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标题: 第一个练手游戏 [打印本页]

作者: 小传子    时间: 2011-12-12 12:35
标题: 第一个练手游戏
http://rpg.blue/thread-214621-1-1.html
+ |2 D' t+ q! U+ c8 P# H/ Y$ \+ _
9 i! t; w8 n$ b' J评测要求:6 z4 C' F$ r( ]

! N3 A; a: h: C4 o3 K参考IGN的评分样式,& U3 G8 ], Q3 p: b
评分分类:/ p; l+ l" d$ `& \% c
评分内容:
: I7 _5 y5 R; f- O4 b  A9 m7 K) ]( R, w' q( @$ R9 Q" d* z0 Q* Z

" A* c7 ~% U! P( ^) C' ]5 a3 o可以按照自己想评价的几个分类进行评价,至少四项。! m, V% V. @7 G, c

作者: 小传子    时间: 2011-12-12 21:51
已经开始玩的留个名嘛
作者: iisnow    时间: 2011-12-12 23:12
本帖最后由 iisnow 于 2011-12-13 18:01 编辑
* T6 \! S/ ^& }9 T
; f. J% _! a! h1 p% _已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT3 g' C2 a3 `9 r9 Q) E5 O
玩了一部分了,先说说BUG吧:
9 u9 P: u; h* U3 d$ U4 f: M1.在状态显示时,单个状态总是显示3个,然后两个以上状态就显示正确了+ I. S# T2 E9 |0 ?" m" l
2.在阿瓦隆状态下,对己方使用物品(就是加血的草),会被抵抗
3 T/ b0 w# V* j) P3.显示错误:在当右边石头压在开关上以后,不拉第三次拉开关,转移场景后回来,会发现石头在原地打转,而不在开关上
0 J- A# M7 p1 n - k9 Z0 _5 V6 E4 F6 x7 D
4.在逃跑失败后,角色面朝右方,此时攻击,放技能面向不会改变(即依旧朝右)
/ Y2 e4 v3 b. P( D. K, r* b6 r4 w% x(我试的是女弓手的大技能和普攻,剑士的普攻,精灵使的普攻,面向都是错误的)
( f, T$ \: P& x: T! ~, `$ Y4 V7 F. t6 O* C7 V
另外一些需要改进的地方,或者不尽如人意的地方:6 C. p  b0 T8 M9 p% ^1 k- d, S
1.miss,critical等等为嘛都是日语,明显是脚本没有翻译过来嘛
7 U3 M$ q! K& P& M3 Z# l1 O4 v+ Y2.逃跑成功的动作是向右跑开,然后……为什么丢下我……说实话我也不知道怎么解决这个问题……= =
! _4 m$ L8 r9 [; _  E$ M, I  x 1 D) q2 W' D% ]
3.在last_hit时的CP消耗不会即时显示,到下一场战斗才会出现……1 s% a2 m# Y+ \- O1 P. D% U0 D4 N
4.CP由于是先增加技能攻击增加数再最后消耗显示,所以满CP后放技能应该按道理是最后扣除相应消耗数而不增加的,但实际上不是:
& q, P  B6 G. ~) X6 d5 w+ P. I例如,女弓满CP放大,大打完了,CP依旧是200,再扣除,应该是扣除50才对,但是却只扣除了45(不定),也就是说后台运算的流程需要改进
8 @! r+ ?5 l$ o- b) Y, ?5.剑士的奥义需要消耗10点MP为嘛没有写出来……害死我了0 N) `( O! P2 S! A* L) U7 R, D
6.在阿瓦隆状态下,敌方施法动画会显示,但是己方受到打击的动画会消失,于是冰之女妖的冰刃以及冰刃EX,会有空中的一闪,但是木有箭下来,却有格挡声音……并且敌方的普攻有时候也不会有被此状态档下的“KIANG”的声音,比如骷髅的普攻
4 q/ y, T! P* \1 E7 L* k
- _8 Z% j" d7 [9 `% c% B7 g' ^

5 ?0 j2 h& u- j2 C5 T. b
评分:6.5
$ l% J& F/ H* K
: E* d8 s0 J' P7 v画面的勾画,音乐的烘托,气氛的渲染做的很到位,人设也很漂亮,原创性高,动画流畅,此外对玩家很友好;
6 o$ D: E; a+ n4 @( w' P6 \但是游戏整体架构定位在解密的同时,过度的战斗显得不很好,并且由于剧情和战斗的节奏感脱节,使人很容易疲劳;剧情以及关卡设计开放度不够,也因此难度较大;脚本原创性不够。2 Q  ?8 Y' b6 r' M* r: r
7 O% T- K6 q+ f8 ]* p

作者: 月夜神音    时间: 2011-12-13 09:14
本帖最后由 月夜神音 于 2011-12-13 15:20 编辑 ' I- S4 A6 R! {
& R* f% h6 ]. {  h' U8 e
=w=汗……我记得我评论过了在沙发?
6 i: i+ {) X: m$ f7 [  X6 }4 D  }4 k! H$ ]9 p

( Z9 ~% B5 X: B

+ k) T, p7 Z8 y, k6 e# O# [7 s% y: R% Q3 B  J
总平均:7.04; U: Z; H2 L8 [

* ^9 l( a% z- T+ s2 K- r

/ T2 `" M0 F" J) n$ q——评论完毕
; c9 e  a( c* O! R

作者: 小传子    时间: 2011-12-13 12:21
iisnow 发表于 2011-12-12 23:12 % w7 K8 L/ G  g0 L( P2 }: P' H$ Y
已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT/ d1 D+ o# o4 h& v- e
玩了一部分了,先说说BUG吧:; _0 o% x; V# |9 p* W5 B8 X7 s
1.在状态显示时,单个状态 ...
" m7 w' i/ B4 L4 F3 \

