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标题: 第一个练手游戏 [打印本页]

作者: 小传子    时间: 2011-12-12 12:35
标题: 第一个练手游戏
http://rpg.blue/thread-214621-1-1.html- Q3 L- R- p4 }0 T6 _

: x/ N. D( T3 O/ F5 u6 t评测要求:
. c- Y- j( W7 r. ^0 }+ Z4 \
' \+ q- B! H/ `8 K9 h( E参考IGN的评分样式,* _' A$ f! I: b* w# v
评分分类:
  ^( A  w7 b9 r7 Z! B- y评分内容:) w4 U/ ^/ r. K1 ]8 c0 R! m) L- @

/ v' b) B2 o' _" u! n$ B. C) O6 S( s7 Q# R
可以按照自己想评价的几个分类进行评价,至少四项。
$ G/ ?8 U( B8 D$ o3 r) l
作者: 小传子    时间: 2011-12-12 21:51
已经开始玩的留个名嘛
作者: iisnow    时间: 2011-12-12 23:12
本帖最后由 iisnow 于 2011-12-13 18:01 编辑
9 r' M1 C5 ]; b: c$ U, A
0 p6 q5 ^# v1 S# F8 |5 h7 I9 C/ M已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT
2 M$ T5 n0 h+ l' [8 ~+ ^玩了一部分了,先说说BUG吧:/ C% ?! I$ v4 ^4 |- s( o1 T
1.在状态显示时,单个状态总是显示3个,然后两个以上状态就显示正确了9 ^/ N8 r7 H) C% E
2.在阿瓦隆状态下,对己方使用物品(就是加血的草),会被抵抗! q, Y& `4 f* V. @; t
3.显示错误:在当右边石头压在开关上以后,不拉第三次拉开关,转移场景后回来,会发现石头在原地打转,而不在开关上( M2 I1 y7 P$ n! x

& j- p+ s2 ?0 a- G) Z+ {4.在逃跑失败后,角色面朝右方,此时攻击,放技能面向不会改变(即依旧朝右)5 n* u1 i0 }, n! a, J1 X
(我试的是女弓手的大技能和普攻,剑士的普攻,精灵使的普攻,面向都是错误的)
* p% R7 s7 `2 g# P, N8 j0 U  F" {1 ^& d9 p6 }+ b0 R  h
另外一些需要改进的地方,或者不尽如人意的地方:. A0 q; O5 Y9 \( \
1.miss,critical等等为嘛都是日语,明显是脚本没有翻译过来嘛) u0 i2 h6 r2 F  k) {0 F
2.逃跑成功的动作是向右跑开,然后……为什么丢下我……说实话我也不知道怎么解决这个问题……= =
! V3 N( u+ j" u* D. }# D8 }% I
( C( n: e0 l! s# b' Y3.在last_hit时的CP消耗不会即时显示,到下一场战斗才会出现……
, J  e  s  l0 z: {5 X# N/ h9 y4.CP由于是先增加技能攻击增加数再最后消耗显示,所以满CP后放技能应该按道理是最后扣除相应消耗数而不增加的,但实际上不是:
! c  ^* Z& A8 ]1 U例如,女弓满CP放大,大打完了,CP依旧是200,再扣除,应该是扣除50才对,但是却只扣除了45(不定),也就是说后台运算的流程需要改进- s( j7 O7 ?7 \/ @# M/ C' }- O0 D
5.剑士的奥义需要消耗10点MP为嘛没有写出来……害死我了
2 e8 `. \( E! I6 N; \5 h9 h6.在阿瓦隆状态下,敌方施法动画会显示,但是己方受到打击的动画会消失,于是冰之女妖的冰刃以及冰刃EX,会有空中的一闪,但是木有箭下来,却有格挡声音……并且敌方的普攻有时候也不会有被此状态档下的“KIANG”的声音,比如骷髅的普攻
$ u: _: H$ ?3 Y9 L, |! ?. a3 u/ h
& E7 J6 N1 x, \7 P


6 K( W9 B( ^: d评分:6.5( d% `$ O1 K1 b# }# M4 ~7 L
; f# I( m9 N- O! |3 C, M
画面的勾画,音乐的烘托,气氛的渲染做的很到位,人设也很漂亮,原创性高,动画流畅,此外对玩家很友好;
& ?3 i9 h: i9 F4 |7 B- r但是游戏整体架构定位在解密的同时,过度的战斗显得不很好,并且由于剧情和战斗的节奏感脱节,使人很容易疲劳;剧情以及关卡设计开放度不够,也因此难度较大;脚本原创性不够。8 W2 Q/ e: A( C. F4 M

4 f+ e1 P& ?6 p- ]5 k
作者: 月夜神音    时间: 2011-12-13 09:14
本帖最后由 月夜神音 于 2011-12-13 15:20 编辑 / l  N3 d; |. Y7 }& y9 D
4 A3 w0 b  R5 n- f6 p, N! {
=w=汗……我记得我评论过了在沙发?
; Q8 [( U' \6 V1 a! Z4 I& ^4 S3 D, n; F8 y% [; Z8 V


1 Y" F4 E8 `: ]  n- z2 p% C2 q/ o* e9 ^3 W" b, v' W- d

) X) s! ]; L1 ?总平均:7.04# m8 F1 Y! `: x- ^; E8 D


- a9 Q. U2 }# M( f8 t9 p, G  `

, Z; r; y7 O; Q——评论完毕

$ K- a( g2 @' `6 N3 Z: p+ }
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 12:21
iisnow 发表于 2011-12-12 23:12
& s' n. M& P6 b; _8 \5 |4 }: Z! _7 ^已经快崩溃的留名带占楼(看着工程玩都玩不过)TT
/ m- x! |: c# h) Y! v% V玩了一部分了,先说说BUG吧:
- [, _- ]( R4 o2 I. p1.在状态显示时,单个状态 ...

