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标题: 游戏怎么才称得上高“自由度”?(前辈们请进!!) [打印本页]

作者: xiaoliangliang    时间: 2012-2-19 12:21
标题: 游戏怎么才称得上高“自由度”?(前辈们请进!!)
因为我家的“测试游戏的白老鼠”经常说我的游戏是没有什么好玩的地方,无聊,低自由度。。。。。说得我的游戏是天下有,地上无的废物
真的好想去痛扁他,但他是我老哥,和,他比我要强,每次吵架都是他赢得,所以我和他打了个赌,我一定要做一个高自由度的游戏来“润一润距”
所以稍微想请教一下前辈们,到底游戏怎么才叫高“自由度”呢?

作者: Mr.L    时间: 2012-2-19 12:26
我记得的老头滚动条几来着?从监狱逃出来以后转遍半个世界愣是没找到主线任务……
这就叫“高度自由”了。
作者: ★PIG★    时间: 2012-2-19 12:33
详情参考:侠客游,博德之门,上古卷轴,无冬之夜,行会等
柳啊上还没有一个称得上高自由的,看到游戏区的吹牛逼就恶心
作者: 南宫无尘    时间: 2012-2-19 12:37
自由发展,多种结局
作者: dduu    时间: 2012-2-19 12:42
不惜一切完成任务。
打个比方,一个任务让你进入一个大楼,给你的提示是偷偷潜入,但你可以强硬进入,或找到一个人带你进,这就叫自由
作者: 梦回碧落    时间: 2012-2-19 12:46
本帖最后由 梦回碧落 于 2012-2-19 12:46 编辑

无限分支:比如碰到一个人
当你的力量为100时:你揍了他一顿
当你拿着枪时:你给了他一枪
当你的RP值为100时:他给了你一袋钱
当你打败了某只BOSS时:他加入你的队伍
当你的队伍中有某人时:他揍了你一顿
当……
N多可能,无限循环!
作者: 判约之轮    时间: 2012-2-19 12:46
真正的高自由度很难的XD······
好游戏的话,光是主线就倾注了作者所有的心力,更不要说无数支线了~
望天,我现在开头20分钟的剧情我就写了600多行事件代码,涉及变量40+,涉及开关30+···
可见高自由度游戏有多悲剧了,重要的是还有预先设定所有的世界观和世界地图啊~
这类游戏容错率远远低于低自由度游戏~
如果你连世界观和具体的世界地图都没有的话·····
我觉得LZ完全只能去幻想了~

另外,即使世界观与世界地图都完备,也不要迷失掉主线剧情就好~
如果主线剧情是多分支,而且支线剧情还遍布整个世界地图,难度也不会很悲剧~
那么这款游戏就完全可以被称为高自由度游戏了~

(不是前辈的某只路过
作者: jklpgh    时间: 2012-2-19 12:48
觉得像是GTA,我的世界那样的游戏吧
作者: 370420939    时间: 2012-2-19 12:52
也就是说,玩家不必被束缚在一条主线上,他可以周游世界,收集装备,招募伙伴,探险……总之可玩性高,游戏时间长
不过我劝你一句哈……这种游戏太费时间了,而且剧情表现力需要很高的水平才行,稍微一不小心就会做出来一坨垃圾……(这是我经常干的事= =)
作者: oott123    时间: 2012-2-19 12:53
据说高自由度的代价就是你的脑细胞死得很惨,这样子
个人觉得,伊洛纳就已经很高度自由了……
作者: 370420939    时间: 2012-2-19 12:53
也就是说,玩家不必被束缚在一条主线上,他可以周游世界,收集装备,招募伙伴,探险……总之可玩性高,游戏时间长
不过我劝你一句哈……这种游戏太费时间了,而且剧情表现力需要很高的水平才行,稍微一不小心就会做出来一坨垃圾……(这是我经常干的事= =)
作者: wjstfzqwe    时间: 2012-2-19 12:57
高自由度就是不必在乎主线的束缚
       就是随你怎么整   主线搞不搞无所谓
当然啦,自由度需要非常完善的系统带给玩家成就感以及满足感
作者: TheRebirth    时间: 2012-2-19 13:00
MINECRAFT应该算的上了......
作者: bbh    时间: 2012-2-19 13:08
辐射应该是最有趣的高自由度游戏了。
作者: xiaoliangliang    时间: 2012-2-19 13:17
真的很感谢前辈们的提议,但是我的理解不太好,所以还是想不出做什么样的事情才称得上是“高自由度”和给玩家的满足感。
还有,不要再用elona来“润”我了,我是因为想做一个像它一样的游戏才开始想做游戏的。
作者: asperta    时间: 2012-2-19 13:26
可以随机生成任务,完成一个任务可以有多种手段
作者: yangff    时间: 2012-2-19 13:33
2000~3000个结局
世界自平衡系统
因果网络
人工生命
自由对话
量子级的2维物理引擎
作者: R-零    时间: 2012-2-19 13:36
生活在这个现实世界里才是最高的自由度
作者: 匿名    时间: 2012-2-19 14:22
本帖最后由 匿名 于 2012-2-19 14:26 编辑

