Project1

标题: (教书4)对元素与能量的研究。 [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-1-30 03:54
标题: (教书4)对元素与能量的研究。
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-1-31 21:02 编辑

来说说我的个人经验。
现在很多人搞风火地水四个元素,结果自己都不懂是什么意思,设定的东西因此没内涵。
  思考什么是元素与能量,首先可以列出一堆元素和能量的名称,比如金木水火土风光暗什么的,接着我们透过表象看本质,而从亚里士多德的四个因入手:
    质料因,物质组成的最基本结构
    形式因:决定物质“是这样”的因素
    动力因:给予事物未来的定义
    目的因:事物为何要从现在变为将来
如此思考后,得到初步的定义,并且删减去部分因素。
  接着可以对因素进行分类,所得到的集合将会成为最终有意义的东西。

  设定到了这里,你应该对自己的元素有一些基本的了解了,它们是什么不重要,重要的是一个元素如何成为一个元素——保持本质不变。
  这就要相互作用力了。
  设定:如何运用、运用难点、该元素能量优势、该元素能量缺点、潜在优缺点(任何事物都有其两面性,当然优点缺点分开谈也可以)。
  接着一个简单的模型就出来了,下一步你可以去思考更宽广的世界,比如军队如何运用、科技上如何运用、文明上如何运用、魔法师如何运用,接着你就可以在皇家学院里写下数十科不同元素的书籍并且进行各种课外辅导了。


  比如军事方面,你可知道一个射程30米的火球术能对我华夏的孙子兵法造成何种影响?朱棣一个神机营就能把蒙古大军逼到如此境地,自远古就存在的火系魔法能给战术演变带来多大的转变?你可明白一个火球术能蒸发多少水分?又能够在沙漠对战中蒸发掉多少的绿洲?你可明白动物有多么怕火,马骑兵象骑兵在火球术的面前是有多么的可笑?
  这里有两种方法:1。借鉴现实与史料不断改进自己的设定 2。总结事物本质,思考相互作用力。
  我提出的是后者
  内涵这种东西,不是轻易就能拿起的。


最后,元素周期表真的是一个好东西,设定元素与能量的时候别把它给丢下了;有谁能设定出比大自然杰作更为平衡的数据呢?

作者: zeldafd    时间: 2012-1-30 07:37
錯區-_-請到水區…
作者: 云心    时间: 2012-1-30 15:46
看了两遍,
lz第二行第14个字至36个字,深以为然

ps:2楼好吐槽。
pps:门捷列娜会哭的……
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-1-30 19:51
2L神吐槽……内容什么的太长不看。主要是太枯燥了看不下去,无非是给魔法世界套上一层硬科幻外衣
作者: 熊的选民    时间: 2012-1-30 20:56
声光热电力和金木水火土放在一起很有关公秦琼大乱斗的感觉。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-1 00:48
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-1-31 17:23 编辑

总结一下:
1,透过现象看本质,运用哲学手段剖析事物表。
2,灵活运用归纳法对单元进行集合
3,使用辩证法推理第一因与元素、能量的作用
4,赋予元素、能量哲学意义。


‘‘

好论题!
声光热电力和金木水火土
我想问一下,它们是什么?
它们不是固定的规则集合,也具备任何客观上必须成立的概念,换句话说不用它们去解释这个世界,它们就什么都不是。所以,声光热电力和金木水火土并不是什么第一因,只是一种对事物的解释手段,换句话叫做表象。

声光热电力和金木水火土是定义,而不是本质。
不过在唯心的世界中,本质这种东西是不存在的,所以就尽情的闹吧……


──疯狂异形于2012-1-31 17:22补充以上内容’’
作者: junsjuns    时间: 2012-2-1 01:27
问题你不是在写小说,游戏设定根本不需要哪些深入的东西,关于元素游戏直接体现就是属性,所以只需要知道两种就所有游戏全通了
“效果拔群!”
“弱爆了!”
差别就是强到是一击必杀还是弱到直接被吃了,还有什么情况你能指出来吗?
如果你说像怪物猎人那类敲能破壳切能断尾,还是属性的有效没效问题
如果讨论的不是游戏,那真的转去水区水水比较适合
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-1 04:33
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-1-31 20:58 编辑
junsjuns 发表于 2012-1-31 17:27
问题你不是在写小说,游戏设定根本不需要哪些深入的东西,关于元素游戏直接体现就是属性,所以只需要知道两 ...


你说的对,我们不是在写小说。我们是在写设定;设定的实用性必须要谈,但本帖意在如何设定更加合理性、更加全面;而不是设定元素与能量重要不重要,以及元素与能量有多重要,必要性不在本贴的讨论范围内。
  考试要高分用应试教育的方法就够了,学习要学得好,将来的社会工作要做的好你应试看看?


