Project1

标题: [系统]做好人好事攒RP……&一些创意 [打印本页]

作者: alpacanist    时间: 2012-2-8 19:36
标题: [系统]做好人好事攒RP……&一些创意
RT,是最近做恶搞游戏的一个构思,为防忘记and收集建议所以发出来。
一般游戏里都应该有红药&蓝药,分别补HP和MP(SP)。MP是发动特技的点数【废话
但是最近做的一个游戏里主角的特技和敌人特技被设定成两个不同的东西……主角的特技都是物理攻击,因为他不会魔法,法防超低。而敌人都是魔法师,法攻超高。这么一来,主角通过喝蓝药发动特技好像有点说不过去……?
没有灵感的情况下玩了下囧魂,话说那里面的MP就是RP,于是瞬间有了个想法。
主角的MP就设定为RP了!
至于这个喝药的过程,就变成了攒RP过程。攒的方式有多种多样,比如做任务,然后事件改变RP值。
杀伤敌人的过程是耗RP的,没有RP就一个特技也不能用……突然好像一切都能说通了!
然后还可以结合抽奖系统,如果抽中的话会得到奖励,但同样损伤RP。
还有个发散性构想就是TP——怒气槽,也可以通过类似的方法直观表现出来,遇到倒霉的事情……或者遇到盗贼,etc.
攒RP的方法可以有如下几种:
做任务(前面提到了);
扶老奶奶过马路,如果有马路= =老奶奶会在每个路口随机刷新;
捡废纸/垃圾,同上,在一块区域内随机刷新,捡了以后可以卖钱,或投掷武器……这个暂定。
还有失去RP的事件:如偷窃死者物品(出自暗黑破坏神……)还有大量RP发动技能“强制逃跑”(这个好像也出自暗黑……望天)。

于是以上,求各种讨论,这种设定会不会影响平衡!
想拿去用的话随意好了,毕竟是造福大众的小小创意。
然后求更多攒RP方法……
作者: SOU    时间: 2012-2-8 22:12
听起来蛮有趣的,但是详细的地方需要修改一下
比如说攒RP的过程不能随机刷新,因为这样只会造成玩家不停刷使得过程很无聊
我觉得理想的过程应该是这样的
到的新的城镇→做支线任务攒RP→觉得RP攒够了就去打BOSS→根据打BOSS的时候拥有的RP进行评价,RP越低分数越高,分数越高得到的物品就越好
这样一来一方面使得玩家有做支线的动力,另一方面让喜欢挑战的玩家的战斗更有策略性(RP越少施放技能的次数就越少,不过这个需要与战斗系统相结合。比如说PM式的组合技)


作者: 寂静的夜里    时间: 2012-2-8 22:35
-.-话说我也构思过类似的东东
只不过我的是邪恶值(通过偷窃…杀人…炸房子…随地杀人累积……每次作案都会随机被警卫逮捕-.-但可以反抗啥的……)
不过坑了-.-
作者: 琪露诺    时间: 2012-2-9 17:45
本帖最后由 琪露诺 于 2012-2-9 17:46 编辑

听说以前有个网络游戏叫学雷锋的 =w=
大概可以通过做好事和打败敌人来获得成绩?
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-2-13 20:42
“杀伤敌人的过程是耗RP的,没有RP就一个特技也不能用……突然好像一切都能说通了!”
哪通了?使用技能消耗人品?多么牵强的设定

“做任务(前面提到了);扶老奶奶过马路,如果有马路= =老奶奶会在每个路口随机刷新;
捡废纸/垃圾,同上,在一块区域内随机刷新,捡了以后可以卖钱,或投掷武器……这个暂定。”
这游戏世界观得多猎奇才会出现马路和一堆老奶奶踩着满地废纸?

----------------------------
实际上RP和MP有什么区别?不过是换了个假名和获取方式。画蛇添足。
使用技能不消耗MP的游戏多的是,消耗魔法、体力、活力、精力、仙气、修炼元气、小宇宙……多了去了 谁说只有MP?