偶只是来笑而不语地路过的~\(≧▽≦)/~

我们的祖国将会继续繁荣昌盛……等偶活着撑到5月份并且本学期米有挂掉任何一门课,接下来整个项目就将彻底进入我的领域之中,然后天朝军团、印度军团就算再加上本土的美帝人民都将没有任何机会超越偶的存在 囧(各种大雾)
作者: Kimu    时间: 2012-2-19 14:25
Minecraft和Terraria
作者: Mr.L    时间: 2012-2-19 16:17
本帖最后由 Mr.L 于 2012-2-19 16:17 编辑
Kimu 发表于 2012-2-19 14:25
Minecraft和Terraria


我在想,如果蛇子在的话一定会说石器时代。
不提石器时代的蛇子不是好蛇子。
作者: 寂静的夜里    时间: 2012-2-19 16:31
什么都能干的就叫高度自由
而且还能动态改变世界主线


作者: 死亡的交响曲    时间: 2012-2-19 16:44
GALGAME拥有高度自由
作者: 提風    时间: 2012-2-19 18:26
多到你忘記主線任務的支線任務 然後把主線刪掉就自由了   轉轉轉
作者: Arrff112    时间: 2012-2-19 18:54
就是主线什么时候去完成也无所谓,或是主线的顺序可以无视(除了一些例外),还有就是那多到不得了的支线任务。(这只是个人见解)
作者: 判约之轮    时间: 2012-2-19 18:55
本帖最后由 判约之轮 于 2012-2-19 18:56 编辑

LSS·····
那个帖子居然真的成功产生了召唤效果?!

个人觉得没有主线的游戏不是好游戏······除非是模拟人生那样的养成游戏~
作者: 怕鼠的猫    时间: 2012-2-19 19:06
这么解释吧:
A村能得到钥匙,X村有一把门锁。所以A村去X村,单线剧情。
A村能得到钥匙,X、Y、Z村各有一把门锁,只能选一个去开。这就是多结局剧情。
A、B、C村都能得到钥匙,X村有一把门锁,这就是多支线剧情。
A、B、C都能钥匙,X、Y、Z都有门锁,这是高自由度剧情。

你给玩家制造难题、给玩家提供工具,但是不局限这期间的次序过程。有具有高自由度的雏形了。当然,不能丢开玩家不管,任凭人家卡在死胡同找不到路也不行。必要的时候要给出善意提示的。

作者: colorlemon    时间: 2012-2-19 19:22
本帖最后由 colorlemon 于 2012-2-19 19:26 编辑

自由度这东西有点太笼统~一般分三种:

