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标题: 九夜神尊交谈录1.1 [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-1-2 01:46
标题: 九夜神尊交谈录1.1
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-1-5 23:38 编辑

  九夜神尊的名声,想必大家也知道;自2011/12/28日起,本人看到了神尊发表的一张帖子,里面的“塔战”模式思路清新,模式新颖,本人当时就起了兴趣,立马给九夜神尊发了一封信,后经数次交谈,神尊允许了我的一个请求——发布我们的交谈过程。

{:nm_6:} 希望大家在看的时候角色代入,假如你是本人,假如你是九夜神尊,你应该如何回答?想好了还望写出来,分享一下
  无论如何,本帖是给那些喜欢思考的人准备的;本帖将不定时更新。

邀请函:@Mr.L,笑,水神召唤成功。


*注释:以下内容为复制粘贴,无修改。
    您   3 天前
    九夜神尊,你好。
    于2011/12/28日我阅读了你的文章“有心无力思路,求作者”:
    http://rpg.blue/thread-188714-2-1.html
    因此想和你就该主题谈谈RPG游戏形式上的发展。

    您   3 天前
    也就是……塔战,不知阁下是否有兴趣有时间?

      九夜神尊   昨天 15:30
    形式?发展?这个我就不太懂了。
    塔战!
    实际上就是从黄金矿工中获得的灵感。
    黄金矿工就是用前面积累的分数用于通关后面的关,因此每一关能不能过还并不是最重要,最重要的是这一关也许会导致以后5关分数不够。所以能让玩家认真的对待每一关。而且乐在其中。
    塔战也是这个原理。


    九夜神尊   昨天 15:36
    通过打击敌人获得分数,这些分数在下一关会转换成HP,一直累积。也就相当于黄金矿工中的金钱累积。
    这些关不仅仅就是简单的回合战斗,可以设置类似10回合后结束战斗,或者请在10回合内生存下来等等创新。以及某一种怪物只出现几回合。以及每一关不尽相同有RP性。每隔10关有一个BOSS关,BOSS关就是考验前面些关的积累。
    每一关结束后可以换人换装备,其中,不应该有武器防具店等,就是有,也只能有很少的级数可以买。
    比如武器店里面只卖有神器,而且很贵很贵。因为如果有普通的装备店,就开始向RPG方向发展了。

    该战斗系统的目的就是能够战胜更多的回合。
    塔战的游戏方式能让玩家仔细对待每一关,而且如果到后面HP差一点才够,玩家可能会回来重新研究前面的打法。
    这是别的类型游戏所做不到的。



    您   昨天 17:39
    对了,我是很想将我们的聊天记录集合起来作为一个帖子的,你以为如何?
    主要是让更多人去思考新模式。


    您   昨天 17:43
    概念总是对的,方法论总是不够完善的,这里我来说说自己在塔战那形而上学的见解吧。
    首先以生存力作为一种奖励手段,在方法论上说,是普遍优于金钱的,当然这里还有一个效益比在里头。限制限制,所谓有限条件下创造出无限可能,说的就是去限制选择的总收益,而非选择本身。
    你的思路很有意思,让总收益给玩家发了一笔支票,上面写着“视表现稍后兑现”,怎么看都是纵横家的思想,哈哈。无论如何,历代纵横家都有着先礼后兵的说法,使“礼”和“兵”充分遍布在:战斗前、战斗中、战斗后,这我之见的三个阶段,是不是会更有趣?
    如上云云,我们总而言之——对装备、角色的限制从功利模型上看那非常有意思,首先是装备本身代表了一种对自身固定总收益的影响,通俗点说叫金饭碗,主要有生存力、伤害两个方面,整合一下就是游戏时间。而角色本身代表了选择,当然,这得有游戏平衡那么回事才行。依此,在观察与对比塔战后,得结论1.装备为非必要品。2.平衡很重要。3.在有限的战斗阶段内通过自主权获取回报,需要大量选择来承载。
    那么,如何建立这些选择不久成了一个问题吗。
    顺便说一句,我以为黄金矿工不能很好的与该游戏作出比较,因为在时间的纬度上增加了一条“生命力”的总功。

