Project1

标题: 【向各新手】 将你们想提的,或者以前提过的问题提上来 [打印本页]

作者: R-零    时间: 2012-2-2 14:59
标题: 【向各新手】 将你们想提的,或者以前提过的问题提上来
本帖最后由 R-零 于 2012-2-5 14:19 编辑

公开向各新手收集问题,任何RM系列工具皆可

这次收集目的,也是为了反过来利于其他新手哦

(请说明工具哦)


已经解决的请附上链接地址

未解决的现在不予处理

另外不要刻意刁难我拉,我的水平有限。



#============================================================
# 1 楼 梦回碧落:ACE:在游戏进行中改掉标题图片……(重新玩就变了)  (解决于4楼)
# 2 楼 无双sxa  :XP:跳过标题执行一些事件又跳回标题正式开始游戏。   (解决于4楼)
# 4 楼 zhixin1997:求解,想拿RMXP写一个底层的系统,功能跟windows XP差不多就成 (解决于6楼)
# 8 楼 凌童鞋     :VA的寻路算法,额,还有计算鼠标所在位置的图块坐标(就是事件中的那种xy)…
# 9 楼 小柯         :精灵真实大小计算、精灵碰撞 =3=(行走图所占的位子不是32²而是按照它的图片来算、图片与图片碰撞反应、动画和动画碰撞反应、动画和行走图…………)(考虑到效率问题不予解答)
# 10楼 ms0688987:火把问题(解决于点评)
# 11楼 小柯:VA怎么制作出自动灯光啊
# 12楼 忧雪の伤:RPG Maker XP 读取自带字体。(不安装到系统文件夹(解决方法:内部调用为自动安装,解决于19楼)
# 13楼 小路比仔:RMVX和RMVA的行走图应该如何导入XP的哪一种呢?就是人物高高的不是矮矮的哪一种,或者有什么工具转换吗?
# 14楼 皮卡星 :VX:图标动态化,比如说按照ICON的ID来动态
# 18楼www.μ.com:如何设置多个天气,下枫叶可以不
# 22楼 小柯 :怎么一键式提取RM系列的RTP素材
# 26楼 ms0688987:XP裡 , 地图設定的遇怪步數 , 能再公共事件裡用腳本修改數值嗎?(解决于27楼)

作者: 梦回碧落    时间: 2012-2-2 15:05
ACE:在游戏进行中改掉标题图片……(重新玩就变了)
作者: 无双sxa    时间: 2012-2-2 15:12
XP:跳过标题执行一些事件又跳回标题正式开始游戏。
作者: R-零    时间: 2012-2-2 15:21
本帖最后由 R-零 于 2012-2-2 15:38 编辑
梦回碧落 发表于 2012-2-2 15:05
ACE:在游戏进行中改掉标题图片……(重新玩就变了)
RUBY 代码复制
  1. $data_system.title1_name = ""
  2.     $data_system.title2_name = ""
  3.     f = File.open("Data/System.rvdata2", "wb")
  4.     Marshal.dump($data_system,f)
  5.     f.close
使用这个语句,你应该看得懂的


