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标题: 论魔塔 [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-1-5 21:11
标题: 论魔塔
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-1-5 13:34 编辑

{:nm_2:}我想和大家谈谈魔塔。

魔塔于2000年被引进中国,之后可谓是掀起了一波热浪,也就是两内之内,各大游戏网站中都出现了魔塔。
  这个游戏需要去思考,这些笼统的东西就不谈了。还请大家各抒己见,说说为什么会有人喜欢它吧,说说这个游戏凭什么与其他游戏竞争,说说它是如何限制玩家的,魔塔究竟是巧妙在哪里,它的每个元件有着什么样的意义。

我以为,魔塔的组成如下:墙壁、怪物、商店、宝物、钥匙、楼道、门、暗门、陷阱。
作者: 凌童鞋    时间: 2012-1-5 21:14
…你把日期抹下去直接改成谈谈魔塔吧…
这样的帖子不算数的…
作者: 失落迷白    时间: 2012-1-5 21:14
异形看来很爱发论点贴啊
作者: 疯狂异形    时间: 2012-1-5 21:35
失落迷白 发表于 2012-1-5 13:14
异形看来很爱发论点贴啊

恩,个人爱好。也希望看到更多同样关注RPG游戏发展的人。
作者: 各种压力的猫君    时间: 2012-1-5 21:44
魔塔是一款非常考验策略的RPG……至今未能凭自己力量通关
作者: hcm    时间: 2012-1-5 22:05
我倒是通过了21/60层的版本,有个叫《新新魔塔》的,顺利玩了3.5小时仍没个完,地上打到塔顶,又打到地下,结果有根据剧情打回地上,再打到异空间,再回到地下继续……
http://www.4399.com/flash/1783.htm
作者: 失落迷白    时间: 2012-1-5 23:38
疯狂异形 发表于 2012-1-5 21:35
恩,个人爱好。也希望看到更多同样关注RPG游戏发展的人。

但是

我没玩过魔塔
作者: 疯狂异形    时间: 2012-1-6 07:17
{:nm_3:}0%理论家出现……
作者: MSQ    时间: 2012-1-6 08:57
本帖最后由 MSQ 于 2012-1-6 09:01 编辑

在下只在步步高上玩过魔塔,所以仅仅是一己之见,希望大家指出不足。

个人感觉魔塔的魅力很多,首先看可操作性。魔塔与红白机操作类似,简单方便,与那些需要全键盘的游戏更易上手,注定了它面向人群广泛;其次看系统,战斗只与攻击力、防御力、生命相关,简单易懂,打过就是打得过,打不过就是打不过,也不用费心研究各种战术,所以如今快餐式玩家显然很欢迎;既然作为游戏,可玩性一定要提。在魔塔里,按着方向键,一路杂兵全秒的快感,直观上的能力提升,无论多强的敌人都无法打掉自己一滴血,这种荣誉感和游戏乐趣激发着人们反复尝试;之前已经说了,该游戏与战术无关,那作为游戏,想要通关则就要考虑战略。反正在我玩的那个版本里,加生命是无谓的,只要专注于攻击和防御就可以了,前期要精打细算,中期由于敌人血极少攻极高防高,所以确定起加攻路线就是成功的开始。后期果断补防,之后无伤一路走就可以了~~=W=。战略优势要远高于战术优势,同样在游戏中,得出战略所得到的成就感是战术的好几倍,毕竟战略可是要贯穿游戏始末的。接着是娱乐性,直观的用钥匙来开门的设定来让大家做出取舍,可能用了一些黄钥匙得到了很不错的东西;可能花钱买了一件好东西,结果发现,如果算上开门的钥匙,还不如直接花钱加属性呢,于是下次玩果断无视之;勉勉强强打过了小BOSS,结果发现左右两个宝箱自己只能用钥匙得到一个,到底要那个呢?……总之,该设定考验了大家的智慧,还往往给人留下遗憾,让人再玩一遍……

嗯……暂时就这样吧,魔塔在下也没玩多少,全当抛砖引玉了~~=W=
作者: 黄亦天    时间: 2012-1-6 08:57
魔塔是个好东西{:nm_8:}
考验小学算数功底啊
作者: 怕鼠的猫    时间: 2012-1-6 09:22
魔塔的意义就是所有战斗都用秒杀来完成,而取消了繁琐重复的战斗过程。
魔塔用静止明显的敌人代替了看不到而又无法躲避的敌人。
魔塔的地图本身就是迷宫,而没有什么风光旖旎的村庄城市。这样凸显解谜的意义,放弃华丽的画面效果。

魔塔的爱好者基本上可以理解为传统RPG的背叛者。喜欢玩魔塔的人,往往都是被地雷式的敌人围堵到抓狂的玩家。都是在美感十足的画面中走到乏味的人,都是被反复练功不能打BOSS感到很无奈的人。

