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标题: 第一个练手游戏 [打印本页]

作者: 小传子    时间: 2011-12-12 12:35
标题: 第一个练手游戏
http://rpg.blue/thread-214621-1-1.html  ]% V9 \9 ~4 d; ^+ ^# f

: n: ]! }) a' K评测要求:
1 \+ V3 ]- m# a1 i) U
: o5 j' p: I, Z* x/ F参考IGN的评分样式,
& H) v7 e6 I7 y6 K3 u- X评分分类:
" F" c. p% x: M; z评分内容:# ^1 S* n$ c5 \/ S1 l

* P! r: f& H0 C
" ?5 b" g5 y5 l( n% ~) s可以按照自己想评价的几个分类进行评价,至少四项。
" q1 s0 X% X( p, [7 D9 Q( L
作者: 小传子    时间: 2011-12-12 21:51
已经开始玩的留个名嘛
作者: iisnow    时间: 2011-12-12 23:12
本帖最后由 iisnow 于 2011-12-13 18:01 编辑 6 ?- k6 p9 ]5 u6 }! k7 o- f' J
, l, A) M8 O7 A
已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT+ B1 e/ A  [7 _
玩了一部分了,先说说BUG吧:$ M1 A$ u8 N4 Y5 w) ]
1.在状态显示时,单个状态总是显示3个,然后两个以上状态就显示正确了
+ F: U- s  g5 C, r$ h& f3 H8 D; U, T2.在阿瓦隆状态下,对己方使用物品(就是加血的草),会被抵抗
9 q/ s; h6 U& ^+ F% t: S" c' G3.显示错误:在当右边石头压在开关上以后,不拉第三次拉开关,转移场景后回来,会发现石头在原地打转,而不在开关上
3 |+ g- q, _5 l' M% |
9 ?: K, Q& d4 g: \4.在逃跑失败后,角色面朝右方,此时攻击,放技能面向不会改变(即依旧朝右)' o# z( k7 c& Z8 i: j0 ]. l
(我试的是女弓手的大技能和普攻,剑士的普攻,精灵使的普攻,面向都是错误的)
- e* ]" \0 K7 b3 }4 q6 ~
! j6 i3 b2 P, o# ?2 M另外一些需要改进的地方,或者不尽如人意的地方:9 s- b8 A. e+ @
1.miss,critical等等为嘛都是日语,明显是脚本没有翻译过来嘛& K4 F3 t; P" y: l
2.逃跑成功的动作是向右跑开,然后……为什么丢下我……说实话我也不知道怎么解决这个问题……= =
" ?  V2 \  |$ o% u0 ]' w$ V ! H, z5 s) L7 ~0 n  `
3.在last_hit时的CP消耗不会即时显示,到下一场战斗才会出现……
; J$ O/ }+ e. t4.CP由于是先增加技能攻击增加数再最后消耗显示,所以满CP后放技能应该按道理是最后扣除相应消耗数而不增加的,但实际上不是:
8 O: {1 E6 t, r. |2 \例如,女弓满CP放大,大打完了,CP依旧是200,再扣除,应该是扣除50才对,但是却只扣除了45(不定),也就是说后台运算的流程需要改进
) }0 T7 h, n# p: k2 l( p5.剑士的奥义需要消耗10点MP为嘛没有写出来……害死我了! [, {4 P; _- ]' Z- `! N$ F
6.在阿瓦隆状态下,敌方施法动画会显示,但是己方受到打击的动画会消失,于是冰之女妖的冰刃以及冰刃EX,会有空中的一闪,但是木有箭下来,却有格挡声音……并且敌方的普攻有时候也不会有被此状态档下的“KIANG”的声音,比如骷髅的普攻
8 W. I% R# W% x4 g5 P2 Z9 n% A+ \2 E5 b4 j0 `


4 e7 K0 y1 x+ l8 a5 b) T6 K8 {7 D
评分:6.54 K9 i/ ?- N/ ^7 K

# z" n; f0 `  [% K& Z- u画面的勾画,音乐的烘托,气氛的渲染做的很到位,人设也很漂亮,原创性高,动画流畅,此外对玩家很友好;6 a& [' S3 A9 Q& A+ C8 X* a, A
但是游戏整体架构定位在解密的同时,过度的战斗显得不很好,并且由于剧情和战斗的节奏感脱节,使人很容易疲劳;剧情以及关卡设计开放度不够,也因此难度较大;脚本原创性不够。" x  |3 e% `: ^
: ~1 d* p* ^* ]* i

作者: 月夜神音    时间: 2011-12-13 09:14
本帖最后由 月夜神音 于 2011-12-13 15:20 编辑 % d# U, @1 B' Z( Z) V4 f; s; Y
8 @; _9 E) g, m- |
=w=汗……我记得我评论过了在沙发?
$ O' i  I2 ^. x, ^( g* S4 H9 O  l2 `% x+ `5 N


0 e; o; V5 U5 |; ~& T% q  I4 ~' p6 q6 P* u/ v, l

0 |0 Y3 J+ I4 q$ n5 f7 e6 K6 \总平均:7.04/ r# E$ E; D6 T0 K' Q

2 T) l8 I+ ]# r0 ^) K
" x8 ~, G4 O2 O
——评论完毕

9 T6 w! b" w" B1 l) k" Y4 n
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 12:21
iisnow 发表于 2011-12-12 23:12 ) f& Z/ t( F5 z; \& ?6 a
已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT) G; v7 p4 z9 s; j3 M
玩了一部分了,先说说BUG吧:* V: Z7 F" K, k0 B& K) B6 v% ]
1.在状态显示时,单个状态 ...

