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标题: (教书3)对生物的研究——第1次更新 [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-1-15 04:18
标题: (教书3)对生物的研究——第1次更新
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-26 07:02 编辑

  本篇,是我在设计生物时想法的总和,设计生物的方向真是无边无际,很多设计只能凭空想象,我自己很喜欢例举法,所以就在这里提出了这么一种设计方法。
  以下是我总结的生物特征,有其他思想的人还望提出。我自己是打算逐一思考,再去创造新特性的。
以下所有的项目都要经过六个方向的思考:不同性别间的行为、相似个体间的行为、集体行为、过去的、现在的、将来的。
如此思考的直观结果有很多,这里仅仅提起一个。那就是在结果数量不变的情况下,使变量运算的过程更为复杂;就是变量间相互作用的多元化。
  无论如何,生物确实是一个巨大的论题,我想人们对它的关注程度更甚于地理细菌之流吧……主要是去丰富世界。希望能给大家带来灵感。

本次更新给大家带来:更完善的特征,新的排版,更多相对性质的性征,一个生物的随机生成系统。

毒性倾向
抗毒倾向
磁性倾向
反寄生倾向
喜好温度倾向
喜好湿度倾向
喜好食物倾向
喜好气味倾向
喜好外观倾向
能量吸收倾向
酸碱度倾向
免疫力倾向
恐惧倾向
环境适应倾向
物质分解倾向
磁场感应倾向
本有病毒倾向
本有细菌倾向
栖息性倾向
冬夏发情倾向
变异倾向
发声音波倾向
生物钟倾向
生物气味倾向
脂肪比例
肌肉比例
红白肌比
主要组织比
次要组织比
血液占比
保水能力
保温能力
再生能力
耐热能力
皮肤保护力
特殊保护力
攀爬能力
散热能力
跳跃力
应变能力
自制力
群体竞争力
个体竞争力
幼体自保力
工具利用能力
平衡能力
特殊攻击力
进食力
爆发力
耐久力
潜力
繁殖力
学习能力
野外生存力
死后行动力
记忆力
缓冲组织能力
手工能力
水下移动力
水下阻力
陆地移动力
陆地阻力
能量循环效率
消化系统效率
排泄系统效率
排毒系统效率
呼吸系统效率
供血系统效率
生物钟效率
允许的失血量
清洁系统
甲壳覆盖度
甲壳强度
骨骼量
骨骼强度
成长速度
老化速度
团结程度
变种差异性
组织强度
组织韧性
季节性
警惕性
能量导性
攻击性
柔韧性
隐蔽性
保护意识
静态视觉
动态视觉
听觉神经数据
嗅觉神经数据
痛觉神经数据
肢体同步率
能量透支
能量储存
基本体温
太阳的好处
个体大小
自保手段
入睡条件
醒来时长
体重
盲点
弱点
复仇心
耐心与忍耐
浮躁程度








领土意识
伴侣意识
荣誉社会度
权变难易度
权利替代制度
对待弱者
对待老者
女权
公民权
争权代价
群内安全性
纪律性

如你所见,这里还有8个空位,我也不知道该添些什么,大家有主意么?

作者: 琪露诺    时间: 2012-1-15 08:55
既然要研究到这种程度貌似就要扯到生物的定义了……?
比如之前一直被人们说起的,溶液中晶体的析出,算不算生物的自我复制和自我生长……
然后上面的特性貌似也是分层次的,比如低等的生物不一定有骨骼、口器这种明显的部分(可能肌肉都没有),然后更高等了以后才有像社会结构一类的0 0?
(另外硅基生物什么的= =)
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-1-15 12:32
楼主是要多无聊多刻板……我觉得比起堆数据,大家更喜闻乐见的是这些特性怎么应用在gameplay上面以及这些生物和游戏文化的关系。

