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标题: 6r的未来 [打印本页]

作者: 熊的选民    时间: 2012-2-15 08:12
标题: 6r的未来
感觉论坛上高质量的游戏越来越少了,也就是说论坛在逐渐衰败。66自然不会不知道这点,他难道没有什么打算吗?还是就打算这样凭着责任心往里投钱,撑一天算一天,等人走光了关坛了事。
作者: Sonic1997    时间: 2012-2-15 08:17
看看Ace区就知道了{:nm_2:}
新的急于求成,老的忙于生活,中间的太水了{:nm_6:}
作者: 松鼠    时间: 2012-2-15 09:20
难道6R什么时候曾经把出产高质量游戏作为过发展方向吗{:nm_7:}
水区、技术区和(商业)素材区以及未来的软妹币战士才是推动6R发展的主要动力啊{:nm_1:}
作者: 熊的选民    时间: 2012-2-15 09:28
松鼠 发表于 2012-2-15 09:20
难道6R什么时候曾经把出产高质量游戏作为过发展方向吗
水区、技术区和(商业)素材区以及未来的软 ...

6r靠什么吸引软妹币?不会有几个人花钱来买素材买脚本吧。
作者: bbh    时间: 2012-2-15 09:52
这是因为6R的黄金期过去了。
如果说制作RM游戏,那大学应该是黄金时期。正好在08年左右时大学党最多,于是出现了无数好游戏。4年以后的今天,大学党们都已经是成家立业了,于是就没时间来做游戏,导致6R人才大量流失。现在咱们就是要等高中党们
成长为大学党,差不多6R就可以有第二个黄金期了。
差不多3年以后初中的人们也长大了,高中的人也成熟了………然后就又会有黄金期了。
就是不知道到那时满街都是画面党呢{:nm_7:}
作者: iisnow    时间: 2012-2-15 10:40
我觉得低龄不太好,虽然创新意识强;
但是意志力普遍不够
作者: 过眼云烟    时间: 2012-2-15 11:43
大概发展方向的问题吧。
我记得刚来的时候,66RPG界面很简单,也不完善,但是气氛融洽,柳柳的教学视频做得很好。‘
现在感觉太浮躁了
作者: 文军诺    时间: 2012-2-15 11:56

总是感觉6R少了点什么,有点不太舒服的感觉。
我也说不清楚
作者: 幻风    时间: 2012-2-15 11:58
本帖最后由 幻风 于 2012-2-15 11:59 编辑

不知道论坛里面有没有播客,可以在优酷或者其他地方制作RM游戏攻略,顺便宣传一下论坛。
想当初看女流玩小游戏,自己也会跟着搜索游戏玩一下。
或者视频制作高手,做出RM游戏专题,像WoDota那样,既有技术又有美感。
作者: 羞射了    时间: 2012-2-15 12:42
根据我个人的理解,个人游戏制作绝对不会没落,但是也不会大众化。

优点:自己做游戏玩,动手动脑是很有乐趣的,而且金钱成本非常低廉,比起买消费型娱乐产品比如实体玩具,网游什么的来说,几乎是无消费。如果做成是很有成就感的。

缺点:不容易上手,而且因为太小众了,身边几乎不会有人和你讨论这种问题,大众都是懒惰且盲从的。而且社会风气浮躁,金钱至上,一切不能产生经济效益的行为都会被大众鄙视为浪费时间。于是我只能总结为如果RM是个好的种子,但是国内并没有好的土壤。

误区:根据我个人接触6r几年的感觉,类似于让不懂编程也能做出好游戏的想法,虽然很吸引人,但是会误导很多人走上弯路。最后结果往往是脚本不兼容,然后求神拜佛,没人搭理,不了了之。

我个人YY的6r发展方向:(有些理想化,莫笑)
1、新人可以在6r学会脚本(美工策划音乐这种还是要靠专业人才和个人素养来达成)。
2、6r有自己的数字版成品游戏销售渠道(国情决定了小打小闹是不会有人来搞你的,有关部门都是等鱼肥了才收网的)。
3、网友可以自己学了游戏自娱自乐玩,也可以制作高素质的游戏销售。
4、网友可以雇佣到有一定素质的游戏制作助手,作为助手来说就相当于干私活。
5、对于高素质的游戏,如果有进入商业环节的潜质,6r官方可以提供产品包装的业务(替换掉非原创的素材和音乐)。
……
简单的来说就是学习,制作,销售,一条龙的产业链。作为商业行为来说6r官方自己要保证一部分的官方产品会定期上市。
如果做得好,有了收入才能支持一系列运作,至少6r的公司和网站要靠资金维持下去。

