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标题: 关于剧情向性游戏的世界观、剧情、人物和情怀的看法 [打印本页]
作者: peterburg 时间: 2012-1-8 14:19
标题: 关于剧情向性游戏的世界观、剧情、人物和情怀的看法
随着RPG模式的不停创新,越来越多元素的融合使它与FPS、SLG之间的界限也越来越模糊。但是有一种元素始终使得RPG与其他类别的游戏保持着不同,那就是故事。
RPG,既然叫做角色扮演游戏,那么它最常规的目的就是讲一个故事,一个由制作人和玩家一起书写的关于主角的故事。(当然不乏有作者喜欢做有更新奇体验的游戏,这个暂时放在一边不讨论……)如何能把故事讲得更好更吸引人呢?小子有些拙见愿意在这里跟大家分享。
世界观
现在大家很多都喜欢构架一个全新的世界观来给玩家全新的体验,各种新奇的设定的确给大家带来了新奇的感觉和不同的快乐,但是一个世界观的构建是不是越宏大越新奇越好呢?我认为这还是要分情况看待的。
RPG游戏非常重要的一点就是代入感,让玩家深入到游戏的世界去是每一个制作人的希望。然而世界观设定的越宏大越新奇,玩家融入其中需要的时间就越长。所以,世界观越宏大的游戏就需要在单位时间内花更多的时间来阐述这个世界来让玩家更加深入的理解、融入游戏的世界。所以说,对于一些故事性很强的游戏,如果想要把世界设定的宏大,就需要更长的游戏时间,而在这一过程中,就难免冲淡了游戏本身的故事。
所以小子个人的感觉是,若是想做一个世界宏大又新奇的游戏,不妨把故事做成网状,让玩家与游戏世界有更广阔的接触面,而同时在讲述网状故事的每一条故事线的时候,又不会过多受到世界观过大这一约束,《北欧女神》就是这种模式的典范。
而若是想讲述一个故事性非常强故事,不妨将世界观架构的小一点或相对真实一点,这样可以让玩家迅速的融入进去,然后跟进故事的发展中,这样给人的代入感才会更加深入。比如在《幻想三国志》系列中,二代是将主角设定为一个想成为天下第一有钱人的乡下小子(虽然后来发现自己原本是弘农王……囧rz),而四代则是将主角设定成为魔尊的儿子,两个相比当然是二代给人更贴近更真实的感觉,而这也是我没能将四玩下去的原因之一(囧)。
剧情
作为一个讲故事的游戏,我想没有哪个作者觉得剧情不重要了吧。
精彩的剧情无外乎那八个字——“意料之外,情理之中”。我想很少会有人喜欢一个日本轻小说一样看了前十页都能想出最后十页内容的游戏吧。不管是怎样的一个游戏,我想在曲折之后蓦然回首之处一个爆发的高潮给人带来的热血或是感动等等体验绝对是非凡的。
而在一个漂亮的高潮结尾之前,故事的布局、线索的铺设都是必不可少的,而在这个过程之中,节奏和起伏就是最重要的了。
节奏要松紧适度,一味快节奏的叙事会让人产生高度紧张而疲倦,而大量的慢速度叙事又会使人感到厌烦,因此事件的穿插与情节的展开要很好地配合才行,插叙倒叙等手法的合理运用不但会使故事的节奏得到调节,同时可以使故事更加立体,更有结构的完整性。
