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标题:
对VA脚本的粗心马虎的研究
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作者:
阿尔西斯的马甲
时间:
2012-1-20 21:32
标题:
对VA脚本的粗心马虎的研究
本帖最后由 阿尔西斯的马甲 于 2012-1-21 11:02 编辑
我从没研究过VX,VX高手们别鄙视我。
Vocab、Sound、Cache这东西都是一种规范化。
Vocab是代表文字的规范模块。
Sound是代表音乐的。
Cache是代表图片的。
它们是画蛇添足,但也不影响什么效率
就像VA中关于TP的一段脚本:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改 TP
#--------------------------------------------------------------------------
def tp=(tp)
@tp = [[tp, max_tp].min, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取 TP 的最大值
#--------------------------------------------------------------------------
def max_tp
return 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取 TP 的比率
#--------------------------------------------------------------------------
def tp_rate
@tp.to_f / 100
end
复制代码
假设真要方便用户把TP改为200最大,起码要这样子:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取 TP 的比率
#--------------------------------------------------------------------------
def tp_rate
@tp.to_f / max_tp
end
复制代码
明明自己内定TP最大值只能是100,为何还要写出max_tp涅?
Cache起码做了个缓存读取的工作,Vocab起码做了个保存常量的工作。你Sound在这里简直是闲着没事找事!
直接用play_system_sound(23)之类语句多好涅?为何偏要Sound::play_use_skill涅?
此处就显示了EB的抠字眼。(以上不小心发表了)
DataManager,主要是要求DataManager一INIT,就直接读取了数据库。而Main之后就是SceneManager,SceneManager的第一个任务就是加载DataManager。这就提前了数据库被加载的时间。脚本修改者可以直接在Scene_Title中引用数据库仿佛数据库里信息不用加载一样。。。试着做这样的实验
module SceneManager
def self.run
Audio.setup_midi if use_midi?
@scene = first_scene_class.new
@scene.main while @scene
DataManager.init
end
end
复制代码
这样问题会很严重。由于没加载数据就运行了Scene_Title,显然会出错。
所以说:
在VA中DataManager不加载,数据库就无处处理。
我们可以观察黑暗圣剑2ACE版的脚本,木有三个Manager(XX:你妹!没了Manager数据在哪里加载,刚才不实验过)
看个复古的东东
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理标题画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
if $BTEST # 战斗测试的情况
battle_test # 开始处理战斗测试
else # 一般处理
super # 返回原来的主处理
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始处理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
load_database # 读取数据库
create_game_objects # 生成游戏对象
check_continue # 继续游戏的有效判定
create_title_graphic # 生成标题图像
create_command_window # 生成指令窗口
play_title_music # 演奏标题音乐
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 执行过渡
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transition
Graphics.transition(20)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始后处理
#--------------------------------------------------------------------------
def post_start
super
# open_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束前处理
#--------------------------------------------------------------------------
def pre_terminate
super
#~ close_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束处理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_command_window
snapshot_for_background
dispose_title_graphic
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0 # 新的游戏
command_new_game
when 1 # 继续游戏
command_continue
when 2 # 离开游戏
command_shutdown
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 读取数据库
#--------------------------------------------------------------------------
def load_database
$data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata2")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rvdata2")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata2")
$data_items = load_data("Data/Items.rvdata2")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata2")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata2")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rvdata2")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata2")
$data_states = load_data("Data/States.rvdata2")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rvdata2")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata2")
$data_system = load_data("Data/System.rvdata2")
$data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata2")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rvdata2")
for item in $data_actors + $data_classes + $data_skills + $data_items +
$data_weapons + $data_armors + $data_enemies + $data_states
next if item == nil or item.name == ""
item.eval_note_from_vx
end
#---------------------------------------------------
# 读取之后对数据库进行的操作
#---------------------------------------------------
for item in $data_items
next if item == nil
item.eval_note
end
for item in $data_skills
next if item == nil
item.eval_memo
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗测试用的读取数据库
#--------------------------------------------------------------------------
def load_bt_database
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rvdata")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 做成各种游戏对象
#--------------------------------------------------------------------------
def create_game_objects
$game_temp = Game_Temp.new
$game_message = Game_Message.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# ★ 地图探索系统,底下那些图是很多地方要用又不能储存所以这样处理
$game_maze6R_search = []
$map6r_bitmaps = []
$map6r_bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
$map6r_bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
$map6r_bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
$map6r_bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
$map6r_bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
$map6r_bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
$map6r_bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
$map6r_bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
$map6r_bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 继续游戏的有效判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_continue
@continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成标题图像
#--------------------------------------------------------------------------
def create_title_graphic