#===========================================================================


@无双sxa
XP:跳过标题执行一些事件又跳回标题正式开始游戏


插入这个脚本,直接进入初始位置,然后利用事件返回标题,再次进入新游戏时,跳入初始位置地图标号+1的地图


RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Title
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理标题画面的类。
  5. #==============================================================================
  6. $temp = false
  7. class Scene_Title
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 主处理
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def main
  12.     # 战斗测试的情况下
  13.     if $BTEST
  14.       battle_test
  15.       return
  16.     end
  17.     # 载入数据库
  18.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
  19.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
  20.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
  21.     $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
  22.     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  23.     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
  24.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  25.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
  26.     $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
  27.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
  28.     $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  29.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  30.     $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
  31.     # 生成系统对像
  32.     $game_system = Game_System.new
  33.     if $temp == false
  34.       $temp = true
  35.       command_new_game
  36.       @sprite = Sprite.new
  37.       @sprite.bitmap = Bitmap.new(1,1)
  38.       @command_window = Window_Command.new(42, [""])
  39.       @command_window.x = - 999
  40.       @command_window.y = - 999
  41.     else
  42.     # 生成标题图形
  43.     @sprite = Sprite.new
  44.     @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  45.     # 生成命令窗口
  46.     s1 = "新游戏"
  47.     s2 = "继续"
  48.     s3 = "退出"
  49.     @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
  50.     @command_window.back_opacity = 160
  51.     @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
  52.     @command_window.y = 288
  53.     # 判定继续的有效性
  54.     # 存档文件一个也不存在的时候也调查
  55.     # 有効为 @continue_enabled 为 true、无效为 false
  56.     @continue_enabled = false
  57.     for i in 0..3
  58.       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  59.         @continue_enabled = true
  60.       end
  61.     end
  62.     # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
  63.     # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
  64.     if @continue_enabled
  65.       @command_window.index = 1
  66.     else
  67.       @command_window.disable_item(1)
  68.     end
  69.     # 演奏标题 BGM
  70.     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
  71.     # 停止演奏 ME、BGS
  72.     Audio.me_stop
  73.     Audio.bgs_stop
  74.     # 执行过渡
  75.     end
  76.     Graphics.transition
  77.     # 主循环
  78.     loop do
  79.       # 刷新游戏画面
  80.       Graphics.update
  81.       # 刷新输入信息
  82.       Input.update
  83.       # 刷新画面
  84.       update
  85.       # 如果画面被切换就中断循环
  86.       if $scene != self
  87.         break
  88.       end
  89.     end
  90.     # 装备过渡
  91.     Graphics.freeze
  92.     # 释放命令窗口
  93.     @command_window.dispose
  94.     # 释放标题图形
  95.     @sprite.bitmap.dispose
  96.     @sprite.dispose
  97.   end
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 刷新画面
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def update
  102.     # 刷新命令窗口
  103.     @command_window.update
  104.     # 按下 C 键的情况下
  105.     if Input.trigger?(Input::C)
  106.       # 命令窗口的光标位置的分支
  107.       case @command_window.index
  108.       when 0  # 新游戏
  109.         command_new_game(true)
  110.       when 1  # 继续
  111.         command_continue
  112.       when 2  # 退出
  113.         command_shutdown
  114.       end
  115.     end
  116.   end
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● 命令 : 新游戏
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def command_new_game(again = false)
  121.     # 演奏确定 SE
  122.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)  if again
  123.  
  124.     # 停止 BGM
  125.     Audio.bgm_stop
  126.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  127.     Graphics.frame_count = 0
  128.     # 生成各种游戏对像
  129.     $game_temp          = Game_Temp.new
  130.     $game_system        = Game_System.new
  131.     $game_switches      = Game_Switches.new
  132.     $game_variables     = Game_Variables.new
  133.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  134.     $game_screen        = Game_Screen.new
  135.     $game_actors        = Game_Actors.new
  136.     $game_party         = Game_Party.new
  137.     $game_troop         = Game_Troop.new
  138.     $game_map           = Game_Map.new
  139.     $game_player        = Game_Player.new
  140.     # 设置初期同伴位置
  141.     $game_party.setup_starting_members
  142.     # 设置初期位置的地图
  143.     if again
  144.     $game_map.setup($data_system.start_map_id+1)
  145.     else
  146.     $game_map.setup($data_system.start_map_id)
  147.     end
  148.     # 主角向初期位置移动
  149.     $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  150.     # 刷新主角
  151.     $game_player.refresh
  152.     # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
  153.     $game_map.autoplay
  154.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  155.     $game_map.update
  156.     # 切换地图画面
  157.     $scene = Scene_Map.new
  158.   end
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ● 命令 : 继续
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def command_continue
  163.     # 继续无效的情况下
  164.     unless @continue_enabled
  165.       # 演奏无效 SE
  166.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  167.       return
  168.     end
  169.     # 演奏确定 SE
  170.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  171.     # 切换到读档画面
  172.     $scene = Scene_Load.new
  173.   end
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● 命令 : 退出
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def command_shutdown
  178.     # 演奏确定 SE
  179.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  180.     # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
  181.     Audio.bgm_fade(800)
  182.     Audio.bgs_fade(800)
  183.     Audio.me_fade(800)
  184.     # 退出
  185.     $scene = nil
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ● 战斗测试
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def battle_test
  191.     # 载入数据库 (战斗测试用)
  192.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
  193.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
  194.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
  195.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
  196.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
  197.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
  198.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
  199.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
  200.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
  201.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
  202.     $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
  203.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
  204.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
  205.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  206.     Graphics.frame_count = 0
  207.     # 生成各种游戏对像
  208.     $game_temp          = Game_Temp.new
  209.     $game_system        = Game_System.new
  210.     $game_switches      = Game_Switches.new
  211.     $game_variables     = Game_Variables.new
  212.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  213.     $game_screen        = Game_Screen.new
  214.     $game_actors        = Game_Actors.new
  215.     $game_party         = Game_Party.new
  216.     $game_troop         = Game_Troop.new
  217.     $game_map           = Game_Map.new
  218.     $game_player        = Game_Player.new
  219.     # 设置战斗测试用同伴
  220.     $game_party.setup_battle_test_members
  221.     # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
  222.     $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
  223.     $game_temp.battle_can_escape = true
  224.     $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
  225.     # 演奏战斗开始 BGM
  226.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  227.     # 演奏战斗 BGM
  228.     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  229.     # 切换到战斗画面
  230.     $scene = Scene_Battle.new
  231.   end
  232. end