普通网友这块可以慢慢搞,但是我前面也提到了那个七拼八凑脚本的问题是个根基问题,这个不搞好,很多人做到一半就放弃了,还谈什么大作。我还是觉得不用去管世界上其他的优秀脚本,至少在6r提供的全部脚本要达到互相兼容,至少花时间是可以办到的。

最后一句话,如果一时想不通了,那先设法活到明天再想吧。
作者: 消失的三千    时间: 2012-2-15 13:14
现在我正想办法高产量高质量制作游戏ing~
作者: 木葬枫    时间: 2012-2-15 13:31
本帖最后由 木葬枫 于 2012-2-15 13:32 编辑

“感觉论坛上高质量的游戏越来越少了,也就是说论坛在逐渐衰败。66自然不会不知道这点,他难道没有什么打算吗?还是就打算这样凭着责任心往里投钱,撑一天算一天,等人走光了关坛了事。”


{:nm_1:}三句话没有一处是对的,您错大发了。
作者: eve592370698    时间: 2012-2-15 16:14
木葬枫 发表于 2012-2-15 13:31
“感觉论坛上高质量的游戏越来越少了,也就是说论坛在逐渐衰败。66自然不会不知道这点,他难道没有什么打算 ...

楼主对柳万岁爷的工作室了解太少了.现在工作室可比这里出名多了,就说姜岛,学生党玩免费玩出一套剧情结局,比较理想化,等自己走入社会挣钱了付费玩那感觉比看电视剧窝居还郁闷.人家工作重点在自己的工作室,这里算赔本做广告而已.
作者: 527391078    时间: 2012-2-15 16:51
让版主大人们开新浪微博宣传怎么样,我觉得这是一个很不错的主意
作者: dbshy    时间: 2012-2-15 17:24
我觉得论坛高质量的游戏并没少,只是打酱油的水军比以前多很多而已

作者: 后知后觉    时间: 2012-2-15 17:46
三分热度、急于求成的人比以前多就是了...
作者: seagull    时间: 2012-2-15 18:28
怎么可能没打算。战略早就有了,不过实行起来需要时间和人力,而且结果未知。
即使这样,也在实行+各种尝试中。
瞬间把网站流量,游戏质量拉上来是不可能的。
作者: 匿名    时间: 2012-2-16 07:43

@柳柳
@雷欧纳德
@灼眼的夏娜
@七夕小雨
@传说VS天涯
大家一起来唱“偶滴未来不是梦”吧~\(≧▽≦)/~
作者: laoliurpg    时间: 2012-2-16 13:29
生存和发展都会有压力,只能与时俱进。
作者: baoj88    时间: 2012-2-17 00:32
RM简单容易上手对素材要求不高,但这些也导致了他画面太粗糙制作限制大。而如今的玩家所玩的主流游戏在画面上远超XP,大部分玩家都是用截图来判断游戏本身,如此RM制作自然会被玩家忽略。既然没有人会去玩那么还有谁会投入大量时间精力去制作一款游戏呢?
独立游戏人或许需要更适合这个时代的制作引擎吧。
作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2012-2-17 03:49
羞射了 发表于 2012-2-15 12:42
根据我个人的理解,个人游戏制作绝对不会没落,但是也不会大众化。

优点:自己做游戏玩,动手动脑是很有乐 ...

