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标题: (教书5)对历史的研究 [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-4 02:20
标题: (教书5)对历史的研究
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-3 18:28 编辑

  本篇所说,是无数艺术分支之一,与游戏怎么玩,游戏好不好玩无关,这是艺术不是机制;这里没有游戏怎样更好玩、游戏背景设定的重要性与重要程度这些问题的准确答案。


  与游戏有直接关系的,有商业化趋势下的艺术结果与机制本身,而间接关系者有艺术方面的对白、图像、音乐等,机制方面有游戏好不好玩、游戏怎么玩;比这些更加偏门的是剧情怎么样、故事背景怎么样、怎么让游戏更容易玩、怎么让玩家懂得去玩;当然,还有特别偏门的那些东西,这里不一一指出了。我想说的是,历史这些东西不是特别的偏门,但确实与游戏怎样没有直接关系,而本帖说的正是这些偏门技巧,读前请斟酌。
  历史不是没人看,那到底有多少人看呢,首先要看玩家的兴趣如何,接着要看你的文笔怎么样,最后是你的故事深度如何。玩家有没有兴趣进入游戏,要看你这个游戏的影响力,两个字总结就是宣传。这里不谈宣传,目前为止我提出的:生物、地理、元素与能量都是意在加强故事深度方面,让玩家感受到游戏的诚意这些东西;因此文笔与玩家兴趣方面将会成为本帖主要讨论的问题。

  人,平平淡淡才是真,生活也是有艺术的;英雄什么的在各种文学中实在出现的太多了,简直就是泛滥成灾,但泛滥是因为这东西更有市场:内在与外在的暴力、证明了自己更强大。有不少人把历史写成传奇,那是网络小说的手法,快餐文化的现状大家都知道;但真要像正史那样叙述那肯定也没好果子吃。《明朝那些事》在这方面就做得很好,深入浅出,语言轻松,有市场。
  以上是历史观这种东西,是相对唯心的,下面来谈谈史实,即客观历史;史实的东西也不能就事论事,毕竟还有文学这么一种感性的东西;在史实可以具备一些主观的因素,但那时史实就不叫史实,要改名叫历史关系了;史实你不能扭曲它,却可以去寻找它隐藏着的意义,主要可以通过:1.根据事物的本质明确定义史实外延、2.对比历史事件 找到寒冰女王为什么要去统治威特冰海。在写史书时融入哲学、史学、文学等等不是不可能的,你尽管可以试,肯定有好处,主要是比较难,对作者的要求高,而且比较鸡肋,所以真正去做的人也相对的比较少。事物的意义本身不是固定的,因此来自不同人给历史下的定义会不一样,给予史实一个存在的意义,这是非常有必要的。
  写历史,你要弄清楚怎么叙述、怎么表达、用什么风格、有什么体系,还要注意内涵、外延、各种辩证。
  其实我觉得网络的很多语言非常独特,非常有意思;比如尼玛两个字,比如德玛西亚,不管我怎么换口语都没法达到这两个字能起到的效果。

  历史是生动的,只要注意主观和客观之间的调和,那就写不死你;叙述不想写了改人物传记,历史关系写多了可以改领导人的思想,写不死你。
  现在很多人说历史没用啊,写出来没人看啊;你不肯下功夫让别人看,谁会觉得文字有意义?总而言之,有的人通过机制去让玩家看文字,比如查资料参加皇家学院的相对生命魔法论段考,比如利用用户界面和任务的组合教玩家游戏怎么玩;有的人通过艺术让玩家看懂历史,比如用图片渐变组成的各种简易片头动画,这又叫开场白;还有些人更聪明,充分的运用了镜像神经元的特点,让玩家亲身体验这段历史;当然,还有比这更厉害的,即利用社会吸引力等方式,cos一出谁都知道东方系列了,这是形象;同人小说一出谁都知道CS了,这是文化传播;朋友一谈起OZ大乱斗你就要入坑看看了,这是社会吸引力。
  表象是什么?事物的本质又是什么?如何将本质转为表象?
  要得到表象,其实模糊它、扭曲它就够了;上梁不正下梁歪,钥匙你作为背景设计者也不知道客观事实,那你还搞什么悬念,搞什么大局观;不过也不是完全不行,我也只想说一种片面的表象而已,怎么表达自然是玩家对信息的理解,你可以通过文学造诣对这个理解进行扭曲,进行模糊化,那在艺术表现上是很不错的。
  世界上有无限的意义,客观历史是绝对的,主观历史只能是相对的。但是主观历史有意思啊!爱怎么扯就怎么扯,那天NPC说冰魔法理论是FUX2创始的,这天FUX2说冰魔法理论是9姐姐创始的;这也就是为何三国演义看的人多,三国正史没几个人知道的原因了。