作者: moy    时间: 2012-2-1 04:49
如果你写了设定洋洋洒洒数千字,但是表现在游戏里只有一个偶尔出现的怪物,一个频繁释放的法术,那么其实都是无意义的,只是为游戏中也许少有人翻的背景书籍和自己做出了点什么而已。
就像大多数奇幻设定里战士不知道肌体力量到底如何由化学反应产生一样,大多数玩家也不会在意他们使用的法术到底怎么来的。到底是分子振动的干扰还是场效应的活跃——这些有的没的也只有真正意义上的法师才会去关注。表现在游戏中至多是沉溺于法术研究的NPC在结束与主角的对话时,喃喃自语的接下来的实验步骤吧。
丰富而细节繁多的设定确实能够给人一个更加深刻的印象——我承认我很喜欢看轰杀指南——但是用在一个独立的游戏制作方面就很难说这是好事还是坏事。
你可以去表现的很清楚一切,但是其实你并不需要真的清楚。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-1 04:56
moy 发表于 2012-1-31 20:49
如果你写了设定洋洋洒洒数千字,但是表现在游戏里只有一个偶尔出现的怪物,一个频繁释放的法术,那么其实都 ...

  说得很有道理啊!
  实际上我个人的思路并不是为了细节而去创造细节的,我看上的是这些细节的衍生物,比如新的对战元素,新的战术,更丰富的历史,更有意思的角色性格,更有趣的魔法学校。
  我记得天使喝可乐提到过一个叫做代入感的词语,给我印象很深刻。
作者: moy    时间: 2012-2-1 05:16
疯狂异形 发表于 2012-2-1 04:56
说得很有道理啊!
  实际上我个人的思路并不是为了细节而去创造细节的,我看上的是这些细节的衍生物, ...

但是不得不说,热爱去丰富设定的人其实很容易沉溺在设定的构建中而很容易纸上谈兵,我就是个这样的人- -
画饼谁都会,区别只是画得好不好看,这是视觉享受。
摊饼却不是谁都能做好,而这才是一个人活下去也许真正需要的。
对于游戏来说,设定无疑是那张饼。不管饼有多大,有多么精致,终归需要上料、烤制。而如果摊了很大一块饼却烤不来,或者这里生那里熟,无疑使一件很缺憾的事。
我记得天使喝可乐提到过一个叫做代入感的词语,给我印象很深刻。

代入感我以前也提到过。援引生活中的例子,基本上所有人都知道核武器,但是其实并不是所有人,或者说大多数人都不知道核武器到底是怎么运作的,需要的同位素到底是哪些。然而这个存在本身却已经被世人所熟知,不管是他的威力还是塑造的恐怖,或者是大概高昂的价格和威慑力。比起核弹究竟怎么做的,你更需要的只是营造那种氛围。比起死板的威力叙述原理解析,也许让主角亲往禁咒肆虐之地,或者听一个已经疯癫的幸存者断断续续的述说更为有力和有代入感。
所以并不需要追根溯源的苛求过分的细节,大部分事物都只需要一个大方向就足够了,当你实际要用到的时候再去细思。比如一个士兵的视角和一个大魔导师的视角进行描述,对于同样的一个对军级法术,他们所能接触的信息也不同。士兵只需要知道什么时候上什么时候退,也许他能够辨认大约是什么属性的魔法,仅此而已。而魔法师则不同,他需要知道如何能释放他,环境对此是否有影响等等。也因此可以决定你究竟需要丰富哪些部分。
——当然,这不是说在这之前你完全没有概念。大方向还是要有的……
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-1 05:26
moy 发表于 2012-1-31 21:16
但是不得不说,热爱去丰富设定的人其实很容易沉溺在设定的构建中而很容易纸上谈兵,我就是个这样的人- -
...

  嗯,对对。二者从方向上是不一样的:我,前者先设定完善客观世界,再根据主观世界进行抽象化;你所提出的后者更像是根据抽象化的点进行延伸以达到画“面”的效果.
  艺术毕竟还分为很多种,感情故事剧情背景,玩者的主观、作者的主观、玩者的客观、作者的客观.确实存在着更为重要的一方。
  
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-2-1 08:19
{:nm_7:}带着一个设定狂的执念,我仍然觉得楼主走火入魔了
作者: SOU    时间: 2012-2-1 09:48
本帖最后由 SOU 于 2012-2-1 09:49 编辑

我不得不承认,楼主所有带着教书前缀的帖子我都没有看懂

我以为,所谓设定并非游戏的本质,乃是为游戏的乐趣而存在的。为设定本身下大力气其实毫无意义。那些名垂千古的游戏不一定有着严谨深邃的世界观做背景,但是那些并非可有可无的设定却为游戏增加了别样的情趣。
比如说MH系列,从生态系统到怪物的体格特征,制作者皆进行了一番合理的思索和考证,你以为这是为何?这是为了增加游戏的代入感,使得狩猎的过程更加逼真,使得与怪物战斗的过程更能激起玩家的兴趣,从结果和本质上是为了增加玩游戏的快乐。另外一方面,这游戏也一点也不逼真。不论那夸张的大剑还是莫名其妙的属性设定,皆与楼主的言论背道而驰——对于这些元素与能量,制作者没有花大力气设定,因为这对于游戏的乐趣而言毫无意义。PM的世界中,也根本没有质量守恒和能量守恒的概念,甚至那些和MH一样莫名其妙的属性也根本没有一个合理的解释,但这并不妨碍我们享受收集、育成和对战。设定与游戏融为一炉,乃是为了其乐趣而存在。为了设定而设忽略游戏性,无异于买椟还珠。

