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标题: 第一个练手游戏 [打印本页]

作者: 小传子    时间: 2011-12-12 12:35
标题: 第一个练手游戏
http://rpg.blue/thread-214621-1-1.html
6 D, M! c8 P: B' r1 `
& |5 h' R+ n8 D4 ^0 i/ J评测要求:
7 D8 A  f+ {- _) J5 D
$ D$ A4 D1 v2 o2 V! G参考IGN的评分样式,; \' o$ N* T# Y+ p
评分分类:
* H0 w; l: d  j3 Z评分内容:
! t* O* u; `& Y" J9 A& H/ Z0 P5 C' q: D- ], }' K+ q

$ Z1 _) }. ?. ~! ^可以按照自己想评价的几个分类进行评价,至少四项。
& a) B. O2 E3 F" q! r4 T/ t( ?& V
作者: 小传子    时间: 2011-12-12 21:51
已经开始玩的留个名嘛
作者: iisnow    时间: 2011-12-12 23:12
本帖最后由 iisnow 于 2011-12-13 18:01 编辑 2 _6 W$ L  X5 e- W, j9 b; e
! L" E% `) ?# `% [6 K7 `
已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT
5 o) G( _' O2 L; ^. l- p1 \玩了一部分了,先说说BUG吧:
7 L% ]3 B* M, E$ O1.在状态显示时,单个状态总是显示3个,然后两个以上状态就显示正确了- f, n5 A" h( u$ ]* }/ U
2.在阿瓦隆状态下,对己方使用物品(就是加血的草),会被抵抗
' l* w" Q9 p' d. X3.显示错误:在当右边石头压在开关上以后,不拉第三次拉开关,转移场景后回来,会发现石头在原地打转,而不在开关上. i" A0 R$ \& d

" l- P! a' Q' h& H3 N8 K% g1 a4.在逃跑失败后,角色面朝右方,此时攻击,放技能面向不会改变(即依旧朝右)7 W1 g0 y0 K9 m, i7 H: O! ^
(我试的是女弓手的大技能和普攻,剑士的普攻,精灵使的普攻,面向都是错误的)
5 D* {* ^5 d4 C& T) a- M
: j- T( W' C1 a; _另外一些需要改进的地方,或者不尽如人意的地方:/ C0 l5 v( O" N5 S$ X
1.miss,critical等等为嘛都是日语,明显是脚本没有翻译过来嘛  r7 E5 [& C4 a1 S9 X& b, W
2.逃跑成功的动作是向右跑开,然后……为什么丢下我……说实话我也不知道怎么解决这个问题……= =8 Q) h0 A+ u, O+ X- K" c
( |  Q' p1 V7 |6 S! R" W2 W9 W
3.在last_hit时的CP消耗不会即时显示,到下一场战斗才会出现……
, @3 K3 l. X6 M6 {+ G$ V4.CP由于是先增加技能攻击增加数再最后消耗显示,所以满CP后放技能应该按道理是最后扣除相应消耗数而不增加的,但实际上不是:
% R5 Q- n0 \2 r9 u% t; H  J例如,女弓满CP放大,大打完了,CP依旧是200,再扣除,应该是扣除50才对,但是却只扣除了45(不定),也就是说后台运算的流程需要改进, O# W, u. j$ L" F9 V% n0 c" e
5.剑士的奥义需要消耗10点MP为嘛没有写出来……害死我了" V0 c$ K+ t3 S" r8 h* G
6.在阿瓦隆状态下,敌方施法动画会显示,但是己方受到打击的动画会消失,于是冰之女妖的冰刃以及冰刃EX,会有空中的一闪,但是木有箭下来,却有格挡声音……并且敌方的普攻有时候也不会有被此状态档下的“KIANG”的声音,比如骷髅的普攻
* F" T6 e2 c3 ?% E3 P$ l1 B9 g. K! @! r6 s( O7 {3 Y: @7 B6 t


- ~/ f8 u" |, h7 @: W
评分:6.5. R: g0 ?! ^5 Z. `  w# j
$ {1 W, r9 y% R  I  R5 m; G4 W
画面的勾画,音乐的烘托,气氛的渲染做的很到位,人设也很漂亮,原创性高,动画流畅,此外对玩家很友好;' g0 c% o6 Q( m9 G+ \0 w
但是游戏整体架构定位在解密的同时,过度的战斗显得不很好,并且由于剧情和战斗的节奏感脱节,使人很容易疲劳;剧情以及关卡设计开放度不够,也因此难度较大;脚本原创性不够。
% U6 ^5 E) ^; e1 M- g0 h, V# N4 C4 Q6 w9 u  d. Y" ~9 E: V

作者: 月夜神音    时间: 2011-12-13 09:14
本帖最后由 月夜神音 于 2011-12-13 15:20 编辑 9 S( t  m3 [$ u# w
& A; p# r  f- J- H
=w=汗……我记得我评论过了在沙发?+ b' M9 H' I* O  t2 S6 V' c. ^/ v
1 l4 {6 @1 T5 I1 t8 q

2 i( v3 S" q* z7 n' E% N2 n0 E4 @
% g1 ~1 K: w0 @$ ]6 J
2 {7 l( V; `: y9 N+ }
总平均:7.047 L1 _( @; m0 G% H. e' i

+ g- y1 C4 G" _8 P7 t& I
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——评论完毕
" D2 ^: w7 n6 k" A; S& w

作者: 小传子    时间: 2011-12-13 12:21
iisnow 发表于 2011-12-12 23:12
' N2 h1 b' m1 m. u9 l9 q8 h$ x; }已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT
6 ?: a& B9 f1 y9 J玩了一部分了,先说说BUG吧:
6 Y0 O7 Q9 G/ A. P5 o9 w1.在状态显示时,单个状态 ...