举个栗子,我的设定
加里姆(Garim):这些由不朽者用龙语符文制造的多足构装生物有着剃刀般的三片喙和金属皮肤。和猎犬一样大小的身躯会从核心处散发荧光。随着不朽者居住的阴影之地被龙焰毁灭,加里姆开始逃往世界各地的野外,这段时间已经足够长到允许他们演化出生物习性,并且学会用各种金属进化自己。加里姆无法繁殖,但可以通过更新零件来保持活力。因此现存的加里姆有着与当初迥然不同的形态,身上覆盖着数百年来搬运的结果,包括当地的金属,岩石,甚至植物和动物骨骼。大部分加里姆保持着这样类似寄居蟹的生态习性。但也有少数构装生物通过吸纳死去同伴的核心和构件变得十分庞大,并持续着失衡的进化。根据冒险者模棱两可,充满恐惧的描述,学者们相信这些奇美拉加里姆有三百米长,遍布着黄金年代留存下来的机械构件,不出百年就能达到人造巨龙扎罕的尺度。人们坚信通过学习奇美拉加里姆对工业构件的利用方式可以帮助他们学习黄金年代被毁灭的技术。而传说中深埋在阴影之地被抛弃的地下废墟中,处于架构过程中的加里姆,更引发了人们剖析龙语符文秘密的野心和渴望。
作者: 云心    时间: 2012-1-15 15:11
个人觉得,分成几方面描述

祖源——生物是如何产生,为什么产生
外形——生物的外形特点
结构——生物的内在结构
生理——生物的生理特征
行为——生物的行为方式
能力——生物所拥有的各种能力
环境——生物与各种环境的关系
文化——各种文化中对该生物的看法
备注——备注
作者: 失落迷白    时间: 2012-1-15 15:47
档案
疯狂异形:

祖源——疯狂异形是如何产生,为什么产生:异形本不疯疯狂异形多了就有了疯狂异形~
外形——疯狂异形的外形特点:无口,无眼,无脸,简称3无
行为——疯狂异形的行为方式:不明目的的研究一些东西
文化——各种文化中对该生物的看法:一种思维灰常奇特的生物!

作者: 点阵爱德    时间: 2012-1-19 21:39
表示爲了做一個怪物設定我還蛋定的写了一个短篇故事。
作者: commeydemo    时间: 2012-1-20 08:27
:funk: 尼玛这要让我设定到猴年马月啊!
作者: 疯狂异形    时间: 2012-1-23 03:27
搪突鼍獭瞋 发表于 2012-1-15 04:32
楼主是要多无聊多刻板……我觉得比起堆数据,大家更喜闻乐见的是这些特性怎么应用在gameplay上面以及这些生 ...

  我们说合理是一个很重要的东西,但是还就真的有人不把它当回事。那些人大喊一声犯法行不行?
  行不行是一回事,好不好又是另外一回事。喜欢把它们搞混淆的人注意了。所以说可行和可能两个词是不同的。
  为游戏剧本添加要素。
  扯到生物的定义是不必要的,首先玩家只需要知道一些简单的形式问题就足够了——以主观为观察角度,信息越多,其衍生分支的受众面越窄。形式问题比如这个生物外表是怎么样的,什么类型的血液,飞行速度多少,是比较有用的。可以简单的进行互动:飞行速度超过100可以产生音爆,在第一回合对战时给所有在场者带来10点音波能量伤害,并且在3回合内的对东相气流造成减速2点。高酸血液可以在战斗时给武器额外带来2点耐久损害。外表青色时可以在草地地形下获得3点隐藏加值。  这就是为什么我说“如此思考的直观结果其中之一就是——使变量运算的过程更为复杂;就是变量间相互作用的多元化”。
  多元化,还有对你设计思路的多元化。精华需要你自己挖掘,不去思考谁都没法给你。
  为无限的构思是一种效率极为低下的方法,就如漫反射和聚光灯的区别一样,虽说在范围上延伸的更广,但不着边际的思路浪费了时间,这就是为什么我列出这些东西的原因。
  工程无时无刻都在延迟。