4 V, _/ [0 N* w( p
  f) q/ p& s* `/ G) Q- _由于攻击的时候可以获得CP,所以CP扣的不是定数,这点也是归于CP不及时消耗的原因。
2 F% A: F! t9 O
: A) U; Y/ j. t) l: c1 }9 l  f这个帖子很好,评分的时候可以相互讨论。。8 m5 l1 s, M1 v" H% v5 U* Q
6 j4 s  N" H" I
" p: [- k/ |8 @' `
我个人觉得这游戏遇敌率是在太高。
/ {' c$ X/ C; n. @9 C8 B& p5 m压力很大,这点游戏性就已经下来了。
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 14:09
这个游戏其实是个DEMO- -
作者: 失落迷白    时间: 2011-12-13 16:25
本帖最后由 失落迷白 于 2011-12-13 16:40 编辑
5 n9 n! N. |$ Y. T+ f3 Y! K6 J+ @3 `8 f2 \; m
参与……
: V1 e* r" K  ~. U7 m表现力:9.0
! {7 \! t( V  p游戏气氛很统一,光影比较突出,基本每处灯光的明暗过渡都表现出来了/ J* D2 _% j" {: @. g
UI不错,战斗过渡——包括战斗布景的云雾,还有动作很流畅(除了怪物7 D& p+ R( J* ]
没有跑步动作- -整个图片移过去,估计是横板脚本局限吧)0 S! p) `- L& ]  x) a+ p" A8 e, z

6 m  o6 F* h+ j2 j画面:8.0: Q: D. ^& r0 S' n
看迷宫那么多错综的柱子作者也在画面上研究过不少$ l* |4 S+ j# m0 k& R
缺点就是战斗图,太小了,跟背景不太相配(是不是横版脚本都那样导致的)+ D* n+ C8 p; _" S5 k

1 n) `. f; b7 D5 R" }& K, {" B# \音乐:7.0
; x$ }! w' R3 X9 A: J6 L& q因为是坑,只有3个音乐,普通战和迷宫乐不错但BOSS战那个太没感觉了
9 s  `, c9 r" A4 [6 T4 T/ S
$ u6 V* |; t" ~% L  u) u游戏性:6.04 k0 n. A. z, n& J9 a: G; ]
半即时,比默认系统多出一个特技和魔法之分,也属于传统的RPG战斗。
3 G8 X; {/ ]8 |  Q: f7 E# K迷宫不是很有拓展性(目前来看),从大厅到里面就是一条线
: D! @& T* q: _8 C
7 a# l, U- o9 V0 |5 @& L
$ G! y& T/ Q) n( }' V# z
作者: 小传子    时间: 2011-12-13 16:29
就当接下来的评分是个模板吧。1 c+ u$ S0 c9 |: d
  ]$ |: p; L# k0 u! k, ?6 z
评分:7.05 Q/ K# \5 O5 @" V9 C* S6 b

  V- R% x3 R: S% K0 o% S- k: p首先你会被游戏的画面及动态元素吸引:
% C+ @! F; `4 ]0 w' ~6 p黑暗中的绚烂光效、向你扑来的雾气、人物的技能动作等。战斗设定很有趣,解密元素也是一个亮点,剧情显得有点平淡。% e. w$ M7 T! ]& o

9 `0 q5 J1 y0 [. m
4 o( c8 d% N$ E) x& G- A6 y
# y) }. \( \9 t) v8 E3 r# O- W
这只是一个模板而已,不要吐槽,
- C. h, e3 w$ L! V4 ~总之,目的就是9 V  S/ Z7 a) x# I4 S/ I4 Q; o
1、争取从看着比较崩坏的游戏里找到潜力股
' ~$ i0 C) W* M  L& m% ^7 T1 }2、已经摆明了是好游戏抽空锦上添花就行     --柳柳的原话。! V7 Z4 Z/ ?  r% g

& @4 a* w2 |  ?3 s2 w5 K3 h0 e3 [2 x# P1 A

作者: 小传子    时间: 2011-12-13 20:15
当然, 评论自己想写长文也行,这更能决定最后的评论结果,% ?  t- f7 J) ?, |: c
但是最后总结出来的会是很精悍的一句评论。
作者: 非常白菜    时间: 2011-12-14 10:59
看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了。真是搞不懂魔王的梦想啊,那到底是怎样的无间地狱呢...ˉ﹃ˉ5 i5 e3 v% f4 H9 `  Q
PS:话说咱这无辜群众怎么被莫名抓了苦力...不过抓也没抓对人啊,应该盯那些实干派的大鱼,咱这整天念叨着“神人无功,圣人无名”的闲杂人等能指望干出啥实绩啊...=。=
作者: 小传子    时间: 2011-12-14 16:08
非常白菜 发表于 2011-12-14 10:59
- W5 a# w: ]0 c看明白了,老柳的意思就是尽可能的吹,缺点啥的就顺带一提呗。这与咱力求一砖盖倒楼千层的境界差出几条街了 ...

8 I+ H! }- P. a0 P缺点肯定也要有,但是如果要宣传的话,肯定要美化一下了- -. L* Q$ p. i# l( n/ A
摆明就是好游戏的游戏肯定只是随便提提就好,
3 z$ B# \. k5 U, Q% p但是其实有很多看起来崩坏的游戏,但是却是好游戏,如果不这样还真是不知道如何吸引玩家?
作者: 熊的选民    时间: 2011-12-18 14:19
画面、音乐、系统都很优秀。  C# ~: ^/ g) I+ B
但由于无剧情、重复战斗、无法随时存档,使我无法玩下去。




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