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标题: 关于连击问题 [打印本页]

作者: an1ji1er1    时间: 2012-1-28 17:42
标题: 关于连击问题
我用的是连击1,2的脚本,请问在哪里添加技能名称和连击次数呀?
下面是脚本。 另求教有随机攻击脚本吗?如被混乱状态不分敌我攻击
脚本1(插入Main之前):
# ===================================================================
# 连击效果(完美版) v1.2 by SailCat
# ===================================================================
# 数据库设定(特技):
#   名称:技能名称,连击次数(要用半角逗号)
#   例如:超究舞神霸斩,11
#         狮子心,16
#         陨石,9
# 注意这是连击次数,实际攻击的回数是这个回数+1回。
# 省略逗号连同后面的参数的话,连击次数默认为零。
# 连击次数是负数的话,将取绝对值处理。
# 视觉效果是发动动画只放1回,击中动画放N回,伤害值显示N次,
# 所以,如使用了齐时战斗的话,要修改倒数第四行,该行内容为:
#     @phase4_step = 4
# 改为@phase4_step = 3
# 其他:RTAB不适用
# ===================================================================
module RPG
class Skill
   def name
     name = @name.split(/,/)[0]
     return name != nil ? name : ""
   end
   def hit_count
     name = @name.split(/,/)[1]
     return name != nil ? name.to_i.abs : 0
   end
end
class Sprite < ::Sprite
   def effect?
     @_whiten_duration > 0 or
     @_appear_duration > 0 or
     @_escape_duration > 0 or
     @_animation_duration > 0
   end
   def damage_effect?
     @_damage_duration > 0 or
     @_collapse_duration > 0
   end
end
end
class Spriteset_Battle
def damage_effect?
   for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
     return true if sprite.damage_effect?
   end
   return false
end
end  
class Scene_Battle
alias sailcat_update_phase4_step1 update_phase4_step1
alias sailcat_make_skill_action_result make_skill_action_result
alias sailcat_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step1
   @hit_count = 0
   sailcat_update_phase4_step1
end
def make_skill_action_result
   sailcat_make_skill_action_result
   @hit_count = @skill.hit_count
end
def update_phase4_step5
   sailcat_update_phase4_step5
   if @hit_count > 0
     for target in @target_battlers.clone
       if target.dead?
         if @target_battlers.size > 1
           @target_battlers.delete(target)
         else
           @target_battlers.delete(target)
           if target.is_a?(Game_Enemy)
             target = $game_troop.smooth_target_enemy(target.index)
           else
             target = $game_party.smooth_target_actor(target.index)
           end
           if target.is_a?(Game_Battler)
             @target_battlers.push(target)
           end
         end
       end
     end
     if @target_battlers.size == 0
       return
     end
     for target in @target_battlers
       if target.damage != nil
         @phase4_step = 5
         return
       end
       target.skill_effect(@active_battler, @skill)
     end
     # 如果你应用了23种战斗特效的公共事件版脚本请去掉下面几行的注释
     # if @common_event_id > 0
     #   common_event = $data_common_events[@common_event_id]
     #   $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
     # end
     @hit_count -= 1
     @phase4_step = 4
   end
end
end

脚本2(替换Scene_Battle 1相关部分,可能这里大家会改过不少东西,因此就不照抄段落了):
Scene_Battle 1 搜索以下注释:
   # 显示效果中的情况下
默认工程的位置是Line 273,将该注释直到下一注释之前的部分替换成:
   # 显示效果中的情况下
   if @spriteset.effect?
     return
   end
   if @spriteset.damage_effect?
     if @phase == 4
       return unless @phase4_step != 6
     else
       return
     end
   end
dsu_plus_rewardpost_czw
作者: 429259591    时间: 2012-1-28 17:48
技能名称和连击次数在数据库改...即设计技能的时候...
作者: aaalbx    时间: 2012-1-28 18:17
已经说那么清楚了还不知道吗?举个例子:十字斩,如果连击次数是2,十字斩数据库里的名字就是:【十字斩,1】,所以说:十字斩,连击次数为n,名字就是【十字斩,n+1】




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