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标题: 66整合对话怎么可以设置对话可以占满对话框 [打印本页]
作者: 沙之爱罗    时间: 2012-1-15 01:08
标题: 66整合对话怎么可以设置对话可以占满对话框
 本帖最后由 沙之爱罗 于 2012-1-26 00:48 编辑 
 
我修改了对话框的宽度,怎么才可以让文字满对话框?还有怎么把两个对话放在一个框里?因为框那么大,一个显示文章肯定占不满整个屏的……怎么可以让两个显示文章显示的东西塞在一起?- #============================================================================
 
- # 66加强对话框Fuki对话框整合+附送功能
 
- # By whbm
 
- #============================================================================
 
 
- #   说明:
 
- #     这是一个整合了66加强对话框和Fuki对话框功能脚本,你可以靠改变开关来切换
 
- #     两个脚本。
 
-      
 
- #     附送功能:
 
- #     在对话中按enter键跳过打字效果
 
 
- #   33号开关控制对话框的切换:
 
- #     打开--使用66加强对话框
 
- #     关闭--使用Fuki对话框
 
- #   34号开关控制附送功能的打开与关闭:
 
- #     打开--使用附送功能
 
- #     关闭--不使用附送功能
 
 
- #============================================================================
 
- # 66加强对话框说明--66rpg
 
- #============================================================================
 
 
- #默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
 
- #请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
 
-       
 
- #默认对话字没有声音,如果需要声音,
 
- #请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
 
- #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音
 
 
- # 其他在对话中可以使用的功能:
 
-   
 
- # 
 
- [1]:显示1号角色的姓名
 
 
- # 
 
- ame[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名
 
 
- # p[1]:对话框出现在1号事件的上方
 
- # p[0]:主人公上方出现对话框
 
- #——————————————————使用p功能后可以自动调整对话框大小
 
 
- # :显示""这个符号
 
 
- # v[1] :显示变量1
 
 
- # v[a1] :显示防具1
 
 
- # v[w1] :显示武器1
 
 
- # v[i1] :显示物品1
 
 
- # v[s1] :显示特技1
 
 
- # c[1-8]:更改颜色
 
 
- # g:显示金钱窗口
 
 
- # a[SE文件名]:对话的时候播放SE
 
 
- # s[1-19]:更改弹字的速度
 
 
- # .   :停顿一刹那(1、2帧)
 
- # |   :停顿片刻(20帧)
 
 
- # >   :文字不用打字方式
 
- # <   :文字使用打字方式
 
 
- # !   :等待玩家按回车再继续
 
- # ~   :文字直接消失
 
 
- # I   :下一行从这个位置开始
 
 
- # o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)
 
 
- # h[12]:改用12号字
 
 
- # [50]:空50象素
 
 
- # K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效
 
 
- # L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
 
- # R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
 
 
- # Lk:清除左边的图像
 
- # Rk:清除右边的图像
 
 
 
 
 
 
 
 
- #============================================================================
 
- # Fuki对话框说明--bbschat
 
- #============================================================================
 
- #
 
- #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
 
- #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
 
- #
 
- #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
 
- #    来自 
 
- #
 
- #    ●准备工作-窗口Skin
 
- #
 
- #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
 
- #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
 
- #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
 
- #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
 
- #
 
- #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
 
- #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
 
- #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
 
- # 
 
- #    ●呼出对话框使用方法
 
- #
 
- #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
 
- #    该事件就可以使用呼出对话框了。
 
- #   (举例:$mes_id=4)
 
- #
 
- #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
 
- #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
 
- #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
 
- #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
 
- #
 
- #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
 
- #
 
- #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
 
- #    对话框就会显示角色名字窗口
 
- #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
 
- #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
 
- #
 
- #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
 
- #
 
- #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
 
- #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
 
- #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
 
- #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
 
- #
 
- #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
 
- #    
 
- #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,    
 
- #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
 
- #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
 
- #
 
- #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
 
- #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
 
- #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
 
- #
 
- #    ●信息表示速度的变更方法
 
- #
 
- #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
 
- #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
 
- #   (举例:$mes_speed=1)
 
- #
 
- #    ●其他设置
 
- #
 
- #    请参照下面的注释
 
- #
 
- #    补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于$mes_id=ID;$mes_name="名字"
 
- #==============================================================================
 
 
- module FUKI
 
 
-  # 头像图片保存目录的设定
 
-  HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"
 
 
-  # 是否显示尾部图标
 
-  TAIL_SHOW = true
 
-  
 
-  # Skin的设定
 
-  # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
 
-  FUKI_SKIN_NAME = "fk2"   # 呼出对话框用Skin
 
-  NAME_SKIN_NAME = "fk2"   # 角色名字窗口用Skin
 
-  
 
-  # 字体大小
 
-  MES_FONT_SIZE = 20    # 呼出对话框
 
-  NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
 
-  
 
-  # 字体颜色
 
-  #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
 
-  FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
 
-  NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
 
-  
 
-  # 窗口透明度
 
-  # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
 
-  FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
 
-  MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
 
-  NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
 
-  
 
-  # 角色名字窗口的相对位置
 
-  NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
 
-  NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
 
-  
 
-  # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
 
-  # 自动改变位置( true / false )
 
-  # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
 
-  POS_FIX = false
 
 
-  # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
 
-  # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
 
-  CORNER_SHIFT = false
 
-  SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
 
-  
 
-  # 角色高度尺寸
 
-  CHARACTOR_HEIGHT = 48
 
-  # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
 
-  POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
 
-  POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
 
-  
 
-  # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
 
-  # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
 
-  MES_SPEED = 1
 
 
- end
 
 
- #==============================================================================
 
- # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
 
- #==============================================================================
 
- def chat(id = 0,name = "")
 
-  $mes_id = id
 
-  $mes_name = name 
 
- end
 
 
- #==============================================================================
 
- # □ Game_Temp
 
- #==============================================================================
 
 
- class Game_Temp
 
-  attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
 
-  alias initialize_fuki initialize
 
-  def initialize
 
-    initialize_fuki
 
-    # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
 
-    # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
 
-    @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
 
-  end
 
- end
 
- #==============================================================================
 
- # □ Game_System
 
- #==============================================================================
 
- class Game_System
 
-  attr_accessor :typing
 
-  attr_accessor :soundname_on_speak
 
-  alias carol3_ini initialize
 
-  def initialize
 
-    carol3_ini
 
-    @typing = true
 
-    @soundname_on_speak = nil
 
-  end
 
- end
 
- #==============================================================================
 
- # □ Window_FukiMessage
 
- #==============================================================================
 
 
- class Window_FukiMessage < Window_Selectable
 
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ● 初始化状态
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def initialize
 
-    super(80, 304, 480, 160)
 
-    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
-    self.visible = false
 
-    self.z = 9998
 
-    @fade_in = false
 
-    @fade_out = false
 
-    @contents_showing = false
 
-    @cursor_width = 0
 
-    self.active = false
 
-    self.index = -1
 
-    #........................................................................
 
