Project1
标题:
如何更改能力值增加時 顯示的圖@@
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作者:
lowc1024
时间:
2012-2-11 20:34
标题:
如何更改能力值增加時 顯示的圖@@
請問一下@@
RMVXACE內建系統的
技能裡面設定 能力值強化
然後在戰鬥時 對角色強化 不是會顯示圖片在名字旁嗎@@
可是我的ICON圖
跟RTP並不相同
導致顯示在腳色旁的圖片亂了= =
例如 我用力量強化 結果圖是一瓶藥水... 順序不對啊!!!!~~~~~~
這應該是要從內建RGSS3修改@@
請問有人知道如何改嗎? 麻煩了@@
作者:
逆天RPG
时间:
2012-2-11 23:22
你确定换素材后,技能图标重新设定对了吗?
作者:
feizhaodan
时间:
2012-2-11 23:34
首先,请确认你的16个能力值的强化/弱化图标连在一起(强化ATK强化DEF这样)
之后,进入脚本编辑器,Game_BattlerBase46,47行自己改去吧。记得把能力值的图标顺序也按照RTP排列。
作者:
lowc1024
时间:
2012-2-18 17:18
摁摁 ok叻!!!
感謝以上大大的幫助
作者:
tseyik
时间:
2012-2-18 17:38
本帖最后由 tseyik 于 2012-2-18 17:40 编辑
・\K[n] … n番のアクターの二つ名を描画
・\T[n] … n番のアイテムのアイコンと名前を描画
・\W[n] … n番の武器のアイコンと名前を描画
・\A[n] … n番の防具のアイコンと名前を描画
・\S[n] … n番のスキルのアイコンと名前を描画
#==============================================================================
# ★ RGSS3_メッセージ制御文字拡張 Ver1.1
#==============================================================================
=begin
作者:tomoaky
webサイト:ひきも記 ([url]http://hikimoki.sakura.ne.jp/[/url])
メッセージの制御文字に以下を追加します
・\K[n] … n番のアクターの二つ名を描画
・\T[n] … n番のアイテムのアイコンと名前を描画
・\W[n] … n番の武器のアイコンと名前を描画
・\A[n] … n番の防具のアイコンと名前を描画
・\S[n] … n番のスキルのアイコンと名前を描画
エネミーのドロップアイテム入手メッセージと、レベルアップ時の
スキル習得メッセージにアイコンを追加します
おまけとして、イベントコマンド『アイテムの増減』『武器の増減』
『防具の増減』が実行されたとき、自動的にアイコンつきの入手メッセージを
表示する機能を搭載しています。
フラグスイッチ(初期設定では9番)をオンにすると機能が有効になります。
使用するゲームスイッチ(初期設定)
0009
2011.12.16 Ver1.1
・二つ名を描画する \K[n] を追加
・存在しないIDを渡してもエラー落ちしないように修正
2011.12.15 Ver1.0
公開
=end
#==============================================================================
# □ 設定項目
#==============================================================================
module TMECEX
SW_AUTO_MESSAGE = 9 # 自動メッセージ利用フラグとして扱うスイッチ番号
end
#==============================================================================
# ■ BattleManager
#==============================================================================
module BattleManager
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ドロップアイテムの獲得と表示 【再定義】
#--------------------------------------------------------------------------
def self.gain_drop_items
$game_troop.make_drop_items.each do |item|
$game_party.gain_item(item, 1)
case item
when RPG::Item; text = "\\T[#{item.id}]"
when RPG::Weapon; text = "\\W[#{item.id}]"
when RPG::Armor; text = "\\A[#{item.id}]"
end
$game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItem, text))
end
wait_for_message
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● レベルアップメッセージの表示 【再定義】
# new_skills : 新しく習得したスキルの配列
#--------------------------------------------------------------------------
def display_level_up(new_skills)
$game_message.new_page
$game_message.add(sprintf(Vocab::LevelUp, @name, Vocab::level, @level))
new_skills.each do |skill|
$game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainSkill, "\\S[#{skill.id}]"))
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムの増減
#--------------------------------------------------------------------------
alias tmecex_game_interpreter_command_126 command_126
def command_126
tmecex_game_interpreter_command_126
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
if value > 0
if $game_switches[TMECEX::SW_AUTO_MESSAGE] && !$game_party.in_battle
$game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItem, "\\T[#{@params[0]}]"))
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器の増減
#--------------------------------------------------------------------------
alias tmecex_game_interpreter_command_127 command_127
def command_127
tmecex_game_interpreter_command_127
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
if value > 0
if $game_switches[TMECEX::SW_AUTO_MESSAGE] && !$game_party.in_battle
$game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItem, "\\W[#{@params[0]}]"))
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防具の増減
#--------------------------------------------------------------------------
alias tmecex_game_interpreter_command_128 command_128
def command_128
tmecex_game_interpreter_command_128
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
if value > 0
if $game_switches[TMECEX::SW_AUTO_MESSAGE] && !$game_party.in_battle
$game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItem, "\\A[#{@params[0]}]"))
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 制御文字の事前変換
# 実際の描画を始める前に、原則として文字列に変わるものだけを置き換える。
# 文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
#--------------------------------------------------------------------------
alias tmecex_window_base_convert_escape_characters convert_escape_characters
def convert_escape_characters(text)
result = tmecex_window_base_convert_escape_characters(text)
result.gsub!(/\eK\[(\d+)\]/i) { actor_nickname($1.to_i) }
result.gsub!(/\eT\[(\d+)\]/i) {
item = $data_items[$1.to_i]
item ? "\eI[#{item.icon_index}]#{item.name}" : ""
}
result.gsub!(/\eW\[(\d+)\]/i) {
item = $data_weapons[$1.to_i]
item ? "\eI[#{item.icon_index}]#{item.name}" : ""
}
result.gsub!(/\eA\[(\d+)\]/i) {
item = $data_armors[$1.to_i]
item ? "\eI[#{item.icon_index}]#{item.name}" : ""
}
result.gsub!(/\eS\[(\d+)\]/i) {
skill = $data_skills[$1.to_i]
skill ? "\eI[#{skill.icon_index}]#{skill.name}" : ""
}
result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクター n 番の二つ名を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_nickname(n)
actor = n >= 1 ? $game_actors[n] : nil
actor ? actor.nickname : ""
end
end
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