Project1
标题:
请问VX版本怎么设置等级最高上限?
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作者:
7426248626q
时间:
2012-1-4 14:16
标题:
请问VX版本怎么设置等级最高上限?
如题啦!
作者:
拉羅卡特
时间:
2012-1-4 14:25
看来你都没爬文 这样不行喔= =
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ 限界突破 - KGC_LimitBreak ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/01/09 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ ゲーム中の各种上限値を変更します。
#_/============================================================================
#_/ 再定义が多いので、「素材」の最上部に导入してください。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ项目 - Customize ★
#==============================================================================
module KGC
module LimitBreak
# ◆ 能力値算出方式
# 0..データベース通り。
# (100以降は计算式として PARAMETER_CALC_EXP を使用)
#
# 1..データベースを用いた2次関数。
# a:レベル1の値 b:レベル2の値 c:レベル3の値 x:现レベル
# として、
# ax^2 + bx + c
# を用いて能力値を算出。
#
# 2..データベースを用いた1次関数。
# b:レベル2の値 c:レベル3の値 x:现レベル
# として、
# bx + c
# を用いて能力値を算出。
# (レベル 2 と 3 の値を使うのは、2次関数方式との使い分けを楽にするため)
PARAMETER_CALC_METHOD = 0
# ◆ レベル 100 以降の能力値计算式
# PARAMETER_CALC_METHOD = 0 のときに使用します。
# 【 level..现レベル param[x]..レベル x の能力値 】
# この计算结果をレベル 99 の能力値に加算します。
PARAMETER_CALC_EXP = "(param[99] - param[98]) * (level - 99)"
# ◆ アクターのレベル上限
ACTOR_FINAL_LEVEL = [] # ← これは消さないこと!
# ここから下に、アクターごとの最终レベルを
# ACTOR_FINAL_LEVEL[アクターID] = 最终レベル
# という形式で设定します。
# <例> ↓ アクター 1 の最终レベル 999
ACTOR_FINAL_LEVEL[1] = 999
# ◆ アクターのレベル上限 (デフォルト)
# 上限を指定しなかった场合は、この値を最终レベルとして使用します。
ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT = 999
# ◆ アクターの経験値上限
ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999
# ◆ アクターの MaxHP 上限
ACTOR_MAXHP_LIMIT = 99999
# ◆ アクターの MaxMP 上限
ACTOR_MAXMP_LIMIT = 99999
# ◆ アクターの攻撃力、防御力、精神力、敏捷性上限
ACTOR_PARAMETER_LIMIT = 9999
# ◆ エネミーの MaxHP 上限
ENEMY_MAXHP_LIMIT = 9999999
# ◆ エネミーの MaxMP 上限
ENEMY_MAXMP_LIMIT = 9999999
# ◆ エネミーの攻撃力、防御力、精神力、敏捷性上限
ENEMY_PARAMETER_LIMIT = 9999
# ◆ エネミーの能力値补正
# エネミーの各种能力値をデータベースの ○% にします。
# データベース通りにする场合は 100 にしてください。
ENEMY_MAXHP_RATE = 100 # MaxHP
ENEMY_MAXMP_RATE = 100 # MaxMP
ENEMY_ATK_RATE = 100 # 攻撃力
ENEMY_DEF_RATE = 100 # 防御力
ENEMY_SPI_RATE = 100 # 精神力
ENEMY_AGI_RATE = 100 # 敏捷性
# ◆ 所持金上限
GOLD_LIMIT = 99999999
# ◆ アイテム所持数上限
ITEM_NUMBER_LIMIT = 999
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 敌能力値直接指定
# ここで、敌の MaxHP などを直接指定することができます。
# データベースに入りきらない数値を指定する场合に使用してください。
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy_parameters
# <例> ID:10 の敌の MaxHP を 2000000 にする场合
# $data_enemies[10].maxhp = 2000000
# <例> ID:16 の敌の攻撃力を 5000 にする场合
# $data_enemies[16].atk = 5000
# <例> ID:20 の敌の防御力を2倍にする场合
# $data_enemies[20].def *= 2
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["LimitBreak"] = true
module KGC::LimitBreak
# 正规表现を定义
module Regexp
# ベースアイテム
module BaseItem
# 所持数上限
NUMBER_LIMIT = /^<(?:NUMBER_LIMIT|所持数上限)[ ]*(\d+)>/i
end
end
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 敌の能力补正を适用
#--------------------------------------------------------------------------
def revise_enemy_parameters
(1...$data_enemies.size).each { |i|
enemy = $data_enemies[i]
enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_RATE / 100
enemy.maxmp = enemy.maxmp * ENEMY_MAXMP_RATE / 100
enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_RATE / 100
enemy.def = enemy.def * ENEMY_DEF_RATE / 100
enemy.spi = enemy.spi * ENEMY_SPI_RATE / 100
enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_RATE / 100
}
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 限界突破のキャッシュ生成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_limit_break_cache
@__number_limit = KGC::LimitBreak::ITEM_NUMBER_LIMIT
@note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
if line =~ KGC::LimitBreak::Regexp::BaseItem::NUMBER_LIMIT
# 所持数上限
@__number_limit = $1.to_i
end
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 所持数上限取得
#--------------------------------------------------------------------------
def number_limit
create_limit_break_cache if @__number_limit == nil
return @__number_limit
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP の制限値取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp_limit
return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXHP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxMP の制限値取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp_limit
return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXMP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxMP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp
return [[base_maxmp + @maxmp_plus, 0].max, maxmp_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 各种パラメータの制限値取得
#--------------------------------------------------------------------------
def parameter_limit
return KGC::LimitBreak::ENEMY_PARAMETER_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻撃力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def atk
n = [base_atk + @atk_plus, 1].max
states.each { |state| n *= state.atk_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def def