第一种满世界随便逛,着重在于游戏进程非线性,大量支线任务散在世界各地(也有网式任务链和绳式任务链两种),一般这类都是沙盘游戏像老滾系列(2代最典型)。

第二种任务完成方式多样,代表Deus Ex。

第三种上面两种兼有,代表fallout系列,博得系列等。

以上概括还是比较肤浅,各种游戏的设定很多同化和参杂的,比如Gothic系列就有场景高互动的特点,Arx Fatalis就有道具互动组合多样性的特点,还有各种rougelike各种奇怪设定~
作者: xiaoliangliang    时间: 2012-2-19 19:39
我稍微想吐吐槽了,GALGAME不是只有文字和选项吗,顶多就只有一些比较特殊的地方,但不至于到高自由度吧;老滾系列是上古吧,我个人就觉得除了冒险外就没什么特色了,啊,还有用控制台刷人,再和他们一起攻下城堡之类的,但攻完后就会感到没什么意义了;还有条件分支,可不可以一下子分支N多条,但是最后只有几条是happy end ,其他的都是dead end,这样行吗?
作者: 5439sims2    时间: 2012-2-19 20:01
当你发布游戏时,你在游戏时间那里填上:无法估计 时,你的游戏就已经达到高自由度了……
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-2-19 22:26
玩家感觉一直被牵着鼻子走 喘不过气来 就是低自由度
作者: 黑色的笔    时间: 2012-2-20 00:10
我不想像那么多前辈那样告诉你什么是“高自由度”。这样吧。你尝试在对话中多一点选项,不同选项有不同结果(其实有时候一样也没关系,坑一下别人。)还有可以给玩家一个工具,可以在什么地方种种树,挖挖土(比较难,可以在小地图用事件。),还可以穿插点小游戏,增加趣味,这样的游戏也就足够了。
作者: 姬文翔    时间: 2012-2-20 01:13
高自由度的代价就是你的脑细胞死得很惨+1。我花几年时间弄的一个这种路线的游戏不知为什么崩了
作者: 后知后觉    时间: 2012-2-20 01:29
不要有场景移动限制.
比如有些游戏一开始角色在一个房间里.
要求玩家在房间里干某事后才能出房间...
某个区域的怪物很强.于是做了玩家等级限制.等级不够就不能去那区域......
这种就叫场景移动限制...不要有这样的限制...
要让玩家想去哪就能去哪...至于他是否有实力战胜那里的怪物就不是你需要考虑的问题了...
另外就是多选择多支线多结局什么的...

作者: 迷糊的安安    时间: 2012-2-20 02:06
高自由度我的理解是:
1、NPC具有完整的性格:会对你的所作所为作出不同的反应,你可以把对任意NPC进行讨好、恐吓、拉拢、挑拨、买卖甚至杀任意NPC。NPC也会根据你的装备对你作出反应,比如你穿铠甲和穿布衣接近NPC,NPC会对你有不同印象。如果你当街更换装备,NPC会把你看成那啥……
2、物品有多重使用方法,例如椅子可以用来坐,可以用来重量压住机关,用来拆解得到木柴,装备在手上充当武器/盾牌,装备在手上上街还会被NPC当2货看待。
3、玩家在游戏中死亡以后,不GAMEOVER,而是变成亡灵形态,晚上才能到城镇活动,可以拉拢NPC牧师把你复活成人,或者让亡灵巫师把你变成僵尸,依然继续游戏……
4、玩家可以改变地图要素,例如砍伐树木,或者建造建筑物,或者烧掉别人的房子,炸断桥梁等。
5、玩家可以和BOSS联合起来打击队友…… 战败后一部分队友会说你个叛徒,另一部分会说别这样他一定是被BOSS控制了……等等 = =
作者: 各种压力的猫君    时间: 2012-2-20 02:37
GAL 如果不全3D化想要高自由度……会累死美工的 = = b

3Days算是目前为止我玩过自由度比较高的GAL(R18有H成分,主要是各种死)
KID社的infiniti系列、integer系列结局也算多了……
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-2-20 13:08
所有的roguelike都是高自由度,比如矮人要塞,elona,ToME
作者: ilmynasan    时间: 2012-2-20 16:21
zill o'll?
不过画面太…………咳嗽了,所以我始终还没开完
听说自由性特大
作者: 小白虎    时间: 2012-2-20 17:58
我感覺最自由的遊戲還是地球OL~
作者: xiaoliangliang    时间: 2012-2-20 19:12
本帖最后由 xiaoliangliang 于 2012-2-20 20:17 编辑
迷糊的安安 发表于 2012-2-20 02:06
高自由度我的理解是:
1、NPC具有完整的性格:会对你的所作所为作出不同的反应,你可以把对任意NPC进行讨好 ...