顺便,moy酱好久不见wwww
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-2-1 22:57
本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-2-1 22:59 编辑

说的是不错 但是和做游戏没什么关系
你这个元素设定是“我们的世界观”中的 而你见过多少和现实社会世界观完全一样的游戏?如果完全一样还用不用设定元素呢?
在魔法世界 动物如果拥有灵性和与自然的感知能力 那么它们是不怕火的 甚至可以操纵火 火也是自然元素 魔法本身就是与自然的共鸣 所以动物不怕火甚至操纵火一点都不可笑  仅仅停留在我们的世界观是看不透游戏本质的 游戏的元素设定需要的是遵循“游戏的世界观”而不是“我们的世界观”
而且 元素的具象化、元素相克 本身在现实世界就是不存在的东西 既然你去设定元素了 那么这种设定就不可能按照现实世界观和价值观来判定优劣
再而且 元素的设定不必按照元素周期表一类的死板照抄 元素设定是为了游戏的丰富和平衡 首先从游戏角度考虑 其次才是贴近世界观 甚至当它们冲突时 需要改动的是世界观而不是强行采用不平衡的设定
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-2 02:56
标题: 不要用机制来丈量艺术。
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-1 19:06 编辑
junsjuns 发表于 2012-1-31 17:27
问题你不是在写小说,游戏设定根本不需要哪些深入的东西,关于元素游戏直接体现就是属性,所以只需要知道两 ...


商业包装讲究的是:1。吸引力 2。回头率
其中又分包装吸引力、口碑吸引力、社会吸引力;实用性、观赏性、机制、深度、交互。包装再细分有艺术包装文化包装品质包装等等。你可知道这游戏中的文化同时跨越深度、包装吸引力两方面?文化既有吸引力,也有回头率;你可知道cos文化为商业游戏带来了多少消费单、多少社会吸引力、多少社会口碑?百度一下这方面的知识吧,这对非商业游戏也通用。游戏文化,跟cos文化差不多,都是通过内在延伸至外在。

不要用机制来丈量艺术。
艺术有艺术的存在价值,就像是画质、人设、剧情。
机制有机制的存在价值,游戏有多好玩,游戏好不好玩。

不要用机制来丈量艺术。
战地3更好看,拥有更好地音效;使命wm更好玩,更有射击感。
不要因为玩wm的人更爽而去说战地3高艺术水准没用。
两者都是唯心的产物,但其中变数太多;跟水和重水一个道理。


‘‘

  变数是存在的,我并没有否决龙骑士的存在。设定讲究的是一个合理,你让百万骑兵马上魔法战场去冲锋,那是不现实的。设定是一回事,游戏怎么做又是一回事,我们做设定的人想办法去贴近关卡负责人、数据负责人、经济负责人,你就不叫背景设计师,你要改名策划了。我说的是背景不是策划,就是因为它们之间的变化很大,变数很多,需要个人经验去支持;而经验这个东西是人人不同的,我说出来可能会害了你,而且超微观的东西太高层次了,本篇的受众面会因此变得很窄,因此这里提到的是历史的唯心主义,而不是直接说各种相互作用力,毕竟后者是不断演化中产生的事物。我这里提到的是形而上学的东西,所以实用派的朋友们请下功夫到辩证法那一块去吧。
  还有,背景设定从来就跟做机制没关系,这东西是艺术!


──疯狂异形于2012-2-1 19:16补充以上内容’’


‘‘

一个5级法师?天哪,什么叫5级法师?谁给他定的级数发的证书,魔法教育部么?为什么只有5级和以上的法师能施放5级魔法?是什么阻止了5级以下的法师施放5级魔法?什么又是5级魔法?5级魔法比4级魔法强在哪儿?谁给魔法定的级别,魔法实用性委员会么?


──疯狂异形于2012-2-1 19:38补充以上内容’’
作者: 琪露诺    时间: 2012-2-2 08:28
本帖最后由 琪露诺 于 2012-2-2 08:29 编辑
疯狂异形 发表于 2012-2-2 02:56
商业包装讲究的是:1。吸引力 2。回头率
其中又分包装吸引力、口碑吸引力、社会吸引力;实用性、观赏性 ...


