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标题: 【范例和脚本】塞尔达传说屏幕卷动,陶笛系统,偷东西系 [打印本页]

作者: hys111111    时间: 2012-1-22 16:47
标题: 【范例和脚本】塞尔达传说屏幕卷动,陶笛系统,偷东西系
本帖最后由 hys111111 于 2012-1-22 22:46 编辑

作者:黄耀生

如果只想要屏幕卷动,请往下翻,下面有脚本
下载地址1不行的话,请翻到3楼,下载地址2
范例下载地址

介绍:
陶笛:迷宫里面使用,就会到迷宫入口;迷宫外部使用,就会到默认传送点(建议只能有一个默认传送点)。
偷东西:去商店里面,挑选商品后,从商店老板的背后绕过去,离开商店。回到商店就会被商店老板秒杀。
塞尔达屏幕卷动:触碰屏幕边缘就屏幕就会卷动,增强了区域化的效果。 靠修改Game_player实现。

截图:







补充:
1、已经发现bug,但是修改Game_player即可修复,具体方法看第3点
2、即使场所移动,屏幕也固定在了一个位置
3、引用Game_Player脚本代码
  1. #为了实现塞尔达传说碰屏幕边缘就会滚动,
  2. #改此脚本改到吐血了……
  3. #                             ——黄耀生
  4. #==============================================================================
  5. # ■ Game_Player
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  8. # 本类的实例请参考 $game_player。
  9. #==============================================================================