故事的起伏也是非常重要的一个因素,正负情绪的交替变换会使人更加深入游戏,与游戏的主角更加贴近,比如恐怖游戏若是一味的渲染恐怖气氛,就会让玩家感觉到不舒服或者厌倦,在恐怖和绝望后设置希望,不但可以调节游戏的节奏,还能使玩家的心情舒缓,而下一步再展开恐怖气氛时,给人的恐怖感觉绝对是一味恐怖的好几倍。
人物
RPG游戏在讲故事这一方面,跟电影、小说有着很大的相似性。现在有很多创作者,不管是电影导演还是网络写手,都把剧情看做重中之重,引而忽视了对人物的塑造,我觉得这是一种很不成功的表达方式。
大家在上学的时候大概也应该学过,小说最关键的是什么?是人物。而情节则是为塑造人物服务的。所以我觉得要是想讲好一个故事,那么忽略掉人物这个因素是不合适的。剧情与人物之间是一个相辅相成互帮互助的支撑关系,谁离了谁都活不了。剧情塑造人物,而人物又推动剧情,他们俩之间的互动才是一个故事合理的发展的原动力。
《雨血》的作者S大曾经在一篇文章里写到:“有爱”是游戏文化的关键词,而角色正是关键。S大阐述的观点集中在形象的设定上(我觉得这是和他的美术出身不可分割的),而我感觉角色的性格爱好等等的设定是同样重要,只有抓住一个角色最突出的地方和最欠缺的地方,才能将一个鲜活的人物塑造出来。
以我的最爱(也是极少数我能通关并且百玩不腻的游戏之一)《逆转裁判》为例。里面每一个人物的塑造都是鲜活的,小到一个看门的大婶,重要到主角成步堂,每一个角色无不是鲜活动人的。而正是他们的鲜活,才导致了事件一个又一个的发生。御剑怜侍,是最好的一个例子,他最敬仰的律师父亲被枪杀导致他走上了检察官的道路,而在二代的结尾,这个从小都想当律师的人为了追求事件的真像代替了成步堂站在了律师席上。这样一个饱满人物的形象,将整个游戏的情感丰富度提高了一倍,而正是一个又一个这样的人物,是整个游戏变得有爱起来。
情怀
情怀这个东西说起来最简单不过,却又是最难形成的一种东西,所以我把它放在最后来讲。
什么是情怀?《雨血》这款游戏在宣传的时候,对外的表示是“古龙风”。
古龙,就是一种情怀。古龙是怎样的一种情怀呢?是西门吹雪为了一个毫不认识的人报仇追凶几百里,也是陆小凤和一个素不相识的女子为了彼此心中共通的寂寞拥抱流泪,是多智而善武的楚留香,也是喝得烂醉的胡铁花。
古龙的风格就是简洁,像是白描,寥寥数笔,一个人物跃然纸上。然而简洁并不是简单,形象简单,却是神采飞扬。古龙的笔下每一个人都很有趣,不管是看陆小凤跟西门吹雪聊天还是看楚留香跟无花打机锋,你总会会心一笑。这一笑,就是情怀。
情怀有很多种表现方式,古龙的文字是一种表现方式,音乐同样也可以。我在看《龙门飞甲》这部电影的预告片时,唢呐声呜啦啦一响,我的眼泪险些流下来,我当时下定决心,一定要去看这部片子,不为别的,哪怕就为这音乐。这音乐仿佛二十年的时光倒流,告诉我们,武侠的精神,又回来了。
以上几点,就是初到6R的小白的一点拙见,与大家分享,欢迎大家讨论,倒是希望能够抛砖引玉。
2012年1月8日凌晨3点
作者: 失落迷白 时间: 2012-1-8 15:55
整篇看完了
我觉得按重要性来排名应该是 从下往上!!
