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标题: (教书6)对技能的研究 [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-21 14:37
标题: (教书6)对技能的研究
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-27 22:16 编辑

  这几天正试图对技能进行深入研究,非常有意思,资料随时会更新。另外,看不懂的人哪里不懂可以提,我会回答你,不要钻牛角尖,我就不点名了;最后,发言之前:1.建议先看懂内容 2.最好有自己的研究方法。

  目前正在分析一个技能的表象、组成结构和意义方面。

结果:技能分不同的层面,它通过不同频率的相互组合产生变异,并创造出固定的规则集,再以此为基础,通过相互作用建立起一个技能体系。
  关键词为:1.层面、2.规则集、3.技能体系。

  1.技能的组成可以分质层面以及量层面。(效果跟限制两个关系很紧密,前者战术后者规则,混为一谈还是比较勉强的)
  交互层面:对方、我方、双方
  起因层面:主动、被动
  目的层面:技能效果的集合{伤害力、生存力}
  效用层面:所受限制
  计量层面:某一数字的计量,最大化计量。

  搞清楚了层面问题(即最基本组成),剩下的只要通过不断的进行组合、变异,就能形成一个简单的规则集,再以这些规则为基础建造一系列的技能就可以了。
  很多限制和技能体系没有被挖掘出来,我相信通过分析本质与重组能够创造出新的规则与技能体系;至少我自己就看到了无数新鲜的组合方式。
  实际上这些研究是为了对技能有更深的了解,也仅此而已。
  没什么好说的了,革命尚未成功,同志仍需努力,接着研究。

  对了,搞清楚事物的外延,例举法最方便,所以当你写出任何规则时,不要忘记运用简单逻辑来制造逆、反、逆反结构。

  恩……希望能看到不同的研究方法。
  
作者: 云心    时间: 2012-2-21 15:17
本帖最后由 云心 于 2012-2-21 15:17 编辑

…………这个竟然就还有6………………
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-2-21 22:12
云心 发表于 2012-2-21 15:17
…………这个竟然就还有6………………

这个吐槽真好……
作者: xpxuan    时间: 2012-2-22 01:15
搪突鼍獭瞋 发表于 2012-2-21 22:12
这个吐槽真好……

一切吐槽在此尽显无力
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-2-22 13:32
只是列出了几个条件 哪有研究?

作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-23 03:52
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-22 19:57 编辑
天使喝可乐 发表于 2012-2-22 05:32
只是列出了几个条件 哪有研究?


有时候你也有这种感觉吧?
学习了一本书,了解它的结构和本质,别人要你谈谈这本书时,却不知道从何开始。
总之,有疑问的就提吧,有不同看法就说吧,再有跑题……恕不理会。
作者: moy    时间: 2012-2-23 04:50
技能什么的其实只需要条件和效果……其他的都是便于游戏设定而存在的东西,毕竟模糊的说明不能实际带来游戏体验。
所以才需要数据设定,才需要目标,才会有状态附加以及其他杂七杂八的特殊行为。
与其讨论这些,不如考虑你觉得某个角色或职业会有什么技能,能做什么,然后才去考虑这技能该怎么做,在现有的体系中如何体现它的功能,或者干脆弃之不用,换一个创意。
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-2-23 10:20
其实技能再怎么新奇都逃不过这些标准限制 另一方面这些标准列出来对技能的开发也没什么太大作用
============
技能目标可以是 地面 可以是NPC 甚至可以是改变天气、阵型
还有召唤型技能 随机技能  自身周边作用的技能
还有就是为了采集、挖矿的认证用技能 以及触发制造、缝纫的技能
另外还可以是为了剧情所需而无任何效果的技能 其作用只是一个被检测的作用
==================
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-27 02:58
  根据个人对技能的研究,我们可以分辨出一个“个体规则系统”可能具备的对象,以下给出简单的初步组合:
  我方主动,我方被动,双方主动,双方被动。主动伤害力,主动生存力,被动伤害力,被动生存力。
  当然了,还可以进一步尝试,进行复合式组合,得出更繁多的结果,比如“双方二人被动”,不过我们点到为止,表现出它的意义就好。
  第二组合列:
  我方主动的伤害力,我方主动的生存力,我方被动的伤害力,我方被动的生存力。
  当然了,还会有第三组合列,第四第五第六,这得看你所给出的条件有多少,比如“起因为我方两人主动,而后双方4人被动2次得到目的为生存力的影响”,总而言之……听起来有点乱,但语言毕竟是你的手指,而不是天上的月亮,罢了罢了,各位看官理解就好。

  两个起因层面的结果是能够兼容的,比如说“我方主动受到的伤害力”,这就是一种组合方式,其中主动链接前言得出结论:“起因来自我方”,而之后的受到则是被动,考虑到上下文得结论“触发限制的起因来自我方,而获得一个起因为非我的伤害力”。  真有不明白的人吗?