-    if $game_system.soundname_on_speak == nil then
 
-      $game_system.soundname_on_speak = ""
 
-    end
 
-    @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
 
-    #........................................................................
 
-    @w = 0
 
-    @h = 0
 
-    @wait = 0
 
-    @dx = 0
 
-    @dy = 0
 
-    $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
 
-  end
 
-  
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def refresh_create
 
-    self.contents.clear
 
-    self.contents.font.color = normal_color
 
-    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
 
-    # 取得窗口尺寸
 
-    get_windowsize
 
-    w = @w + 32 + 8
 
-    h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
 
-    # 生成呼出窗口
 
-    set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
 
-    # 生成角色名字窗口
 
-    set_namewindow
 
-    # 初始化信息表示使用的变量
 
-    @dx = @dy = 0
 
-    @cursor_width = 0
 
-    @contents_drawing = true
 
-    # 瞬间表示的情况下
 
-    if $mes_speed == 0
 
-      # 循环信息描绘处理
 
-      while $game_temp.message_text != ""
 
-        draw_massage
 
-      end
 
-      draw_opt_text
 
-      @contents_showing_end = true
 
-      @contents_drawing = false
 
-    else
 
-      # 一个一个描绘文字
 
-      refresh_drawtext
 
-    end
 
-  end
 
-  
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ○ 一个一个描绘文字
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def refresh_drawtext
 
-    #........................................................................
 
-    if Input.trigger?(Input::C) and $game_switches[34]
 
-      # 循环信息描绘处理
 
-      while $game_temp.message_text != ""
 
-        draw_massage
 
-      end
 
-      draw_opt_text
 
-      @contents_showing_end = true
 
-      @contents_drawing = false
 
-    end
 
-    #........................................................................
 
-    if $game_temp.message_text != nil
 
-      if @wait > 0
 
-        @wait -= 1
 
-      elsif @wait == 0
 
-        # 描绘处理
 
-        draw_massage
 
-        @wait = $mes_speed
 
-      end
 
-    end
 
-    # 描绘结束
 
-    if $game_temp.message_text == ""
 
-      draw_opt_text
 
-      @contents_showing_end = true
 
-      @contents_drawing = false
 
-    end
 
-  end
 
-  
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ○ 66rpg-refresh
 
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
 
-   def refresh
 
-     # 初期化
 
-     self.contents.clear
 
-     self.contents.font.color = normal_color
 
-     self.contents.font.size = Font.default_size
 
-     @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
 
-     @left_keep = @right_keep = false
 
-     @face_indent = 0
 
-     @opacity = 255
 
-     @cursor_width = 0
 
-     @write_speed = 0
 
-     @write_wait = 0
 
-     @mid_stop = false
 
-     @face_file = nil
 
-     @popchar = -2
 
-     if $game_temp.choice_start == 0
 
-       @x = 8
 
-     end
 
-     if $game_temp.message_text != nil
 
-       @now_text = $game_temp.message_text
 
-       #——头像设置
 
-       if (/[Ff][(.+?)]/.match(@now_text))!=nil then
 
-         @face_file = $1 + ".png"
 
-         @x = @face_indent = 128
 
-         if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
 
-           self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
 
-         end
 
-         @now_text.gsub!(/[Ff][(.*?)]/) { "" }
 
-       end
 
-       #——左半身像设置
 
-       if (/[Ll][(.+?)]/.match(@now_text))!=nil then
 
-         @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
 
-         if $加密 == true
 
-           if @left_picture != nil
 
-             @left_picture.dispose
 
-           end
 
-           @left_picture = Sprite.new
 
-           @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
 
-           @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
 
-           @left_picture.x = 0
 
-           @left_picture.mirror = true
 
-           @now_text.gsub!(/[Ll][(.*?)]/) { "" }
 
-         else          
 
-           if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
 
-             if @left_picture != nil
 
-               @left_picture.dispose
 
-             end
 
-             @left_picture = Sprite.new
 
-             @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
 
-             @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
 
-             @left_picture.x = 0
 
-             @left_picture.mirror = true
 
-             @now_text.gsub!(/[Ll][(.*?)]/) { "" }
 
-           end
 
-         end        
 
-       end
 
-       #——右半身像设置
 
-       if (/[Rr][(.+?)]/.match(@now_text))!=nil then
 
-         @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
 
-         if $加密 == true
 
-           if @right_picture != nil
 
-             @right_picture.dispose
 
-           end
 
-           @right_picture = Sprite.new
 
-           @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
 
-           @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
 
-           @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
 
-           @now_text.gsub!(/[Rr][(.*?)]/) { "" }
 
-         else
 
-           if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
 
-             if @right_picture != nil
 
-               @right_picture.dispose
 
-             end
 
-             @right_picture = Sprite.new
 
-             @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
 
-             @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
 
-             @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
 
-             @now_text.gsub!(/[Rr][(.*?)]/) { "" }
 
-           end
 
-         end
 
-       end
 
-       if (/[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
 
-         @right_keep = true
 
-         @now_text.sub!(/[Rr]k/) { "" }
 
-       end
 
-       if (/[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
 
-         @left_keep = true
 
-         @now_text.sub!(/[Ll]k/) { "" }
 
-       end
 
-       # 显示人物姓名
 
-       name_window_set = false
 
-       if (/[Nn]ame[(.+?)]/.match(@now_text)) != nil
 
-         name_window_set = true
 
-         name_text = $1
 
-         @now_text.sub!(/[Nn]ame[(.*?)]/) { "" }
 
-       end
 
-       
 
-       # 文字位置的判定
 
-       if (/[Pp][([-1,0-9]+)]/.match(@now_text))!=nil then
 
-         @popchar = $1.to_i
 
-         if @popchar == -1
 
-           @x = @indent = 48
 
-           @y = 4
 
-         end
 
-         @now_text.gsub!(/[Pp][([-1,0-9]+)]/) { "" }
 
-       end
 
-       
 
-       # 开始
 
-       begin
 
-         last_text = @now_text.clone
 
-         @now_text.gsub!(/[Vv][([IiWwAaSs]?)([0-9]+)]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
 
