Y9 c  s3 I7 q1 h* ]& ~
可以按照自己想评价的几个分类进行评价,至少四项。4 d. W8 N% z; T; E& k. L" \# v9 K

作者: 小传子    时间: 2011-12-12 21:51
已经开始玩的留个名嘛
作者: iisnow    时间: 2011-12-12 23:12
本帖最后由 iisnow 于 2011-12-13 18:01 编辑
( r8 W+ `% Q0 H' A- S' [' R
, O( I6 }: t0 T' l" k) S已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT: I2 c1 B0 [& U) H' b
玩了一部分了,先说说BUG吧:/ D6 ?0 @" U3 e9 d  P) i6 |0 ^
1.在状态显示时,单个状态总是显示3个,然后两个以上状态就显示正确了
  g$ b/ L4 G2 @, U/ |2.在阿瓦隆状态下,对己方使用物品(就是加血的草),会被抵抗
) k; T$ e" l, L+ ^3.显示错误:在当右边石头压在开关上以后,不拉第三次拉开关,转移场景后回来,会发现石头在原地打转,而不在开关上) K6 h( y, W$ F' k9 C

9 n+ Q% k: _5 T. r4 r8 p4.在逃跑失败后,角色面朝右方,此时攻击,放技能面向不会改变(即依旧朝右)! ?# w! i# {* w7 ]5 g
(我试的是女弓手的大技能和普攻,剑士的普攻,精灵使的普攻,面向都是错误的)
7 Q/ |  E5 q$ N- v
  R4 r$ Y; G1 l另外一些需要改进的地方,或者不尽如人意的地方:
! j  s' l. B/ a$ y- O1 n2 X1.miss,critical等等为嘛都是日语,明显是脚本没有翻译过来嘛- K+ M: w; R/ M
2.逃跑成功的动作是向右跑开,然后……为什么丢下我……说实话我也不知道怎么解决这个问题……= =
1 D5 `( Q4 h, I' M1 y
' w1 b8 S' H5 H" b3.在last_hit时的CP消耗不会即时显示,到下一场战斗才会出现……9 n- y! M& t& r1 A: [
4.CP由于是先增加技能攻击增加数再最后消耗显示,所以满CP后放技能应该按道理是最后扣除相应消耗数而不增加的,但实际上不是:( g2 [! s3 @' j, u; _- o+ |
例如,女弓满CP放大,大打完了,CP依旧是200,再扣除,应该是扣除50才对,但是却只扣除了45(不定),也就是说后台运算的流程需要改进
# u$ z' f0 d, N& F% x! s( _" g5.剑士的奥义需要消耗10点MP为嘛没有写出来……害死我了. U; [# H( ?* G. ?5 r# ^3 }
6.在阿瓦隆状态下,敌方施法动画会显示,但是己方受到打击的动画会消失,于是冰之女妖的冰刃以及冰刃EX,会有空中的一闪,但是木有箭下来,却有格挡声音……并且敌方的普攻有时候也不会有被此状态档下的“KIANG”的声音,比如骷髅的普攻
) U$ ]: w3 L7 i) z2 n; [/ U$ n& c; d% X, |/ ~& {: f' f' _


" Q( j* Z8 y8 c7 W" y/ S5 k
评分:6.5
7 A8 z) J1 ~$ ^% g+ q) @9 L9 ?9 F9 m' O: t: O- T) n' {& {( T" B
画面的勾画,音乐的烘托,气氛的渲染做的很到位,人设也很漂亮,原创性高,动画流畅,此外对玩家很友好;
& H( ]6 M8 S, O$ {: d但是游戏整体架构定位在解密的同时,过度的战斗显得不很好,并且由于剧情和战斗的节奏感脱节,使人很容易疲劳;剧情以及关卡设计开放度不够,也因此难度较大;脚本原创性不够。
/ M8 l2 E( E" g" U( |3 N9 I3 G: ~1 ^+ U7 j' Q- {

作者: 月夜神音    时间: 2011-12-13 09:14
本帖最后由 月夜神音 于 2011-12-13 15:20 编辑 7 l9 x7 u$ y3 h
' ^1 ]% o, u; l/ P: i
=w=汗……我记得我评论过了在沙发?
$ p+ J* n' B! [' A2 c/ @9 e# C: M6 y0 [


