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标题: 第一个练手游戏 [打印本页]

作者: 小传子    时间: 2011-12-12 12:35
标题: 第一个练手游戏
http://rpg.blue/thread-214621-1-1.html4 {. b8 g1 e9 p5 S
1 J" h; J4 Y1 i2 L5 B
评测要求:# y" |5 u3 V: i0 b2 ~) a
* f& k9 n7 a9 x" E- X
参考IGN的评分样式,  l+ Y- p+ o. \+ G/ x4 s% L7 C3 s
评分分类:& y2 i$ x" s' z; }; S8 I" R
评分内容:; v8 q1 e1 _* ^) k, B
3 Z  w  z. l$ s; \

* e8 G. N# ]2 S. e( f# ?可以按照自己想评价的几个分类进行评价,至少四项。
" v2 K6 e1 ?6 R0 Q* w; h2 @
作者: 小传子    时间: 2011-12-12 21:51
已经开始玩的留个名嘛
作者: iisnow    时间: 2011-12-12 23:12
本帖最后由 iisnow 于 2011-12-13 18:01 编辑
! ]# G+ V6 y2 J, a; H
# _* b$ J  Z$ I已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT9 ~+ x6 z* A( x5 F* h
玩了一部分了,先说说BUG吧:
3 z$ p7 `( ?$ u1.在状态显示时,单个状态总是显示3个,然后两个以上状态就显示正确了
2 A" n5 d5 [/ B8 x) C2 ^& i) E2.在阿瓦隆状态下,对己方使用物品(就是加血的草),会被抵抗5 \1 w; c. c% t
3.显示错误:在当右边石头压在开关上以后,不拉第三次拉开关,转移场景后回来,会发现石头在原地打转,而不在开关上
1 b( Z7 A! G8 G8 _# n* W8 ~" {
4 D* s/ J7 D$ R* X# a4.在逃跑失败后,角色面朝右方,此时攻击,放技能面向不会改变(即依旧朝右)
0 A4 H4 y" }' h" x7 U- }(我试的是女弓手的大技能和普攻,剑士的普攻,精灵使的普攻,面向都是错误的)
, H( D# I$ R3 s: u( `; G' J: Z
, T8 \8 d- S9 j$ o( K6 y4 X另外一些需要改进的地方,或者不尽如人意的地方:
6 e4 S. @0 S; T( ^- T1.miss,critical等等为嘛都是日语,明显是脚本没有翻译过来嘛
5 j: }8 q( c) l- D2.逃跑成功的动作是向右跑开,然后……为什么丢下我……说实话我也不知道怎么解决这个问题……= =; ^% [! J, ?5 H1 Y  p$ x) c3 P
# a1 x: ^6 U  V' E! z8 d. s* Y
3.在last_hit时的CP消耗不会即时显示,到下一场战斗才会出现……2 P- D7 R+ b& v2 S4 h* T3 b7 u
4.CP由于是先增加技能攻击增加数再最后消耗显示,所以满CP后放技能应该按道理是最后扣除相应消耗数而不增加的,但实际上不是:/ _& j4 l  I2 L) j: E5 N, Q0 W
例如,女弓满CP放大,大打完了,CP依旧是200,再扣除,应该是扣除50才对,但是却只扣除了45(不定),也就是说后台运算的流程需要改进6 {5 h' K9 a. s9 z
5.剑士的奥义需要消耗10点MP为嘛没有写出来……害死我了
! S2 O  k3 L# y- z8 {; O* i6.在阿瓦隆状态下,敌方施法动画会显示,但是己方受到打击的动画会消失,于是冰之女妖的冰刃以及冰刃EX,会有空中的一闪,但是木有箭下来,却有格挡声音……并且敌方的普攻有时候也不会有被此状态档下的“KIANG”的声音,比如骷髅的普攻) I( ]5 w# j  U& C, ]

$ [2 p: n/ M* C$ h2 `6 P


% _' {7 i3 ^- z, @+ \评分:6.5
, c1 ], D0 L8 Z4 f7 ]% @6 P0 K. s" w1 U/ d
画面的勾画,音乐的烘托,气氛的渲染做的很到位,人设也很漂亮,原创性高,动画流畅,此外对玩家很友好;
! z: ?; w2 I1 y( e但是游戏整体架构定位在解密的同时,过度的战斗显得不很好,并且由于剧情和战斗的节奏感脱节,使人很容易疲劳;剧情以及关卡设计开放度不够,也因此难度较大;脚本原创性不够。
( l# r  i( T( K$ q, k& ?
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作者: 月夜神音    时间: 2011-12-13 09:14
本帖最后由 月夜神音 于 2011-12-13 15:20 编辑
6 T1 B, o1 |# \0 C: u5 m* \, ]3 W9 Y5 m8 \1 `1 r( y- j
=w=汗……我记得我评论过了在沙发?: ?1 I4 W6 N5 X# q

4 f# T- _% R  d( F
4 Z) ]# z$ ^" r

8 G2 M" W5 N8 M1 o
' @3 z# U3 H! N7 Y& c" ~总平均:7.04
0 J6 o7 f5 w. Q/ h' G* v, `

" ]1 D! d( i; \7 b* c2 U7 i9 E
1 j9 z1 F/ J3 d0 [# t" w! e
——评论完毕
( L2 E$ |5 _( ]1 R2 G0 J