-       end until @now_text == last_text
 
-       @now_text.gsub!(/[Nn][([0-9]+)]/) do
 
-       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
 
-     end
 
-     @now_text.gsub!(/\/) { "00" }
 
-     @now_text.gsub!(/[Cc][([0-9]+)]/) { "01[#{$1}]" }
 
-     @now_text.gsub!(/[Gg]/) { "02" }
 
-     @now_text.gsub!(/[Ss][([0-9]+)]/) { "03[#{$1}]" }
 
-     @now_text.gsub!(/[Aa][(.*?)]/) { "04[#{$1}]" }
 
-     @now_text.gsub!(/[.]/) { "05" }
 
-     @now_text.gsub!(/[|]/) { "06" }
 
 
-     @now_text.gsub!(/[>]/) { "16" }
 
-     @now_text.gsub!(/[<]/) { "17" }
 
-     @now_text.gsub!(/[!]/) { "20" }
 
-     @now_text.gsub!(/[~]/) { "21" }
 
-     
 
-     @now_text.gsub!(/[Ii]/) { "23" }
 
-     @now_text.gsub!(/[Oo][([0-9]+)]/) { "24[#{$1}]" }
 
-     @now_text.gsub!(/[Hh][([0-9]+)]/) { "25[#{$1}]" }
 
-     @now_text.gsub!(/[Bb][([0-9]+)]/) { "26[#{$1}]" }
 
-     @now_text.gsub!(/[Kk][(.*?)]/) { "27[#{$1}]" }
 
-     if @popchar >= 0
 
-       @text_save = @now_text.clone
 
-       @max_x = 0
 
-       @max_y = 4
 
-       for i in 0..3
 
-         line = @now_text.split(/
 
- /)[3-i]
 
-         @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
 
-         next if line == nil
 
-         cx = contents.text_size(line).width
 
-         @max_x = cx if cx > @max_x
 
-       end
 
-       self.width = @max_x + 48 + @face_indent
 
-       self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
 
-     else
 
-       @max_x = self.width - 32 - @face_indent
 
-     end
 
-     reset_window
 
-       if name_window_set
 
-         off_x = 0
 
-         off_y = -40
 
-         space = 2
 
-         x = self.x + off_x - space / 2
 
-         y = self.y + off_y - space / 2
 
-         w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
 
-         h = 40 + space
 
-         @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
 
-         @name_window_frame.z = self.z + 1
 
-         x = self.x + off_x + 4
 
-         y = self.y + off_y
 
-         @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
 
-         @name_window_text.z = self.z + 2
 
-       end
 
-     end
 
-     reset_window
 
-     if $game_temp.choice_max > 0
 
-       @item_max = $game_temp.choice_max
 
-       self.active = true
 
-       self.index = 0
 
-     end
 
-     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
 
-       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
 
-       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
 
-       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
 
-       @input_number_window.number = number
 
-       @input_number_window.x = self.x + 8
 
-       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
 
-     end
 
-   end
 
 
 
 
- #==============================================================================
 
- # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
 
- #==============================================================================
 
- class Window_Frame < Window_Base
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ● オブジェクト初期化
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def initialize(x, y, width, height)
 
-    super(x, y, width, height)
 
-    self.contents = nil
 
-    self.back_opacity = 100
 
-  end
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ● 解放
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def dispose
 
-    super
 
-  end
 
- end
 
 
- #==============================================================================
 
- # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
 
- #==============================================================================
 
- class Air_Text < Window_Base
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
-   # ● オブジェクト初期化
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
-   def initialize(x, y, designate_text)
 
-     super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
 
-     self.opacity = 0
 
-     self.back_opacity = 0
 
-     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
 
-     w = self.contents.width
 
-     h = self.contents.height
 
-     self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
 
-   end
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
-   # ● 解放
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
-   def dispose
 
-     self.contents.clear
 
-     super
 
-   end
 
- end
 
 
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ○ 取得窗口尺寸
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def get_windowsize
 
-    x = y = 0
 
-    @h = @w = 0 
 
-    @cursor_width = 0
 
-    # 有选择项的话,处理字的缩进
 
-    if $game_temp.choice_start == 0
 
-      x = 16
 
-    end
 
-    # 有等待显示的文字的情况下
 
-    if $game_temp.message_text != nil
 
-    text = $game_temp.message_text.clone
 
-      # 限制文字处理
 
-      begin
 
-        last_text = text.clone
 
-        text.gsub!(/[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
 
-      end until text == last_text
 
-      text.gsub!(/[Nn][([0-9]+)]/) do
 
-        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
 
-      end
 
-      # 为了方便、将 "\" 变换为 "00" 
 
-      text.gsub!(/\/) { "00" }
 
-      # "C" 变为 "01" 、"G" 变为 "02"
 
-      text.gsub!(/[Cc][([0-9]+)]/) { "01" }
 
-      text.gsub!(/[Gg]/) { "02" }
 
-      # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
 
-      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
 
-        #  的情况下
 
-        if c == "00"
 
-          # 还原为本来的文字
 
-          c = ""
 
-        end
 
-        # C[n] 或者 G 的情况下
 
-        if c == "01" or c == "02"
 
-          # 下面的文字
 
-          next
 
-        end
 
-        # 另起一行文字的情况下
 
-        if c == "
 
- "
 
-          # y 累加 1
 
-          y += 1
 
-          # 取得纵横尺寸
 
-          @h = y
 
-          @w = x > @w ? x : @w
 
-          if y >= $game_temp.choice_start
 
-            @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
 
-          end
 
-          x = 0
 
-          # 移动到选择项的下一行
 
-          if y >= $game_temp.choice_start
 
-            x = 8
 
-          end
 
-          # 下面的文字
 
-          next
 
-        end
 
-        # x 为要描绘文字的宽度加法运算
 
-        x += self.contents.text_size(c).width
 
-      end
 
-    end
 
-    # 输入数值的情况
 
-    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
 
-      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
 
-      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
 
-      @h += 1
 
-      x = digits_max * self.contents.font.size + 16
 
-      @w = x > @w ? x : @w
 
-    end
 
-  end
 
-  
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ○ 描绘信息处理
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def draw_massage
 