安安前辈,可不可以麻烦你再详细点的说出更多你对自由度的理解,因为你的创意真的太有才了和很有研究价值
作者: lcz200966rpg    时间: 2012-2-20 19:33
{:nm_5:}高自由就是没有限制玩家的空间,玩家可以随便做任何事情!限制越小自由度越高
作者: 527391078    时间: 2012-2-20 21:51
那个,我觉得单机游戏《太阁立志传5》自由度挺高的,大家可以参考下
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-2-20 23:12
xiaoliangliang 发表于 2012-2-20 19:12
安安前辈,可不可以麻烦你再详细点的说出更多你对自由度的理解,因为你的创意真的太有才了和很有研究价值 ...

诶 = = 前辈什么的真的不敢当啊…… 那些都是我随口乱讲的……

其实在我觉得 高自由度的核心就是:突破思维定势。把原本只有一种选择的可能变成多种选择。

例如在一般人的观念了,主角死了就必须GAMEOVER,你可以改成死了以后死后的世界又是另一番景象,这就是自由度上的极大突破。
顺着这个思路可以多举几个例子:
1、一般理解上,敌人被攻击要不和你斗到底,要不逃跑,你可以改成敌人跪地求饶并且奉上物品奖励。
2、一般理解上,宝箱钥匙可以安全打开宝箱,你可以改成宝箱用剑砍开是安全的,用钥匙去开反而会爆炸。
3、一般理解上,错误的使用物品不会引起NPC任何反应,你可以改成错误的使用物品得到意料之外的结果。
4、一般理解上,GAMEOVER就是八个大字,你可以把不同情况下的GAMEOVER设置不同的短小结局,并且让玩家收集不同GAMEOVER情景也能作为一种乐趣和成就。
5、一般理解上,帮助NPC会获得奖励,你可以改成NPC得了便宜反而嘲笑你是傻子或者杀你灭口。
6、一般理解上,BOSS战都是不能撤退的,你可以改成撤退可能,BOSS会追杀,原地等待,或者会引起完全不同的剧情走向。
7、一般理解上,你总会在迷宫的最深处遇见BOSS并且发生战斗,你可以改成迷宫最深处什么都没有,回到入口,BOSS出现了,竟然很好人地将物品双手奉上。然后你拿了物品想走的时候,被BOSS从背后突袭。

总之各种突破思维定势挖掘其他可能就对了……



‘‘──迷糊的安安于2012-2-21 01:07补充以下内容

还补充一点……自由度不能以牺牲价值观导向为代价……在游戏方法上你可以极尽自由之能事,利用各种常人想不到的方法取得游戏乐趣,但是在价值观上一定不能无限制地纵容玩家,无论如何必须让玩家喜欢他手上的角色,不能让玩家对他自己控制的主角心生厌恶。

举个例子:如果你设置你的角色可以在城市里随意杀任意NPC,然后那些善良的NPC被你咔嚓以后一脸无辜的哀嚎,就极其可能导致玩家厌恶自己手上的这个角色……这种设置非常容易造成游戏整体价值观失败,请极其慎重。更加不能出现的是你本想好好对待一个NPC的,结果按错键把他一刀咔嚓了,玩家会恨死你这个设计者进而删除游戏的。
’’
作者: 玮哥投胎了    时间: 2012-2-22 00:34
我只知道,高自由度就是人物不只设定了几个简单的动作,你能够做得出你任何想得到的姿势。
作者: commeydemo    时间: 2012-2-22 02:38
选择权不解释




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