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标题: 游戏的可玩性讨论 [打印本页]

作者: 1370528656    时间: 2012-1-16 20:53
标题: 游戏的可玩性讨论
最近有了一点制作思路,决定开始“拯救”曾经夭折的游戏。(众:少废话)

好了,今天,我就希望大家来说说,游戏的可玩性是什么,什么样的游戏可玩性高。

我个人认为,一个游戏的画面丰富,剧情好,就行了。

至于可玩性什么的,我有感觉到,可是无法准确的表述出来。(众:语文没学好啊).

原本,我认为可玩性就是画面丰富,剧情好。

可我玩了一个游戏(美食星球2)后,想法被彻底推翻。那个游戏几乎没有剧情,可我仍认为TA好玩,我就从此迷惑了……~

所以,我希望大家来说说,游戏的可玩性是什么,什么样的游戏可玩性高。

作者: 凛若霜晨    时间: 2012-1-16 21:01
游戏有许多种类型嘛,除了RPG等几种游戏需要好的剧情之外,别的类型不一定要注重剧情的,画面神马也不一定很重要啦(话说可玩性真的很难解释,或许只要玩家觉得好玩就足够了吧)
作者: 失落迷白    时间: 2012-1-16 21:01
可玩性不是单指系统之类的
是综合的 耐不耐玩
剧情类的就举个现在的OZ吧,前期那个好感培养算是个easy的可玩性设定(虽然存在感基本可以无视= =)
但我之前可傻了吧唧的以为很有影响的前后重新通了3遍为了看看好感不同(总之这也算一个手段)

作者: Kimu    时间: 2012-1-16 21:03
一个游戏的画面丰富,剧情好,就行了。


于是我贴一篇鲁迅的小说,底色是一张全彩的图(保证每个像素周围200距离(曼哈顿距离)内没有相同颜色的像素)

行了!(PIA)
作者: Mr.L    时间: 2012-1-16 21:13
Kimu 发表于 2012-1-16 21:03
于是我贴一篇鲁迅的小说,底色是一张全彩的图(保证每个像素周围200距离(曼哈顿距离)内没有相同颜色的像素) ...

那我直接贴一张全彩的漫画好了……
作者: 失落迷白    时间: 2012-1-16 21:20
这帖子怎么这么怪异,为什么回复是倒序的!!
作者: 熊喵    时间: 2012-1-16 21:30
自由度不解释...国产单机自由度比较强大的个人认为是智冠的群侠传三部曲(金庸,武林,三国)自由度直逼网游...
其实网游比单机受宠牛B的地方就几点
1.成就系统
2.可玩度高
3...(网游玩的不多求高人补充)
......
关于第一点就不用过多解释,最大差别就在于网游玩家玩的牛掰大家看得到,单机玩到秒杀也只能是被窝里偷着乐 = =b 这个真正喜欢单机的也不会很在意吧。
第二点比较重要网络游戏说白了就是一个平台,游戏开发商给你一个平台让你在里面证明自己,在这种状态下为了证明自己有实力,充RMB就成了顺理成章的事情了,所以网游赚钱吃香玩的人也多。
关于可玩性为什么我认为是自由度,就在于只有自由了,在游戏中不受限制,才能玩了又玩,之所以玩了又玩,就是因为每次结局或者剧情发展都不一样,就像武林的五种结局神马的,游戏中的各种养成神马的,起码让玩家玩五遍不带重样的,这就有了可玩性。
至于楼主所说的剧情好我认为不是最主要的,虽然也很重要,国产游戏剧情唯美莫过于仙剑系列,很抱歉我玩了也就两遍就觉得没意思了(仙剑迷勿喷),剧情虽然好,诗句也很棒,但是有些地方过于冗长,总不能每次玩都看这么多无聊的对白。至于画面丰富更是不值一提,只可辅助,不可独挡,人是有审美疲劳这一说的,而且画面丰富更容易给人华而不实的感觉,打击玩家游戏的决心......
关于游戏中自由度的设定,窃以为把握2点。
1.多支线剧情模式。
多支线是区别于单一主线的模式,仙剑就是典型的单主线模式,玩家选择了重新开始,就等于钻进了姚壮宪的套子[高雅]。而让我觉得自由的金庸则是一开始就没有传统RPG的任务,游戏的最终目的只有一个,就是得到十四天书返回现实世界,而这个过程,是玩家自己探索,游戏特地设计了一个属性叫自由度,这个数值影响游戏最终结局,而这个数值的大小取决玩家的自由发展,而游戏结束后玩家为了其他结局当然要再玩一遍,这就增加了可玩性。而多支线也是一样,可以给一条主线设计大量直线,就像大树,而支线结果可设计不影响主线进度,只影响最终结局,各种支线打得好坏决定结局。也能增加可玩性。
2.养成游戏模式,注意不是恋爱养成模式-_-|||,虽然有点娘,但它却是很自由,我玩过的第一款武侠加入养成模式的就是武林群侠传,养成模式就是抛弃了游戏随机加点模式采用自主加点或者属性增减全看玩家自己发展,并非仙剑到多少等级就有多少属性,由制作者设计。采用养成模式玩家就会有比较强的代入感,具体感觉玩过就知道,由于加属性也不一样,对结局也有影响,当然可玩性就上去了。
作者: 429259591    时间: 2012-1-16 21:44
所谓可玩性,咱的理解就是能够让玩家玩下去的东西,或者是吸引玩家玩这个游戏的东西,只要能够符合这些条件的都可以算是可玩性,所以,可玩性也是因人而异的....
作者: 南宫无尘    时间: 2012-1-16 21:51
不同的游戏可玩性的重点也不同
RPG的话我认为主要就是剧情和战斗了,剧情精彩自然会吸引人玩下去,战斗也不能太枯燥,至于画面的话也是不可或缺的,但是对于RPG来说画面能做到什么样就什么样吧
作者: 怕鼠的猫    时间: 2012-1-17 21:31
悬疑电影只能看一遍,第二遍索然无味。
风光片却可以反复观看,不刺激,但也不会无趣。

相声听一遍很好笑,第二遍就没劲了。
歌曲听一遍平平,听十遍也不烦。

游戏也是这样吧。
有的游戏是靠悬疑的剧情来勾引你玩下去,不过一旦过关,就等于没了悬念,不想再玩了。
有的游戏却是简单的休闲、消磨时间的东东。就像挖雷、钻石迷城没有什么吸引人的地方,但是每次玩起来都要重新动脑,这种可以重玩的特性,就是它的魅力。

作者: bbh    时间: 2012-1-17 21:49
多变的系统,具有研究性的战斗,可以变化的剧情,还有自由的任务…………
一句话:可玩性与自由度成正比。
作者: 冰の瑟团    时间: 2012-1-17 21:53
好吧 透露下 雅の訷聖校园的剧情  脚本上是恋爱游戏类  会根据剧情女猪脚对男猪脚的态度 仇人 朋友 恋人 分为三个结局 这样的话 游戏的可玩度是不是提升了




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