Project1
标题:
人物待机也是行走图 而且是静止图片
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作者:
wlj021
时间:
2012-2-8 13:33
标题:
人物待机也是行走图 而且是静止图片
怎么把人物待机状态弄成待机动画 行走是行走动画呢
如图:
人物.jpg
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2012-2-8 13:27 上传
还有对话状态图片过大 而且有棱角
:如图
测试.jpg
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2012-2-8 13:28 上传
还有字体 NPC 字体怎么调呢? 上图的NPC 字体太单调 而且很细小
Main 里设置了 变动的是标题里面的字 帮我推荐个字体
需用什么脚本 还是怎么做呢 我是新手 大师们帮忙解决。
‘‘
需用什么脚本或者办法解决 详细告诉我 万分感谢!
──wlj021于2012-2-8 13:34补充以上内容’’ dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
过眼云烟
时间:
2012-2-8 14:04
把人物待机状态弄成待机动画 行走是行走动画的话会令画面无比的卡,而且需要判定的东西太多,
个人觉得不太适合新手做,因为太麻烦了
至于你说的NPC字体问题,说明那个脚本没有使用全局缺省的字体设定,需要在具体的脚本中修正,不把脚本贴出来,没法帮你改
作者:
wlj021
时间:
2012-2-8 14:24
本帖最后由 fux2 于 2012-2-8 14:35 编辑
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
#==============================================================================
# 作者:柳柳
#
# 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
# 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
#
# 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是 柳柳,2 就会用2号颜色(红色)显示
#
# 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
# 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
# $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
# $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
#
# 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
#
# 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
#
$c3_每一步的帧数 = 8
$c3_总共可用的方向数 = 8 #是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
#
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
# 在 Game_Map 类的内部使用。
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#——————————————————————————————————————
# 用来返回名称
#——————————————————————————————————————
def name
return @event.name
end
def name=(newname)
@event.name = newname
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# 角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character # 角色
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# viewport : 查看端口
# character : 角色 (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
name = character.name
super(viewport)
@character = character
@namesprite = Sprite.new(viewport) ################小雪
@namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 200)
@namesprite.bitmap.font.name ="黑体","仿宋_GB2312"
@namesprite.bitmap.font.size = 14
@namesprite.bitmap.font.color.set(0, 255, 0)
@evname = name
@evname_split = name.split(/,/)[0]
if name[0, 2]=="EV"
@evname_split = " "
end
if name.split(/,/)[1] != nil
case name.split(/,/)[1]
when "0"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
when "1"
@namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
when "2"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
when "3"
@namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
when "4"
@namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
when "5"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
when "6"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
when "7"
@namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
else
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
end
end
if @evname_split != "" and @evname_split != nil
@namesprite.bitmap.font.size = 16
y = 110
@namesprite.bitmap.draw_text(40, y, 100, 25, @evname_split, 1)
end
#----------------------------
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# 记忆元件 ID 与文件名、色相
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# 元件 ID 为有效值的情况下
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# 元件 ID 为无效值的情况下
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
#---------------------
#if $c3_总共可用的方向数==4
#@ch = bitmap.height / 4
#else
@ch = bitmap.height / 8
#end
#-------------------------
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
# 设置可视状态
self.visible = (not @character.transparent)
# 图形是角色的情况下
end
if @evname != @character.name
@namesprite.bitmap.clear
@evname = @character.name
@evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
if @character.name.split(/,/)[1] != nil
case @character.name.split(/,/)[1]
when "0"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
when "1"
@namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
when "2"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
when "3"
@namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
when "4"
@namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
when "5"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
when "6"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
when "7"
@namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
else
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
end
end
if @evname_split != "" and @evname_split != nil
@namesprite.bitmap.font.color.set(0,0, 0)
@namesprite.bitmap.draw_text(0, 0,160,30, @evname_split, 1)
end
end
#@namesprite.visible = $game_switches[39]
# 设置可视状态
self.visible = (not @character.transparent)
# 图形是角色的情况下
if @tile_id == 0
# 设置传送目标的矩形
sx = @character.pattern * @cw
if $c3_总共可用的方向数==8
case @character.direction #$qqqq
when 2
sy = 0 * @ch
when 4
sy = 1 * @ch
when 6
sy = 2 * @ch
when 8
sy = 3 * @ch
when 1
sy = 4 * @ch
when 3
sy = 5 * @ch
when 7
sy = 6 * @ch
when 9
sy = 7 * @ch
end
else
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
end
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# 设置脚本的坐标
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
######################################小雪
@namesprite.x = self.x-90
@namesprite.y = self.y-self.oy+60
@namesprite.z = @character.screen_z(@ch) + 10
######################################小雪
# 设置不透明度、合成方式、茂密
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# 动画
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
def name
return $game_party.actors[0].name
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
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麻烦更改下 游戏中显示的NPC 人物字体
复制代码
作者:
awyb3110
时间:
2012-2-8 21:01
不知道你是不用的 module MY66
命名规范:图★帧数.png:用于待机图 ; ▲图★帧数:用于行走图
# △图★帧数:用于待机和行走图通用
# 其中帧数都可以省略,则会用默认的数值
作者:
wlj021
时间:
2012-2-8 21:20
这问题以解决了 加了个待机动作系统 上面那脚本是行走的 没路径设置待机
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