非常赞同您的看法,很有见地,希望有空能多多交流

柳啊的衰败不代表独立游戏爱好者变少了
只能说是,大家都渐渐脱离6R这个平台的依赖了

并且,论坛太多眼高于顶的人了,交流也变得没有意义
作者: 霜冻之狼    时间: 2012-2-18 00:58
一瞬间的幻觉 发表于 2012-2-17 03:49
非常赞同您的看法,很有见地,希望有空能多多交流

柳啊的衰败不代表独立游戏爱好者变少了

同意。
就像关重七、soulframe、
很多大师级的RMER在6R活跃过一阵,但是一发布成名作后就很少再来6R,
甚至以后发布游戏也不在6R,但这并不代表他们不做游戏了。
作者: summer92    时间: 2012-2-18 07:28
我感觉技术一直在原地踏步,那些剧情啊什么的就更.....新手问题一直在循环,这是顽疾啊?
作者: Kimu    时间: 2012-2-18 08:49
本帖最后由 Kimu 于 2012-2-18 08:49 编辑

我想知道明明是在6R这个平台上发表的东西怎么成6R产出了?
不过这么一分析好像6R的产出就只有资源了
作者: 向新222    时间: 2012-2-18 09:04
循环的拉格朗日……
作者: 老邢    时间: 2012-2-18 13:49
我个人YY的6r发展方向:(有些理想化,莫笑)
1、新人可以在6r学会脚本(美工策划音乐这种还是要靠专业人才和个人素养来达成)。
2、6r有自己的数字版成品游戏销售渠道(国情决定了小打小闹是不会有人来搞你的,有关部门都是等鱼肥了才收网的)。
3、网友可以自己学了游戏自娱自乐玩,也可以制作高素质的游戏销售。
4、网友可以雇佣到有一定素质的游戏制作助手,作为助手来说就相当于干私活。
5、对于高素质的游戏,如果有进入商业环节的潜质,6r官方可以提供产品包装的业务(替换掉非原创的素材和音乐)。
……


说的非常好,重点就是能够形成一个完整的生态圈,将游戏制作者推向终端用户,而不是自娱自乐,单纯在小圈子里发布游戏的生态系统是不完整的,一旦接触到了广大的用户,你会发现那是一个新的天地,不但会提高创作热情,也会提高作品的质量。

如果6r想在这方面有所建树,我希望能做这样几件事:
1,建立培训系统,编写教材,组织在线课程。这是依托现有的资源,纯体力劳动。
2,建立“威客”系统,是人才资源得到有效的整合对接。一个游戏需要策划,美工,程序,音效等各个工种的配合,虽然有人能身兼多职但毕竟是少数,一个项目发布和管理系统会更有效的利用资源,最大的发挥网络的威力。同时,多人合作也可以培养开发者的团队意识和协作能力。
3,最重要的,建立游戏发布渠道。让开发者和用户对接,为开发者带来收益。目前6r一直是业余作者为主,并且大家都是在做剧情,缺少美工和音效人才。一旦产生收益,就能吸引更多的高手加盟,将大家的游戏提高到一个新的层次。


作者: 姬文翔    时间: 2012-2-18 13:58
baoj88 发表于 2012-2-17 00:32
RM简单容易上手对素材要求不高,但这些也导致了他画面太粗糙制作限制大。而如今的玩家所玩的主流游戏在画面 ...

没错啊!现在的孩子能玩到的游戏画面哪是八九年代那些游戏能比的。也导致了零基础的制作新手往往心比天高,一旦意识到RM根本无法满足他们在画面上的要求时就失去兴趣了
作者: R─零    时间: 2012-2-18 14:56
表示本人要重新开始,全部
作者: 小路比仔    时间: 2012-2-18 17:39
………………………………但是6R现在是唯一的学习地方
作者: 越前リョーマ    时间: 2012-2-18 21:17
就RM的默认素材来讲已经完全无法别说是满足只是看得过去的程度了。
作者: HelixNGC7293    时间: 2012-2-18 22:40
做好自己,6R的繁荣是建立在优秀的游戏制作者和热心的学习者上面的,要保持这种氛围需要每个人的努力~
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-19 03:04
熊在吗?你觉得在6r首页加上一个“工作室”怎么样?
点击后可以看到各个工作室,按照人数排名。
思路是宣传工作室鼓励团队合作。
团队合作效率高,凝聚力强,而且不容易放弃
作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2012-2-19 03:24
疯狂异形 发表于 2012-2-19 03:04
熊在吗?你觉得在6r首页加上一个“工作室”怎么样?
点击后可以看到各个工作室,按照人数排名。
思路是宣传 ...