-    # 有等待显示的文字的情况下
 
-    if $game_temp.message_text != nil
 
-      text = $game_temp.message_text
 
-      # 限制文字处理
 
-      begin
 
-        last_text = text.clone
 
-        text.gsub!(/[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
 
-      end until text == last_text
 
-      text.gsub!(/[Nn][([0-9]+)]/) do
 
-        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
 
-      end
 
-      # 为了方便、将 "\" 变换为 "00" 
 
-      text.gsub!(/\/) { "00" }
 
-      # "C" 变为 "01"、"G" 变为 "02"
 
-      text.gsub!(/[Cc][([0-9]+)]/) { "01[#{$1}]" }
 
-      text.gsub!(/[Gg]/) { "02" }
 
-      # c 获取 1 个字
 
-      if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
 
-        # 选择项的情况
 
-        if @dy >= $game_temp.choice_start
 
-          # 处理字的缩进
 
-          @dx = 8
 
-          # 描绘文字
 
-          self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
 
-          # x 为要描绘文字宽度的加法运算
 
-          @dx += self.contents.text_size(c).width
 
-          # 循环
 
-          while ((c = text.slice!(/./m)) != "
 
- ")
 
-            # 描绘文字
 
-            self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
 
-            # x 为要描绘文字宽度的加法运算
 
-            @dx += self.contents.text_size(c).width
 
-          end
 
-          if c == "
 
- "
 
-            # 更新光标宽度
 
-            @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
 
-            # dy 累加 1
 
-            @dy += 1
 
-            @dx = 0
 
-          end
 
-          return
 
-        end
 
-        #  的情况下
 
-        if c == "00"
 
-          # 还原为本来的文字
 
-          c = ""
 
-        end
 
-        #C[n] 的情况下
 
-        if c == "01"
 
-          # 更改文字色
 
-          text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
 
-          color = $1.to_i
 
-          if color >= 0 and color <= 7
 
-            self.contents.font.color = text_color(color)
 
-          end
 
-        end
 
-        # G 的情况下
 
-        if c == "02"
 
-          # 生成金钱窗口
 
-          if @gold_window == nil
 
-            @gold_window = Window_Gold.new
 
-            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
 
-            if $game_temp.in_battle
 
-              @gold_window.y = 192
 
-            else
 
-              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
 
-            end
 
-            @gold_window.opacity = self.opacity
 
-            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
 
-          end
 
-        end
 
-        # 另起一行文字的情况下
 
-        if c == "
 
- "
 
-          # dy 累加 1
 
-          @dy += 1
 
-          @dx = 0
 
-        end
 
-        # 描绘文字
 
-        self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
 
-        font_size = self.contents.font.size
 
-        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
 
-        # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
 
-        @dx += self.contents.text_size(c).width
 
-      end
 
-    end
 
-  end
 
-  
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ○ 选择项和输入数值的情况下
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def draw_opt_text
 
-    # 选择项的情况下
 
-    if $game_temp.choice_max > 0
 
-      @item_max = $game_temp.choice_max
 
-      self.active = true
 
-      self.index = 0
 
-    end
 
-    # 输入数值的情况下
 
-    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
 
-      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
 
-      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
 
-      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
 
-      @input_number_window.number = number
 
-      @input_number_window.x = self.x + 8
 
-      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
 
-    end
 
-  end
 
-  
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ○ 设置呼出对话框
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def set_fukidasi(x, y, width, height)
 
-    # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
 
-    if $mes_id == nil or $mes_id == ""
 
-      del_fukidasi
 
-      reset_window
 
-    else
 
-      # 不显示暂停标志
 
-      self.pause = false
 
-      # 取得对话框位置
 
-      pos = get_fuki_pos(width, height)
 
-      x = pos[0]
 
-      y = pos[1]
 
-      skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
 
-      # 生成呼出对话框
 
-      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
 
-      self.x = x
 
-      self.y = y
 
-      self.height = height
 
-      self.width = width
 
-      self.contents.dispose
 
-      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
-      self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
 
-      self.contents.clear
 
-      self.contents.font.color = normal_color
 
-      self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
 
-      # 描绘尾部图标
 
-      if $game_system.message_frame == 0
 
-        # 取得位置
 
-        tale_pos = get_tale_pos
 
-        @tale = Sprite.new
 
-        # 是否显示尾部图标 <- bbschat
 
-        if FUKI::TAIL_SHOW == true
 
-          case @message_position
 
-            when 0  # 上
 
-              @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
 
-              @tale.x = tale_pos[0]
 
-              @tale.y = tale_pos[1]
 
-              @tale.z = self.z + 1
 
-            when 1  # 中
 
-              @tale.dispose
 
-              @tale = nil
 
-            when 2  # 下
 
-              @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
 
-              @tale.x = tale_pos[0]
 
-              @tale.y = tale_pos[1]
 
-              @tale.z = self.z + 1
 
-          end
 
-        end
 
-      end
 
-    end
 
-  end
 
-  
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ○ 计算呼出对话框的位置
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def get_fuki_pos(width, height)
 
-    
 
-    # 取得角色
 
-    @character = get_character($mes_id)
 
-    if @character == nil
 
-      # 角色不存在的情况下使用默认信息框
 
-      del_fukidasi
 
-      reset_window
 
-      return
 
-    end
 
-    # 处理坐标
 
-    x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
 
-    # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
 
-    if x + width > 640
 
-      x = 640 - width
 
-    elsif x < 0
 
-      x = 0
 
-    end
 
-    # 决定窗口位置
 
-    case $game_system.message_position
 
-      when 0  # 上
 
-        y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
 
-      when 1  # 中
 
-        y = (480 - height) / 2
 
-        x = (640 - width) / 2
 
-      when 2  # 下
 
-        y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
 
-    end
 
-    # 纪录文章显示位置
 
-    @message_position = $game_system.message_position
 
-    # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
 
-    if FUKI::POS_FIX
 
-      case @message_position
 
-        when 0  # 上
 
-          if y <= 0
 
-            @message_position = 2
 
-            y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
 
-          end
 
-        when 2  # 下
 
-          if y + height >= 480
 
-            p "上"
 
-            @message_position = 0
 
-            y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
 
-          end
 
-      end
 
-    end
 
-    return [x,y]
 
-    
 
-  end
 
-  
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ○ 计算尾部图标的位置
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def get_tale_pos
 