0 c" e0 L6 m3 ^9 o9 p5 y由于攻击的时候可以获得CP,所以CP扣的不是定数,这点也是归于CP不及时消耗的原因。( e+ b  f0 o' V
$ {- g, L4 {$ Y/ b1 t$ d- G. i0 x
这个帖子很好,评分的时候可以相互讨论。。: m5 e; X' z0 H4 U6 o2 x

+ L$ i: Z" {" {* w' k8 I8 {3 b1 ~3 @1 [* [5 U
我个人觉得这游戏遇敌率是在太高。2 H" t9 a# U8 {$ i4 r
压力很大,这点游戏性就已经下来了。
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 14:09
这个游戏其实是个DEMO- -
作者: 失落迷白    时间: 2011-12-13 16:25
本帖最后由 失落迷白 于 2011-12-13 16:40 编辑 & U) M$ ]0 x* L4 X7 p7 n2 b

, Z: ~! X! C" R2 [/ E) B参与……0 N) f! t; g( b1 z6 Y. p
表现力:9.0+ C5 Z2 V4 b0 j4 |7 v& P5 l
游戏气氛很统一,光影比较突出,基本每处灯光的明暗过渡都表现出来了
1 F/ W  d' h1 x3 C* i) n$ X/ ZUI不错,战斗过渡——包括战斗布景的云雾,还有动作很流畅(除了怪物. _; X# Z, O, ^0 N& a0 i. g
没有跑步动作- -整个图片移过去,估计是横板脚本局限吧)
/ i2 F2 \& q' [/ _5 A' A* L
3 p! ~5 U. l, k5 r2 Z1 g/ Z4 I画面:8.0& B3 _* E# v% C, g. q: J; D/ b
看迷宫那么多错综的柱子作者也在画面上研究过不少; K- Q4 L% E8 w0 ]9 V4 p4 P
缺点就是战斗图,太小了,跟背景不太相配(是不是横版脚本都那样导致的)& e) i4 j* [, t! I, B& K
/ V; o1 A8 A( D
音乐:7.07 X& M1 Z. t- p" b) ]' I% G& B
因为是坑,只有3个音乐,普通战和迷宫乐不错但BOSS战那个太没感觉了
  |: N/ V& V3 P7 s
6 f+ p- {, X# |, x0 q游戏性:6.0
5 _( i! W8 q3 n5 r4 P半即时,比默认系统多出一个特技和魔法之分,也属于传统的RPG战斗。' R+ I) i8 I! E
迷宫不是很有拓展性(目前来看),从大厅到里面就是一条线' G1 \5 ]0 Y9 s1 x: C0 Q
) M  M$ v% ^& A3 V1 g; V. u0 E( c
$ @" A% b3 b0 }, h2 j; T

作者: 小传子    时间: 2011-12-13 16:29
就当接下来的评分是个模板吧。( u, j( E) G3 Z# O7 K+ a8 j

$ b4 ]. i7 w7 E5 ]. _+ n7 E9 K3 i4 E评分:7.05 |2 V9 f# K" D4 h
7 ?4 x( e6 o; g1 F# i9 Q/ u
首先你会被游戏的画面及动态元素吸引:
3 U7 [: @8 f4 w$ t" }; T3 t黑暗中的绚烂光效、向你扑来的雾气、人物的技能动作等。战斗设定很有趣,解密元素也是一个亮点,剧情显得有点平淡。
3 a4 O6 u9 r2 T5 J3 n) Z) P: H
9 X" _7 y: }4 T! ~& }5 ~" G* e  N1 ~; m& ^

6 G- d7 \% z2 b" r7 Y
$ o5 y& v* m4 U  P8 O5 {这只是一个模板而已,不要吐槽,1 l3 P6 z3 E0 P# K. O. n
总之,目的就是4 f) R' _% q3 g1 d
1、争取从看着比较崩坏的游戏里找到潜力股# y. F( h* \* m" D, x' m
2、已经摆明了是好游戏抽空锦上添花就行     --柳柳的原话。
8 r" U# J* ^; p6 W% e# c6 N0 f! b% J- {) S5 O8 r" @; {3 a0 F

- g0 U2 b6 n. M% o6 I4 P# D: }4 ~
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 20:15
当然, 评论自己想写长文也行,这更能决定最后的评论结果,
# N7 z5 f" f4 u, T但是最后总结出来的会是很精悍的一句评论。
作者: 非常白菜    时间: 2011-12-14 10:59
看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了。真是搞不懂魔王的梦想啊,那到底是怎样的无间地狱呢...ˉ﹃ˉ+ P  \6 a  Q; ^7 m
PS:话说咱这无辜群众怎么被莫名抓了苦力...不过抓也没抓对人啊,应该盯那些实干派的大鱼,咱这整天念叨着“神人无功,圣人无名”的闲杂人等能指望干出啥实绩啊...=。=
作者: 小传子    时间: 2011-12-14 16:08
非常白菜 发表于 2011-12-14 10:59 " t  ]. o( T" j6 M  F0 g- U- f
看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了 ...

; C! w, l/ g/ C1 _7 s缺点肯定也要有,但是如果要宣传的话,肯定要美化一下了- -4 G0 K1 K  a! W, o( T
摆明就是好游戏的游戏肯定只是随便提提就好,4 y' B/ f# p4 e9 ?& T& f7 W
但是其实有很多看起来崩坏的游戏,但是却是好游戏,如果不这样还真是不知道如何吸引玩家?
作者: 熊的选民    时间: 2011-12-18 14:19
画面、音乐、系统都很优秀。0 M! {4 e: \$ t: t6 p6 }
但由于无剧情、重复战斗、无法随时存档,使我无法玩下去。




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