: i) i$ m5 Z" I5 H( z3 n. ~. z2 m" I( S; d6 ]
由于攻击的时候可以获得CP,所以CP扣的不是定数,这点也是归于CP不及时消耗的原因。5 u% H' C- Y5 x3 a0 Y$ R1 L9 @8 R
, Q# q) Z! S1 F: ]
这个帖子很好,评分的时候可以相互讨论。。
0 P# S$ _1 L& ]3 J2 L( R7 C4 _4 U6 g1 J+ d$ `7 d

5 p5 A- i, V0 S7 V: g( T; u* z) V我个人觉得这游戏遇敌率是在太高。7 K7 d& B2 m: G( o+ F) C; r
压力很大,这点游戏性就已经下来了。
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 14:09
这个游戏其实是个DEMO- -
作者: 失落迷白    时间: 2011-12-13 16:25
本帖最后由 失落迷白 于 2011-12-13 16:40 编辑
0 H' R0 f+ {$ f* ]( v1 M
! ?' W4 \" d) X( ?/ }参与……
7 w1 Z4 `# ?( f) f* w$ H1 Z表现力:9.0
) Z* O% \9 I% a* E游戏气氛很统一,光影比较突出,基本每处灯光的明暗过渡都表现出来了
& r; k2 [' K0 M# P5 h7 s, B. xUI不错,战斗过渡——包括战斗布景的云雾,还有动作很流畅(除了怪物7 n1 z  f; r$ L# ]9 `; T, b/ W2 }
没有跑步动作- -整个图片移过去,估计是横板脚本局限吧)
% N. i+ c( Q  e+ I0 Q: b! m0 r7 s, B/ J
画面:8.0- v1 T2 s; ]0 L; A6 G6 q
看迷宫那么多错综的柱子作者也在画面上研究过不少
6 x; J# K+ Z+ d3 ?& E( @4 W缺点就是战斗图,太小了,跟背景不太相配(是不是横版脚本都那样导致的)
4 ?( q$ h6 A) w3 D- J
5 A1 H2 S; k9 u" U) [2 o音乐:7.0
( u$ H- z$ w: w& r' U# Q因为是坑,只有3个音乐,普通战和迷宫乐不错但BOSS战那个太没感觉了9 ?: @  S+ A. Z3 X% ]9 x
- n7 o/ C, ^8 M4 [9 u$ L6 z; r# Y/ @9 u
游戏性:6.0! i* k# S2 o3 A7 O: g
半即时,比默认系统多出一个特技和魔法之分,也属于传统的RPG战斗。4 O+ N& C1 `& U) l* d+ U3 f
迷宫不是很有拓展性(目前来看),从大厅到里面就是一条线
) f) x2 X, P8 S* I# _% W0 L, E* z& k, q
$ Y6 Q: f1 z! q7 h: u

作者: 小传子    时间: 2011-12-13 16:29
就当接下来的评分是个模板吧。
7 \. G6 s4 x4 Z* \7 t* I1 p3 y; F; Y' g( i% B( h% q- d
评分:7.0
5 ], a4 x7 f: t! C5 G
3 N- \6 ~9 l! }* F* o# ~首先你会被游戏的画面及动态元素吸引:
: P; K. J; \: s6 S+ m2 Y, o4 U黑暗中的绚烂光效、向你扑来的雾气、人物的技能动作等。战斗设定很有趣,解密元素也是一个亮点,剧情显得有点平淡。
) H4 A: k. W& s5 N1 r0 h% X1 ~( ~; V9 U

6 f0 p! o( R4 g* m9 f0 C! h# _0 u# D
0 @% z+ S$ d2 R5 q/ t
这只是一个模板而已,不要吐槽,# \$ ~: k: I) d2 U% q% }/ w8 S2 F0 Y7 E
总之,目的就是
) [/ w* v, Z9 X  l" ]( |1、争取从看着比较崩坏的游戏里找到潜力股9 ^( {9 N2 q" v" K0 h
2、已经摆明了是好游戏抽空锦上添花就行     --柳柳的原话。! ?, G1 o* E; x2 N4 A* N: z

  F# j+ \, ~: p' q
) w& [* T( [. z( W
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 20:15
当然, 评论自己想写长文也行,这更能决定最后的评论结果,
' ~1 `- X1 |# x% @& s0 b0 n& k1 F但是最后总结出来的会是很精悍的一句评论。
作者: 非常白菜    时间: 2011-12-14 10:59
看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了。真是搞不懂魔王的梦想啊,那到底是怎样的无间地狱呢...ˉ﹃ˉ- o, O2 ~, L6 @/ J6 h2 ]
PS:话说咱这无辜群众怎么被莫名抓了苦力...不过抓也没抓对人啊,应该盯那些实干派的大鱼,咱这整天念叨着“神人无功,圣人无名”的闲杂人等能指望干出啥实绩啊...=。=
作者: 小传子    时间: 2011-12-14 16:08
非常白菜 发表于 2011-12-14 10:59 ) ~  J! v+ m! _* m
看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了 ...

4 Y0 S$ l6 r6 u5 W. `1 E7 A缺点肯定也要有,但是如果要宣传的话,肯定要美化一下了- -
- v& c" l3 j; N$ J$ X! U摆明就是好游戏的游戏肯定只是随便提提就好,: R( ?! d6 I$ x; g- A' d
但是其实有很多看起来崩坏的游戏,但是却是好游戏,如果不这样还真是不知道如何吸引玩家?
作者: 熊的选民    时间: 2011-12-18 14:19
画面、音乐、系统都很优秀。
: z; j0 V% t7 s但由于无剧情、重复战斗、无法随时存档,使我无法玩下去。




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