-    case @message_position
 
-      when 0  # 上
 
-        # 处理坐标
 
-        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
 
-        # 画面边缘的话则移动位置
 
-        if FUKI::CORNER_SHIFT
 
-          if x == 0
 
-            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
 
-          elsif x == 640 - 32
 
-            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
 
-          end
 
-        end
 
-        y = self.y + self.height - 16
 
-      when 1  # 中
 
-        x = nil
 
-        y = nil
 
-      when 2  # 下
 
-        # 处理坐标
 
-        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
 
-        # 画面边缘的话则移动位置
 
-        if FUKI::CORNER_SHIFT
 
-          if x == 0
 
-            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
 
-          elsif @tale.x == 640 - 32
 
-            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
 
-          end
 
-        end
 
-        y = self.y - 16
 
-    end
 
-    return [x,y]
 
-  end
 
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ○ 计算名字窗口的位置
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def get_name_pos
 
-    case @face_pic_txt
 
-      when 0  # 文字
 
-        x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
 
-        y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
 
-      when 1  # 图片
 
-        if self.x >= @pic_width + 5
 
-          # 默认头像显示在对话框左边
 
-          x = self.x-@pic_width-5
 
-        else
 
-          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
 
-          x = self.x + self.width
 
-        end
 
-        y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
 
-      end
 
 
-    return [x,y]
 
-  end
 
-  
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ○ 设置角色名字窗口
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def set_namewindow
 
-    
 
-    # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
 
-    if $mes_name == nil or $mes_name == ""
 
-      return
 
-    else
 
-      # 设定变量
 
-      mes_name = $mes_name
 
-      skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
 
-      
 
-      #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
 
-      if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
 
-        sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
 
-      else
 
-        sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
 
-      end
 
-      
 
-      if FileTest.exist?(sFile) == true then
 
-        
 
-        @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
 
-        
 
-        # 生成头像
 
-        bmp = Bitmap.new(sFile)
 
-        @pic_width = bmp.width 
 
-        @pic_height = bmp.height
 
-        
 
-        if self.x >= @pic_width + 5
 
-          # 默认头像显示在对话框左边
 
-          name_x = self.x-@pic_width-5
 
-        else
 
-          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
 
-          name_x = self.x + self.width
 
-        end
 
-        name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
 
-        
 
-        # 生成角色头像窗口
 
-        @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
 
-        @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
 
-        @name_win.back_opacity =0     
 
-        @name_win.z = self.z + 1
 
-        
 
-        @name_contents = Sprite.new
 
-        @name_contents.x = name_x + 2
 
-        @name_contents.y = name_y + 2
 
-        @name_contents.bitmap = bmp
 
-        #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
 
-        
 
-      else
 
-        
 
-        @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat
 
 
-        # 生成名字
 
-        name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
 
-        name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
 
-        name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
 
-        name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
 
 
-        # 生成角色名字窗口(只有边框)
 
-        @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
 
-        @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
 
-        @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
 
-        @name_win.z = self.z + 1
 
-        
 
-        # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
 
-        @name_contents = Sprite.new
 
-        @name_contents.x = name_x + 12
 
-        @name_contents.y = name_y + 8
 
-        @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
 
-        @name_contents.z = @name_win.z + 2
 
-        
 
-        # 设定文字色
 
-        nil_color = Color.new(0,0,0,0)
 
-        if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
 
-          @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
 
-        else
 
-          @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
 
-        end
 
-        @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
 
-        # 调整窗口尺寸
 
-        rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
 
-        @name_win.width = rect.width + 32
 
-        # 描画名字
 
-        @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
 
-      end
 
-    end
 
 
-  end
 
-  
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def del_fukidasi
 
-    if @tale != nil
 
-      @tale.dispose
 
-      @tale = nil
 
-    end
 
-    if @name_win != nil
 
-      @name_win.dispose
 
-      @name_win = nil
 
-      @name_contents.dispose
 
-      @name_contents = nil
 
-    end
 
-    self.opacity = 0
 
-    self.x = 80
 
-    self.width = 480
 
-    self.height = 160
 
-    self.contents.dispose
 
-    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
-    self.pause = true
 
-  end
 
-  
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ○ 取得角色
 
-  #     parameter : 参数
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def get_character(parameter)
 
-   if $game_switches[33]
 
-    #........................................................................
 
-    case parameter
 
-    when 0 
 
-      return $game_player
 
-    else 
 
-      events = $game_map.events
 
-      return events == nil ? nil : events[parameter]
 
-    end
 
-    #........................................................................
 
-   else
 
-    # 参数分歧
 
-    case parameter
 
-    when -1  # 玩家
 
-      return $game_player
 
-    when 0   # 该事件
 
-      events = $game_map.events
 
-      return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
 
-    else     # 特定事件
 
-     if parameter >0
 
-       events = $game_map.events
 
-       return events == nil ? nil : events[parameter]
 
-     else
 
-       $game_party.return_char(-parameter-2)
 
-     end
 
-    end
 
-   end
 
-  end
 
-  
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ● 设定窗口位置和不透明度
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def reset_window
 
-   if $game_switches[33]
 
-     #........................................................................
 
-     # 判定
 
-     if @popchar >= 0
 
-       events = $game_map.events
 
-       if events != nil
 
-         character = get_character(@popchar)
 
-         x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
 
-         y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
 
-         self.x = x
 
-         self.y = y
 
-       end
 
-     elsif @popchar == -1
 
-       self.x = -4
 
-       self.y = -4
 
-       self.width = 648
 
-       self.height = 488
 
-     else
 
-       if $game_temp.in_battle
 
-         self.y = 16
 
-       else
 
-         case $game_system.message_position
 
-         when 0 # 上
 
-           self.y = 16
 
-         when 1 # 中
 
-           self.y = 160
 
-         when 2 # 下
 
-           self.y = 320
 
-         end
 
-         self.x = 0
 
-         if @face_file == nil
 
-           self.width = 640
 
-         else
 
-           self.width = 600
 
-           self.x -= 60
 
-         end
 
-         self.height = 160
 
-       end
 
-     end
 
-     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
 
-     if @face_file != nil
 
-       self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
 
-     end
 
-     if @popchar == -1
 
-       self.opacity = 255
 
-       self.back_opacity = 0
 
-     elsif $game_system.message_frame == 0
 
-       self.opacity = 255
 
-       self.back_opacity = 200
 
-     else
 
-       self.opacity = 0
 
-       self.back_opacity = 200
 
-     end
 
-     #........................................................................
 