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = Cache.system("Title")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放标题图像
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_title_graphic
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成继续游戏窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::new_game
s2 = Vocab::continue
s3 = Vocab::shutdown
@command_window = Window_TitleCommand.new # Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
# @command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2
# @command_window.y = 288
if @continue_enabled # 继续游戏有效的场合
@command_window.index = 1 # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
# else # 无效的场合
# @command_window.draw_item(1, false) # 指令半透明化
end
# @command_window.openness = 0
# @command_window.open
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放指令窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_command_window
@command_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 打开指令窗口
#--------------------------------------------------------------------------
#~ def open_command_window
#~ @command_window.open
#~ begin
#~ @command_window.update
#~ Graphics.update
#~ end until @command_window.openness == 255
#~ end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 关闭指令窗口
#--------------------------------------------------------------------------
#~ def close_command_window
#~ @command_window.close
#~ begin
#~ @command_window.update
#~ Graphics.update
#~ end until @command_window.openness == 0
#~ end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 演奏标题画面
#--------------------------------------------------------------------------
def play_title_music
$data_system.title_bgm.play
RPG::BGS.stop
RPG::ME.stop
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 检查玩家的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def confirm_player_location
if $data_system.start_map_id == 0
print "还没设置玩家的初期位置。"
exit
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指令 : 新的游戏
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
confirm_player_location
Sound.play_decision
sprite_tp = Sprite.new
sprite_tp.bitmap = Cache.system("Title_Black.png")
sprite_tx = Sprite.new
sprite_tx.bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
sprite_tx.z = 9000
sprite_tp.z = 9123
sprite_66 = Sprite.new
sprite_66.bitmap = Cache.system("NewGameLayer1")
sprite_66.z = 9100
sprite_66.opacity = 0
for i in 0..350
sprite_tx.bitmap.blur if i % 3 == 0
sprite_tx.opacity -= 1
sprite_66.opacity += 2
Graphics.update
RPG::BGM.fade(12000) if i == 200
end
$game_party.setup_starting_members # 初期队伍
$game_map.setup($data_system.start_map_id) # 初期位置的地图
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
$game_player.refresh
$scene = Scene_Map.new
# close_command_window
Graphics.fadeout(120)
Graphics.wait(40)
Graphics.frame_count = 0
RPG::BGM.stop
$game_map.autoplay
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指令 : 继续游戏
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
if @continue_enabled
Sound.play_decision
$scene = Scene_File.new(false, true, false)
else
Sound.play_buzzer
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指令 : 离开游戏
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
confirm_player_location
Sound.play_decision
$game_party.setup_starting_members # 初期队伍
$game_map.setup(22) # 初期位置的地图
$game_player.moveto(1,1)
$game_player.refresh
$scene = Scene_Map.new
RPG::BGM.fade(1500)
#~ close_command_window
Graphics.fadeout(60)
Graphics.wait(40)
Graphics.frame_count = 0
RPG::BGM.stop
$game_map.autoplay
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗测试
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
load_bt_database # 战斗测试用数据库读取
create_game_objects # 作成游戏对象
Graphics.frame_count = 0 # 初期化游戏时间
$game_party.setup_battle_test_members
$game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
$game_troop.can_escape = true
$game_system.battle_bgm.play
snapshot_for_background
$scene = Scene_Battle.new
end
end
复制代码
没错这不是VX,这是VA!!VA!!
这就是改了Scene_Title把Data全局拉过来进行处理。
仅1行的一个VA跳过标题
class Scene_Title < Scene_Base;def start;super;create_command_window;DataManager.setup_new_game;SceneManager.goto(Scene_Map);end;def dispose_background;end;alias dispose_foreground dispose_background;end
复制代码
以上脚本的原版
class Scene_Title < Scene_Base
def start
super
create_command_window
DataManager.setup_new_game
SceneManager.goto(Scene_Map)
end
def dispose_background
end
alias dispose_foreground dispose_background
end
复制代码
空壳脚本的偷懒方法。。。。
而我写的XP跳过标题:
class Scene_Title
def main
if $BTEST
battle_test
return
end
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
$game_system = Game_System.new
command_new_game
end
end
复制代码
关于BattleManager,我们发现他是在战斗时候setup的。
从而只要BattleManager.setup,战斗就开始。
我们可以试着使用这段脚本
return if $game_party.in_battle
tid=$game_player.make_encounter_troop_id
BattleManager.setup(tid,true,false)
BattleManager.event_proc=
Proc.new {|n| @branch[@indent] = n }
$game_player.make_encounter_count
SceneManager.call(Scene_Battle)
复制代码
做明雷遇敌。这样就会读取暗雷数据库中的内容
然后设置遇敌。
然后就是Game_Temp了。效果被严重削弱,只有公共事件和淡入淡出两个功能了。不像XP的gametemp的超级牛B功能了。
Game_System的功能强大了一些,尤其是version_id。如果要让游戏存档通用,更新版本后一定记得要增加一下version_id。
这样地图就会重载。
下面直接说Game_BaseItem。VA把所有技能、物品、武器、护甲都算作Item管理。把使用技能与使用物品统一起来。这主要是VA“特性”管理体系的产物。
作者:
皮卡星
时间:
2012-1-20 21:35
本帖最后由 皮卡星 于 2012-1-20 21:36 编辑
记音效ID不麻烦吗
play use skill不需要填入ID
所以就方便记了嘛
play system sound()这个括号里面填ID很麻烦
(以上纯个人想法)
作者:
怕鼠的猫
时间:
2012-1-20 21:38
按照这个发展趋势,我估计下一个版本,会取消所有的全局变量,统统放到某个 接口 里面去了。
等我们不能使用$的时候,等每个变量名都长达20个字母的时候,简直就是编程的灾难。
作者:
仲秋启明
时间:
2012-1-20 21:52
被VA脚本折磨过并且在慢慢习惯的人路过
作者:
DeathKing
时间:
2012-1-21 00:26
仲秋启明 发表于 2012-1-20 21:52
被VA脚本折磨过并且在慢慢习惯的人路过
我觉得va挺爽啊。这几天刚好有空,大致的看了下。刚才在做完整的window类继承图,变态得要死啊!!!!
作者:
orzfly
时间:
2012-1-21 01:25
MVC模型……
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