作者: zhixin1997    时间: 2012-2-2 15:43
本帖最后由 zhixin1997 于 2012-2-2 15:47 编辑

求解,想拿RMXP写一个底层的系统,功能跟windows XP差不多就成
希望楼主无私解答(PIA
作者: R-零    时间: 2012-2-2 15:51
zhixin1997 发表于 2012-2-2 15:43
求解,想拿RMXP写一个底层的系统,功能跟windows XP差不多就成
希望楼主无私解答(PIA ...

很简单啦,莫非你这个是划时代的“RMXP”操作系统么

给你思路哦:
1.先完成你的文件系统,包括对文件及文件夹的操作。内部调用应用程序,然后锁定于窗口范围内
2.完成客户区,需要鼠标脚本和图片按钮哦
3.使用简触的网络功能开发浏览器


期待你早日完成哦~
作者: 越前リョーマ    时间: 2012-2-2 16:43
教他们改字体和字体大小吧,不要让我再看到用默认字体或者宋体+超大字号的VA游戏了……
作者: 凌童鞋    时间: 2012-2-2 16:50
VA的寻路算法,额,还有计算鼠标所在位置的图块坐标(就是事件中的那种xy)…
作者: 越前リョーマ    时间: 2012-2-2 17:04
精灵真实大小计算、精灵碰撞 =3=(行走图所占的位子不是32²而是按照它的图片来算、图片与图片碰撞反应、动画和动画碰撞反应、动画和行走图…………)

给VA的横版模板写各种插件   =3=


作者: ms0688987    时间: 2012-2-2 17:20
本帖最后由 ms0688987 于 2012-2-2 17:29 编辑

火把的問題 ,

洞窟裡使用才有功能 ( 会消耗 ) , 洞窟外使用无效果 ( 无消耗 )

可視範圍會隨時間從半徑4格的圓縮減成3格 .. 2格 .. 1格 .. 0格

小弟是用顯示图片 + 計時器來做

可是小弟是用XP的 DQ Scripts Demo 來做遊戲 , 所以菜單神馬的都会被遮蔽

小弟已經想不出怎麼做火把這玩意了





作者: 越前リョーマ    时间: 2012-2-2 17:25
那来一个新手问题好了 =3=

VA怎么制作出自动灯光啊?

解释:在一个事件里设置这个事件为自动灯光,那个这个事件就会发光。不能直接是靠设置图形来解决,因为色调啊、显示图片啊会干扰这个。

作者: 忧雪の伤    时间: 2012-2-2 18:30
本帖最后由 忧雪の伤 于 2012-2-2 18:30 编辑

RPG Maker XP 读取自带字体。(不安装到系统文件夹
作者: 小路比仔    时间: 2012-2-2 20:03
RMVX和RMVA的行走图应该如何导入XP的哪一种呢?就是人物高高的不是矮矮的哪一种,或者有什么工具转换吗?新手一个,希望这个问题不会给你们造成麻烦,谢谢~
作者: 皮卡星    时间: 2012-2-2 21:10
VX:图标动态化,比如说按照ICON的ID来动态
110,111,112,113
(众:谁看得懂啊= =)
作者: 夜王    时间: 2012-2-2 21:22
- -+++++=求SBS的ATB系统
作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2012-2-3 04:48
如何让VX脱胎换骨,我看到别人的游戏菜单什么的特别精致美观,我要怎么改脚本才能让菜单里面的东西随心所欲啊

目前特别想知道的就是,怎么让道具的图标变大一倍
原来是32*32,想变得64*64甚至更大
作者: eve592370698    时间: 2012-2-3 07:23
我也问和新手问题,请问有人给我的回贴扣分,理由是大坑,请问大坑这两个字啥意思?
作者: www.μ.com    时间: 2012-2-3 08:49
本帖最后由 www.μ.com 于 2012-2-3 08:52 编辑

@R-零
小路比仔 发表于 2012-2-2 20:03
RMVX和RMVA的行走图应该如何导入XP的哪一种呢?就是人物高高的不是矮矮的哪一种,或者有什么工具转换吗?新 ...


