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标题: 【xp】整合了彩虹神剑和战斗时移动战斗图会跳帧的问题 [打印本页]

作者: 幻耶    时间: 2011-12-30 12:28
标题: 【xp】整合了彩虹神剑和战斗时移动战斗图会跳帧的问题
本帖最后由 幻耶 于 2012-1-12 14:40 编辑

整合了彩虹神剑和战斗时移动战斗图(包括回避和出招时前冲),另外,我在Scene_Battle 4添加了角色在吸血状态可以吸取敌人的HP。战斗中发现的问题是:要么跳帧,要么行动方的伤害不显示。

关键在  彩虹神剑+移动战斗图 脚本的第648行的 hzhj_old_update ,如果去掉这一句,攻击方的伤害不会显示,比如角色吸取敌人HP的绿色数字不会出现,中毒之后的连续伤害也不会显示,如果删掉行动方的伤害会正常出现,但是特技动画会跳帧,动画显示速度会变很快,求不跳帧的情况下可以正常显示攻击方的伤害数字。


更新了的工程在此
彩虹整合移动战斗图测试d.rar (290.84 KB, 下载次数: 934) dsu_plus_rewardpost_czw
作者: R-零    时间: 2011-12-31 08:27
那是你的机器机能不行,你可以把系统移植到VX上运行,……算了吧
作者: 幻耶    时间: 2011-12-31 08:33
R-零 发表于 2011-12-31 08:27
那是你的机器机能不行,你可以把系统移植到VX上运行,……算了吧

不是机器的问题,因为 hzhj_old_update 使战斗动画刷新了两次,所以会出现跳帧,但是去掉这句又会使行动方的伤害无法显示
作者: 幻耶    时间: 2011-12-31 15:55
我是指动画一帧就刷新2次,战斗时攻击或特技动画速度快了一倍,关于缺少XX,应该是彩虹神剑的图片文件,我已经放在了工程的 Graphics\Pictures 文件夹下
作者: 幻耶    时间: 2012-1-3 10:08
相隔三天。。。
作者: 幻耶    时间: 2012-1-7 23:01
相隔四天。。。
作者: 赤夜玄魔    时间: 2012-1-8 14:38
幻耶 发表于 2012-1-7 23:01
相隔四天。。。

你等一万年也没用,战斗开始……弹出……战斗开始……弹出……你不放几张行动图进去,我们怎么弄。
作者: 幻耶    时间: 2012-1-12 14:00
本帖最后由 幻耶 于 2012-1-12 14:41 编辑
赤夜玄魔 发表于 2012-1-8 14:38
你等一万年也没用,战斗开始……弹出……战斗开始……弹出……你不放几张行动图进去,我们怎么弄。 ...


工程已更新了,都在Graphics\Pictures下,应该不缺图片了。
作者: 赤夜玄魔    时间: 2012-1-12 16:03
是你自己把彩虹神剑的中毒效果给无视了……

  1. # 连续伤害的动画ID
  2. SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID = 105
  3. class Game_Battler
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   # ● 应用连续伤害效果
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   alias rainbow_sword_slip_damage_effect slip_damage_effect
  8.   def slip_damage_effect
  9.     self.animation_id = RPG::SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID
  10.     self.animation_hit = true
  11.     rainbow_sword_slip_damage_effect
  12.   end
  13. end
复制代码

作者: 幻耶    时间: 2012-1-12 16:22
赤夜玄魔 发表于 2012-1-12 16:03
是你自己把彩虹神剑的中毒效果给无视了……

那么吸血呢?去掉 hzhj_old_update,吸血可以显示,保留就没有吸血的数字
作者: 赤夜玄魔    时间: 2012-1-12 16:53
幻耶 发表于 2012-1-12 16:22
那么吸血呢?去掉 hzhj_old_update,吸血可以显示,保留就没有吸血的数字

把你的吸血换成这样
  1.         if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.state?(20) and (@active_battler.current_action.basic == 0 and @active_battler.current_action.kind == 0)
  2.           if (target.damage != nil and target.damage != "Miss")
  3.             @active_battler.hp += (target.damage*0.5).to_i
  4.             @active_battler.damage = 0 - (target.damage*0.5).to_i
  5.             @active_battler.damage_pop = true
  6.             @active_battler.animation_id = 15
  7.             @active_battler.animation_hit = true
  8.           end
  9.         end
复制代码
要记住要用彩虹脚本就必须有闪光,不然伤害不显示不能怪别人。
作者: 幻耶    时间: 2012-1-12 17:42
赤夜玄魔 发表于 2012-1-12 16:53
把你的吸血换成这样要记住要用彩虹脚本就必须有闪光,不然伤害不显示不能怪别人。 ...

谢谢,似乎只要加一个有闪光的动画就行了吧




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