  历史有没有用你应该在读到这里之前就想清楚了,如何设定历史是个大话题,我们慢慢详谈。
  现实比任何逻辑公式更为复杂,所以不用真的去和现实比,简单的借用一下就行了。这里就不说设定什么更为重要了,这些东西因人而异,没法下定义。
  历史太多了,无从下手,这里简单的进行例举并给出维基资料:
文化:http://zh.wikipedia.org/zh/%E6%96%87%E5%8C%96
经济:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BB%8F%E6%B5%8E
权力系统与政治:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%94%BF%E6%B2%BB
军事:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%BB%8D%E4%BA%8B
地理与气候:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9C%B0%E7%90%86%E5%AD%A6
生物、生态圈、超微观因素:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%94%9F%E7%89%A9
科学:http://zh.wikipedia.org/zh/%E7%A7%91%E5%AD%A6

  最后给本文做出结束语:虽然历史很有内涵,但却跟游戏没有什么直接关系,因此在由商业化趋势推动下成形的第九艺术体,完全可以抛弃这些糖衣,仅仅去运用与直接相关的理论集:形式主义艺术、机制。 形式主义是悲哀,让玩家觉得现在的游戏很没诚意;也是庆幸,好玩的游戏可以用相对少的成本去制作。
  总结:1.建立客观历史 2.建立主观历史 3.利用各学科知识制作历史表象 4.运用文学手法给出历史的意义 5.扭曲、模糊玩者的历史观。
  
  形式是为了目标而服务的,要能够达到目标,正确的方法也是很重要的。我想说的是,历史和背景是有市场的,只看你的方法用的对不对。
作者: 琪露诺    时间: 2012-2-4 07:59
也见过有直接对历史(甚至意识)进行反思的,比如脑后插管、超人类文明刻意构造历史一类。
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-2-4 09:31
没看懂请举个栗子,我只对栗子感兴趣
作者: junsjuns    时间: 2012-2-4 11:24
栗子就是有实实在在做游戏的人大多在签名上都有自己游戏的广告,而楼主大部分贴的广告都是...自己看好了
作者: 云心    时间: 2012-2-4 19:38
本帖最后由 云心 于 2012-2-4 19:39 编辑

为什么的lz的这个系列越来越频繁了?
wiki的看不懂……
作者: xpxuan    时间: 2012-2-14 03:10
哦 我明白了 楼主是想说如何使用历史来为剧本创造提供思路吧?
把历史作为蓝本而衍生的作品简直举不胜举 历史本身就是一部非常出色的小说
然而想表达什么想表现什么 这完全在于作者
真正的艺术作品的价值在于 作者的思想得到认同而延续
而过多的考虑受者需求 去有意迎合这件事本身就是一种商业行为
历史是历史游戏是游戏 游戏的作用是娱乐
另外我不知道这是原创还是转载
4号发的帖到现在都没有你自己的回复 可见你的热情也不高
顺便一提本人也是历史爱好者
如果你有想法完成你的这部历史巨著 本人无偿给你打下手
但如果只是想立于高位展现自己的博学……
没有行动的一切想法都属于扯淡


‘‘

本想删掉之前的发言
值班无聊 翻了一下楼主之前的帖子
仿佛置身于某高端实验室
楼主更是时而艺术时而科学 让我好不佩服
通过1个小时的学习 使我得出了一个结论
别用理论和数据堆砌的牢笼禁锢自己的创造力


──xpxuan于2012-2-14 03:58补充以上内容’’
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-16 06:30
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-16 00:54 编辑
xpxuan 发表于 2012-2-13 19:10
哦 我明白了 楼主是想说如何使用历史来为剧本创造提供思路吧?
把历史作为蓝本而衍生的作品简直举不胜举 历 ...