  比起随机来,剧情才是真正死板的东西。但是剧情在心理针对性的聚光能力很强,随机在这方面上则是漫反射了。随机有的东西,剧情也可以有;趣的地方在于:反之,亦然。你真的没法证明随机做不到剧情能做到的事情,因为随机是你这个更大随机的子集,剧情也是你这个更大随机的子集,它们是“两者同出而异名,同谓之随机”。而且又没人有能力给它们量化,两个玄之又玄的东西也就变成“大之大无限,小之小无限”的概念了。所以说二者只是一棵树上的枝节。随机的对话真的不能在无声无息间感动人?真的没有死板的剧情做得好?你敢说一定么?这只是效率上的问题而已,还没产生质变。
  想到这里,我忽然觉得统计率的脚步可以再向前迈进一些。
  逆向思考总是有好处的。

  无论如何,给个演示吧:  
我常常随机抽取其中任意个项目进行设置,因这次选到了:自保方式、供血能力、脂肪比例。
  数据随机的结果是 59.2 , 41.7 , 65.6
  这意味着这个生物的自保方式超过普通生物9.2%,供血能力低于水平线8.3%,脂肪比例超过正常的15.6%
  虽说条件还是少,但至少有了方向。于是我开始设想。聚光灯正照在那条路上。
  我想它是一种四足生物,身上长着可以弹射的有毒尖刺以保护自己,但是本身很懒惰,因而不擅长移动,而且拥有大量脂肪以在特殊情况下维持长时间的休眠状态。
  接着,我开始投点生物生存时间,投点数值为 1613.7161,即可以延续1613年的种群,在参照环境因素并且思考10年后它会变成怎样,100年又如何,最后得到一个完整的生物体系。接着我思考它与其他生物种群的关系,且它在人类历史上起到的作用。
  接着设定该种生物在对战期间所影响的变量,及经济体制下的生物意义,还有人类对它的研究课程。
  最后我可以编写一本《皇家生物史——尖刺兽》的族谱,并且在皇家学校对玩家进行系统的教学了;而平时的路人也知道他们到底在谈什么——我在说尖刺兽这种长着有毒尖刺的生物,它非常懒惰,队员里有带着长枪的可以杀掉冬眠中的该生物,直到膝盖上中了一箭,我这才停止猎杀活动的。
  数据在这其中作为一个参照物。

  为什么要写这些东西限制想象的空间?就如为什么要用放大镜限制阳光的照射范围一样。
  本来还想谈谈限制的意义,后来想起来自己还有个没更新的帖子,这个话题将来再说吧。
  
  附上随机投点网站,此刻生物就是生物,将来还有机会专门为随机这个东西话题进行交流的。
  http://www.wizards.com/d20modern/d20mdice/dice.htm
  
  恩……可以做的事情还真多,我还想聊聊自己的随机公式来着。
没时间了,改天吧。





{:nm_7:}更新一下,不好意思啊版主,将来的几天实在没时间,连一下帖吧……

  我描述了生物是个什么东西,很多个生物是个什么东西,这次来说说生物是如何进化的,即为何是生物、为何核糖核酸能成为该生物。
  这里套用一下课本中对生物学的描述,大家都复习一下这些简单的东西吧。
  生物的进化,它是自然选择说中提到的内容:过度繁殖、生存斗争、遗传和编译以及适者生存。它的基本单位是种群——生活在同一地点的同种生物的一群个体。进化的实质是种群基因频率的改变,当然为何改变另当别论。进化的原材料是基因重组和突变;进化的方向由自然决定,它使种群基因频率定向改变。物种形成的三个基本环节是突变和基因重组、自然选择、隔离,而隔离则是新物种形成的必然条件。(所以说现代人类没办法了)
  物种呢,实质分布在一定自然区域内,有一定形态结构和生理功能,且在自然环境下能够相互交配和繁殖,并能够产生可育后代的一群生物个体。
  隔离是什么?概念上说是不同种群间的个体,在自然环境下基因不能自然交流的一种现象;隔离的类型分地理隔离和生理隔离;前者是分布于不同自然区域的种群,由于地理上的障碍,使彼此间无法相遇而不能交配(基因交流)。生殖隔离则是种群间的个体不能够自由交配,或者交配后不能产生出可育后代。