‘‘──疯狂异形于2012-2-26 19:06补充以下内容

代入到实际运用中,就是:
  拥有此专长的角色所使用的“我方被动的伤害力”提高15%。
’’
作者: Dash    时间: 2012-2-27 14:04
也许技能设计的最终目的还是伤害敌人或保护自己,但楼主说的这些也太过单调了,我来给楼主看一些具体的技能设计吧:

万智牌:
海岛行者:拥有此技能的生物在攻击拥有【海岛】地牌的对手时将不受对方生物的阻拦(这类的还有“山脉行者”“沼泽行者”等),你说这算伤害类的还是自保类的?
时间重置:所有牌手将所有牌洗入各自的牌库,再个抓7张牌,重新开始游戏(这张法术开还相当稀少,我同学有一张),这又算是伤害类的还是自保类的呢?

魔兽世界:
变形术:将敌方目标单位变成小动物,持续15秒,并快速回复生命值(基本上变了就满血了),在此期间将无法释放技能、进行攻击或移动,若受到任何伤害则解除此效果。这算是伤害的还是自保呢?控制一个敌人,但会给这个敌人加血。不过事实上这个技能在团队副本中相当有用。
暗影步:瞬间来到目标身后,并且释放的下一个伤害类技能威力提升。要知道盗贼很多技能都是需要在敌人背后才能用的出的啊。
闪现:瞬间移动到自身前方20码距离的地方。我曾经在一个视频中看见有个法师在战场上单挑2个敌人,他先跳下悬崖,一个敌人跟着跳,结果这个法师在半空中回头一个闪现回到悬崖上,把剩下的敌人做掉了,等那个跳下去的人爬上来后也被等在那里的法师做掉了。

三国志X:
天文:拥有此技能的人在战场上可以随意改变风向和天气。要知道三国志X打仗的时候,火计产生的火焰是会随风扩散的,而且遇到雨天就会停止燃烧,迷雾、阴天是使用奇袭技能的前提。

很多技能并不是简单的造成伤害,或者防御攻击,看似莫名其妙的技能根据环境不同,使用时机的不同,既可能杀人于无形,又可能成为逃命的关键。所以在设置技能的时候,限定的太死或者太格式化并不是好事。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-27 14:47
Dash 发表于 2012-2-27 06:04
也许技能设计的最终目的还是伤害敌人或保护自己,但楼主说的这些也太过单调了,我来给楼主看一些具体的技能 ...

我要提五点:
1.我提出的归类方法更适用于规则,因为战术繁杂,难以分类,若要详细划分需要对应规则导入大量概念。
2.只谈海岛行者,它属于效用层面,限制影响类。分析后:对双方的被动效果,具备限制条件“拥有此技能”的双方无计量该单位会受到更小的限制。
3.当生存力=0时具备”战斗失败“这一果时,战斗才有意义。
4.所有的战术都取决于规则,因此你提出的所有例子都可以归纳入效用层面或者目的层面。
5.我的初衷是利用不同的变异组合去创造规则,再创造战术系统;此话之前已经谈及,不深入。


‘‘──疯狂异形于2012-2-27 06:51补充以下内容

总而言之,现在的这个模型只限于规则用,如果要套技能,那就是太模糊太狭隘了。
’’
作者: viktor    时间: 2012-2-27 14:56
广义上来说,角色通过技能与游戏世界交互。比如对话,移动,打开物品栏,使用物品,攻击。
当然,游戏引擎的具体实现使得这些广义上的技能中只能有一部分,通过引擎的“技能系统”实现


‘‘──viktor于2012-2-27 14:59补充以下内容

一般意义上的技能,指的就是这些通过游戏技能系统实现的技能,使用的目的是,通过这些技能(组合)的独特方式,帮助玩家达到目标
’’
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-27 15:00
viktor 发表于 2012-2-27 06:56
广义上来说,角色通过技能与游戏世界交互。比如对话,移动,打开物品栏,使用物品,攻击。
当然,游戏引擎 ...