1.其实,我这么多篇故事深度的论题,讲的都是一个合理:魔幻玄幻奇幻,不过是那些从现实中发现的各种”相互作用力“,基于中心思想,再给予适当”表象“的产物。不是如何为作品添加个人思想,而更多的是在说相互作用力啊。 当然了,相互作用力有很多用处,归根到底还是要说两个字——合理。理不是现实的理,而是在任何表象之下都存在着的通理,但它实在是藏的太深,就连我自己……也是在这个艺术方向上艰难的前进着。
2.说的很对,想要表达什么完全取决于作者给予观察者的信息以及信息与信息、信息与观察者之间的相互作用,因而作者是完全可以去搞侧重的,为了表达中心思想而放弃枝节,这完全可以。一个载重巨大的骨架将会带来很大的发展空间以及无数单位、事件;但是……话已至此我只能说:历史能让你的作品增添艺术性。
3.正是因为游戏本质的单一,使得游戏市场竞争激烈,在机制优秀的前提下我们游戏策划才可能去思考历史这些锦上添花的东西,在此申明吧,历史基本上与娱乐性无直接关系,要是让我说,那也只有历史提升了娱乐的发展空间这一点可以谈。
4.除了课外辅导,我的所有帖子都是原创。
5.不知道你有看hosts那篇帖子么?我的电脑上被禁止访问66rpg了,因此只能够偶尔上图书馆的电脑来,利用谷歌翻译打字,悲剧吧?这是我不常回复人的一点,其次还有很多原因比如学业繁重、课外活动繁多、有大量需要去看的书和大量需要去体验其机制的游戏,总之一个字:忙。
6.我也是历史爱好者……
7.我写出这些帖子的原因有: 交流设计经验、抛砖引玉、锻炼哲学的实际应用、尝试科学的去设定,去断定,去做方法论、表述个人思想、找朋友、混脸熟、增加课外读物、加强创造力。

对补充的回复:
我把这一段的回复和1整合在一起了。


‘‘

说到制作方面,虽然很久没有更新了……但最近却有了比较大的进展,主要是在元素理论与地理学上,最困扰的方面主要是没有画世界地图的工具,不得已目前只能拿excle来搞世界地图了……老实说excle真的是直接有效,思路是在设定好映射机制后,简单的输入大陆日期然就可以查询相应地区发生的事件……无论如何,目前还在元素理论、宏观星球历史以及地理地貌学上挣扎。


──疯狂异形于2012-2-15 22:40补充以上内容’’


最后的最后,我还想说一句话:知行合一
不要行而不知,也不要知而不行,王守仁的灵魂正在注视着我们……
作者: xpxuan    时间: 2012-2-17 21:05
疯狂异形 发表于 2012-2-16 06:30
1.其实,我这么多篇故事深度的论题,讲的都是一个合理:魔幻玄幻奇幻,不过是那些从现实中发现的各种”相 ...

从你excle工具的使用来讲 这是很好的个很好的方法 这可以让我们的设定表现得更为直观
但这充其量不过只是设定 无论是像SOU说的 “世界观是为了解释设定”亦或者是让设定去符合世界观 它都只是一种辅助手段,以我的理解来讲 只要不使整体剧情出现不协调感 那就是一个出色的设定

你对学习的热情我表示敬佩 可它究竟是为谁服务的?
好比说 我们搜集素材“啊!这个可以用! 啊!这个可以保存起来 以后用来做那样的游戏!哦!这个也不错!”于是我们有了几百G的素材
那么 游戏在哪呢??这不是本末倒置吗?

就如你的思考模式一样
事出必有因 有时候我们必须要为某些关键设定做出一些详细的解释 仅仅只是某些 而且是关键设定!
要让所有的细节都合理化这个方向没有错 但你要让游戏内的一切设定都能在现实中有理可据 这件事本身在游戏世界内就是不合理的

自TVGAME诞生以来 开发者们为我们带来了成千上万的游戏 这也不免使现在的作品落入俗套
当然 你所举的杀鸡勇士的例子 这确实是一个问题
这在我看来产生这个结果的原因根本就是设计者的怠慢!

最后我也说一句 能力有限 我就不引用什么名人名言了
我之前在别的帖子说过 RM只是一个业余的软件 但他能很好用来表现作者的思想 希望你的游戏能早日问世 这比写再多的帖子都能容易让大家接受你的观念点

再最后 刚睡醒 没能好好组织语言我表示非常抱歉 嘛啊~凑和着看吧
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-18 07:27
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-18 03:40 编辑
xpxuan 发表于 2012-2-17 13:05
从你excle工具的使用来讲 这是很好的个很好的方法 这可以让我们的设定表现得更为直观
但这充其量不 ...