不喝蓝药靠做任务?这么冗长繁杂的MP回复方式只会让玩家对技能的吝啬:一个MP都那么难获得,当然不舍得用技能了。
MP的作用就是为了游戏平衡——“限制玩家短时间内使用技能”,所以恢复手段必须简单快捷,因为它是防止你短时间内使用过多技能造成游戏不平衡,而不是故意对你使用技能造成干扰和妨碍。

而且战斗是无限的,任务是有限的,这结果就是供给不平衡。
除非你想弄无限任务,那就是收宝石,怪掉宝石,收到后NPC说你真棒然后给你加人品。那和喝药不是一样吗?打怪掉钱或宝物卖钱,钱买药水,加MP。
绕了一大圈回到原点……233了
作者: SOU    时间: 2012-2-13 22:10
天使喝可乐 发表于 2012-2-13 20:42
“杀伤敌人的过程是耗RP的,没有RP就一个特技也不能用……突然好像一切都能说通了!”
哪通了?使用技能消 ...

我倒觉得为了游戏性而存在的设定无所谓牵强不牵强,PM系列的属性设定和PP值就从来没有过解释,但是这又怎么样呢?
我觉得我在一楼提供的思路还是可以的,通过做支线任务降低主线任务的难度。如果进一步将这个思路严格化,每个RP值的使用和施放都必须精打细算,那么无疑会使得游戏非常有策略性。最低RP值通关就和当初FF的最低等级通关一样有挑战性
作者: xpxuan    时间: 2012-2-14 01:39
本帖最后由 xpxuan 于 2012-2-14 02:34 编辑

楼主的RP设定 我到觉得类似CP机制 不可使用道具回复
问题在于 CP拿来使用必杀技还说得过去 但如果任何技能都需要RP值是否有点不合逻辑?
假设一个英雄要去救公主 魔王城100层 当英雄打了20层的史莱姆以后发现RP没了 于是回到街上开始捡破烂 然后如此往复吗?
如果楼主只是在意一个肉搏型战士靠吃法力药水来回复能量不合逻辑的话
那么一个法师为什么就可以通过吃药水来回复魔力呢? 因为他是通过自身体内存储魔力来释放法术 这只是一个能量来源 不是吗?
换个方向来思考 一个战士 他为什么就不能存在魔力呢?
这是一个很简单的设定
每个人体内都存在魔力
法师用它来强化脑部 来使他的魔法公式具现化
而战士则用它来强化肌肉增幅力量 速度
角色在战场上的任务是战斗 仅仅是战斗 用魔法还是物理肉搏只是一种手段
他们的区别只在于锻炼的方式不同
从小埋在书堆里的孩子和从小参加篮球训练的孩子长大了能一样嘛
而这些设定只需要增加NPC的一句对话就可以解释清楚

另外 我认为这个RP设定不能贯穿整个游戏 处理不好的话它只能增加作品的不协调感
做为辅助手段的话 像楼主所提到的 设定某个可以影响运势的值 来增加游戏的随机性倒非常值得一试


‘‘

这是很有趣的想法
可我还执着在捡垃圾的事情上
我们来使他更具合理性吧
先来统和一下
第一个 通过做支线任务降低主线任务的难度
第二个 你提到的类似FF最低等级通关 提高挑战性
如果不是降低主线任务的难度 而是提高自身能力 也能达到同样的效果吧 这个能力就把它表现在等级上更为直观一些不是吗?那我们何不就给他弄一个最低等级通关呢?
在思考你所提供的思路如何具体实现的时候我想到了一个游戏 《双星物语》
打倒怪物无法提供经验值 通过道具来增加EXP是唯一的途径(料理或是宝石什么的)。
为什么我不赞同把它以数值的形式表现出来
首先:我们在踩地雷式的遇敌模式中无法控制怪物数量(也就是说玩家可以无限刷经验)
而道具则可以严格控制
第二:我们可以把它出现在支线任务的奖励中 这样也能提高完成支线任务的积极性
第三:便利性,道具的种类数值可以随意添加改变,那么也就是说插入一个简单的图鉴还可以满足收集控。
第四:也可以增加随机性 食物不一定都好吃不是吗 它也有可能会使你拉肚子 路边捡来蛋包饭就有几率会使你减少EXP!
另外 合成系统可用?配合其他要素来提高它的收益。

