个人觉得很实用,对解谜类游戏有一定帮助。制作区域遇敌的话,应该比地形标志稍好。 举个例子,比如制作用机关控制的左右移动电梯,主角站上去就只能强制往左或者往右了,用机关可以改变电梯的走向。这个效果要用事件就麻烦的多,不过区域化就容易了。 夜魔飞袭于2012-1-2 01:11补充以下内容: ……我很佩服这类脚本啊,目前做个游戏,其中某几处解谜可能需要用到区域控制。 这个脚本说的尚有问题是什么意思,能指点一下吗? 还有,能不能在rm中实现braid的功能呢?(或者简化成记忆所有事件移动路线,然后用个变量使某些东西倒退的时候不变,有些东西倒退的时候会产生分身,有些和原路径相反,等等) 额,好像要求有点多了,⊙﹏⊙,拜托了……(braid和传送门感觉在ARPG中也蛮有意思的,不过传送门的功能实现还容易点……) |
这个貌似有点难度额~~~ |
好像很难。。。 |
进入地图时只配对一次,效率绝无问题。 只执行一次的计算,3秒和1毫秒对玩家来说是没多大区别的。 之后每个事件保存着自己的配对事件ID。本来每次移动都要便利事件,我只是加了一步看该事件是否有配对事件。 地形标志是好东西,但是使用地形标志的脚本有好几个,不说脚本冲突,空间冲突总会有的吧? 我要同时在某一区域又要是走着加血,又要区域遇敌咋办呢?是不是那快地图只用最底层啊? 关于任意形状区域什么的都是浮云。我想和这脚本的能自由移动1:1平。其实我打算的是区域碰到人也执行,这样实现岩浆上涨那样的效果,还有木船带着主角移动。等效果。 别光看着标题不放,这是一个功能不止是区域事件那么简单的东西。 说一下木船的执行方法, 执行条件为和事件接触,这样事件移动的时候就会产生事件。 其实也就多了一点,两个事件可以随意移动更改范围,为更多的创意产生了可能。 |
通过名字这种字符串类型来配对的话= = 效率蛋疼啊,还有不规则区域,这样画略显繁琐,用地型标记都方便点。 |
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