Project1
标题:
坑了 坑了 坑的我好无语啊
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作者:
woodvvv
时间:
2012-2-27 23:33
标题:
坑了 坑了 坑的我好无语啊
正在做一个
战争进化史
这样的塔防游戏
本来做到差不多一半了
素材准备ok
思路准备ok
菜单ok鼠标界面控制出怪
出怪冷却什么的都做好了
然后测试的时候被坑了
你们知道怎么坑了吗
左右两方出怪的方式是用子弹发射出怪物
然后怪物遭遇后会互K这样的
刚开始很正常 系统什么的都考虑的很合理
但是到了后来敌方怪物增多后两两接触就会执行攻击动作 导致卡在那里重复攻击
我设置的分歧是 接触其他对象后》攻击
问题是我玩家方发射的怪物堆积后不会这样子啊
我郁闷了 又坑了一个有准备的游戏
这个坑我总结了一下
玩家射出的子弹与子弹为互不接触的同伴关系
玩家之外的对象发射的子弹与子弹为互相有接触判定的同伴关系
同伴关系的意思为 就算有攻击判定但是接触也不会减血
ps 怎么又坑了啊
作者:
jiuji250
时间:
2012-2-27 23:55
那个对象之间的关系的确好凌乱的说……
发上来测试下?看看怎么改进改进
作者:
v2sam
时间:
2012-3-14 10:17
明知AGM不是做这种游戏的工具,那么设计思路上就要规避这些东西啦,比如用受到攻击而不是接触。
作者:
woodvvv
时间:
2012-3-14 11:38
v2sam 发表于 2012-3-14 10:17
明知AGM不是做这种游戏的工具,那么设计思路上就要规避这些东西啦,比如用受到攻击而不是接触。 ...
受到攻击的判定分歧 我也试过了
还是不行 毕竟怪物还是要主动攻击的 被动的话就没什么价值了
不过虽然坑了 但是最起码还是了解了些AGM的规则 也不冤
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