大概是随着复杂度的提升,玩家可能会无法接受,所以把很多道理上不应该量化的东西量化了,这种情况下玩家并不一定会刻意去注意这些设定的漏洞,反而会觉得分了等级更好接受……?
(就像用数字的等级和有限的参数来描述一个角色的能力,比整整几页的各项参数来描绘更让人接受吧)
这个对商业游戏和同人游戏都适用?
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-2 10:04
大家看一下《魔法反抗》的元素系统,非常有新意。
转自 http://bbs.byr.cn/#!article/PCGame/116314?p=1


游戏整体一般,剧情和地图都没啥亮点,不过它的主打点,魔法系统确实很有可玩性,大家有兴趣的可以玩一玩。
  
亮点1:它的魔法系统是类似dota中invoker的。游戏中有7种魔法元素,可以按快捷键迅速招出,就跟invoker一样,身上会有对应的光球围着转,然后每种组合可以出不同的效果。
身上最多同时挂着5种元素。这个游戏里没有魔法值一说,没有冷却时间一说,主角也不会杀怪升级(这个有点遗憾)。游戏只要手快,就可以无限放魔法,冷却时间也就是你手速和熟练程度(打最终boss就是在10秒内放了8个强力魔法(每次要按6下键盘)将其秒的...),虽然主人公无法升级,也就是说魔法威力始终不变,但确实你的人越来越厉害了,原因玩家水平提高了,打到后来自己总结出了一些强力有效简单的魔法组合后,会发现打前几关的怪真的跟主角生了30级似的。。
  
亮点2:魔法自助。它的7种魔法元素分别为Life Arcane Earth Cold Fire Lightening Water
其中有相克关系,比如Life和Arcane是相对的,不能同时招出。每种魔法元素有不同的施展方式,比如water就是spray(喷洒状),而earth是projectile(蓄力预判,然后投射出),再比如Life就是beam(一条光照出去,可以持续释放,粘对手)等等。魔法当然也有自己的效果,比如Life能加血,Fire能持续燃烧,Cold能冰冻。根拒这些不同属性,玩家可以自己按需调制自己想要的,比如我最常用的就是“电电冻冻Arcane”的组合,这个组合打出的魔法效果,首先是arcane的光束型攻击方式,持续粘人,而且远,然后同时具有电的高杀伤和冰冷的减速效果。再比如用earth+fire就能做出来投掷形式的火球,等等。如此这般组合的话,7种元素5个格子,能组出多少,。。反正很多吧。。。
  
亮点3:
但其实,元素数量是不止7种的,因为,游戏非常科学的,设计了另外两种元素:气+冰。当玩家同时召出water+cold时,二者就会合成一个元素,变成ice,气则是火+水。冰的攻击效果是散弹投射,气则是高烧伤的水性伤害。。所以这个组合数量,一下又要上一个级别了吧,设为X种吧
  
亮点4:这里要将X翻倍了。因为除了7中魔法元素外,还有1种盾元素,主角可以单用盾元素在自己面前展出一个弧形力场。但如果将盾元素配合魔法元素。。。那就一下另一番天地了。。比如用Life+Shield就能出生命陷阱,踩上去就加血500, 用火+盾就出一个火墙。再说组合的盾,比如 Earh+Arcane+Cold,就可以组出一到岩石屏障,隔绝敌人近战单位,当敌人打碎岩石时,岩石爆炸会造成Arcane的伤害,同时冰冻他们减速。我最中意的盾就是冻电盾。中了电后还被冻在,活活电到死。。。很恐怖。2X种了吧。
  
亮点5:现在要将2X再乘以4了。因为刚提到的只是元素组合出的数量。而事实上,释放这个组合魔法的方式有4种!a.鼠标右键是最常用的释放。b.鼠标中建则是将效果放给自己,比如盾,生命,也可以自杀,我经常误自杀。。这个不只是释放对象的区别,而是完全另一种效果,比如火+盾放给自己的话,则是让自己多了一个火焰免疫光环。c.shift+鼠标左键本来是拔剑近战格斗,但当身上有召唤的元素时,则成了魔法剑,这个释放的样子就不是beam, projectile什么了的,有很多样子,有直刺的,有横扫的。值得一提的是用魔法剑来释放盾的组合技能,可以划出一条线状的岩石屏障或者火墙或者力场,有时很有用。d.最后是shift+鼠标右键,这个将魔法该成围绕自己的面释放魔法。比如本来火是向前喷洒,这个就变成从自身中心向四周烧开一大片。这个放盾尤其常有,可以将自己四周围紧。等等很多,各种效果我通关了也没探索完,这总共算来8X种魔法了,where X就是个很大数了。
  
亮点6:符合科学。。纯水的魔法是无伤害的(这个科学吧。。谁怕泼水啊),但是可以让敌人变湿,也可以灭火。但身上湿漉漉的敌人,如果你再对他放cold。。。那就理所当然的,变成冰雕了。。完全不能移动攻击释法,但也不受物理攻击伤害。对付冰雕的最好办法就是一个earth直接砸碎,或者用bean照,也能照碎。身上有水的,或者拿着金属武器的,则更怕Lightening(50%加成伤害)。身上有水后,也不能召唤Lightening了,否则会对自己造成伤害。。科学吧。。去水的方法就是用火按中键(对自己放)可以烘干。身上着火也能用水扑灭,冰雕也能被火烤化,等等等等。。
  