对了,我们只谈战斗技能。
生活技能啊,不算。


‘‘──疯狂异形于2012-2-27 07:03补充以下内容

限制:当生命值=0,角色死亡。
战术走向:使生命值=0后角色不死亡
技能:打开背包达到100次后,当角色生命值=0时可以额外行动1回合。

一个比一个抽象。
’’
作者: viktor    时间: 2012-2-27 15:09
@楼上
“ 限制决定了战术走向,战术走向决定技能,而技能系统决定了战术走向。”
所以说限制是在技能(战斗)系统上了。的确。

比如用RM做的战棋,半即时和ARPG等等游戏,因为战斗系统不同,技能有很大区别。
我觉得Forgotten Legend的仿魔兽世界的战棋战斗系统做的很成功


‘‘──viktor于2012-2-27 15:10补充以下内容

其实很多游戏都是从DnD的战棋系统演化来的
’’
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-27 15:18
viktor 发表于 2012-2-27 07:09
@楼上
“ 限制决定了战术走向,战术走向决定技能,而技能系统决定了战术走向。”
所以说限制是在技能(战 ...

  诶哟,刚才糊涂了,原话应该是“限制决定了战术走向,战术走向决定技能,而技能系统正是战术走向”才对,现在纠正一下,真是不好意思。
  先生认为战棋,半即时和ARPG等等不同限制之间,可否具备统一的技能系统以及技能?
作者: viktor    时间: 2012-2-27 15:38
本帖最后由 viktor 于 2012-2-27 15:57 编辑

额 刚才我扯远了
我自己的理解 技能是这样组成的
掌握条件
触发条件(  起因层面:主动、被动、所受限制)
效果(效果, 交互层面:对方、我方、双方 ,计算内的单位数,  目的层面:技能效果的集合{伤害力、生存力})
代价

举个例子 @10楼的技能
海岛行者:掌握条件(该类生物特有)触发条件(攻击拥有【海岛】地牌的对手)效果(不受对方生物的阻拦)代价(没有)
闪现:掌握条件(达到等级,学习技能)触发条件(主动)效果(往前瞬移)代价(蓝,CD)
天文:掌握条件(某些武将特有)触发条件(战斗中主动)效果(改变天气)代价(?)

ARPG,RPG,SLG,甚至卡牌的技能系统有相通之处,但是特色就在于那些不通的地方:特有的触发条件,特有的效果,特有的代价

我明白了。需要挖掘的 就是这些特有的东西。只要知道游戏中的一切都可以作为技能的触发条件、效果和代价,就能做出更炫的更猎奇的技能来

That's All

然后在物品,人物,剧情的设定上 增加一些新的内容,以此为基础就可以设计出一些意想不到的技能。
比如樱花大战nds版(?)里 人物有饱腹感……于是就出现了一种怪兽 主角被攻击时掉血,而且增加饱腹感(往肚子里硬塞中……)

http://nds.tgbus.com/ndsgl/201002/20100228102222_7.shtml
作者: 疯狂异形    时间: 2012-2-28 08:08
viktor 发表于 2012-2-27 07:38
额 刚才我扯远了
我自己的理解 技能是这样组成的
掌握条件

恩,技能……研究到了咱们好好聊一下它。
技能需要一个设定的方向,围绕着限制去设立一个方向,然后再围绕着这个方向进行技能设计,否则就会是无穷无尽的了,也就更容易受到自我的限制而无法挖掘到更多新颖的技能。
作者: moy    时间: 2012-2-28 13:43
虽然说得越多越容易让别人看到自己的浅薄……但是我还是想说两句。
技能可以天马行空的想,但是实际设置却还是得老老实实的回到现实,回到你自己游戏的系统。
而且最重要的,技能必须得到限制。没有一个度,只会让事情变得更糟糕。
比如我现在正在挖的坑,里面几乎所有技能都附带状态效果。因为我就是打算将系统自带的状态系统发挥出效果,让这个在其他制式RM游戏中几乎没有什么存在必须感的“状态”,成为我的游戏里不得不为玩家所关心和在意的目标。(实际上,状态其实正是技能效果的一个重要的组成部分)
于是我设置了种类繁多的控制状态,包括眩晕混乱幻惑之类大家熟悉的状态,以及诸如压制遗忘变形窒息失衡这类并不常见的状态。稍微举几个例子
压制:通过形体、力量或者其他类型的优势压制目标,使他无法做出任何行动。并且这种强大的压制会使得目标逐渐丧失战斗力。
具体效果:1-2回合,无法行动,外加每回合扣血3%。 战斗结束后失效,不会被其他限制效果替代,被攻击无法解除。
变形:变形目标为一个无害的动物,无法做出任何行动,丢失仇恨,在此期间丧失全部的防御能力,但是会快速的恢复生命值。一旦受到攻击,就会打破这种状态。
具体效果:无法行动,每回合涨血10%,受攻击几率归零,全防御归零。 战斗结束后失效,不会被其他限制效果替代,被攻击100%解除。
以上两个我所设定的状态效果,其中第一个压制可以变相理解为改头换面略微buff的眩晕。但是和眩晕不同,这种状态无法被其他任何效果解除,只能等待自然结束。这个效果被我定性为大部分Boss免疫的强力控制状态,因为在我的设定里,Boss就是Overpower的代名词(Overpower常被翻译为压制或者压倒性力量)。
而第二个变形,则是一种非常强力的无限时控制,而其代价就是会使得目标变相的被保护。这个效果依然有部分Boss不免疫,而那些个Boss战所内定的战斗方式之一就是变形和打破变形的循环。
但是其实这些状态可以更强但最好不要……例如延长压制的持续时间或者使得变形不会被攻击打破……这才是真正的限制或者说节制。我们选择合适的技能思路并不是让玩家或者Boss玩不下去,而是让他们玩的带劲。
至于系统什么的?那只是让我们脱缰野马一般的思绪收回,老老实实的堆数据库的东西罢了。毕竟我们只是在做RPG,而不是在模拟现实或者是玩桌游扮演。