反过来,设计魔塔,需要很高的数学功底。乱排的东西往往会被主角堵死。

魔塔毕竟还是静止地图。如果有人能设计出来每次都互不相同的变化地图而又顺利通行的地图,那才是高手。
作者: 九夜神尊    时间: 2012-1-6 11:41
我说一下吧,说了半天,都是很靠边的东西。
易于上手,难于精通,魔塔的意义在于全局一线试,就是你任何时候的一点决策,都可能影响你的后期。别的RPG是找不到的,别的RPG里,战胜了吃个药,一点影响也没有,而魔塔费血就是费血,最后就少多少血,这种任何时候都可能关系到全局的游戏,比如说各种飞行射击游戏,多一点命,那么过关可能更大,所以能让玩家细心面对每一刻,能让玩家总是细心面对的游戏可玩性很高的,这句话所有的作者都记住吧。我喜欢学习DQ里面无蓝药回复机制,所以每次出行,所携带的资源是十分有限的,当MP消耗完了就意味着你蛋尽量觉了,而现今很多游戏的战斗,打赢了就赢了,一直探索就一直打架,反正费血有药回,包里药还几十个,不能让玩家细心面对,玩家就觉得不好玩。
能让玩家细心整个流程,这游戏才能算好游戏,但是细心要有细心的途径,假设魔塔没有怪物能力探测会是怎么样?
作者: 失落迷白    时间: 2012-1-6 12:16
o  看了回复知道了点- -
考虑把迷宫也弄成类似这样
作者: 疯狂异形    时间: 2012-1-6 12:21
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-1-6 04:26 编辑
MSQ 发表于 2012-1-6 00:57
在下只在步步高上玩过魔塔,所以仅仅是一己之见,希望大家指出不足。

个人感觉魔塔的魅力很多,首先看可操 ...


  我,思考的时候没有那么主观;其实,我觉得九夜神尊说过那么一句很有道理的话,我以为它的意思是这样的:研究游戏给我们玩家带来了什么,是不是比研究游戏的本质更为实用?人人之间各有不同嘛,在深入了解前,我先来说说自己的看法吧。
  魔塔宏观的东西太多,当成微观好了。说来战略战术不都是单元间的相互作用吗。就是说将魔塔的每一楼当作一场战斗,甚至是整个魔塔都当成一场战斗——在基于本质相同的这一点上,进行类比;即选择二字。

  为何有人喜欢它是个很尖刻的问题,我来解释容易多角度纰漏,下次再另开一题。后面的三个问题,我整合一下来谈谈那自己的看法:我以为魔塔的组成如下-墙壁、怪物、商店、宝物、钥匙、楼道、门、暗门、陷阱。
  墙壁作为限制玩家选择的一种手法,与钥匙和门结合后,钥匙则成为了一种特权,一种立身于部分规则外的权利,所以说限制的精妙啊……。在抬高视角后,魔塔中的迷宫与我们传统角色扮演游戏的战斗过程非常相似,无限次数的在迷宫中来回转悠,与战斗中无限制时间的额外选择力十分相似,具象点说是轮到你的回合中,对个体战斗策略的选择过程。
  说到暗门,它很有趣,在考虑其深不可测的那么一种性质后,你发现它却是和彩蛋这种概念非常相似。你看,这暗门可以通过不断的个人操作去尝试,去发现它;虽说玩家有一些可能性去通过个人努力找到暗门,从而获得其中额外的奖励,但基于统计率看,暗门的组成结构不正是个人努力加上运气吗,战斗中什么东西与它很相似呢?说来是某一组合中随机触发的附加效果,组合有很多,比如技能的组合,比如道具的组合,这些都是具象化的结果,抽象一些就是对个人努力的随机的反应机制,高!
  还有怪物、商店、宝物、楼道、陷阱没谈到呢,今天没时间了,改天吧!

@九夜神尊 神尊请看,我这观点如何?
@⑨姐姐  ⑨姐姐早……终于谈到魔塔话题了,也来发表一下你自己的看法吧
@Mr.L  水神不来水一下么……XD
@天使喝可乐  神理论家求评论
作者: 精灵使者    时间: 2012-1-6 14:22
要提魔塔不得不提起当年的OKSH做的魔塔系列和曾经6R发生的魔塔被禁事件。
作者: 旭慧群    时间: 2012-1-6 15:46
谢谢了。。。 我很赞成,继续努力吧












http://www.npajj.com/qiuwangbeisite/ 球王贝斯特
作者: 九夜神尊    时间: 2012-1-8 11:49
哪有那么多玩意。
这游戏的重点就是:你有无数选择,但任何一步选择都会直接关系到全局,什么怪物,血瓶,钥匙什么的。你没事干也能发明点什么出来,只要别打破这游戏的重点,那这游戏就还在。

比方说你设计一个东西,可以让HP变成200000固定值,那么这东西就一锤子打烂了整个游戏。懂吗?
作者: Dash    时间: 2012-1-8 11:55
魔塔其实是个数学游戏……
作者: 琪露诺    时间: 2012-2-1 08:50
本帖最后由 琪露诺 于 2012-2-1 08:54 编辑

现在才看到这个帖子,对楼主 @疯狂异形 表示很抱歉……也抱歉挖坟了,但是这方面的确有一些想要说的……请原谅吧= =(呼叫的功能失效了= =?)