  一切都是设定,这么些篇幅的教书,说的基本上都是艺术,不为别的,只是目前笔者自己正在专注于艺术方面,关于机制方面的研究也许不久后就会开始谈起了。
  
  我说了这么多,精华是在一个理上。这个理是权利斗争,这个理是物种进化,这个理是社会生产力与企业的必然关系,是军事发展的必然结果,掌握了这个理,能越过很多设定的硬伤。其实我个人是很享受理性的推理出历史那种过程的,虽然工作量大不过在锻炼哲学方面很有意义。
  历史、素材能让你的作品增添艺术性,你说本末倒置,这里其实有个问题在里边:临场搞出来、必须要赶上机制脚步的艺术能有多少深度? 我们真真正正深入的考虑过这个问题,才好决定是否先设定艺术方面的问题,比如说你想提供一个什么样的主观视角;其实吧,先设定机制也没什么错,先着手艺术主要还是个人兴趣所至。
  艺术很重要,也很不重要,它是在机制相等的前提下提高竞争力的一种手段,具体要做的多好,这是制作人自己才能做出的决定,毕竟艺术方面没有什么绝对的硬性要求。

  要让游戏内的一切设定都能在现实中有理可据。我并没有说这句话,也没有这个意思。在艺术道路上寻找的,是理,不是事实,换句话说自然界的各种相互作用力而不是我们看到的物质:“从现实中发现的各种”相互作用力“,然后基于中心思想,再给予适当”表象“的产物。”
   说一下个人的思路吧。我是想设定好客观历史,然后再去决定 我提供给观察者的视角中,有哪些信息是有可能会出现的;并最终得出主观历史,换句话说有了面,再去决定线。不知你认为这样的思考方式有何不妥当?请讲。

  还有……我还是很想看看你发布的帖子:“4号发的帖到现在都没有你自己的回复”

  最后,也希望有更多的人能够讲出自己的个人思想,大家交流。








    总而言之,我在设定主观历史上的看法,与其他策划者者的区别其中之一是:人们普遍认为世界观是用来符合观察者视角的(背景是用来迎合剧情的),而笔者认为观察者视角中有什么取决于这是个什么世界观。(剧情来源于背景)

──疯狂异形于2012-2-17 20:40补充以上内容’’
作者: 琪露诺    时间: 2012-2-18 08:26
疯狂异形 发表于 2012-2-18 07:27
一切都是设定,这么些篇幅的教书,说的基本上都是艺术,不为别的,只是目前笔者自己正在专注于艺术方面 ...

还是感觉这样的工作量太大……设定一整个世界和世界的原理实在是相当困难啊~有的时候大概只需要设定好了一个基本框架,设置细节的时候遇到问题就修改下局部的规律适用条件就可以了?
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-2-18 17:56
亲 我急切希望看到你的一个游戏 我希望看到这个被解释的神作……
作者: xpxuan    时间: 2012-2-18 21:20
我所说的4号发的帖子指的就是本帖
另外有一点之前忘记说了
你的“教书”系列到底是怎么回事?这词和你说的“探讨”有违啊
还有说实话 你一再提到的“艺术”这个词我是比较反感的
这不是一种讨论的态度 我觉得你只是一直在阐述自己的观点 然后再去反驳别人的


另外10楼琪露诺说的很对啊 要完成你的理论 这不是区区数百G就能完成的内容
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-19 00:18
xpxuan 发表于 2012-2-18 13:20
我所说的4号发的帖子指的就是本帖
另外有一点之前忘记说了
你的“教书”系列到底是怎么回事?这词和你说的 ...

  对,我一直都是在说自己的思想理念,至于辩驳方面,这种交流方法有一个特殊的名字,叫做思辨,即纯概念,古代很有地位,现代不行了,科学的实践论已经占据优势,带入到rm中还是有个问题:你想怎么实践。难道说某种机制吸引人,某种剧情吸引人,再去一一排查吗……这恐怕工作量也很大,不过我是很期待有像“流言终结者”这种团体出现的,贯彻科学观念这些东西。
  说得好,但我也找不到能够代替艺术的名词了,不知可否讲一讲为何反感?
  态度问题,我想提出个人思想,然后收集各种不同的意见,通过思辨使参与者能够讲出更多深入的、极端的个人思想,并在交流的最后私下进行总结,重新推理他们的言论方式以及个人思想,并对照自己的思想评价和吸收这些言论。算是个折中的办法吧。不知你这讨论的办法是如何?
  