地球村有工具置顶,自己去看吧.、
——————————————分割线——————————
如何设置多个天气,下枫叶可以不。
都是VX和VA的,还有就是我想知道如何让水出现波浪什么的...就是分成了好几小块。不知道怎么做到的、
以前在游戏里看过,想实现。
作者: R-零    时间: 2012-2-3 08:54
忧雪の伤 发表于 2012-2-2 18:30
RPG Maker XP 读取自带字体。(不安装到系统文件夹

安装字体测试.7z (243.78 KB, 下载次数: 8)

看这个东西,使用方法自己解决
作者: 小路比仔    时间: 2012-2-3 10:51
www.μ.com 发表于 2012-2-3 08:49
@R-零

地球村有工具置顶,自己去看吧.、

把RM2K、RM2K3及RMXP的行走图转换成RMVX的行走图格式。日文软件,没见过有汉化版本- -所以操作需要自己多动手试几次。(这句话怎么这么熟- -b)虽然RMVX的默认风格行走图有一种掌机的感觉,但貌似多数使用者还是喜欢RMXP的行走图。这款软件就免除了PS批处理的麻烦。
日文版下载页面:http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se441834.html
英文版下载地址:http://rpg.blue/upload_program/files/ccrpgvx_204E_90946692.zip
英文版已失效,日版的网站无法下载
--------------------------分割---------------------------------
你的那个可以看看6R惊莹闪哦,貌似没有加密里面有下枫叶的地图,希望可以帮到你
作者: www.μ.com    时间: 2012-2-3 12:20
小路比仔 发表于 2012-2-3 10:51
把RM2K、RM2K3及RMXP的行走图转换成RMVX的行走图格式。日文软件,没见过有汉化版本- -所以操作需要自己多 ...

ccrpgvx_204E_90946692.zip (994.73 KB, 下载次数: 372)
自己去试..我下的来
作者: 越前リョーマ    时间: 2012-2-3 15:41
于是想到个所有人都受益的问题……

怎么一键式提取RM系列的RTP素材 - -(XP有提取器和脚本,VX似乎也有脚本,VA就木有提取办法了那么大一个RTP一个一个手动复制好麻烦)
作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2012-2-4 04:11
没有回答我的提问。。。难道欺负我是新手嘛,I KISS YOU!  


(等等,KISS难道不是杀死的意思?)
作者: 1370528656    时间: 2012-2-5 10:18
本帖最后由 1370528656 于 2012-2-5 18:09 编辑
小路比仔 发表于 2012-2-2 20:03 RMVX和RMVA的行走图应该如何导入XP的哪一种呢?就是人物高高的不是矮矮的哪一种,或者有什么工具转换吗?新 ...

Ace有纸娃娃,貌似完全用不着吧。
如果真要的话,我可以教你。(除非你不嫌弃小头)

====================================================分割线===================================================


先将头截取出来。


继续截出身体部分。


依次点击“图像”=>“拉伸/扭曲”,进行如下设置。


身体就变短了。

按后拼接。


完成!

对比一下,是不是短多了?



所有方向都是如此。(请自行拼接)

Ps:嫌瘦的话,用Ps可以拉伸。

名称前请加“$!"





作者: 消失的三千    时间: 2012-2-5 10:44
最近开始接触脚本,才刚开始就遇到了些难题……

Ace:字体显示完全像素化


就如图中,两个字体都是宋体,
上面的是PS中显示出来的字体,下面的是Ace关闭描边后显示出来的字体,
Ace的明显有经过blur(模糊)处理,请问如何能把字体显示成如PS那样……
或者是麻烦发给我Bitmap的原代码吧,我自己写……

(   =  3=)因为F1里找不到Bitmap原代码,就找不到draw_text的method,所以也就不知道draw_text的写法……
(别和我说Window_Base里的draw_text就是啊!)
作者: ms0688987    时间: 2012-2-5 14:03

XP裡 , 地图設定的遇怪步數 , 能再公共事件裡用腳本修改數值嗎?