有道理。。。。看上去比较团结
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-19 04:24
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-18 20:25 编辑
一瞬间的幻觉 发表于 2012-2-18 19:24
有道理。。。。看上去比较团结



任何获利的行为都会有风险,我试图分析风险以及给出策略。
主策略:在6r首页加上一个“工作室”。
——风险——
.当工作室壮大后不会满足于6r,原因是论坛以它自身为主体,而不是工作室,这实际上限制了工作室的发展空间。(a.试图保持工作室之间的良性竞争 b.提高论坛用户群 c.留住用户 d.提供给工作室一个工作目标 e.奖励 f.提高工作室的地位)
工作室的两极分化会随着时间的加长而越加严重,这种做法的问题我就不再多描述了,国富论和中国式管理中都有提到过这些,有兴趣的可以去翻书。(a.提倡工作室间的用户、工作者交换 b.增强团队间的交流 c.技术公开化 d.提倡工作室写设计心得 e.加强工作室内部的信息交流 f.工作室工作进度公开化)

这里简单的提一下方法论就好,以后有空再详细分析。


‘‘

[@]熊的选民[/@]

为确保熊看到,呼叫一下。


──疯狂异形于2012-2-19 03:27补充以上内容’’
作者: TheRebirth    时间: 2012-2-19 13:39
这时才注意到论坛上的低质量渣渣实在太多了!!

说起来我真正开始逛6R都是一两年前开始的啊...
从2011年9月9日到现在...都5个月了啊!!就为一个STG...不知道ZUN的效率怎么样...
作者: asperta    时间: 2012-2-19 13:46
之所以现在作品素质越来越差,是因为现在的加密越来越让人没安全感= =
作者: ms0688987    时间: 2012-2-19 13:55

大約 6 年半前 , 那時的人資確實比較優質

直到 08 , 09 年那期的人資開始忙碌開始流失

可是到現在 12 年 , 很明顯 , 優質人資流失 > 新進人資

現在是靠一小群老資歷的人資再維持

可是新進的人資觀念大幅不同 , 大多數很難追上前幾年流失的人資

悲催啊 ~"~


作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-19 23:44
请看35楼
作者: 熊的选民    时间: 2012-2-20 02:46
疯狂异形 发表于 2012-2-19 04:24
任何获利的行为都会有风险,我试图分析风险以及给出策略。
主策略:在6r首页加上一个“工作室”。
—— ...

有建议应该跟66说吧,我看到了也没用。
最近玩了《月夜响荡曲》,就制作水平(不谈剧情)来说,算是rm游戏的巅峰之作了,雨血2都比不上。日本为什么就有那么一帮人聚在一起做个大作出来呢?
另外我感觉您太理论化了,从您以前的帖子也看得出来。当然我脑子里更没点子,也提不出更好的建议来。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-20 03:32
熊的选民 发表于 2012-2-19 18:46
有建议应该跟66说吧,我看到了也没用。
最近玩了《月夜响荡曲》,就制作水平(不谈剧情)来说,算是rm游 ...

原先以为熊是提意见后就会实现的金手指,比如精品区的事.
噢,有这么一回事?我得去看看是个什么样的游戏再提自己的意见.
其实我也不想搞理论,实践是最好的了,但是实践出来很多因素没办法一一理清,我在哲学方面的道行不够,自然容易出现很多分析上的错误;而且实践需要付出的时间巨大,所以这道路是任重而道远^所以为了偷懒,和指引实践的道路,只好去搞理论了.
  你说我悲剧吧?
作者: 浩气青天    时间: 2012-2-20 09:38
我先看着,先不说话,希望各位能想出一些好办法。不过我个人感觉主要还是目前这些引擎限制了发展,而再多的理论都得建立在有实力(经济?)的基础之上。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-20 09:55
浩气青天 发表于 2012-2-20 01:38
我先看着,先不说话,希望各位能想出一些好办法。不过我个人感觉主要还是目前这些引擎限制了发展,而再多的 ...

可以解释一下么?
去实践的理论是有意义的,而理论本身应该基于认知论上。

作者: 浩气青天    时间: 2012-2-20 16:29
标题: RE: 6r的未来
疯狂异形 发表于 2012-2-20 09:55
可以解释一下么?
去实践的理论是有意义的,而理论本身应该基于认知论上。
...