    恩,其实很多问题没有说出来,其实是被忽略了。


    九夜神尊   12 小时前
    突然发现你经常思考这些。
    其实绝大多数游戏都包含了一种升级理念,从坦克,玛丽,坦克吃到五角星会加强火力,玛丽吃到蘑菇百花能增强自身。以及魂斗罗,飞机等。这些表面上没有等级,但是都有一个变强的理念。虽然这些很容易就能变成最强,然而,如何保持最强状态,成为玩家奋斗的目标。
    思考人的兴趣,这是很容易想到的,比如说人对金钱的追求,人对权威的追求,以及人也会对赌博上瘾。

    以此为核心即可生成一类游戏。
    是否记得小时候一张纸上面画一张地图,然后用筛子投点走步子,上面有前进几步,后退几步,跳回起点那种的。后来加入了金钱概念在里面,立马丰富了游戏。那么,权利概念是否也能加进去呢?答案是肯定的。

    以赌博为题材,做一个联网坦克大战,玩家可以在入场前使用金钱购买身上的装备,然后在场上击杀敌人,可以将敌人身上的装备化为金钱据为己有。
    该游戏具有投入高收益也会高的特点,运气技术成分也高。因为装备好,杀别人很容易,如果你足够厉害,在战场上驰聘,可以赚很多很多钱,运气成分可以利用到一些失望后存在侥幸心理的人,玩一个网游,装备爆了你可能会放弃这个游戏,但是赌博如果你输了,你可能会更加不可收拾。于是,这种坦克大战,可能你一枪打死了一个装备很好的残血的玩家,那样你就赚美了。我猜这种游戏可以让玩家深入。


    在前几年RPG盛行的时候,觉得很难再有什么新类型游戏出来了。因为自己地确想不到什么新东西,即使想出来,也总是在RPG范围内。
    后来偷菜游戏出来了。

    如果想完全创新一个类型游戏,就要首先一定量的抛弃原有理念,从人的角度去思考。
    游戏一定要有角色么?
    游戏一定要个战斗么?
    游戏一定要有敌人么?
    ……
    均为否定!!



    您   12 小时前
    说得很对,我是应该试试抛弃这些经验论。


    您   12 小时前
    如何,是不是适合将交流作为一个帖子发布呢?


    您   12 小时前
    呵呵,是吧。我经常思考一些哲学命题,加上自己是辩证主义者,因此稍微有些形式主义了。


    九夜神尊   8 小时前
    你有心做个帖子发布当然好啊。


    九夜神尊   8 小时前
    新的模式的游戏。我看过不少提出创新游戏的帖子。
    比如说有一个人提出了时间线程剧情,然后后面产生了激烈的争辩,大部分人都觉得这是不可行的,或者说这工作量太大。我最后提出,这种时间线程游戏实际上就是即时游戏嘛,真三,红警等等,哪个不是时间线程游戏?
    到别的游戏网站上看看游戏,然后有游戏分类。
    角色,动作,冒险,射击,飞行,赛车,益智,恐怖,美女等等。
    不过你应该发现比前几年的类型多了一些。
    我们能否顺着一些上班族因为工作不能一直面对电脑玩游戏的特点设计一种游戏呢?
    是否能顺着一些无聊的人,玩什么游戏都难以投入的人设计一种游戏呢?
    有些人玩RPG不想看剧情,不想战斗的,谁能分析出来他们想做什么呢,按照这个做一个游戏呢?
    ……
    其实游戏如果让别人玩了以后,如果有说的,怎么讲呢?
    “那次,BOSS快放全屏技能了,然后祭司及时放出来一个金钟罩,其他人就都躲进去了,这一瞬间主T太远了,虽然主T能保护自己,但是BOSS一下子冲到主T跟前,作为战神,一定要在这关键时刻使用技能降低BOSS攻击力,这样全队才能存活,我开好斗气护体立马朝BOSS冲去,结果我成功了,虽然我掉了不少血,这时候我才发现,有一个笨蛋跟着我,我草,你丫的又不是战士,你来干嘛!!!”以上就是说一个游戏过程叙述,有些游戏完了以后跟朋友讲起来没意思,有的游戏可以跟一起玩的人说不完。更有听众觉得有意思,也会想去试一试。


