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标题: 【仿VA任重而道远】仿VA人物属性 [打印本页]

作者: 阿尔西斯的马甲    时间: 2012-1-17 16:18
标题: 【仿VA任重而道远】仿VA人物属性
本帖最后由 阿尔西斯的马甲 于 2012-1-17 16:46 编辑

【仿VA任重道远】属性.7z (189.12 KB, 下载次数: 27)
我知道我表达能力不行。对照下原VA银之死神的属性成长和上面范例工程的属性成长,一切都明白了。
另外那个第二个角色的属性成长设置也是辅助第一角色的。
每个角色的下面都要设置个辅助角色
比如说1号角色阿尔西斯
2号角色就一定要是辅助。
3号再来人物。。。这样。
另外2号角色的速度是1号角色角色eva成长。如果不想让1号角色的eva随着等级成长,把2号角色的速度设置成固定1就行了
喵...貌似是用DKRM做的,不过通常RM也能打开并编辑的喵
  1. class Window_Base < Window
  2.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
  3.     case type
  4.     when 0
  5.       parameter_name = $data_system.words.atk
  6.       parameter_value = actor.atk
  7.     when 1
  8.       parameter_name = $data_system.words.pdef
  9.       parameter_value = actor.pdef
  10.     when 2
  11.       parameter_name = $data_system.words.mdef
  12.       parameter_value = actor.mdef
  13.     when 3
  14.       parameter_name = $data_system.words.dex
  15.       parameter_value = actor.dex
  16.     when 4
  17.       parameter_name = $data_system.words.agi
  18.       parameter_value = actor.agi
  19.     when 5
  20.       parameter_name = $data_system.words.int
  21.       parameter_value = actor.int
  22.     end
  23.     self.contents.font.color = system_color
  24.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  25.     self.contents.font.color = normal_color
  26.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  27.   end
  28. end
  29. class Window_Status < Window_Base
  30.   def refresh
  31.     self.contents.clear
  32.     draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
  33.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  34.     draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
  35.     draw_actor_level(@actor, 96, 32)
  36.     draw_actor_state(@actor, 96, 64)
  37.     draw_actor_hp(@actor, 96, 112, 172)
  38.     draw_actor_sp(@actor, 96, 144, 172)
  39.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 192, 0)
  40.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 224, 1)
  41.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 256, 2)
  42.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 304, 3)
  43.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 336, 4)
  44.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 368, 5)
  45.     self.contents.font.color = system_color
  46.     self.contents.draw_text(320, 48, 80, 32, "EXP")
  47.     self.contents.draw_text(320, 80, 80, 32, "NEXT")
  48.     self.contents.font.color = normal_color
  49.     self.contents.draw_text(320 + 80, 48, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
  50.     self.contents.draw_text(320 + 80, 80, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
  51.     self.contents.font.color = system_color
  52.     self.contents.draw_text(320, 160, 96, 32, "装备")
  53.     draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 16, 208)
  54.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 16, 256)
  55.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 16, 304)
  56.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 16, 352)
  57.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 16, 400)
  58.   end
  59. end
  60. class Game_Actor
  61.   def base_atk
  62.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
  63.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  64.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  65.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  66.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  67.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  68.     n += weapon != nil ? weapon.atk      : 0
  69.     n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
  70.     n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
  71.     n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
  72.     n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
  73.     return [[n, 1].max, 999999].min
  74.   end
  75.   def base_pdef
  76.     n = $data_actors[@actor_id+1].parameters[3, @level].to_i
  77.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  78.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  79.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  80.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  81.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  82.     pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0
  83.     pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0
  84.     pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0
  85.     pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0
  86.     pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0
  87.     return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5+n
  88.   end
  89.   def base_mdef
  90.     n = $data_actors[@actor_id+1].parameters[5, @level].to_i
  91.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  92.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  93.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  94.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  95.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  96.     mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0
  97.     mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0
  98.     mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0
  99.     mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0
  100.     mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0
  101.     return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5+n
  102.   end
  103.   def base_eva
  104.     n = $data_actors[@actor_id+1].parameters[4, @level].to_i
  105.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  106.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  107.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  108.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  109.     eva1 = armor1 != nil ? armor1.eva : 0
  110.     eva2 = armor2 != nil ? armor2.eva : 0
  111.     eva3 = armor3 != nil ? armor3.eva : 0
  112.     eva4 = armor4 != nil ? armor4.eva : 0
  113.     return eva1 + eva2 + eva3 + eva4+n
  114.   end
  115. end
复制代码
以上是独立版本。
如果用了这脚本,那么“力量”属性就废了。所有+力量的防具(!!防具!!)都会变成+攻击
如果发现战斗图被挡住。。。那是因为这苯来是在某个操蛋仿原版脚本环境里测试的。
把那个插件脚本放到新XP工程里就没事了。
DKRM我!(此处和谐)!
作者: 忧雪の伤    时间: 2012-1-17 16:22
DKRM是啥……




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