  环境因素也很重要,这也是为何地理设定在生物之前的原因。生态学的概念是去研究生物与生物之间,生物与无机环境之间的相互关系的科学。生态因素则是环境中影响生物形态、生理和分布的因素,叫做生态因素。其中分有非生物因素(温度、光、风、火、温度、土壤的理化性质这些东西)、和生物因素关系。其中生物因素关系又可以继续分化为种族之间的互助、种族内的斗争;前者只有互利共生(两种生物共同生活在一起,相互依赖,对彼此有利;比如鲨鱼喜欢让嘴边的小鱼为它清理肉类残渣),后者则有竞争(两种生物生活在一起,相互争夺资源和空间)、捕食(一种生物以另一种生物为食)、寄生(两种生物生活在一起,对一方有利,对另一方有害);无论是斗争或是互助,都是有利于种群的生存于繁衍。
  种群,有着种群密度、出生率和死亡率(决定种群大小和种群密度)、年龄组成(从数量的变化趋势上看,有增长、稳定、衰退三类)、性别比例的这些特征。种群数量的变动也很有趣,主要有两种增长曲线,一种像是字母J,一种像是横过来的字母S;前者产生的原因是食物、空间条件充裕、其后适宜、没有敌害,和f(x)=x^2这种函数非常相似,特点是种群数量连续增长,没有K值;后者则是环境条件有限下在所允许的最大值K下徘徊,或在K值左右保持相对稳定的一种增长方式。
  影响种群的因素有自然因素(气候、食物、天地、传染病等)、人为因素有控制种群数量自己的增减那种方式。

  生物的群落是什么?在一定能够自然区域内相互之间具有直接或者间接关系的各种生物总和,主要分为两种结构,一种有明显的分层现象,一种是在水平方向上因自然因素使得地段分布不同的种群。
  生态系统就更有意思了,分森林、草原、海洋、湿地、农田、城市等等。
  森林:分布在湿润或者比较湿润的地带,特点是动植物种类繁多,群落结构复杂,种群的密度和群落的结构能够长期处于稳定状态。生物的特点是植物以乔木为主,有少量灌木与草本植物;动物方面是以树栖息、攀缘生活的种类居多。
  草原:分布在干旱地区,就是说年降雨量少;特点有动植物类型少、群落结构比较简单,种群密度和群落结构经常剧烈变化;植物特点是以草本植物为主,动物则是具有挖洞或者快速奔跑的行为特点。
  海洋生态系统里,植物的特点主要是浮游植物,动物的种类非常多,大部分能够在水中游动;影响它们的因素主要是阳光、温度和盐度。
  湿地:范围有沼泽地、泥炭地、河流、湖泊、沿海滩涂、红树林等;这些地方都是生活用水的水源,可以用于调水调洪等,有着比较丰富的动植物资源。
  农田:特点是人类的作用非常重要,群落结构单一;植物的特点是各种农作物为优势种类,动物里主要是农作物害虫。
  城市生态系统的概念是:城市居民与周围生物和非生物相互作用而形成的一个人工生态系统;特点很有意思,人类起到主导作用,有高开放性、依赖性,调节能力非常弱。
  我们说这个生态系统的成分有1.非生物的物质以及能量。2.生产者。3.消费者(初级、次级、三级等)。4.分解者。
  能量的流动有1.能量分流:一是呼吸消耗,二是用于生长、发育以及繁殖,一部分随着遗体被分解和释放,另一部分进入下一营养级的生物体内。忒但有单向流动、逐级递减,传递效率大约是10%~20%。它使得能量能够高效的流向对生物最有益的部分,包括人类。
  生态系统的稳定性,又分抵抗力稳定性(生态系统成分越单纯或越多,营养结构越简单或复杂,抵抗稳定性越低或越高),回复能力稳定性(与抵抗性稳定性存在相反的关系,即一个逆字)
  