    您   刚刚
    噢,不……我打了五小时的文被吞了。
      那我就简单的来概括一下吧,我以为偷菜其实与市面上普遍的角色扮演游戏没有什么大区别,首先什么是敌人、角色,什么是战斗呢。我擅自的给敌人定了性,它是:{敌我的消耗,反敌我的消耗,敌我的泛消耗,反敌我的泛消耗},而战斗则是:{敌我总消耗、反敌我总消耗、该战斗外的收益}。
      定性后不难看出其实偷菜和角色扮演的战斗非常相似,首先前者以金钱作为基本,将种子、动物宝宝作为一种消耗单位,反消耗的手段则是诸如偷菜贼、虫灾之流,泛消耗单位则是指铲子、土壤,反之如此;正如后者以生存力作为基本,再将伤害能力作为一种消耗单位一样,反消耗单位则是各类负面状态,泛消耗则是技能或者状态,角色话题少,我们点到为止。
      我给战斗的定性则是由消耗、反消耗、战斗外的收益组成。偷菜有农作物的收成、各种自然灾害作为对立变量,而战斗外的收益可以理解为完成任务后商店多出来的选择。
      谈到如何将本质的东西变为表象,这需要演变,需要各种莫须有的定性支持,也就是一个制作的指标。所以说啊……提出问题才是最难的问题。

      其实这里还有很多地方是值得去思考的,比如游戏是如何将种子和动物宝宝作为一种个人资产的?玩家是如何去接受伤害能力作为一种个人资产的?
    但无论如何,在我们关注偷菜与角色扮演时,可见其表象是千差万别;这里想再次提一下,形式固然重要,但单位的本质和相互作用力才是最根本的东西。教授常说:哪怕是最复杂的问题,也由简单命题组成;差不多就是这个道理了。
      
      写到中间段落的时候我的思维有些混乱,晚点咱们再接着谈吧……

    九夜神尊   3 小时前
    其实你说的那都似乎说的是游戏本质。因为你说的那各种消耗,都基本上概括了大多数游戏。所以说不能从这个角度来定性某个游戏的类型。
    不同的类型的游戏是带给玩家的感受不同,而用一些概论来总结游戏有点笼统。RPG所带给玩家的是变强的欲望,对情节谜题的探索,以及战斗胜利的快乐等。
    横版射击游戏则带带给玩家流畅的操作,以至于可以做出很多高难度动作感到成就感。也有过关了的成就感。格斗游戏则重点在意打击感以及各种绚丽而构成的快感。虽然举例的这几个游戏都有你说的各种消耗意义,但截然是不同的玩意。
    探究本质什么的会让自己无趣化,比如说总有人问我,你学编程有什么用,又不能当饭吃。然而实际上也就是一种精神的满足,有人花几百块去高档享受,但实际上享受完了什么也没有,有的人打死不给游戏冲钱,觉得浪费,但实际上钱无非就是买来开心,我口袋里少500元,但是我肯定它对1年后的我不会有任何影响。于是探究本质毫无意义,因为一切都不会对100年后的你造成影响。
    于是不在乎是什么,在乎的带来什么。所以能带给玩家不同感受的游戏,就是可以分类不同,以上棒槌论。
    其实游戏嘛,给你一个目标,然后你通过规则来完成目标的程序。程序会设有阻止你达到目标的事物。
    于是我说,能帮助你达到目标的事物叫做增益,反之减益。

作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2012-1-6 03:48
想当年,俺也和某几位大神级人物密切对话讨论技术,无奈无上进心和时间,所以后来的成果也寥寥无几,除了几个至今仍收藏的脚本以外。。。没有什么实质性的发布,唉
作者: 失落迷白    时间: 2012-1-12 22:23
新模式是每个人都想要的 我也有过幻想中的RPG模式可惜就是没有那些技术




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