-   else
 
-    if $game_temp.in_battle
 
-      self.y = 16
 
-    else
 
-      case $game_system.message_position
 
-      when 0  # 上
 
-        self.y = 16
 
-      when 1  # 中
 
-        self.y = 160
 
-      when 2  # 下
 
-        self.y = 304
 
-      end
 
-    end
 
-    if $game_system.message_frame == 0
 
-      self.opacity = 255
 
-    else
 
-      self.opacity = 0
 
-    end
 
-    self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
 
-   end
 
-  end
 
-  
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ● line_height-66rpg
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # 返回値:行高
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def line_height
 
-    return 32
 
-    if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
 
-      return 32
 
-    else
 
-      return self.contents.font.size * 15 / 10
 
-    end
 
-  end
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ● V 变换-66rpg
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def convart_value(option, index)
 
-    option == nil ? option = "" : nil
 
-    option.downcase!
 
-    case option
 
-      when "i"
 
-        unless $data_items[index].name == nil
 
-          r = sprintf("30[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
 
-        end
 
-      when "w"
 
-        unless $data_weapons[index].name == nil
 
-          r = sprintf("30[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
 
-        end
 
-      when "a"
 
-        unless $data_armors[index].name == nil
 
-          r = sprintf("30[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
 
-        end
 
-      when "s"
 
-        unless $data_skills[index].name == nil
 
-          r = sprintf("30[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
 
-        end
 
-      else
 
-      r = $game_variables[index]
 
-    end
 
-    r == nil ? r = "" : nil
 
-    return r
 
-  end
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ● 刷新画面
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def update
 
-    if $game_switches[33]
 
-     #........................................................................
 
-     super
 
-     if @fade_in
 
-       self.contents_opacity += 24
 
-       if @input_number_window != nil
 
-         @input_number_window.contents_opacity += 24
 
-       end
 
-       if self.contents_opacity == 255
 
-         @fade_in = false
 
-       end
 
-       return
 
-     end
 
-     @now_text = nil if @now_text == "" 
 
-     
 
-     if @now_text != nil and @mid_stop == false
 
-       if @write_wait > 0
 
-         @write_wait -= 1
 
-         return
 
-       end
 
-       text_not_skip = $game_system.typing
 
-       while true
 
-         @max_x = @x if @max_x < @x
 
-         @max_y = @y if @max_y < @y
 
-         if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
 
-           if c == "00"
 
-             c = ""
 
-           end
 
-           if c == "01"
 
-             @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
 
-             color = $1.to_i
 
-             if color >= 0 and color <= 7
 
-               self.contents.font.color = text_color(color)
 
-             end
 
-             c = ""
 
-           end
 
-           if c == "02"
 
-             if @gold_window == nil and @popchar <= 0
 
-               @gold_window = Window_Gold.new
 
-               @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
 
-               if $game_temp.in_battle
 
-                 @gold_window.y = 192
 
-               else
 
-                 @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
 
-               end
 
-               @gold_window.opacity = self.opacity
 
-               @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
 
-             end
 
-             c = ""
 
-           end
 
-           if c == "03"
 
-             @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
 
-             speed = $1.to_i
 
-             if speed >= 0 and speed <= 19
 
-               @write_speed = speed
 
-             end
 
-             c = ""
 
-           end
 
-           if c == "04"
 
-             @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
 
-             buftxt = $1.dup.to_s
 
-             if buftxt.match(///) == nil and buftxt != "" then
 
-               $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
 
-             else
 
-               $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
 
-             end
 
-             c = ""
 
-           elsif c == "04" 
 
-             c = ""
 
-           end
 
-           if c == "05"
 
-             @write_wait += 5
 
-             c = ""
 
-           end
 
-           if c == "06"
 
-             @write_wait += 20
 
-             c = ""
 
-           end
 
-           if c == "16"
 
-             text_not_skip = false
 
-             c = ""
 
-           end
 
-           if c == "17"
 
-             text_not_skip = true
 
-             c = ""
 
-           end
 
-           if c == "20"
 
-             @mid_stop = true
 
-             c = ""
 
-           end
 
-           if c == "21"
 
-             terminate_message
 
-             return
 
-           end
 
-           if c == "23"
 
-             @indent = @x
 
-             c = ""
 
-           end
 
-           if c == "24"
 
-             @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
 
-             @opacity = $1.to_i
 
-             c = ""
 
-           end
 
-           if c == "25"
 
-             @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
 
-             self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
 
-             c = ""
 
-           end
 
-           if c == "26"
 
-             @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
 
-             @x += $1.to_i
 
-             c = ""
 
-           end
 
-           if c == "27"
 
-             @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
 
-             @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
 
-             if $game_system.soundname_on_speak != ""
 
-               Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
 
-             end
 
-             c = ""
 
-           end
 
-           if c == "30"
 
-             @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
 
-             self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
 
-            if $game_system.soundname_on_speak != ""
 
-               Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
 
-             end
 
-             @x += 24
 
-             c = ""
 
-           end
 
-           if c == "
 
- "
 
-             if @lines >= $game_temp.choice_start
 
-               @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
 
-             end
 
-             @lines += 1
 
-             @y += 1
 
-             @x = 0 + @indent + @face_indent
 
-             if @lines >= $game_temp.choice_start
 
-               @x = 8 + @indent + @face_indent
 
-             end
 
-             c = ""
 
-           end
 
-           if c != ""
 
-             # 文字描画
 
-             @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
 
-             if $game_system.soundname_on_speak != "" then
 
-             Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
 
-             end
 
-           end
 
-           if Input.press?(Input::C) and $game_switches[34]
 
-             text_not_skip = false
 
-           end
 
-           if Input.press?(Input::B)
 
-             text_not_skip = false
 
-           end
 
-         else
 
-           text_not_skip = true
 
-           break
 
-         end
 
-         # 終了判定
 
-         if text_not_skip
 
-           break
 
-         end
 
-       end
 
-       @write_wait += @write_speed
 
-       return
 
-     end
 
-     if @input_number_window != nil
 
-       @input_number_window.update
 
-       # 決定
 
-       if Input.trigger?(Input::C)
 
-         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
-         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
 
-         @input_number_window.number
 
-         $game_map.need_refresh = true
 
-         @input_number_window.dispose
 
-         @input_number_window = nil
 
-         terminate_message
 
-       end
 
-       return
 
-     end
 
-     if @contents_showing
 
-       if $game_temp.choice_max == 0
 
-         self.pause = true
 
-       end
 
-       # 取消
 
-       if Input.trigger?(Input::B)
 
-         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
 
-           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
-           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
 
-           terminate_message
 
-         end
 
-       end
 
-       # 決定
 
-       if Input.trigger?(Input::C)
 
-         if $game_temp.choice_max > 0
 
-           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
-           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
 
-         end
 
-         if @mid_stop
 
-           @mid_stop = false
 
-           return
 
-         else
 
-           terminate_message
 
-         end
 
-       end
 
-       return
 
-     end
 
-     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
 
-       @contents_showing = true
 
-       $game_temp.message_window_showing = true
 
-       refresh
 
-       Graphics.frame_reset
 
-       self.visible = true
 
-       self.contents_opacity = 0
 
-     if @input_number_window != nil
 
-       @input_number_window.contents_opacity = 0
 
-     end
 
-       @fade_in = true
 
-       return
 
-     end
 
-     if self.visible
 
-       @fade_out = true
 
-       self.opacity -= 48
 
-       if self.opacity == 0
 
-         self.visible = false
 
-         @fade_out = false
 
-         $game_temp.message_window_showing = false
 
-       end
 
-       return
 
-     end
 
-     #........................................................................
 