呼,其他的东西以后再说吧。今天就到这里。


──疯狂异形于2012-1-22 19:29补充以上内容’
作者: ⑨姐姐    时间: 2012-1-23 09:32
疯狂异形 发表于 2012-1-23 03:27
我们说合理是一个很重要的东西,但是还就真的有人不把它当回事。那些人大喊一声犯法行不行?
  行不行 ...

随机数据、分析各个参数的互相影响……是要得出一套统一的生物生成系统么?
如果这样放到程序里相当合适啊,这些工作给人做不如给机器去做好了,生成的速度还更快~
(貌似确实有科学家做这种来着?)
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-1-24 23:27
亲爱的 如果你要把游戏里的生物非要全方面的仿真的话 不仅你累 玩家也累 所以列这么多项你是要说什么呢?
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-1-26 23:07
疯狂异形 发表于 2012-1-23 03:27
我们说合理是一个很重要的东西,但是还就真的有人不把它当回事。那些人大喊一声犯法行不行?
  行不行 ...

太长不看……不过最近我在老家有空的时候就画了点Garim prototype的设定图。我不认为这个比配料表更费时间……
作者: 琪露诺    时间: 2012-1-28 10:05
感觉人分析肯定会遗漏一些方面……所以合理性追究到一定的程度靠人力也无法去继续追究了,然后现在的程序又没这么强大来完全模拟一个生态系统的形成……
那么应该怎么挑出需要的属性来进行推测?
作者: 疯狂异形    时间: 2012-1-29 01:22
如何做出真正好的设计呢?本来在对地理的研究里已经提出过了,但无论如何这里再说一遍,当然,我们不谈世界历史。我的思路是这样的:首先思考一个作为评判设计是否合理的概念,接着设计好所有种类的特征和数据,然后设计好所有地理、生物间的相互影响,接着设计客观历史,然后以人类角度设计主观历史。如此,一个浩浩荡荡的生物上下百万年就形成了。




随机数据,分析各个参数之间的相互影响。这样的东西放到程序里并不是最适合的,为什么呢?因为你设计这些参考数据出来并不是直接套入游戏中的,而是为最后一个步骤:构成主观历史 而服务的,主观历史还去做客观视角就完蛋了;说来难道机器人也有主观视角?我倒是很希望这能成真,那时这些世界观的东西就交给AI吧……
  恩,扯远了


──疯狂异形于2012-1-28 17:23补充以上内容’


‘‘

  亲爱的,我想说的东西很浅显,很简单:什么让人觉得一堆化学元素是生物?所以我提到了这个生物的现在,和过去;前者定义了人们看到的生物,后者定义了人们所认为的生物。
  我所提起的是二者之客观存在,它们已经蓄势待发,等着大陆上的生物去探知它们,建立属于自己的主观经验集合。
  还记得,当时我们上学的时候有一节历史课,对吗;有的人喜欢,又有的人不喜欢。这没关系,只要提供这节课给特定人群就够了,毕竟是客观存在的东西,玩家这个随时可以逃课的特权群体可总是自由的;我们的学校里有体育课、生物课、化学课、地理课,他们不喜欢历史没关系,有那么多选择,要是不给喜欢的人那节课那就不好了;当然如果用部分逃课者不喜欢的东西限制他们那是会画蛇添足的。无论如何,世界上确实存在着主攻体育课的学校或者主攻理科的学校,但要是有钱有实力还能保证影响力,我想他们也会建全系学校的吧?



──疯狂异形于2012-2-1 19:39补充以上内容’’


‘‘──疯狂异形于2012-2-26 07:03补充以下内容

更新了一下
’’




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