如果这样太过复杂
换一种思路
干脆取消NPC提玩家回复MP的功能,完全靠道具来补充 这样也能和楼主的想法接近一些
又或者我们可以设定一个NPC或者随时可用的道具来储存和提取我们获得的MP值 因为我们的MP槽总不能是一个无上限的状态。

总的来说就是控制某个重要数值的获取量
而这显然是一个庞大的工程 一切都基于一个非常严谨的数值设定上才能够得以实现

个人的一些想法 并未针对任何人


──xpxuan于2012-2-14 02:32补充以上内容’’
作者: alpacanist    时间: 2012-2-14 18:16
xpxuan 发表于 2012-2-14 01:39
楼主的RP设定 我到觉得类似CP机制 不可使用道具回复
问题在于 CP拿来使用必杀技还说得过去 但如果任何技能 ...

读了一下ls的回复,……好长好认真,先膜拜一下。ls的回复应该可以分成几部分来讨论。
第一是技能使用RP的逻辑性,这里ls举了100层的魔王城的例子,我觉得很能说明问题,的确不是每个世界观都适用,其实这个系统对大部分传统RPG的世界观都是不适用的,我提出来也是为了讨论平衡性。于是首先可以看出这个系统适用于日常化的剧情。
第二,关于这个设定……没错战士回复MP也很正常,还是世界观的问题,这也我一时猎奇的想法罢了orz至于增加随机性属于另一个讨论的范畴。
第三,捡垃圾系统的细化。关于道具的想法很有启发性,ls是说捡到的东西直接反馈到MP值上。但其实我说的RP来源是“做好人好事”,当然这还是一个设定问题……好吧说回来,至于设定NPC提取/存储MP值,我倒是觉得这个和蓝药比较像……

作者: 天使喝可乐    时间: 2012-2-14 19:23
SOU 发表于 2012-2-13 22:10
我倒觉得为了游戏性而存在的设定无所谓牵强不牵强,PM系列的属性设定和PP值就从来没有过解释,但是这又怎 ...

设定都是要遵循基本世观的,如果世界观都一团糟还哪来游戏性?PM系列我没玩过,但我玩过的游戏的元素没有无解的。何况你设计RP的目地本身就是为了与世界观更契合,你突然又抛弃了它,这不是南辕北辙吗?

技能使用是多么基本的操作?如果用技能都必须极其紧小慎微,玩家只能感到累而不是有趣,因为这个所谓的挑战是被设计者强加的,这种限制除了麻烦没有意义,就好比无端限制玩家游戏时行走步数上限一样,玩家玩游戏时只会无限S/L,要知道读档是多么破坏融入感。
如果玩家喜欢游戏自已就自愿比谁通关快,而不是设计者强制限制,你不能强制把高玩的标准安在普通玩家身上,普通玩家的目标只是尝试通关。
作者: SOU    时间: 2012-2-14 22:24
天使喝可乐 发表于 2012-2-14 19:23
设定都是要遵循基本世观的,如果世界观都一团糟还哪来游戏性?PM系列我没玩过,但我玩过的游戏的元素没有 ...

我觉得你搞反了。世界观是为了解释设定,而不是设定去符合世界观。而且RP的设定又不是不能与世界观契合起来,至少我就能想出两三种世界观来。话又说回来,囧魂的MP值不就被设定为人品值么?可是玩起来也没有多少违和感啊?
技能不一定是基础的操作。你应该玩过纵版射击的打飞机游戏,里面有个东西叫做保险——也就是保命用的。你觉得限制这种保险的入手方式有没有意义呢?不管普通玩家还是睾丸,都不可能无限制地使用这种强力的道具。也没有玩家为了保险而无限制地SL。但是我觉得这个设定是很有趣的。
我觉得RP的限制和行走步数的限制有着本质的区别,因为技能的使用在一般游戏中就已经被限制了,我们只不过在讨论改变一种限制模式;但是行走步数无论在我们的讨论中还是一般的游戏中,都没有也不会被限制住。
顺便说一句,在很久之前的电子游戏中使用技能并不是非常基本的操作,就像DND需要玩很久才能升级一样
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-2-14 22:38
SOU 发表于 2012-2-14 22:24
我觉得你搞反了。世界观是为了解释设定,而不是设定去符合世界观。而且RP的设定又不是不能与世界观契合起 ...

手机打字累- - 一周后回家后回复你…囧




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1