@九夜神尊 前辈说的魔塔的一大优点是前期的一个决策会影响到后期,同时这也是魔塔的最大弱点之一(关联性)。如果玩家玩到后面突然发现差一点就可以过关了,但是却没法弥补之前犯下的错误,尤其在流程比较长的情况下,是对玩家相当重的打击。所以在魔塔的“研究圈子”里,高难度的作品一般楼层相当少,但是事件密度极高,新玩家一眼看上去确实会觉得无所适从。有兴趣的玩家可以去 http://ishare.iask.sina.com.cn 上搜索下 魔法地 或者 坑塔 ,圈子里公认的难度最高的作品(好像楼层之间相对独立,但是楼层内各种事件之间是有紧密关系的)。

魔塔的另外一大弱点是高度的固定性。玩家没法通过RP来熬过生死边缘那样的情况,要么通过,要么死亡,在魔塔中是更常见的事情。而且没有随机,会让相似的场景出现多次,不止不觉中也许也会让玩家厌烦。这大概就是策略游戏所需要付出的代价= =因为随机的测试难度比固定更大,一个使用不恰当的随机很可能完全破坏策略游戏的平衡,前期的一点点优势有可能随着游戏进度的积累在后期造成很大很大的效果。

在flash的24层魔塔(胖老鼠工作室制作)中,最一开始的版本其实数据设定得也并不能算很合理,防御占据了相当大的优势(防杀敌人过关已经成为共识了= =)。在后面的版本中加入了“灵杖”系统,如果不通过改系统时间想玩出隐藏关,必须需要快速击败敌人,也就是说需要增加一定的攻击力。这样相对来说平衡了一些攻击和防御的作用,有玩家挑战过并且觉得难度确实有上升不少。

上面列了这么些魔塔的弱点,只是觉得,当时很多人玩魔塔并不一定因为它的系统优势,有可能是因为别的一些原因比如探索性等等。单调的固定数值、互相轮流攻击作为整个游戏的系统(虽然魔塔有少量属性但是依然不够),可能的确效果并不会很好,随着现在游戏越来越发展,可能固定数值或者策略RPG的理念也会以其他的形式出现,比如在固定数值的基础上添加大量的技能等系统,或者和其他游戏结合(如Soul Debris(广告= =),或者由其他类型的RPG引入固定数值类似的元素,防止随机元素的运用过度,而增强不少的游戏性~

最后,魔塔不只是数学游戏,一些高难度的作品完全是不可能精密计算的(比如破墙镐(破坏一堵墙)的运用有很多种可能性),更多的时候或许还是路线的选择和道具的使用规划
作者: guaneva    时间: 2012-2-1 22:25
魔塔好玩在HP搭配巧妙,
现在很多魔塔都没了这种
好玩的设计。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-19 01:21
琪露诺 发表于 2012-2-1 00:50
现在才看到这个帖子,对楼主 @疯狂异形 表示很抱歉……也抱歉挖坟了,但是这方面的确有一些想要说的……请 ...

  赞一下,今天查了一下有没有什么漏掉没有回复的帖子,乍一看之下很吃惊,居然这么多。不跑题了,来谈谈这方面的问题。挖坟确实不对,要扣分的来吧,别扣太多,低于士兵签名就不见了。
  说的对,那么多的性质包含在魔塔其中,但同时我还有一个问题:一切事物的性质集都是由事物的表象决定的,即怎么表现决定人们以为它是什么;那么,固定性、探索性这些性质集,究竟它们是从何而来,哪些游戏中的元件赋予了这个游戏如此的性质?我以为通过提高对元件的理解可以 以小见大的理解魔塔本体。
  说到随机,有一个很不错的游戏,像魔塔但是不是魔塔,里面包含了大量新颖的机制以及众多属性,名字叫《危险的地下城》,英文名字忘记了,好像是danger of d……呃,记不起来了,回头让我查一下,记得主角眉毛是个很规范的长方形。
  恩……好像你们把该说的都说完了,好好好,难得有帖子出现一个圆满结局。我很欣慰啊。
作者: 琪露诺    时间: 2012-2-19 08:08
疯狂异形 发表于 2012-2-19 01:21
赞一下,今天查了一下有没有什么漏掉没有回复的帖子,乍一看之下很吃惊,居然这么多。不跑题了,来谈谈 ...

也许还有一个角度……就是魔塔和其他的RPG有什么不同?比如图块排布等等方面……从这些也可以看出一些别的吧= =
然后又想到了一个叫dweller(?)的游戏,里面到处都是随机(并且似乎用得有点过了,数据也调节得不是很恰当),但是仍然能给玩家带来那种探索的感觉(说到探索又想到了经典的恶魔城一类游戏)。所以让人想到,魔塔的固定数值要求玩家多次去玩才能体会到数据设置的精妙,但是探索性却只能保证第一次吸引玩家,这中间还有一个矛盾0 0




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