-   else
 
-    super
 
-    # 呼出模式下跟随事件移动
 
-    if @tale != nil
 
-      pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
 
-      self.x = pos[0]
 
-      self.y = pos[1]
 
 
-      tale_pos = get_tale_pos
 
-      @tale.x = tale_pos[0]
 
-      @tale.y = tale_pos[1]
 
-      
 
-      if @name_win != nil
 
-        name_pos = get_name_pos
 
-        @name_win.x = name_pos[0]
 
-        @name_win.y = name_pos[1]
 
-        case @face_pic_txt
 
-          when 0  # 文字
 
-            @name_contents.x = @name_win.x + 12
 
-            @name_contents.y = @name_win.y + 8
 
-          when 1  # 图片
 
-            @name_contents.x = @name_win.x + 2
 
-            @name_contents.y = @name_win.y + 2
 
-          end
 
-      end
 
-    end
 
-    
 
-    # 渐变的情况下
 
-    if @fade_in
 
-      self.contents_opacity += 24
 
-      if @name_win != nil
 
-        @name_win.opacity += 24
 
-      end
 
-      if @tale != nil
 
-        @tale.opacity += 24
 
-      end
 
-      if @input_number_window != nil
 
-        @input_number_window.contents_opacity += 24
 
-      end
 
-      if self.contents_opacity == 255
 
-        @fade_in = false
 
-      end
 
-      return
 
-    end
 
-    # 显示信息中的情况下
 
-    if @contents_drawing
 
-      refresh_drawtext
 
-      return
 
-    end
 
-    # 输入数值的情况下
 
-    if @input_number_window != nil
 
-      @input_number_window.update
 
-      # 确定
 
-      if Input.trigger?(Input::C)
 
-        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
-        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
 
-          @input_number_window.number
 
-        $game_map.need_refresh = true
 
-        # 释放输入数值窗口
 
-        @input_number_window.dispose
 
-        @input_number_window = nil
 
-        terminate_message
 
-      end
 
-      return
 
-    end
 
-    # 显示信息结束的情况下
 
-    if @contents_showing_end
 
-      # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
 
-      if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
 
-        self.pause = true
 
-      else
 
-        self.pause = false
 
-      end
 
-      # 取消
 
-      if Input.trigger?(Input::B)
 
-        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
 
-          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
-          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
 
-          terminate_message
 
-        end
 
-      end
 
-      # 确定
 
-      if Input.trigger?(Input::C)
 
-        if $game_temp.choice_max > 0
 
-          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
-          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
 
-        end
 
-        terminate_message
 
-        # 释放呼出窗口
 
-        del_fukidasi
 
-      end
 
-      return
 
-    end
 
-    # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
 
-    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
 
-      @contents_showing = true
 
-      $game_temp.message_window_showing = true
 
-      reset_window
 
-      refresh_create
 
-      if @name_win != nil
 
-        @name_win.opacity = 0
 
-      end
 
-      if @tale != nil
 
-        @tale.opacity = 0
 
-      end
 
-      Graphics.frame_reset
 
-      self.visible = true
 
-      self.contents_opacity = 0
 
-      if @input_number_window != nil
 
-        @input_number_window.contents_opacity = 0
 
-      end
 
-      @fade_in = true
 
-      return
 
-    end
 
-    # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
 
-    if self.visible
 
-      @fade_out = true
 
-      self.opacity -= 48
 
-      if @name_win != nil
 
-        @name_win.opacity -= 48
 
-      end
 
-      if @tale != nil
 
-        @tale.opacity -= 48
 
-      end
 
-      if self.opacity == 0
 
-        self.visible = false
 
-        @fade_out = false
 
-        $game_temp.message_window_showing = false
 
-        del_fukidasi
 
-      end
 
-      return
 
-    end
 
-   end
 
-  end
 
-  
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ● 透過文字描画 - 66rpg
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
 
-  # x :x座標
 
-  # y :y座標
 
-  # str  :描画文字列
 
-  # opacity:透過率(0~255)
 
-  # 返回値 :文字幅(@x増加値)。
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
 
-    height = target.font.size
 
-    width = target.text_size(str).width
 
-    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
 
-    if opacity == 255
 
-      target.draw_text(x, y, width, height, str)
 
-      return width
 
-    else
 
-      if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
 
-        @opacity_text_buf.dispose
 
-        @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
 
-      else
 
-        @opacity_text_buf.clear
 
-      end
 
-      @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
 
-      @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
 
-      target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
 
-    return width
 
-    end
 
-  end
 
-  def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
 
-    sizeback = target.font.size
 
-    target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
 
-    rubysize = [rubysize, 6].max
 
-    
 
-    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
 
-    split_s = str.split(/,/)
 
-    
 
-    split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
 
-    split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
 
-    
 
-    height = sizeback + rubysize
 
-    width = target.text_size(split_s[0]).width
 
-    
 
-    target.font.size = rubysize
 
-    ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
 
-    target.font.size = sizeback
 
-    
 
-    buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
 
-    
 
-    width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
 
-    
 
-    if opacity == 255
 
-      target.font.size = rubysize
 
-      target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
 
-      target.font.size = sizeback
 
-      target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
 
-      return width
 
-    else
 
-      if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
 
-        @opacity_text_buf.dispose
 
-        @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
 
-      else
 
-        @opacity_text_buf.clear
 
-      end
 
-      @opacity_text_buf.font.size = rubysize
 
-      @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
 
-      @opacity_text_buf.font.size = sizeback
 
-      @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
 
-      if sub_x >= 0
 
-        target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
 
-      else
 
-        target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
 
-      end
 
-      return width
 
-    end
 
-  end
 
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ● 释放
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def dispose
 
-   if $game_switches[33]
 
-    #........................................................................
 