不是我反感宏大世界观,因是很多新手用世界观来敷衍,世界观很多作者都没有一开始就定,都是写到哪顺带发展出来的,我觉得剧情来讲,一个我发阵营+中立+反方阵营就够了(一般RPG来说),剧情游戏的焦点就是主角而不是历史,世界观?大致定好个印象就可以了,没必要那么早就连出生日期宇宙起源都设立(因为玩家没时间考古的,考古的玩家一定是忠实粉丝所以前提得先写好人物和剧情)
作者: 回转寿司 时间: 2012-1-8 19:28
本帖最后由 回转寿司 于 2012-1-8 19:32 编辑
情怀其实就是主导整部作品的风格或者气场吧……这东西是最因受众而异的一个因素,在某些玩家看来是神韵的在另一些玩家看来就是天雷,A看得感动涕零或者热血澎湃的时候B可能觉得矫揉做作或者无聊到打呵欠。另外它通常都是作者/策划内在人格的投射,所以也是各个要素当中最难通过学习和努力去塑造的,严格说来再小白的作品也照样有自己的情怀,只是无法被绝大多数玩家认可而已。
至于世界观,我觉得只有在提供了足以让玩家沉浸进去而产生详细了解的兴趣的前提下庞大的设定才有价值。好比有人介绍一个陌生人给你认识,介绍时资料详细到从他哪年哪月几点几分出生于哪家医院到他喜欢什么颜色小学时坐在第几排第几行……会让你因此对他产生兴趣么?(资料内容够猎奇的除外)只有当他在其他方面足以吸引你时你才会想去了解他的这些详细资料,不然只会觉得莫名和不耐烦而已。所以成功的大型作品通常有个庞大细致的设定,但有了庞大细致的设定却完全不能保证作品成为佳作。没有其它辅助因素(优秀的画面、有趣的系统或者剧本本身的创意与实力)作诱饵,庞大的世界观只是作者的自娱自乐罢了。
PS:有点想吐槽那句“一个日本轻小说一样看了前十页都能想出最后十页内容的游戏”,虽然我不怎么喜欢轻小说……
作者: SOU 时间: 2012-1-8 20:06
就我的看法,世界观是为剧情服务的。
抛开依靠庞大世界观吸引人的极端例子(比如型月或者DND),大部分世界观的设定都是与剧情相一致的。比如,在一般的传统RPG(比如DQ),你很难看到对游戏中社会阴暗面的描写。诸如灰色地带、黑帮组织之类,在这种游戏中几乎从未出现过,这正为游戏剧情渲染了一种温馨平和的气氛。另外一方面,GTA中则到处都是这样的无法无天的暴力组织——这明显与游戏的主题相呼应。FE中不乏贵族割据式的宫廷斗争,机战中则到处充斥了虽然扯淡但就是让人热血无比的招式与呐喊。就连囧魂都可以成为这方面的典范——那种无厘头中带点小温馨的气氛,正好是欢乐剧情的最佳陪衬。
世界观是为剧情服务的。正如那条著名的建议:如果你在故事的开始描述一个房间中有一把斧子,那么在故事结束前一定要用到它,不然就把斧子去掉。
PS:并未全部的轻小说都能猜到结尾,其中也不乏优秀上乘之作。我个人推荐永生之酒、银河英雄传说和全金属狂潮
作者: 非常白菜 时间: 2012-1-8 20:24
“故事”可真心不是RPG的专利,所有类型的游戏都可以有故事有情怀人物世界观,这真心不是区分游戏类别的关键,以对故事的侧重而言,纯小说式的AVG难道要算作最纯正的RPG不成?
咳,对此咱也不多说不解释了,反复给那些受传统日式RPG毒害的孩纸们宣教已经令咱身心疲惫了,而且在这里码字又没人给稿费
自己认为对的那就被当作对的,嗯,就这么回事
作者: 熊的选民 时间: 2012-1-8 21:11
我也觉得对于游戏来说,重要性排名是从下往上。
作者: 失落迷白 时间: 2012-1-8 21:30
本帖最后由 失落迷白 于 2012-1-8 21:36 编辑
楼主讨论的是剧情怎么写,具体“故事”是不是从RPG起源的不在讨论重点=5L
另外可玩性跟剧情没有冲突,日式欧式不是衡量
另外情怀这东西也不是初始规定,也不是强行能规定,但是仍可以潜在的塑造它,很难是话说但想写好就别放弃,具体所有人体会不体会不是重点,正常情况下是不存在3L那种审美分裂化的,除非渣作外表金子心,或者交流人群错误
作者: 搪突鼍獭瞋 时间: 2012-1-8 21:47
我觉得吧还有一种核心向的RPG叫rougelike……
反正我作为傻逼设定狂早就自行中枪了,有些人就是无法停止设定的欲望……
作者: 回转寿司 时间: 2012-1-8 22:17
本帖最后由 回转寿司 于 2012-1-8 22:18 编辑
失落迷白 发表于 2012-1-8 21:30
正常情况下是不存在3L那种审美分裂化的,除非渣作外表金子心,或者交流人群错误
就是交流人群的问题啊。比如我个人是完全接受不了武侠风格的,越是纯正的武侠气场在我看来越雷,也许因为我没法认同那种气场中透出的三观吧,反倒是武侠风比较弱的伪武侠故事我更有可能喜欢;同样我也见过有人完全没法接受西方奇幻的风格,觉得典型的西方风看起来还不如披着西方皮的中国精神内核故事有感觉。同理,浓浓甜蜜风的乙女向故事可以让很多男性玩个开头就雷得关掉,很多人认为氛围独到的阴暗风故事被另一些人真心觉得做作甚至恶心也是常事——所以我说这个完全是因受众而异,不存在所谓“好的情怀和坏的情怀”这种东西,最多只能说“人数较多的某群体喜欢的情怀”和“人数稍少的某群体喜欢的情怀”。
另外体现情怀一点儿也不难,如我上面所说的,情怀每个作品都天然具备,如同每个人都有自己的气场;难的是强行让自己去学习和塑造某种自己原本不擅长的情怀,比如我不太能想象画少女漫的鸟山明或者画热血大战的矢泽爱……只要足够有爱又在其他方面做得足够优秀,情怀的体现是水到渠成的自然结果。
作者: 疯狂异形 时间: 2012-1-9 01:05
是不是游戏时间有多长绝对反比于剧情有多好?