作者: 小传子    时间: 2011-12-13 12:21
iisnow 发表于 2011-12-12 23:12 ( ]8 w6 |% y0 w! ?% R# L% E
已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT, A3 {/ |1 y0 i' D
玩了一部分了,先说说BUG吧:/ m: \4 C1 T8 b: ]: d" ]0 Y# T
1.在状态显示时,单个状态 ...
9 w4 e; w+ C6 N, \1 F/ ~9 M8 d* i
; }3 E7 a/ X6 x. {
由于攻击的时候可以获得CP,所以CP扣的不是定数,这点也是归于CP不及时消耗的原因。# D3 U( a; X% t6 ^

6 V0 O, i# b6 U* o5 O. ~这个帖子很好,评分的时候可以相互讨论。。+ D- T# d/ b, \
) M& w3 Y; }3 e6 j
8 u8 m' o- o) [" u
我个人觉得这游戏遇敌率是在太高。/ E! V+ _9 L/ Y7 N
压力很大,这点游戏性就已经下来了。
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 14:09
这个游戏其实是个DEMO- -
作者: 失落迷白    时间: 2011-12-13 16:25
本帖最后由 失落迷白 于 2011-12-13 16:40 编辑 / k, O9 x% a+ U  \$ r

. u; W! C. P: K. a" ]- H3 s7 v参与……$ \6 n7 {! e. a
表现力:9.0
. Y, G* X. B! `/ y# A游戏气氛很统一,光影比较突出,基本每处灯光的明暗过渡都表现出来了! O" R' l5 }! ?$ Y/ P0 j% w
UI不错,战斗过渡——包括战斗布景的云雾,还有动作很流畅(除了怪物
. u2 d& `  v# w4 H没有跑步动作- -整个图片移过去,估计是横板脚本局限吧)9 x; v. P( L# p* p) L  y

- f% u. `, D9 f: R) U画面:8.0
$ i: @% H1 ]% ?看迷宫那么多错综的柱子作者也在画面上研究过不少( k% x8 d# B1 Q0 w6 A1 O9 ?
缺点就是战斗图,太小了,跟背景不太相配(是不是横版脚本都那样导致的)3 L% [& y! _. }$ r" B- g8 @

1 ]& l3 O, s  C' C0 g) f8 q* _音乐:7.0
0 i, a0 ~' t. k$ J) E& o# c因为是坑,只有3个音乐,普通战和迷宫乐不错但BOSS战那个太没感觉了
, f( d/ x. k! p1 M' _  s: h2 [3 i2 O7 J* @/ j% \! X. K
游戏性:6.0! S: [$ u* M) |% a0 e+ b) `' J7 @
半即时,比默认系统多出一个特技和魔法之分,也属于传统的RPG战斗。
* c, E2 ^; D9 ?. H: E9 s迷宫不是很有拓展性(目前来看),从大厅到里面就是一条线' b! n' `" A" ?. \* M6 d

4 n( M+ u  }$ Z: O: o# Z. U! M. D# C. h2 @/ L

作者: 小传子    时间: 2011-12-13 16:29
就当接下来的评分是个模板吧。% u' |2 s1 b5 A4 u1 N

" R6 f- P; ?! X# Z5 i) ]评分:7.0+ f2 q" p7 a# O: {2 D& Q; c/ Z

" ~0 E$ _3 ?% n. w& \9 |首先你会被游戏的画面及动态元素吸引:
# Z: B" v& P5 z2 f/ `% N! I/ x2 `黑暗中的绚烂光效、向你扑来的雾气、人物的技能动作等。战斗设定很有趣,解密元素也是一个亮点,剧情显得有点平淡。6 {  ~, o! G/ u! ^

4 N* r/ k, U/ V) N/ l, _- u3 l4 l
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, l- E- I/ O' G+ G$ m
) \6 p! Q/ C: I! }" R9 i这只是一个模板而已,不要吐槽,. Z9 K/ k! P. r
总之,目的就是
9 m' {( F& [; ?8 T. k$ k1、争取从看着比较崩坏的游戏里找到潜力股
  b- m0 r" a1 U! L3 b7 @2、已经摆明了是好游戏抽空锦上添花就行     --柳柳的原话。" E3 q" H: R+ I$ |7 x% F3 N. P) B
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4 U) f5 n5 n. `2 ^2 }9 t
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 20:15
当然, 评论自己想写长文也行,这更能决定最后的评论结果,& q! q& K- z+ ^. N* ^1 Z
但是最后总结出来的会是很精悍的一句评论。
作者: 非常白菜    时间: 2011-12-14 10:59
看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了。真是搞不懂魔王的梦想啊,那到底是怎样的无间地狱呢...ˉ﹃ˉ
# Z6 v$ `+ F% H( o2 oPS:话说咱这无辜群众怎么被莫名抓了苦力...不过抓也没抓对人啊,应该盯那些实干派的大鱼,咱这整天念叨着“神人无功,圣人无名”的闲杂人等能指望干出啥实绩啊...=。=
作者: 小传子    时间: 2011-12-14 16:08
非常白菜 发表于 2011-12-14 10:59
) S$ t1 C* P6 z看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了 ...
2 e9 Z- R5 p- Q+ W8 ~2 C& {
缺点肯定也要有,但是如果要宣传的话,肯定要美化一下了- -
6 X/ p: t2 b# }) t摆明就是好游戏的游戏肯定只是随便提提就好,6 A. |* q% V/ `9 d! W* V
但是其实有很多看起来崩坏的游戏,但是却是好游戏,如果不这样还真是不知道如何吸引玩家?
作者: 熊的选民    时间: 2011-12-18 14:19
画面、音乐、系统都很优秀。
2 S+ F4 [$ v+ |$ C1 M" p: H但由于无剧情、重复战斗、无法随时存档,使我无法玩下去。




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