  10. class Game_Player < Game_Character
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 恒量
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   CENTER_X = (320 - 16) * 4   # 画面中央的 X 坐标 * 4
  15.   CENTER_Y = (240 - 16) * 4   # 画面中央的 Y 坐标 * 4
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # ● 可以通行判定
  18.   #     x : X 坐标
  19.   #     y : Y 坐标
  20.   #     d : 方向 (0,2,4,6,8)  ※ 0 = 全方向不能通行的情况判定 (跳跃用)
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   def passable?(x, y, d)
  23.     # 求得新的坐标
  24.     new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
  25.     new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
  26.     # 坐标在地图外的情况下
  27.     unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
  28.       # 不能通行
  29.       return false
  30.     end
  31.     # 调试模式为 ON 并且 按下 CTRL 键的情况下
  32.     if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  33.       # 可以通行
  34.       return true
  35.     end
  36.     super
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 像通到画面中央一样的设置地图的显示位置
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def center(x, y)
  42.     max_x = ($game_map.width - 20) * 128
  43.     max_y = ($game_map.height - 15) * 128
  44.     $game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max
  45.     $game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max
  46.   end
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● 向指定的位置移动
  49.   #     x : X 座標
  50.   #     y : Y 座標
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def moveto(x, y)
  53.     super
  54.     # 自连接
  55.     center(x, y)
  56.     # 生成遇敌计数
  57.     make_encounter_count
  58.   end
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● 增加步数
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   def increase_steps
  63.     super
  64.     # 不是强制移动路线的场合
  65.     unless @move_route_forcing
  66.       # 增加步数
  67.       $game_party.increase_steps
  68.       # 步数是偶数的情况下
  69.       if $game_party.steps % 2 == 0
  70.         # 检查连续伤害
  71.         $game_party.check_map_slip_damage
  72.       end
  73.     end
  74.   end
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 获取遇敌计数
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def encounter_count
  79.     return @encounter_count
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● 生成遇敌计数
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def make_encounter_count
  85.     # 两种颜色震动的图像
  86.     if $game_map.map_id != 0
  87.       n = $game_map.encounter_step
  88.       @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
  89.     end
  90.   end
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 刷新
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def refresh
  95.     # 同伴人数为 0 的情况下
  96.     if $game_party.actors.size == 0
  97.       # 清除角色的文件名及对像
  98.       @character_name = ""
  99.       @character_hue = 0
  100.       # 分支结束
  101.       return
  102.     end
  103.     # 获取带头的角色
  104.     actor = $game_party.actors[0]
  105.     # 设置角色的文件名及对像
  106.     @character_name = actor.character_name
  107.     @character_hue = actor.character_hue
  108.     # 初始化不透明度和合成方式子
  109.     @opacity = 255
  110.     @blend_type = 0
  111.   end
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   # ● 同位置的事件启动判定
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   def check_event_trigger_here(triggers)
  116.     result = false
  117.     # 事件执行中的情况下
  118.     if $game_system.map_interpreter.running?
  119.       return result
  120.     end
  121.     # 全部事件的循环
  122.     for event in $game_map.events.values
  123.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  124.       if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger)
  125.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
  126.         if not event.jumping? and event.over_trigger?
  127.           event.start
  128.           result = true
  129.         end
  130.       end
  131.     end
  132.     return result
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● 正面事件的启动判定
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def check_event_trigger_there(triggers)
  138.     result = false
  139.     # 事件执行中的情况下
  140.     if $game_system.map_interpreter.running?
  141.       return result
  142.     end
  143.     # 计算正面坐标
  144.     new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  145.     new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  146.     # 全部事件的循环
  147.     for event in $game_map.events.values
  148.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  149.       if event.x == new_x and event.y == new_y and
  150.          triggers.include?(event.trigger)
  151.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  152.         if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  153.           event.start
  154.           result = true
  155.         end
  156.       end
  157.     end
  158.     # 找不到符合条件的事件的情况下
  159.     if result == false
  160.       # 正面的元件是计数器的情况下
  161.       if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  162.         # 计算 1 元件里侧的坐标
  163.         new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  164.         new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  165.         # 全事件的循环
  166.         for event in $game_map.events.values
  167.           # 事件坐标与目标一致的情况下
  168.           if event.x == new_x and event.y == new_y and
  169.              triggers.include?(event.trigger)
  170.             # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  171.             if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  172.               event.start
  173.               result = true
  174.             end
  175.           end
  176.         end
  177.       end
  178.     end
  179.     return result
  180.   end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ● 接触事件启动判定
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def check_event_trigger_touch(x, y)
  185.     result = false
  186.     # 事件执行中的情况下
  187.     if $game_system.map_interpreter.running?
  188.       return result
  189.     end
  190.     # 全事件的循环
  191.     for event in $game_map.events.values
  192.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  193.       if event.x == x and event.y == y and [1,2].include?(event.trigger)
  194.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  195.         if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  196.           event.start
  197.           result = true
  198.         end
  199.       end
  200.     end
  201.     return result
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ● 画面更新
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def update
  207.     # 本地变量记录移动信息
  208.     last_moving = moving?
  209.     # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
  210.     # 信息窗口一个也不显示的时候
  211.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  212.            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  213.       # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
  214.       case Input.dir4
  215.       when 2
  216.         move_down
  217.         @linkx = 0
  218.         @linky = 0
  219.         @linkx = $game_player.x
  220.         @linky = $game_player.y
  221.         #记录坐标
  222.         $game_map.scroll_left(@linkx*128)
  223.         $game_map.scroll_up(@linky*128)
  224.         #画面卷动
  225.         @linkx = ($game_player.x/20).to_i
  226.         @linky = ($game_player.y/15).to_i
  227.         #记录坐标
  228.         $game_map.scroll_right(@linkx*128*20)
  229.         $game_map.scroll_down(@linky*128*15)
  230.         #画面卷动
  231.       when 4
  232.         move_left
  233.         @linkx = 0
  234.         @linky = 0
  235.         @linkx = $game_player.x
  236.         @linky = $game_player.y
  237.         #记录坐标
  238.         $game_map.scroll_left(@linkx*128)
  239.         $game_map.scroll_up(@linky*128)
  240.         #画面卷动
  241.         @linkx = ($game_player.x/20).to_i
  242.         @linky = ($game_player.y/15).to_i
  243.         #记录坐标
  244.         $game_map.scroll_right(@linkx*128*20)
  245.         $game_map.scroll_down(@linky*128*15)
  246.         #画面卷动
  247.       when 6
  248.         move_right
  249.         @linkx = 0
  250.         @linky = 0
  251.         @linkx = $game_player.x
  252.         @linky = $game_player.y
  253.         #记录坐标
  254.         $game_map.scroll_left(@linkx*128)
  255.         $game_map.scroll_up(@linky*128)
  256.         #画面卷动
  257.         @linkx = ($game_player.x/20).to_i
  258.         @linky = ($game_player.y/15).to_i
  259.         #记录坐标
  260.         $game_map.scroll_right(@linkx*128*20)
  261.         $game_map.scroll_down(@linky*128*15)
  262.         #画面卷动
  263.       when 8
  264.         move_up
  265.         @linkx = 0
  266.         @linky = 0
  267.         @linkx = $game_player.x
  268.         @linky = $game_player.y
  269.         #记录坐标
  270.         $game_map.scroll_left(@linkx*128)
  271.         $game_map.scroll_up(@linky*128)
  272.         #画面卷动
  273.         @linkx = ($game_player.x/20).to_i
  274.         @linky = ($game_player.y/15).to_i
  275.         #记录坐标
  276.         $game_map.scroll_right(@linkx*128*20)
  277.         $game_map.scroll_down(@linky*128*15)
  278.         #画面卷动
  279.       end
  280.     end
  281.     # 本地变量记忆坐标
  282.     last_real_x = @real_x
  283.     last_real_y = @real_y
  284.     super
  285.     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  286.     # 不在移动中的情况下
  287.     unless moving?
  288.       # 上次主角移动中的情况
  289.       if last_moving
  290.         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  291.         result = check_event_trigger_here([1,2])
  292.         # 没有可以启动的事件的情况下
  293.         if result == false
  294.           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  295.           unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  296.             # 遇敌计数下降
  297.             if @encounter_count > 0
  298.               @encounter_count -= 1
  299.             end
  300.           end
  301.         end
  302.       end
  303.       # 按下 C 键的情况下
  304.       if Input.trigger?(Input::C)
  305.         # 判定为同位置以及正面的事件启动
  306.         check_event_trigger_here([0])
  307.         check_event_trigger_there([0,1,2])
  308.       end
  309.     end
  310.   end
  311. end
  312. #请覆盖原来的Game_Player,避免出现脚本已备份
  313. #link的意思是塞尔达传说里面的link……
复制代码

作者: jklpgh    时间: 2012-1-22 18:11
LZ能换个盘么,下载不能
作者: hys111111    时间: 2012-1-22 18:31
jklpgh 发表于 2012-1-22 18:11
LZ能换个盘么,下载不能

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