作者: 非常白菜 时间: 2012-1-9 10:18
@失落迷白
故事的起源不在游戏而在文学,都懂的,也没想讨论这个。我并不反感剧情向的游戏,只是不大能接受把剧情向等同RPG这种观点。一切游戏也都具有可玩性,这是游戏共有的特征而不是RPG的特征,故而所谓“可玩性”也真心不能作为区分游戏类别的关键,一个完全没有可玩性的游戏也就不能称作游戏了。
欧美日式RPG虽各有侧重但本质上都相互共通,都会涵盖主角扮演、角色养成、道具收集、世界探索等等主要RPG元素,这是RPG作为一个游戏的本质,而一个只让观者看到剧情的RPG就是失败作,是作为一个游戏的失败。现今的RPG制作人大都陷入了故事剧情的泥潭,在对待RPG基本元素上只会千篇一律,沿用那些早已过时的设定,这才是日式RPG让人厌烦的症结所在。
PS:我只是觉得有必要将这不同的观点阐述出来而已,对于其他的观者算作一个选择吧,前面也说过,具体别人怎么看不在于我怎么想,对此我不关心。至于LZ所说对剧情的把握,我没什么想说的,这话题比前者主观的多,讲起来又是没完没了。
作者: 小真·爱舞 时间: 2012-1-9 13:39
非常白菜 发表于 2012-1-9 10:18
@失落迷白
故事的起源不在游戏而在文学,都懂的,也没想讨论这个。我并不反感剧情向的游戏,只是不大能接受 ...
来,战个痛快。
作者: 小离熊 时间: 2012-1-10 17:12
我倾向于如果不必要,世界观只是在对话中提到,次数可以多,但不用太深。
人物最好还是用较为夸张一点的手法进行塑造,但是一定要拿捏好,不然就不是经典,那叫做作。
满喜欢在高潮前铺垫点插叙,两个过去的镜头,过去的对话这样的,感觉如果做好了,应该可以将感情气氛烘托上去。
作者: SOU 时间: 2012-1-11 15:53
非常白菜 发表于 2012-1-9 10:18
@失落迷白
故事的起源不在游戏而在文学,都懂的,也没想讨论这个。我并不反感剧情向的游戏,只是不大能接受 ...
电影只有大牌演员和华丽特效会叫座不叫好,而通篇是导演个人的意识抽象蒙太奇则会叫好不叫座,游戏也应当是如此。我觉得游戏,特别是RPG游戏在这方面应该是二元的,即一方面是商业化的、游戏性的吸引玩家的要素,另一方面则是艺术化的、精神性的感染玩家的要素。对于某些类型的游戏,比如说车枪球,可能前者的比重 要更大一些,而另外一些游戏可能在后者上表现得更出色。
欧美游戏是更加商业化、革新化的,因为他们需要这些来为自己赚钱。日式游戏的制作人则有点类似过去的匠人——他们忠诚地传承着过去留下来的方法与技艺,试图把自己的下一个作品打造成完美的艺术品。
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