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标题: 我的dotaol策划(欢迎批评) [打印本页]

作者: 58203751    时间: 2012-1-11 00:28
标题: 我的dotaol策划(欢迎批评)
dota ol策划(欢迎大家批评指正)续

    俗话说,没有最好的作品,只有最合适的作品。所以,迎合市场需求就是策划的一个最基本的要求,现今作品同质化严重,对游戏的创新的提出了新的要求。只有走差异化路线,才能赢得市场。下面就提下我的策划,是如何实现创新,让游戏有趣,增强游戏性。实现差异化竞争的。
    首先,我策划的游戏类型是mmrpg,为什么选择dotaol做名字,也有借用dota影响力的意思。下面说下我设计的核心思想。一是作品,二是交流。
  做网游就是做交流,如何实现交流的多样化。(这也是mmrpg拥护拈性大的原因)。现有网游的通常用户是,师徒,工会,一起打怪升级认识的朋友。但这里还有潜力可挖。
    一:交流
    1:经济系统:邮政,银行,药店,武器等全由玩家经营,管理。邮政,银行,药店,武器等都可破产重建。一个区内允许有多个银行存在。玩家可以直接攻击银行。导致银行毁坏。(邮政,银行,药店,武器等同理)
系统不贩卖任何物品。
   看似经济系统设置,却大大加强了玩家的交流。只要有人,就有江湖。有江湖,就有纷争。
  
    2:委托系统
    增设酒馆。通过保证金模式。玩家对玩家可以进行委托。如寻物,杀怪,护送,报仇等。
    增加玩家交互自然增加交流。
   
    3:野外冒险引导
    对野外冒险,尽量让玩家组队在一起。时间长了自然容易如意成为朋友。

   二是作品。下面是dotaol角色系统 设置。
     人物:有70个角色可供玩家选择,每个角色有3个初级技能,2个中级技能,1个高级技能可学习。学习技能需要天赋点,升满25级可获10天赋点。(升满级时间较短,网游为8小时。)
天赋点:学习初级技能需1点天赋点,中级为2点,高级为3点。另外,初级,中级技能可增加天赋点提升技能等级。中级技能加一点为高级技能,初级技能加2点升为高级技能(加1点升为中级技能)。为表示技能威力关系,特用以下字母代表各技能:a代指初级技能,aa代指由初级技能升级而成的中级技能,aaa代指由初级技能升级而成的高级技能。b为中级技能,bb代指由中级技能升级而成的高级技能。c为高级技能。
a<aa<b<aaa<bb<c(技能威力关系)
a<aa<b<aaa<bb<c(技能学习等级关系
a<aa<b<aaa<bb<c(技能冷却时间关系
      这样设计的好处
     一是:是职业多,(现今一般网游,角色职业通常只有战牧法少数几个职业,通常不过10个)
     二:技能玩法多(通过天赋加点,默认的6技能我可以只学习4-5个)。而现今的游戏都是讲究技能要学完,没有说少学技能的。
   
    关于这套系统可能有的疑问?
    1:单角色只有6技能。那如何才能保证角色拥有足够的深度。?
     答:我通过2个变化来增加游戏单角色的内容。1是技能天赋的变化,2是装备系统。
    2:单角色玩8小时满级。是否能保证足够赢利空间
     答:现今是游戏快餐化。在较短的时间内让玩家获得较多的乐趣更容易让玩家掏钱。而玩家总是向往新内容。70角色的存在,足够保证足够的游戏内容
    3:70角色如何保证平衡?
     答:单角色是绝对不平衡的。但是你若是组队(如5v5,4v4等),还是能保证团队平衡的。这就要求野外冒险中游戏通过一系列设置引导玩家组队。
   
    装备系统:
    装备系统由多个模块话组成,每个模块有若干变化。在多个模块的累积作用下。实现战斗的多样化。

    负重系统:战斗速度快慢由负重大小决定。(装备越轻速度越快。)
            玩法变化:高防高负重,低移动,攻击速度。
                      低防低负重,高移动,攻击速度。
   
     次世代武装:威力大,但又有各种缺点。技术不成熟的下个世代的装备。
     针对现今装备大多只有增益效果。而没有减益的差异化思路

     诅咒之石:攻击降低敌方降属性。但角色持有时hp缓慢降低。
      昏睡之石:攻击敌方有100%几率昏睡,但角色持有时有一定几率昏睡。(昏睡状态被攻击解除)
      另混乱之石,冰封之石头,沉默之石,狂暴之石,破魔之石,隐匿之石同理。
       气象武器:召唤出风,雾,雨,雪,闪电,洪水等。各有不同效果。对这些效果都是敌我共有的。
       重武器系统:威力巨大:如巨剑,巨枪等。但需要高力量。(穿加力装备吧。堆加力的装备后自然装备栏减少)
      