友情附赠一个状态,也许能为各位看官技能的多样性添上一笔:
锈蚀:目标的武器和防具遭受酸性物质的覆盖后产生了难以遏制的锈蚀。在护理完好之前,降低攻击和防御能力。
具体效果:物理攻击*80% 全防御*80%  战斗结束后不解除。解除方式为使用护理道具或者去铁匠铺维护。
附带一提,这是最不起眼的史莱姆的技能效果之一。
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-2-29 13:30
viktor 发表于 2012-2-27 15:09
@楼上
“ 限制决定了战术走向,战术走向决定技能,而技能系统决定了战术走向。”
所以说限制是在技能(战 ...

RM是个坑爹引擎,性能很差。之所以用它就是因为它的设置比较容易上手,比较直观和傻瓜,我们是因为它方便而用它,不是因为它好用才用它。
所以RM只适合做标准RPG游戏。如果你要发展战旗,那么还是比较能支持的,但你做ARPG就是自取灭亡,用RM做3D更是自取其辱……
ARPG、3D,玩玩可以,认真你就输了,RM不适合它。
作者: viktor    时间: 2012-2-29 13:41
如果能利用RGSS和编辑器和RPG Maker-style 的素材 做一个画面和效率更好的maker出来 也还是很不错的。
不过这个可能就涉及到EB的问题了


‘‘──viktor于2012-2-29 13:43补充以下内容

其实作为脚本小子……可以做下梦

RGSS默认RPG系统:不改。
RGSS扩展性,API接口:加强
编辑器:兼容
素材:兼容
画面/效率 :更好

就很不错呢
’’


‘‘──viktor于2012-2-29 13:46补充以下内容

重写RGSS和默认脚本。让渲染效率更高。扩展性更好。加上跨平台性,和与原有编辑器/素材兼容。这样的RGSS就是独立的了。可能可以和EB脱离关系
’’
作者: 琪露诺    时间: 2012-3-2 17:50
其实嘛……设定游戏系统和选择制作引擎貌似是两个不同的环节= =如果一开始确定了想要制作ARPG,那么选择引擎的时候(如果没写程序基础)一开始就直接选择AGM好啦……
所以说这样貌似就出现了另外的问题一枚~在设定系统的时候就在制作工具的方面受到了一些影响,包括设定技能的时候也会受到RM默认系统和技能的影响吧……大概就是这样0 0
至于程序上对技能的设定是另外一套问题啦……经常纠结的不是怎么样的效果才好,而是哪些参数做技能通用的属性哪些是需要各个技能分开设定的,这里略有麻烦0 0
作者: 黑化の鼠标    时间: 2012-3-25 00:56
其实直接从RPG层面上来讲我认为技能的分类只要四类:
伤害类:别问我伤害是什么
治愈类:回复HP与异常状态
辅助类:上BUFF打BOSS
防御类:这个甚至直接归进辅助类算了......
然后这些分类再用启动条件去分类不久结了?= =
感觉国产游戏就是因为有满屏幕的华丽丽伤害技能,结果导致我愈发厌恶排满了屏幕的技能名称,然后能用的,好用的就那么几个的RPG......
个人认为做RPG最好还是节制每个角色的技能数量吧,技能等级或者技能进化很有意思,但是一个角色从1级到99级总计排了20个技能,其中10个是攻击技能,请问....打最终BOSS你要用LV5领悟的技能去虐待BOSS吗?= =

作者: 夏侬    时间: 2012-3-28 23:38
标题: 还是跑题了
本帖最后由 夏侬 于 2012-3-29 00:42 编辑

理论上怎么说都可以,一结合实际就崩。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-4-20 13:23
旧理论以“个体”入手研究事物,概括的现象实在是太过微观狭隘,谢谢各位的提醒和支持。




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