* s2 \- ^- q2 b  W: k( t/ k4 k$ F' W, H
由于攻击的时候可以获得CP,所以CP扣的不是定数,这点也是归于CP不及时消耗的原因。* M9 f& c: `4 E9 d+ P) C# J

* ~4 W7 ^  }/ m) ?4 }; X这个帖子很好,评分的时候可以相互讨论。。( Z, A- w  d, @
6 ?; H* M4 F6 j9 Z8 K3 g% {
  ]6 f2 c0 G& m' ]
我个人觉得这游戏遇敌率是在太高。* p1 Q$ s( s/ V1 v  D/ L
压力很大,这点游戏性就已经下来了。
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 14:09
这个游戏其实是个DEMO- -
作者: 失落迷白    时间: 2011-12-13 16:25
本帖最后由 失落迷白 于 2011-12-13 16:40 编辑
7 O1 I' H: H6 S/ Y. t# x
% [& h; t/ d: h$ i: x1 Q1 Y参与……
8 Y% X2 r6 m3 z: {' C9 W7 b! o表现力:9.0
* K: i. `& l( S) j( w游戏气氛很统一,光影比较突出,基本每处灯光的明暗过渡都表现出来了
: U" i' t% `1 W# u8 TUI不错,战斗过渡——包括战斗布景的云雾,还有动作很流畅(除了怪物
* o$ U5 P0 ^" K. J, Z* @) i没有跑步动作- -整个图片移过去,估计是横板脚本局限吧)& ]. H3 ~. }, C4 M! ?7 o$ n# S
% R( v: L! {3 b# i6 k: K! e$ }% t+ ^
画面:8.0
: |$ v. _( T3 g: N5 y7 ]0 d看迷宫那么多错综的柱子作者也在画面上研究过不少
; b) P8 \6 [& P* Z" l. f缺点就是战斗图,太小了,跟背景不太相配(是不是横版脚本都那样导致的)
+ O; Y. C3 a5 T' e2 T* m/ T0 P$ U
音乐:7.00 W7 r" _' A4 Z$ P1 X
因为是坑,只有3个音乐,普通战和迷宫乐不错但BOSS战那个太没感觉了
! V2 O+ |# a' {8 L) T5 j
) a% {/ A) x5 C. m游戏性:6.0
- [: C/ M  N. L半即时,比默认系统多出一个特技和魔法之分,也属于传统的RPG战斗。5 W5 k$ t6 x0 i9 e4 O3 Q' f# ^- O
迷宫不是很有拓展性(目前来看),从大厅到里面就是一条线
0 S4 l2 V6 A9 v* |+ e. p5 G# E9 _* S$ q7 @( K

7 O4 J; L  x8 K# s" S; M4 B& u
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 16:29
就当接下来的评分是个模板吧。
( n. _. T: I& Z9 }+ K' ?7 m" T/ T8 j. P6 G6 d* ?
评分:7.08 s" z' p" D9 r) ^- V  W8 m4 c  Y; X

) E) k, w: m3 B8 a) P) _' _首先你会被游戏的画面及动态元素吸引:
+ r: v$ O9 P$ p8 ~; W: v) Z( |. e黑暗中的绚烂光效、向你扑来的雾气、人物的技能动作等。战斗设定很有趣,解密元素也是一个亮点,剧情显得有点平淡。: b( s9 _& k  j, r) N! L: J& L. I
, ]  w# b6 m0 S( x, K
6 E5 C+ L0 B- {4 B- }; x
1 s0 t+ d3 O# J4 P

+ L1 ^- t8 P: _  Y( b& X8 g这只是一个模板而已,不要吐槽,6 v: i, U3 l: }
总之,目的就是
& j3 j* j5 I5 \6 @1、争取从看着比较崩坏的游戏里找到潜力股% E# ]% }8 G, T
2、已经摆明了是好游戏抽空锦上添花就行     --柳柳的原话。  o2 X' h1 C* D- n2 j

% f/ I& t' u% m" x+ l0 {; o% G# [3 g0 V

作者: 小传子    时间: 2011-12-13 20:15
当然, 评论自己想写长文也行,这更能决定最后的评论结果,
+ S/ w, N& C) H6 t: C但是最后总结出来的会是很精悍的一句评论。
作者: 非常白菜    时间: 2011-12-14 10:59
看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了。真是搞不懂魔王的梦想啊,那到底是怎样的无间地狱呢...ˉ﹃ˉ  E, k, {' w3 O# J0 J$ W7 D% ~
PS:话说咱这无辜群众怎么被莫名抓了苦力...不过抓也没抓对人啊,应该盯那些实干派的大鱼,咱这整天念叨着“神人无功,圣人无名”的闲杂人等能指望干出啥实绩啊...=。=
作者: 小传子    时间: 2011-12-14 16:08
非常白菜 发表于 2011-12-14 10:59 1 O3 w8 y1 ^$ R. a# q% H: l
看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了 ...
2 _+ S5 P! x5 w! S
缺点肯定也要有,但是如果要宣传的话,肯定要美化一下了- -1 }6 N, a+ F0 Q  r' L
摆明就是好游戏的游戏肯定只是随便提提就好,
4 Q5 h: B' c# Z; A5 z但是其实有很多看起来崩坏的游戏,但是却是好游戏,如果不这样还真是不知道如何吸引玩家?
作者: 熊的选民    时间: 2011-12-18 14:19
画面、音乐、系统都很优秀。9 j' V, R8 |0 `, D' c( g
但由于无剧情、重复战斗、无法随时存档,使我无法玩下去。




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