  最后是去完成理论的问题,在背景设定方面,我以为自己是:“明知不可为而为之”,有人提出过好好做背景设定没有前途,我想试试,试错了的,大家谨记经验就好;试对了的,也不能证明什么,只是说这个吸引方法、这个留客方法很好而已。总而言之,我是来背黑锅的。
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-2-19 09:12
“好好做背景设定没有前途,我想试试”
试你大爷啊你这算好好做背景设定?
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-19 11:36
搪突鼍獭瞋 发表于 2012-2-19 01:12
“好好做背景设定没有前途,我想试试”
试你大爷啊你这算好好做背景设定? ...

说你的见解,什么叫做“好好做背景设定”?
作者: xpxuan    时间: 2012-2-19 12:05
疯狂异形 发表于 2012-2-19 00:18
对,我一直都是在说自己的思想理念,至于辩驳方面,这种交流方法有一个特殊的名字,叫做思辨,即纯概念 ...

先说我为什么对你“艺术”这个字眼反感吧
我不知道你是怎样去把你的理论定义为艺术的 你能够代表艺术?
在你的【教书】系列中屡次出现【艺术】这个词
感情你写的是一本艺术类的教科书? 不觉得有些自大吗? 这还不够造成反感吗?
接着再说你所谓的设定 不仅仅是我 同时也有很多网友提过 你的这些想法作为一个方向性的东西是可行的 但你要把你的那些研究都在游戏中得到体现 这是扯淡的!
这些东西要如何贯彻?你是在追求一个和真实世界无限接近的真实感?
按照你的想法来设计,事实上这个世上的任何事物都是有牵连,有因果的!照你这样,任何过程都不能省略,都要详细做出解释说明了。
在一个avg游戏中 设计一个主人公起床后火速穿上衣服 叼着面包跑到了学校的场景
然后 就在这里插入一个八小时了课程录像
“XXX的智力提升了5 运动减少了2”?
难道在你的游戏中 当一个一级的魔法师等级提升到2的时候 为了体现学习魔法的过程 游戏中就必须出现一堆公式 然后让玩家拿着计算器和元素周期表去研究吗?
难道一个战士在战场上负了伤 你会为了“真实感”在游戏中添加提示“为了能使你更好的体验游戏,请砍掉你的左手”吗?
我是越来越不明白你的想法了 能不能举一个符合你思想的商业游戏?如果有的话。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-19 14:50
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-19 07:04 编辑
xpxuan 发表于 2012-2-19 04:05
先说我为什么对你“艺术”这个字眼反感吧
我不知道你是怎样去把你的理论定义为艺术的 你能够代表艺术?
...


嗯……我来解释一下。
  我试图将游戏二元分化,也就是你看到的机制和艺术之说了,在我的理念中机制代表的如何通过交互留住玩家;机制有很多,比如游戏的功能、关卡。艺术代表的是相对静止存在的概念集,或者说是被定义为“非机制”的噱头,例子有游戏的美工、音乐、界面。因此:背景是艺术,背景怎么进入读者脑袋取决于机制,背景对读者造成什么精神影响取决于艺术,读者是不是需要这些艺术取决于机制。
  我不能代表艺术,我代表的是我的个人思想。不过你说的对,我要讲的是艺术类的教书,但是教书是什么这个问题……不久前突突问过我凭什么教书,而这里再次给出申明吧:这是我个人的探索之路,因此才去收集其他人极端的思想;一句话——教的就是我自己。
  设定出来没法实现,这是机制的问题,机制做不到机制做不好,不要说是艺术的问题。虽然我这么说,但提出问题和解决问题也是必要的,所以这里给出说法;之所以要做的足够完善,是因为在背景设定的道路上实在是路途遥远,因为不知道何时应该停止,所以我才去寻找答案:什么进度下是既足够去做剧情,又不会浪费太多工程? 这方面有经验的也希望可以说一下。
  游戏既然作为艺术产品,就必须要学会适应市场需求,满足玩家需求是很重要的一步,但什么需求也很值得思虑。基于商业化的角度,任何用户群的需求都应该尽量去完善,而设定者要做的就是搞清楚哪一个需求更值得去满足。搞好背景设定有多大成效,理论没办法,只能试。
  对,我以为一切都是有因果的;但是,你的背景如何设定,不等于你在游戏中要展示什么东西,却告诉你哪些是可以展示的东西,换句话说:给你更多更合理的设定提示。小说设定不管有多少,读者能看到的还是那么多,而究竟有多少设定是真正要用到的,老实说我心里也没底,所以想去尝试做全面的设定,并搞清楚到底设定到哪里就够了,点到为止点到为止,也没人告诉我哪里是点。
  总而言之,做设定要尽量全面、合理;游戏要尽量商业化。所以如果要去设定,我会去尽量理清条理;而要将魔法师升级整合进游戏,我会去遵守商业准则,再决定需要做什么。
  我实在想不出来有哪个游戏会全面的去搞设定,就算他们搞了我也没办法弄清楚都是些什么设定,除了dnd以外,有哪些游戏设定的比较全面,大家可以举例;但我不觉得商业游戏界中的作者会像我这样缺乏游戏制作的经验。
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-2-19 15:24
本帖最后由 搪突鼍獭瞋 于 2012-2-19 15:26 编辑
疯狂异形 发表于 2012-2-19 14:50
嗯……我来解释一下。
  我试图将游戏二元分化,也就是你看到的机制和艺术之说了,在我的理念中机制代表 ...