作者: R-零    时间: 2012-2-5 14:16
本帖最后由 R-零 于 2012-2-5 16:47 编辑
ms0688987 发表于 2012-2-5 14:03
XP裡 , 地图設定的遇怪步數 , 能再公共事件裡用腳本修改數值嗎?
  1. class Game_Map
  2. attr_accessor :encounter_step
  3. alias ini setup
  4. def setup(map_id)
  5.     ini(map_id)
  6.     @encounter_step = @map.encounter_step
  7.   end
  8. def step=(a)
  9. @encounter_step = a
  10. $game_player.make_encounter_count(a)
  11. end
  12. end
复制代码
上面作为脚本使用,插入main前面

事件调用
$game_player.step= 步数


下面代码补上
RUBY 代码复制
  1. class Game_Player < Game_Character
  2.  
  3. def make_encounter_count(a = @encounter_count)
  4.     # 两种颜色震动的图像
  5.     @encounter_count = a
  6.     if $game_map.map_id != 0
  7.       n = $game_map.encounter_step
  8.       @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
  9.     end
  10.   end
  11. end


作者: Vector29    时间: 2012-2-5 19:07
消失的三千 发表于 2012-2-5 10:44
最近开始接触脚本,才刚开始就遇到了些难题……

Ace:字体显示完全像素化

可以试试这个方法....
作者: 消失的三千    时间: 2012-2-5 19:47
本帖最后由 消失的三千 于 2012-2-5 19:48 编辑
Vector29 发表于 2012-2-5 19:07
可以试试这个方法....


非常感谢你的方法,真的是成功地写出了点阵字体,不过我想把它写在draw_text里,
但跳出了failed to create bitmap,失败了……
这是脚本(别担心覆盖掉原本的,没问题)
  1. class Bitmap
  2.   def draw_text(*n)
  3.     if n[0].is_a?(Rect)
  4.       draw_text_type_one(*n)
  5.     else
  6.       draw_text_type_two(*n)
  7.     end
  8.   end
  9.   def draw_text_type_one(rect, text, align = 0)
  10.     temp = Sprite.new
  11.     temp.bitmap = Bitmap.new(1000, 1000)
  12.     temp.bitmap.font = Font.new("方正像素12", 48)
  13.     temp.bitmap.draw_text(rect.x, rect.y, 1000, 96, text)
  14.     temp.x = rect.x
  15.     temp.y = rect.y
  16.     temp.zoom_x = 12 / 48.0
  17.     temp.zoom_y = 12 / 48.0
  18.     temp.dispose
  19.   end
  20.   def draw_text_type_two(x, y, width, height, text, align = 0)
  21.     temp = Sprite.new
  22.     temp.x = x
  23.     temp.y = y
  24.     temp.bitmap = Bitmap.new(1000, 1000)
  25.     temp.bitmap.font = Font.new("方正像素12", 48)
  26.     temp.bitmap.draw_text(x, y, 1000, 96, text)
  27.     temp.zoom_x = 12 / 48.0
  28.     temp.zoom_y = 12 / 48.0
  29.     temp.dispose
  30.   end
  31. end
复制代码
求解决方法或者思路,真的很感谢你
作者: R-零    时间: 2012-2-5 19:51
  1. class Bitmap
  2.   alias dt draw_text
  3.   def draw_text(*n)
  4.     if n[0].is_a?(Rect)
  5.       draw_text_type_one(*n)
  6.     else
  7.       draw_text_type_two(*n)
  8.     end
  9.   end
  10.   def draw_text_type_one(rect, text, align = 0)
  11.     temp = Sprite.new
  12.     temp.bitmap = Bitmap.new(1000, 1000)
  13.     temp.bitmap.font = Font.new("方正像素12", 48)
  14.     temp.bitmap.dt(rect.x, rect.y, 1000, 96, text)
  15.     temp.x = rect.x
  16.     temp.y = rect.y
  17.     temp.zoom_x = 12 / 48.0
  18.     temp.zoom_y = 12 / 48.0
  19.     temp.dispose
  20.   end
  21.   def draw_text_type_two(x, y, width, height, text, align = 0)
  22.     temp = Sprite.new
  23.     temp.x = x
  24.     temp.y = y
  25.     temp.bitmap = Bitmap.new(1000, 1000)
  26.     temp.bitmap.font = Font.new("方正像素12", 48)
  27.     temp.bitmap.dt(x, y, 1000, 96, text)
  28.     temp.zoom_x = 12 / 48.0
  29.     temp.zoom_y = 12 / 48.0
  30.     temp.dispose
  31.   end
  32. end
复制代码
@消失的三千

大概是这样啦,我还没测试过哦




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