$ i. z1 }. t9 l' E6 Y( ?1 h0 T+ a4 Z# y! f1 W+ P

: F  C2 v" E0 ~% }2 _. ~+ Z8 u; u总平均:7.04
0 H4 f7 s$ ?6 i* h# `$ X2 o

6 Z8 p3 `. w# S) D; {) E; j* u4 V7 F

, h  _0 t2 V2 O+ ~1 K' K- ]3 h——评论完毕

: M# t" g, J, L/ a. i# K
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 12:21
iisnow 发表于 2011-12-12 23:12
9 L4 g# W9 e! c- Z4 i已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT
8 l0 d: ]5 Z3 r- J玩了一部分了,先说说BUG吧:
  G2 m1 H; f" D0 U1.在状态显示时,单个状态 ...
2 R$ X- r: N( @4 S, u1 H
, g6 {- m: t0 i/ u$ C
由于攻击的时候可以获得CP,所以CP扣的不是定数,这点也是归于CP不及时消耗的原因。8 }' Z5 K; m* f. t. I7 J2 l% a9 F
  {0 w! ^9 P* Q; Z& j
这个帖子很好,评分的时候可以相互讨论。。
5 _! ^5 l+ n  [& a: s+ s5 C% Q. q& [' }1 [% [- {9 U
7 w  N: v3 @+ F# @8 T$ U/ C9 B( r
我个人觉得这游戏遇敌率是在太高。
! z: W) Y& Q3 k  U7 I压力很大,这点游戏性就已经下来了。
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 14:09
这个游戏其实是个DEMO- -
作者: 失落迷白    时间: 2011-12-13 16:25
本帖最后由 失落迷白 于 2011-12-13 16:40 编辑 5 E' H  D5 l  d9 M/ p
8 x# {5 A5 x; P, H; ^2 X. E# V5 n
参与……
1 m: z3 r6 s5 J. F5 Q! u表现力:9.0) F" L: V9 E% n/ I2 f2 a) e
游戏气氛很统一,光影比较突出,基本每处灯光的明暗过渡都表现出来了
! T0 X- _9 e- eUI不错,战斗过渡——包括战斗布景的云雾,还有动作很流畅(除了怪物! T+ I+ t" ^( @
没有跑步动作- -整个图片移过去,估计是横板脚本局限吧)5 f5 p8 s( a' F* X4 y

+ j/ i' O0 O% j画面:8.04 [: L9 W; @  c4 O2 u
看迷宫那么多错综的柱子作者也在画面上研究过不少
3 @6 t; a2 ]  N3 \. F# _9 f6 }! \缺点就是战斗图,太小了,跟背景不太相配(是不是横版脚本都那样导致的)
+ G& ?* K- m9 L/ T' ]" U7 p# K) k3 e1 X% j7 w
音乐:7.08 U+ ^7 p5 R* O6 I9 \
因为是坑,只有3个音乐,普通战和迷宫乐不错但BOSS战那个太没感觉了
  \. `/ @9 G6 q) v; B
7 W2 I7 N7 s; H8 B; d8 V游戏性:6.09 F. z7 ]* B  K1 ~+ t
半即时,比默认系统多出一个特技和魔法之分,也属于传统的RPG战斗。
9 O/ T4 t3 g5 a+ X  a. V! ?- _迷宫不是很有拓展性(目前来看),从大厅到里面就是一条线2 }- B1 U' \  A4 y% t

( L! l9 J7 Z. r
  t6 _% D) d0 _5 g' c2 s. W
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 16:29
就当接下来的评分是个模板吧。" Q: J) X& a& v( V# v- a3 A
: M1 i9 n& Y3 O" ?
评分:7.0- y  G5 |* U5 B% K

/ T) v! M  W7 W% p: h7 ^% p首先你会被游戏的画面及动态元素吸引:
2 A% d0 V) g$ u! f黑暗中的绚烂光效、向你扑来的雾气、人物的技能动作等。战斗设定很有趣,解密元素也是一个亮点,剧情显得有点平淡。
0 Y' ]5 ]. v0 r9 h8 Z% B# V3 A2 |. ?/ f5 m( {7 O+ R

6 R1 @, t6 s- {# H0 w7 p1 r' ~* m# D4 R
5 ]! F, O; V- N% Z
这只是一个模板而已,不要吐槽,
- T! G7 s0 k1 K总之,目的就是
0 U3 S! F3 q# L- i' [$ D1、争取从看着比较崩坏的游戏里找到潜力股4 S9 X2 x  g/ F+ ^' e9 H  L9 D" s
2、已经摆明了是好游戏抽空锦上添花就行     --柳柳的原话。9 E/ [! M: p4 c# \$ |2 r1 n" y& e

5 ^- G6 p. k0 @9 R7 j/ }8 J" F3 s; T! z# h8 v; h/ g

作者: 小传子    时间: 2011-12-13 20:15
当然, 评论自己想写长文也行,这更能决定最后的评论结果,
6 @- t; E& I  A+ p  W* N; x但是最后总结出来的会是很精悍的一句评论。
作者: 非常白菜    时间: 2011-12-14 10:59
看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了。真是搞不懂魔王的梦想啊,那到底是怎样的无间地狱呢...ˉ﹃ˉ
4 L  D+ P  f' n5 a) PPS:话说咱这无辜群众怎么被莫名抓了苦力...不过抓也没抓对人啊,应该盯那些实干派的大鱼,咱这整天念叨着“神人无功,圣人无名”的闲杂人等能指望干出啥实绩啊...=。=
作者: 小传子    时间: 2011-12-14 16:08
非常白菜 发表于 2011-12-14 10:59 1 \+ t: [3 `9 `6 e  D
看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了 ...

" T: N9 L  b, f0 O缺点肯定也要有,但是如果要宣传的话,肯定要美化一下了- -
' @! `. ^8 d! R; m# u摆明就是好游戏的游戏肯定只是随便提提就好,8 W/ r% l. U2 s
但是其实有很多看起来崩坏的游戏,但是却是好游戏,如果不这样还真是不知道如何吸引玩家?
作者: 熊的选民    时间: 2011-12-18 14:19
画面、音乐、系统都很优秀。/ q1 n. b" g* I8 u# _4 n& n
但由于无剧情、重复战斗、无法随时存档,使我无法玩下去。




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