亮点7:场景现实。这个我表示很无语。首先说好的。他里面的水和岩浆,都是可以用cold技能暂时冻起来的,然后人就能走了,有好些隐秘物品就是走水路得到的。但。。比较那啥的是,所有的水,悬崖,你都是可以跳的。。然后直接就死。。这个比较变态的地方是。。你也可以把敌人炸飞到悬崖下,迅速清理一大票敌人。。然后。。我要说!!也可以把BOSS直接推下悬崖,瞬间秒掉!!!但是这个可能会给之后游戏带来bug,所以我后来没用。然后如我之前所说,魔法你想给谁用给谁用,没有限制,可以对自己放杀伤性魔法自杀,没问题,也可以对敌人加血。敌人自己之间也经常误伤。所有NPC也能杀。。我经常在村子里练魔法,不小心就屠城了。。
  
亮点8:21种书本魔法,这21种魔法师必须找到对应魔法书的,有了书之后按提示的组合组合出用空格键释放,就能放出另外的一种特殊效果的魔法。比如瞬移,隐身,加速,龙卷风,闪电风暴,召唤兽之类的,这里提个变态小组和,先Rain,再Blizzard,然后全屏敌人全冰雕。。。当然要注意之前先给自己套个盾,否则自己也冰雕了。。
  
说说缺点:无金钱系统,物品系统(身上东西就法杖+宝剑,捡到新的就换旧的,不过法杖和宝剑的物品附加效果有的做的挺赞),无升级系统,没有血瓶(用不到,反正没有魔法值和cd的概念,加血魔法随便用),剧情简单,一条线走到底,无自由度。无解密部分,玩家不用动脑子,只管一条路杀到底。最后就是废操作。。。经常按错,然后就跪了。。
  
游戏战斗部分技术含量还是很高的,可玩性很高,说不少了,大家可以试一试

作者: junsjuns    时间: 2012-2-2 13:06
好吧,点进去了,然后发现,你完全就在复制粘贴,一点自己的东西都没有,除非你是原作者,否则你这样能说服人吗?
话说这个游戏不是不想玩,而是要打开游戏太复杂了...而且这个游戏能用热兵器......虽然我只是看过视频

1、这游戏魔法是用组成系统,由结果来看只是变了另一个魔法,但因为系统问题而被以为是放出2个甚至3个魔法而改变,不能否认不好玩,而且还相当好玩,但新在哪里?不还是魔法吗?不还是“效果拔群”“弱爆了”的差别吗?而且里面的元素是游戏设定的变化,水+火确实可以变蒸汽,但这就叫“拉上现实”了吗?很合理吗?你明白一升水+多少火才能变蒸汽,而且蒸汽杀伤力比火烧强吗?我只见过蒸汽能烧爆的火就一定能烧焦烧融,但从未见过火烧焦烧融的蒸汽就一定能烧爆,给个例子打我脸好吗?

2、吸引力,很好;回头率,更好~那么什么比较吸引呢,什么回头率会高呢?教科书和漫画,哪个有趣那个无聊,直接让你选吧。

3、机制和艺术...拜托你看看自己在说什么吧。我由此至终都没半句否认过这两者,我意思只是“不需要把简单复杂化”,机制就是游戏的规则,艺术当然和规则没关系,很多RPG都没办法和FF平分秋色,看看CG完全就明白了吧?但你能否认FF不是RPG吗?FF不是ATP赛跑吗?这两者根本就河水不犯井水,为什么要被你绑在一起齐齐中枪,除非你没话说,否则美工跟脚本还有程序都太冤了吧...

4、艺术是源于生活而高于生活,现实有火,游戏里有火魔法,这不矛盾,火魔法和火哪个强,这是看游戏的设定,这个并不需要多复杂的联系,直接几个字“火比较强”或者“火魔法更强”就OK了,需要引用上“物体快速氧化,产生光和热的过程。而燃烧是必需三种东西并存才能发生,分别是可燃物如燃料,助燃物如氧气及温度要达到燃点——热量”这样科学解析,接着就是魔法类设定解析进行比较热值伤害等问题才能判明谁强吗?有必要吗?而且谁会看?你吗?很好,不过教科书肯定比这个有意义。

还有,以事论事,不要离题吧,这帖是你发的,题目你自己看,现在我更新一下我的观点“游戏中的属性差别就是效果拔群弱爆了的差别,程度问题,不需要什么复杂的研究”以上
好,请打脸~
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-2-2 13:31
一个5级法师?天哪,什么叫5级法师?谁给他定的级数发的证书,魔法教育部么?为什么只有5级和以上的法师能施放5级魔法?是什么阻止了5级以下的法师施放5级魔法?什么又是5级魔法?5级魔法比4级魔法强在哪儿?谁给魔法定的级别,魔法实用性委员会么?