-    terminate_message
 
-    if @gaiji_cache != nil
 
-      unless @gaiji_cache.disposed?
 
-        @gaiji_cache.dispose
 
-      end
 
-    end
 
-    unless @opacity_text_buf.disposed?
 
-      @opacity_text_buf.dispose
 
-    end
 
-    $game_temp.message_window_showing = false
 
-    if @input_number_window != nil
 
-      @input_number_window.dispose
 
-    end
 
-    super
 
-    #........................................................................
 
-   else
 
-    terminate_message
 
-    $game_temp.message_window_showing = false
 
-    if @input_number_window != nil
 
-      @input_number_window.dispose
 
-    end
 
-    super
 
-   end
 
-  end
 
-  
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ● 信息结束处理
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def terminate_message
 
-   if $game_switches[33]
 
-    #........................................................................
 
-    self.active = false
 
-    self.pause = false
 
-    self.index = -1
 
-    self.contents.clear
 
-    # 清除显示中标志
 
-    @contents_showing = false
 
-    # 呼叫信息调用
 
-    if $game_temp.message_proc != nil
 
-      $game_temp.message_proc.call
 
-    end
 
-    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
 
-    $game_temp.message_text = nil
 
-    $game_temp.message_proc = nil
 
-    $game_temp.choice_start = 99
 
-    $game_temp.choice_max = 0
 
-    $game_temp.choice_cancel_type = 0
 
-    $game_temp.choice_proc = nil
 
-    $game_temp.num_input_start = 99
 
-    $game_temp.num_input_variable_id = 0
 
-    $game_temp.num_input_digits_max = 0
 
-    # 开放金钱窗口
 
-    if @gold_window != nil
 
-      @gold_window.dispose
 
-      @gold_window = nil
 
-    end
 
-    if @name_window_frame != nil
 
-      @name_window_frame.dispose
 
-      @name_window_frame = nil
 
-    end
 
-    if @name_window_text != nil
 
-      @name_window_text.dispose
 
-      @name_window_text = nil
 
-    end
 
-    if @right_picture != nil and @right_keep == true
 
-      @right_picture.dispose
 
-    end    
 
-    if @left_picture != nil and @left_keep == true
 
-      @left_picture.dispose
 
-    end
 
-    #........................................................................
 
-   else
 
-    self.active = false
 
-    self.pause = false
 
-    self.index = -1
 
-    self.contents.clear
 
-    # 清除显示中标志
 
-    @contents_showing = false
 
-    @contents_showing_end = false
 
-    # 呼叫信息调用
 
-    if $game_temp.message_proc != nil
 
-      $game_temp.message_proc.call
 
-    end
 
-    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
 
-    $game_temp.message_text = nil
 
-    $game_temp.message_proc = nil
 
-    $game_temp.choice_start = 99
 
-    $game_temp.choice_max = 0
 
-    $game_temp.choice_cancel_type = 0
 
-    $game_temp.choice_proc = nil
 
-    $game_temp.num_input_start = 99
 
-    $game_temp.num_input_variable_id = 0
 
-    $game_temp.num_input_digits_max = 0
 
-    # 释放金钱窗口
 
-    if @gold_window != nil
 
-      @gold_window.dispose
 
-      @gold_window = nil
 
-    end
 
-   end
 
-  end
 
-  
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ● 刷新光标矩形
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def update_cursor_rect
 
-   if $game_switches[33]
 
-    #.........................................................................
 
-    if @index >= 0
 
-      n = $game_temp.choice_start + @index
 
-      self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
 
-    else
 
-      self.cursor_rect.empty
 
-    end
 
-    #.........................................................................
 
-   else
 
-    if @index >= 0
 
-      n = $game_temp.choice_start + @index
 
-      self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
 
-    else
 
-      self.cursor_rect.empty
 
-    end
 
-   end
 
-  end
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ● 取得普通文字色
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def normal_color
 
-    nil_color = Color.new(0,0,0,0)
 
-    if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
 
-      color = FUKI::FUKI_COLOR
 
-    else
 
-      color = super
 
-    end
 
-    return color
 
-  end
 
- end
 
 
- #==============================================================================
 
- # ■ Interpreter
 
- #==============================================================================
 
 
- class Interpreter
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ● 设置事件
 
-  #     event_id : 事件 ID
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  alias setup_fuki setup
 
-  def setup(list, event_id)
 
-    setup_fuki(list, event_id)
 
-    # 如果不是战斗中
 
-    if !($game_temp.in_battle)
 
-      # 记录事件 ID
 
-      $active_event_id = event_id
 
-    end
 
-  end
 
- end
 
 
- #==============================================================================
 
- # ■ Scene_Map
 
- #==============================================================================
 
 
- class Scene_Map
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ● 主处理
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def main
 
-    # 生成活动块
 
-    @spriteset = Spriteset_Map.new
 
-    # 生成信息窗口
 
-    @message_window = Window_FukiMessage.new
 
-    # 执行过渡
 
-    Graphics.transition
 
-    # 主循环
 
-    loop do
 
-      # 刷新游戏画面
 
-      Graphics.update
 
-      # 刷新输入信息
 
-      Input.update
 
-      # 刷新画面
 
-      update
 
-      # 如果画面切换的话就中断循环
 
-      if $scene != self
 
-        break
 
-      end
 
-    end
 
-    # 准备过渡
 
-    Graphics.freeze
 
-    # 释放活动块
 
-    @spriteset.dispose
 
-    # 释放信息窗口
 
-    @message_window.dispose
 
-    # 标题画面切换中的情况下
 
-    if $scene.is_a?(Scene_Title)
 
-      # 淡入淡出画面
 
-      Graphics.transition
 
-      Graphics.freeze
 
-    end
 
-  end
 
- end
 
 
- #==============================================================================
 
- # ■ Window_InputNumber
 
- #==============================================================================
 
 
- class Window_InputNumber < Window_Base
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  # ● 初始化对像
 
-  #     digits_max : 位数
 
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
-  def initialize(digits_max)
 
-    @digits_max = digits_max
 
-    @number = 0
 
-    # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
 
-    dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
 
-    dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
 
-    @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
 
-    dummy_bitmap.dispose
 
-    super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
 
-    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
-    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
 
-    self.z += 9999
 
-    self.opacity = 0
 
-    @index = 0
 
-    refresh
 
-    update_cursor_rect
 
-  end
 
- end