    武器系统:刀可群伤,但暴击低。剑,可群伤,单伤,暴击第二高(群伤无暴击)。枪:暴击最高,但不可群伤。斧:最多只可使2人群伤。伤害第二。锤:伤害最低,但无视护甲,有机率眩晕。
    镶嵌系统:可给武器镶嵌一颗宝石。附加武器威力。如红宝石有机率爆炸(群伤),燃烧(持续伤害。)蓝宝石冰减速。紫宝石电无视金属系护甲等。(专属武器提升高级技能但不能镶嵌宝石)。
    附加技能的装备:跳鞋(短距离传送), 隐身, 魔免,抵挡(消除一个指向性技能),刷新,专署武器(提升高级技能威力),分身,破魔,变羊,庇佑(无敌2秒,且角色无法移动,攻击)等。
   
    pvp设置
    游戏设计就是赚普通玩家的钱,留核心玩家的心。所以核心玩法必不可少。鉴于这思路设计特设置pve区和pvp区
   
    pvp区:pk:若角色野外死亡。有50%机率不能复活。若未复活角色系统自动删除。若复活自动回城。物品,钱遗失在死亡地点。(玩家不必过于担心,升满级只要8小时,问题不大,还可体验新角色)
为减少死亡系统的残酷性(特设计替身玩偶,替身在外战斗。玩家自然不会死。但属性只有自身40%-70%。
也可交纳赎金给敌玩家免死,但需敌对玩家同意)

   pve区自然就很和谐,就不在废话了。
  
   完

作者: Dash    时间: 2012-1-11 02:04
乍一看标题还以为是DotA类游戏的策划(比如war3的地图啥的),结果是在说网游啊……

关于70个职业的设定,如果是像DotA这种对战地图的话, 由于每次开局都是一个新的开始,所以英雄多了玩家的选择多,乐趣多。
但看楼主的意思似乎是要做成网游,网游的话一般会保留角色信息,大部分玩家也许情愿有更高的等级上限而不是不断的玩新号,因为玩新号练级先不说,装备还要重新弄一套。

技能方面的话,如果设计的好,6个技能也能出现不少花样的,DotA一个英雄也就4个技能外加一个属性强化。

死亡50%几率不复活啥的,还要删角色……万一玩家花钱买了东西,结果被杀了角色被删掉,买的东西不就打水漂了么……这多少有些坑人的感觉啊……

好吧,于是这是楼主的坑么?
先说这些,坐等楼下高论。。
(PS:mmrpg是啥?“妹妹rpg”么……)

作者: fux2    时间: 2012-1-11 02:44
爷们动手,娘们动嘴。
作者: 凌童鞋    时间: 2012-1-11 06:58
反正用rm是做不出来的……
而且lz发的帖不管是游戏收费还是这策划主题都围绕着挣钱…
作者: 寂静的夜里    时间: 2012-1-11 07:06
策划挺好,但有没有公司愿意做那就是未知了。

作者: 匿名    时间: 2012-1-11 07:33
本帖最后由 匿名 于 2012-1-11 07:37 编辑

这样的策划和小学生作文一样,没有细化到实际数据和内容。
举例:那坨玩家经营的商店里到底怎么交易,交易系统的货币发放情况如何控制,生产消耗率,用户的参与方式和他们的生产预期,收费和免费的平衡等问题都米有提到。

当然,某些变态的人会直接用EA细化到一个个类的属性、函数、通讯神马的……然后顺便附上一张要求调用的资源清单(包括系统的其它软硬件、数据库、图像声音资源、特殊开发场所的使用(例如MOTION CAPTURE神马的))
然后大家都规范化处理地往类里面填表格(就像往RM的数据库里塞东西差不多,不过有些脚本还是要写滴。)
作者: 疯狂异形    时间: 2012-1-11 08:27
OMG策划区啊策划区
作者: bbh    时间: 2012-1-11 10:59
…………我明确告诉你这个东西我们做不出来。
第三次说:您能不能先用一下RM试试?你用了你就会明白我们驳回你建议的原因了。
你现在这就好比让某街机厅开发SC2挣钱一样{:nm_7:}……………………
作者: 失落迷白    时间: 2012-1-11 11:45
LZ你打算要来混江湖了……

首先你确定RM能搞网游?无数人想做联网都失败了,你这些全都不适用 目测你来错论坛了,RM只适合2D单机
作者: 鱼人戏水    时间: 2012-1-11 12:58
{:nm_1:}想法很好,不过网游都有了,不用等你的游戏,直接可以去玩网游~
你还是不明白RPG的真髓~
作者: 七千    时间: 2012-1-11 13:12
策划一发言,累死程序员

纯引@柳之一
作者: error404    时间: 2012-1-11 13:29
你的策划构思不错,但是至少得能实现才算是好策划……………………
作者: 510035021    时间: 2012-1-12 17:32
发错地方了吧,这是商业?




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