太长不看……就说你最后一句话吧,在我玩过的游戏里老滚和战锤的设定都很吸引人。而至于全面,去他妈的全面,现实生活的规则你能讲全面么?你能讲出为什么体育馆的疏散通道宽度怎么计算,无背方凳的尺寸是多少么?恩?能么?肯定不知道防水卷材是怎么铺设的吧,不知道六檐的应县木塔有三层暗层吧。既然不可能达到专精,哪来的狗屁“全面”。指环王的美术师在没得到盔甲专家的帮助前也是设计得一塌糊涂。所以搞清楚重点吧
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-19 15:35
搪突鼍獭瞋 发表于 2012-2-19 07:24
太长不看……就说你最后一句话吧,在我玩过的游戏里老滚和战锤的设定都很吸引人。而至于全面,去他妈的全 ...

全面好不好我已经给出过说法,看不看是你的自由,不懂还说那就是你的不对了,你没看仔细就真的不应该来辩论,说出自己的知识和思想还差不多。
  我也送你几句话,以下复制粘贴。
1.“尽量全面”
2.“理”
3.“观察者的认知取决于信息量”
4.“点到为止”
作者: xpxuan    时间: 2012-2-19 15:39
疯狂异形 发表于 2012-2-19 14:50
嗯……我来解释一下。
  我试图将游戏二元分化,也就是你看到的机制和艺术之说了,在我的理念中机制代表 ...

你所谈的背景都只是你钻牛角尖的幻想 而你在有生之年能够实现你的背景吗?
这一切无疑是你在给自己设置的种种障碍
好好思考一下 人的究竟能否做到尽善尽美
当你发现越来越多的问题和不合理出现 你怎样去面对他
在完成你的脑内设定之前你早就尸骨无存了吧!
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-2-19 17:46
疯狂异形 发表于 2012-2-19 15:35
全面好不好我已经给出过说法,看不看是你的自由,不懂还说那就是你的不对了,你没看仔细就真的不应该来辩 ...

文字确实读了一遍,但意思没看进去,因为你的语言表述实在是极端的boring,用一大堆高级词汇表达的却是totally bullshit。当然啦,你的帖子里除了你以外的发言者我都认真阅读且看明白了。至于为什么会出现这种待遇上的差别,还是从您的文字里找找问题吧,这也是对写出一些极端boring的文字设定的防患于未然。
另外别对自己二重标准,说得好像自己是个折衷完美的至高真神,“理”这样的中二屁话都出来了,您的不同论调之间,论调与行为之间可是相当的矛盾啊!
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-2-19 21:46
LZ你说这么多没用 你来个范例 来个游戏 来个实际的东西 然后用这个做引子来讲你的教书 比空口说什么都有效
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-20 00:01
xpxuan 发表于 2012-2-19 07:39
你所谈的背景都只是你钻牛角尖的幻想 而你在有生之年能够实现你的背景吗?
这一切无疑是你在给自己设置的 ...

说的极是,但能不能实现,和能实现多少,这两个问题混在一起之后,思辨就没办法了,还是试试看吧。
dnd的各种副本能做到,我怎么能做不到?
作者: xpxuan    时间: 2012-2-20 10:51
dnd并没有达到你的要求 我认为你应该控制一下你的范围
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-20 11:12
xpxuan 发表于 2012-2-20 02:51
dnd并没有达到你的要求 我认为你应该控制一下你的范围

噢?不知你认为如何控制才是好。
作者: 夏侬    时间: 2012-3-28 23:41
标题: 跑题
本帖最后由 夏侬 于 2012-3-29 00:30 编辑

光说不练假把式




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