很好解释 世界观设定一下不就得了  5级法师 何为5级  当一个法师的修为达到了一定程度 则称为X级 可以是魔法委员会设定 也可以是人们约定俗成的划定等级 此举只为直观判定一个人的能力水平。
为什么5级以上的法师才能释放5级的魔法? 你想反了 应该是“5级魔法师可以使用的法术程度称为‘5级魔法’” 也就是以5级法师的能力使用的魔法称为5级魔法 是法师使用在先而不是法术等级在先。
魔法等级划定同法师等级划定 可以是官方划定也可以是约定俗成。
你还有何疑问?
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-2-2 16:16
{:nm_6:}楼主已经走上了钻牛角尖的不归路,坐等垃圾产出
作者: 寂静的夜里    时间: 2012-2-2 17:55
期待楼主的游戏
不要用理论来这里试图说服别人
这样既无力,又无趣
一切用行动证明事实吧
(飘走)
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-3 04:00
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-3 00:58 编辑
junsjuns 发表于 2012-2-2 05:06
好吧,点进去了,然后发现,你完全就在复制粘贴,一点自己的东西都没有,除非你是原作者,否则你这样能说服 ...


说得好,我们来谈一谈这个问题。

1。魔法反抗的东西是机制,其中的艺术方面才是我关注的,艺术不是可玩性。
2。吸引力不是指内在吸引力,而是社会吸引力这一条,你搞清楚吸引力的外延以及内涵了没?
3。我也没说你在否认或者没否认任何事物,“问题你不是在写小说,游戏设定根本不需要哪些深入的东西,关于元素游戏直接体现就是属性,所以只需要知道两种就所有游戏全通了。如果你说像怪物猎人那类敲能破壳切能断尾,还是属性的有效没效问题”此段以上,试图以表象这一点为突破口将艺术与机制混为一谈,你没有说不要将简单复杂化,在字面表达上没有这个意思。你是在说不要将简单的表象变为复杂的表象,而艺术讲究的是一个内涵,因此你将它们的外在形态混为一谈是非常不恰当的。第二部分中,谈及艺术的分类,艺术的表现形式有四个方面:对设计者的主观、客观,对玩家的主观、客观。所指的是相互作用,提及它做得好,那是玩者与作者的主观;另外,我并没有提及对比任何游戏它本身,我提及的是两个游戏之间在长处于艺术与长处于机制之间的可比性,并试图证明二者无法对比,最终幻想是不是赛车游戏,是不是角色扮演游戏,这是机制上的区别,与我的论题无关。
4。设定如何看个人,本帖给出一条设定的道路,走不走,学不学,我没权利去管。而且设定是否科学并不属于我的论题,我说的是设定的方法论,即从四种哲学方法入手,列出表象,探究本质,思考影响,进行总结;与是否科学这些表象无关,我说的是本质。

作者: yangff    时间: 2012-2-3 12:34
本帖最后由 yangff 于 2012-2-3 12:38 编辑

你说嗯?
金->各种金属、合金
木->有机物
水->常温下保持液态的无机物质(除了合金、金属)
火->电浆体
土->常温下保持固态无机物(同样去金)
然后你绝知道古人是多么神奇了,元素周期表都是渣渣啊!
作者: junsjuns    时间: 2012-2-3 15:02
疯狂异形 发表于 2012-2-3 04:00
说得好,我们来谈一谈这个问题。

1。魔法反抗的东西是机制,其中的艺术方面才是我关注的,艺术不是可玩 ...

1、拜托啊...你果然只是ctrl C+V 吗?真的什么也没看?第一句就已经是了...游戏整体一般,剧情和地图都没啥亮点,不过它的主打点,魔法系统确实很有可玩性...请问它有什么艺术可言啊,原文都说它一般啊......如果直接不管规则,就是他最好玩的魔法系统被无视了,那我只能反问你,它有什么地方吸引我?{:nm_7:}

2、搞不清楚到底是你还是我啊...还是用漫画书和教科书来说,请问,在书店第一眼看到这两本书会是看到全彩封面还是一张又一张的内页?好吧,简单一点说,社会吸引力来说,漫画书和教科书,哪个吸引力强?请选择
然后内涵,教科书有什么用呢?我知道的作用只是单纯教导知识,由1+1到三角函数微积分都可以在教科书上学到,请问这就叫内涵吗?这能让你很感动吗!?好吧,用你说的文科论,那这本就是语文课本,每篇名著截取一段然后放进去让你学就叫内涵吗?你会为“语文课本”而感动吗!?世界名著和让人感动的小说是课本还是课外读物你分清楚了吗?我知道就是漫画肯定是课外读物,而且不少好漫画能让我情绪兴奋或者痛哭流涕,但没有一本课本有这效果,你问问你认识的人谁为课本感动过,而谁为漫画感动过,问题先给你好了,是哪个才叫内涵{:nm_8:}

3、对哦,你没说哦,你只说我用机制否认艺术来着?忘了忘了,还在以事论事吧,不过你截少了中间部分来着?好吧好吧,反正不多不少,我的论点后面我回帖有红字点明,有看应该可以看到,没看的人当然选择式无视...不过呢...你是不是还没分清楚美工、脚本还有程序担任工作的区别啊...那么,我吧问题再简化一点。
为了便于理解随便选三个属性好了,火、草、水,关心是火>草>水>火,脚本设计前对后是“效果拔群!”后对前是“弱爆了!”
提问:你能不能把这个设定表现成你所认为的艺术有内涵?场景啊怪物啊甚至世界观啊都可以随便你加入,不要说什么突破口什么机制掩盖艺术哦,把这个做定式,就像房屋的主梁,给你个可以开放性思维自由设定的空间,应该是相当轻松的。这个设定都无法说服人的话,这个文科生是不是弱爆了一点了?