我个人觉得柳啊是可以去尝试不同的方向,但最好希望柳柳和柳啊高层有这类想法,因为毕竟柳啊的大改革和大发展都需要他们,他们经营柳啊这么多年,积累下不少的经验,而这部分前辈现在应该多数从事IT行业,更了解行情,更清楚柳啊该向哪个方向发展。而如果是小打小闹或是没有计划的改革的话,没有什么实在意义,甚至还有可能把现在剩下的人气也给弄没了。而目前柳柳专心于工作室,大部分的高层也忙于生活工作,可能暂时没有时间,也可能暂时没有经济支持导致没有这类改革的想法。所以柳啊短时间内应该还会处于目前这种状态。不过我很开心柳啊还能有这么多为它着想的人,希望能有更多的人才能为柳啊出谋划策,希望各位的建议和想法能够切合实际,不要过于理想化,也希望能引起柳柳的关注。还有一个原因就是目前柳啊所研究的制作引擎就如小柯所说的早已经难以满足哪怕是看得过去的要求了,这限制了柳啊很大的发展。等等等等或许还有很多原因…
作者: eve592370698    时间: 2012-2-21 08:45
asperta 发表于 2012-2-19 13:46
之所以现在作品素质越来越差,是因为现在的加密越来越让人没安全感= =

加密的游戏未必就好!三年前玩了两个加密的一个是勇者斗恶龙8.5海之守望,还有一个是勇者斗恶龙N自从玩了笑谈学校之后特别垃圾.以前游戏少,现在游戏多了自然要求就高了.很多新手做垃圾测试游戏加密,自然没有诚意.


‘‘──eve592370698于2012-2-21 08:56补充以下内容

要说引擎RGE绝对是拳头产品可惜走错了路线,结果导致VX出来之后RGE2一直无限期封测,VA出来之后三恐怕成了伸手党口中的词了.
’’
作者: hcm    时间: 2012-2-21 09:35
eve592370698 发表于 2012-2-21 08:45
加密的游戏未必就好!三年前玩了两个加密的一个是勇者斗恶龙8.5海之守望,还有一个是勇者斗恶龙N自从玩了笑 ...

本来我是加密的,但发现根本没意义啊,脚本基本上都不是自己写的,画面大多也不是自己画的,里面的各种事件也是稍稍学一下就能懂的。
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-2-21 10:03
从零开始的上班党路过……
加密在我看来,只是为了【让人家完整地体验一次你做的游戏】的期望而已。
毕竟在现在浮躁的风气下,有不少人下了游戏是先改成主角无敌再玩的,或者玩都不玩直接下了游戏提取完素材就删的。
作者: machinemxy    时间: 2012-2-21 10:56
我就是大学毕业啦,现在在忙毕业论文……以后估计也会很少有时间继续做游戏了吧……惭愧从这个论坛学了很多,但是对这个论坛的贡献却微乎其微。
作者: eve592370698    时间: 2012-3-2 12:31
迷糊的安安 发表于 2012-2-21 10:03
从零开始的上班党路过……
加密在我看来,只是为了【让人家完整地体验一次你做的游戏】的期望而已。
毕竟在 ...

正解!我玩游戏都是改成主角无敌,否则加了密不能修改,如果简单就算了,要是需要刷经验和钱一律视为电子海螺因。
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-3-2 12:35
eve592370698 发表于 2012-3-2 12:31
正解!我玩游戏都是改成主角无敌,否则加了密不能修改,如果简单就算了,要是需要刷经验和钱一律视为电子 ...

主角无敌的话,我苦心设计的很多剧情就体会不到了。比如有些地方让你选择与NPC战斗还是说服NPC,改成无敌的玩家肯定会直接选战斗吧 = =
作者: eve592370698    时间: 2012-3-2 12:44
迷糊的安安 发表于 2012-3-2 12:35
主角无敌的话,我苦心设计的很多剧情就体会不到了。比如有些地方让你选择与NPC战斗还是说服NPC,改成无敌 ...

要说游戏平衡性,我比较喜欢《梦幻模拟战》《火焰纹章》那样的战旗游戏,利用兵种相克秒杀比自己强大的敌人,这就考验人们操作和布局思考的智慧而不是单纯的刷经验和金钱。
作者: moy    时间: 2012-3-2 13:00
坑爹啊!又是RM!
RM去shi!
封面害死人!
说好的妹子呢!

以上是avfun滚动字幕




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