n = [base_def + @def_plus, 1].max
states.each { |state| n *= state.def_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 精神力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def spi
n = [base_spi + @spi_plus, 1].max
states.each { |state| n *= state.spi_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敏捷性の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def agi
n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
states.each { |state| n *= state.agi_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP の设定
# new_maxhp : 新しい MaxHP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp=(new_maxhp)
@maxhp_plus += new_maxhp - self.maxhp
@maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
@hp = [@hp, self.maxhp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxMP の设定
# new_maxmp : 新しい MaxMP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp=(new_maxmp)
@maxmp_plus += new_maxmp - self.maxmp
@maxmp_plus = [[@maxmp_plus, -maxmp_limit].max, maxmp_limit].min
@mp = [@mp, self.maxmp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻撃力の设定
# new_atk : 新しい攻撃力
#--------------------------------------------------------------------------
def atk=(new_atk)
@atk_plus += new_atk - self.atk
@atk_plus = [[@atk_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御力の设定
# new_def : 新しい防御力
#--------------------------------------------------------------------------
def def=(new_def)
@def_plus += new_def - self.def
@def_plus = [[@def_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 精神力の设定
# new_spi : 新しい精神力
#--------------------------------------------------------------------------
def spi=(new_spi)
@spi_plus += new_spi - self.spi
@spi_plus = [[@spi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敏捷性の设定
# agi : 新しい敏捷性
#--------------------------------------------------------------------------
def agi=(new_agi)
@agi_plus += new_agi - self.agi
@agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 経験値计算
#--------------------------------------------------------------------------
def make_exp_list
@exp_list = Array.new(final_level + 2)
@exp_list[1] = @exp_list[final_level + 1] = 0
m = actor.exp_basis
n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0
(2..final_level).each { |i|
@exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m)
m *= 1 + n
n *= 0.9
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 最终レベルの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def final_level
n = KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL[self.id]
return (n != nil ? n : KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP の制限値取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp_limit
return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxMP の制限値取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp_limit
return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXMP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 各种パラメータの制限値取得
#--------------------------------------------------------------------------
def parameter_limit
return KGC::LimitBreak::ACTOR_PARAMETER_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 経験値の制限値取得
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_limit
return KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 経験値の変更
# exp : 新しい経験値
# show : レベルアップ表示フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def change_exp(exp, show)
last_level = @level
last_skills = skills
@exp = [[exp, exp_limit].min, 0].max
while @exp >= @exp_list[@level+1] && @exp_list[@level+1] > 0
level_up
end
while @exp < @exp_list[@level]
level_down
end
@hp = [@hp, maxhp].min
@mp = [@mp, maxmp].min
if show && @level > last_level
display_level_up(skills - last_skills)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● レベルの変更
# level : 新しいレベル
# show : レベルアップ表示フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def change_level(level, show)
level = [[level, final_level].min, 1].max
change_exp(@exp_list[level], show)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 基本パラメータの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_parameter(type)
case KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_METHOD
when 0 # 数式定义
if @level >= 100
calc_text = KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_EXP.dup
calc_text.gsub!(/level/i) { "@level" }
calc_text.gsub!(/param\[(\d+)\]/i) {
"actor.parameters[type, #{$1.to_i}]"
}
return actor.parameters[type, 99] + eval(calc_text)
end
when 1 # 二次関数
a = actor.parameters[type, 1]
b = actor.parameters[type, 2]
c = actor.parameters[type, 3]
return ((a * @level + b) * @level + c)
when 2 # 一次関数
b = actor.parameters[type, 2]
c = actor.parameters[type, 3]
return (b * @level + c)
end
return actor.parameters[type, @level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本 MaxHP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxhp
return base_parameter(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本 MaxMP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxmp
return base_parameter(1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本攻撃力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_atk
n = base_parameter(2)
equips.compact.each { |item| n += item.atk }
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本防御力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_def
n = base_parameter(3)
equips.compact.each { |item| n += item.def }
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本精神力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_spi
n = base_parameter(4)
equips.compact.each { |item| n += item.spi }
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本敏捷性の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_agi
n = base_parameter(5)
equips.compact.each { |item| n += item.agi }
return n
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 所持金の制限値取得
#--------------------------------------------------------------------------
def gold_limit
return KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゴールドの増加 (减少)
# n : 金额
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_gold(n)
@gold = [[@gold + n, 0].max, gold_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムの増加 (减少)
# item : アイテム
# n : 个数
# include_equip : 装备品も含める
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_item(item, n, include_equip = false)
number = item_number(item)
case item
when RPG::Item
@items[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
when RPG::Weapon
@weapons[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
when RPG::Armor
@armors[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
end
n += number
if include_equip && n < 0
members.each { |actor|
while n < 0 && actor.equips.include?(item)
actor.discard_equip(item)
n += 1
end
}
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 项目の描画
# index : 项目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
number = $game_party.item_number(item)
enabled = (item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect, item.price, 2)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● データベースのロード
#--------------------------------------------------------------------------
alias load_database_KGC_LimitBreak load_database
def load_database
load_database_KGC_LimitBreak
set_enemy_parameters
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘テスト用データベースのロード
#--------------------------------------------------------------------------
alias load_bt_database_KGC_LimitBreak load_bt_database
def load_bt_database
load_bt_database_KGC_LimitBreak
set_enemy_parameters
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ エネミーの能力値を设定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy_parameters
$data_enemies[56].atk=1000000
$data_enemies[34].atk=1000000
$data_enemies[56].maxmp=12000
$data_enemies[62].atk=1000
$data_enemies[62].maxhp =1000000
KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
KGC::LimitBreak.set_enemy_parameters
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブデータの読み込み
# file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
#--------------------------------------------------------------------------
alias read_save_data_KGC_LimitBreak read_save_data
def read_save_data(file)
read_save_data_KGC_LimitBreak(file)
(1...$data_actors.size).each { |i|
actor = $game_actors[i]
actor.make_exp_list
# レベル上限チェック
if actor.level > actor.final_level
while actor.level > actor.final_level
actor.level_down
end
# 减少した HP などを反映させるためのおまじない
actor.change_level(actor.final_level, false)
end
}
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================
class Scene_Shop < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 购入アイテム选択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy_selection
@status_window.item = @buy_window.item
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@status_window.visible = false
@status_window.item = nil
@help_window.set_text("")
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
@item = @buy_window.item
number = $game_party.item_number(@item)
if @item == nil || @item.price > $game_party.gold ||
number == @item.number_limit
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
max = (@item.price == 0 ?
@item.number_limit : $game_party.gold / @item.price)
max = [max, @item.number_limit - number].min
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item.price)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
end
end
end
end
复制代码
# ◆ アクターのレベル上限
ACTOR_FINAL_LEVEL = [] # ← これは消さないこと!
# ここから下に、アクターごとの最终レベルを
# ACTOR_FINAL_LEVEL[アクターID] = 最终レベル
# という形式で设定します。
# <例> ↓ アクター 1 の最终レベル 999 <------ 你的最终等级 载这边改即可
ACTOR_FINAL_LEVEL[1] = 999
作者:
7426248626q
时间:
2012-1-5 20:40
拉羅卡特 发表于 2012-1-4 14:25
看来你都没爬文 这样不行喔= =# ◆ アクターのレベル上限
ACTOR_FINAL_LEVEL = [] # ← これは消さない ...
。。。。其实我看到脚本最头痛,不要说改了,我连复制到哪都是问题。。。
作者:
zeldafd
时间:
2012-1-5 21:12
-_-到腳本編輯器,对其中一个腳本,再按右键,按插入,再把已复制的腳本貼上,明?
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