艺术讲究内涵,好吧,我承认我不会看世界名画,读不懂世界名著的深度,各种科学定理大部分都是百毒出来的。唯一可以绝对肯定一点就是,我会玩游戏,而且会选择游戏玩,艺术和规则当然没可比性,但不要忘记我有选择性。
提问:但一个游戏烂得没人去玩,你能不能否认这个游戏“完全没深度”“完全没内涵”?如果一个游戏手感烂得恶心过程超长BGM洗脑而且没法记录,只有完美结局才相当有内涵,你会不会把这有游戏通掉?对了,建议你搜索一下“变身博士”,有小说的哦,不过是英文,我读不懂

4、其实改变一下的话意思是不是“我拉出来了,而且以哲♂学的方式拉的,喜不喜欢闻是你们的事,我没权利管你们。做蛋糕并不是我的活,我连奶油都不懂呢,我探究的只是拉的方式!”
是这样吗?好好哦,这样就一下都可以把问题都推得一干二净了...比较经典那句好像是“不管你听不听,我~~~反正说了”

这个帖跟不下去了...楼主的思维一直在转,企图把我这低等智商拉到他的高度水平,然后再以各种莫须有的方式击败我,回一次帖都得回半小时,游戏都没法好好做,楼主我建议你申请转水区,那边有空的人肯定比较多,而且说不定真能拉下一大堆闻的人员,我就撤退了{:nm_2:}
作者: 琪露诺    时间: 2012-2-3 17:47
顶着卡的压力玩了下Magicka,感觉作者似乎的确在努力进行系统创新,但是依然有一些漏洞和漏洞弥补的痕迹= =
(另外XNA果真不适合做商业游戏么= =bbb
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-4 05:31
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-3 21:38 编辑
junsjuns 发表于 2012-2-3 07:02
1、拜托啊...你果然只是ctrl C+V 吗?真的什么也没看?第一句就已经是了...游戏整体一般,剧情和地图都没 ...


1.我看了这个帖子,只因为觉得这个机制非常新颖,所以心血来潮把它贴上来,因此才在第一句就提出“魔法反抗的东西是机制”,因为我说的是机制,所以“请问它有什么艺术可言啊”这个问题的提出是无意义的。
  “其中的艺术方面才是我关注的”我说我关注艺术性,并没有对该游戏作出任何主观评论,因此它有没有艺术性不要问。总结,在《魔法反抗》一楼中,我因机制将它贴出,关注的是如何将调和艺术与机制。
  对于你问题的准确回答:1.我看了 2.艺术性不在魔法反抗一回复的讨论范围内 3.在它吸引你的地方中,最突出的是机制。


2.这里要给出社会吸引力的定义:社会吸引力是指你这个产品在社会上因自身影响力而产生的各种衍生因素,比如知名度这些东西都会成为影响社会吸引力的因素,社会吸引力普遍在商业界存在,比如股市上那一股“神秘的推动力”,科学名称应该叫做社会推动力。
  既然有了定义,举两本书的例子此时是无意义的,因为你说的是商品的外表吸引力,或者叫做直接吸引力,而社会吸引力则是间接作用,不可混为一谈
  你也没有弄清楚什么叫做内涵,提起这些关键词前请查看相关资料。对内涵的表达要注意内涵是指“具备共同点的集合”即一组性质;说一个东西让不让人感动前,必须要弄清楚什么是感动,怎么样感动,感动怎么来的。这里简单的说说感动是怎么来的,因为你总是提起教科书不能让人感动;感动是因为表达方式才让交互方感觉到主观因素的存在,因而影响交互方。所以课本能不能让你感动要看:1.课题是否必须严肃,比如光殿局的因素。 2.表达方式是否合适 3.交互方个人因素;所以任何事物只要在“文科”方面下了功夫,都能够让人感动。君不见市面上有大量《漫画有机化学》等书籍么?严肃中带着一丝趣味,在日本地区很有市场,没看过的建议去看看,对学习有益。
  准确回答:1.是否让人感动并不取决于内涵,而取决于如何交互。 2.感动的存在很大程度上受客观因素影响 3.漫画也可以有课本的效果


3.你在说什么?资料:“1.腳本可以指:剧本,即戲劇或電影所使用,演員依此演出的文件。2.使用腳本語言所寫出的電腦程式腳本(英語 Script)。腳本語言是為了縮短傳統電腦語言編譯連結的過程而創建的程式語言。”
  “我提及的是两个游戏之间在长处于艺术与长处于机制之间的可比性,并试图证明二者无法对比,最终幻想是不是赛车游戏,是不是角色扮演游戏,这是机制上的区别,与我的论题无关。”
  为什么分工的问题会出现在第三部分,求解。我跟你说玩家体验游戏是个什么样看的是它的机制,你提起分工的原因是什么?

回答:游戏有没有人去玩,看以下两点:1.能不能引来玩家 2.能不能留住玩家。 内涵间接带来了社会吸引力与游戏深度,可以看出主要是去留住玩家。“如果一个游戏手感烂得恶心过程超长BGM洗脑而且没法记录,只有完美结局才相当有内涵,你会不会把这有游戏通掉?”手感、记录是机制,流程比较中立,最后一句看不懂,我代入定义给你看:“完美结局才相当 内涵—— 一群性质集?”,看不懂,求解。
  你会不会通关一个游戏,取决于游戏的机制能不能留住你,因为关卡本身就是一种机制,与艺术无关。
  现代第九艺术产业的机制理论非常发达,正如当今世界上的理工学非常发达,但文学却没有与时俱进一样。西方国家敏锐的发现了这个问题,比如魔兽世界;因此我才提出相关艺术的问题。游戏机制都搞不好,就不要搞艺术了;同时也是有机制的保障下才应该去看本帖,研究相关问题的。
准确回答:1.脚本有两种解释,形式主义艺术和机制的基础 2.游戏有没有人来玩看吸引力,有没有人玩下去看机制;原因是机制是一切互动的基础。 3.艺术是建立在机制上的产物,没研究没有机制的保障第九艺术也就要改名了。 4.游戏有没有深度看艺术,游戏有没有人玩下去、玩着什么感觉看机制,玩不玩的下去、玩下去什么感觉在第九艺术中这方面没有与艺术的直接关系。5.通关问题还是看机制。


4.第四部分形容的很好,只是素质欠佳。我没有在推卸问题,否则也不会在这里回答你的疑问了;4部分的主要论点是科学与否属于表象,不属于本帖讨论范围内,我试图为本帖下一个主旨定义,并且让更多的人讨论事物的本质而非专注于表象。毕竟我们在讨论一个超微观的概念。
  总结:素质

最后的最后,说话好好说,给人戴帽子不厚道。
作者: yangff    时间: 2012-2-5 09:42
Magicka被选入gcj资格赛第二题送分。。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-7 05:40
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-10 21:58 编辑
junsjuns 发表于 2012-2-3 07:02
1、拜托啊...你果然只是ctrl C+V 吗?真的什么也没看?第一句就已经是了...游戏整体一般,剧情和地图都没 ...


我们是在思辩,不是在争辩,因此没有胜利或者失败的一方。
两者的区别主要在于前者是用自己的知识去交换意见,后者只是在相互挑刺而以。


‘‘

  其实设定元素的思路很简单,宏观上可以用4个定义去概括。它们是元素的:{意义、单元准确资料、相互作用力、客观单元历史}。
  但是细分出来又会有许多的分支,比如元素资料的:{如何诞生、起源与存在的条件、形成过程、造成的影响、衰变过程、元素之间的转化、形态、内在结构、同种或不同种间的相互作用}{元素与生物、元素与植物、病毒、真菌、土壤、金属、等离子态}{元素与人类史、元素与战争、元素与魔法革命、元素哲学}等等……
   如何?有了这么多可以入手的关键点,谁还说国产rpg会缺乏艺术创意呢?只是懒得去


──疯狂异形于2012-2-10 19:50补充以上内容’’


‘‘

思考元素意义的关键就在四个字之中:正、反、逆、伪。
上过高一的朋友应该学过ft,tf,~f~t,~t~f。这些简单逻辑了吧?其实就是一回事,当你试图用逻辑去解析元素,会发现很多衍生物,十分有趣,可以扩展设计思路。


──疯狂异形于2012-2-10 21:58补充以上内容’’
作者: 夏侬    时间: 2012-3-28 23:39
明显是跑题论
作者: rpg549007821    时间: 2012-3-29 01:01
本帖最后由 rpg549007821 于 2012-3-29 01:14 编辑

元素按照西方奇幻的法则,可以大致分为地水风火四种,冰、电、光、暗等等可以理解为衍生的元素。中国传统文化里面元素可以分为金木水火土五种。
按照魔法的能量来源,可以分成奥术和神术两种,奥术和神术还可以细分成不同派系,比如奥术有召唤、变化、塑能等八个派系。
当然还有ff之类的特殊分法,什么黑魔法、白魔法、青魔法、赤魔法。
魔法对世界的影响可以分为高魔、中魔和低魔。
作者: 夏侬    时间: 2012-4-2 21:44
看楼主的每个帖子,不像是有针对性的回复和说明,只是不断地引出新的想法,想而不做一切都是空谈。无论在设定上研究得多么透彻,多么清晰,也只是理论的构建,未有尝试真正的制作和应用。这就等于买了几十本烹饪书翻看,却从来不下厨试手,等于白做。楼主满足设定上的计较却从未拿出实例说明,这很可能是自身实践水平不足导致自信心缺失,继而转向长期理论研究,以满足精神需求。这只是逃避。


‘‘──夏侬于2012-4-2 21:49补充以下内容

与其这样,不如找时间静下心来把理论化为实践,培养出实践的习惯,也就不会感到压力。
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