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标题: 有木有辦法直接更改图塊 [打印本页]

作者: ms0688987    时间: 2012-2-28 13:52
标题: 有木有辦法直接更改图塊

小弟作一了张大地图,其中有一个图块是沼泽

干掉魔王之后,大地图的沼泽都给它变成花朵

如果用最简单的办法那就是复制大地图然后沼泽改成花朵

可是大地图用很多事件和RGSS判断遇怪区域(为神马XP的木有自订区域遇怪)

设定太繁琐了,还有进出城镇的判断,实在怕搞混,所以

有木有办法用RGSS在事件中直接换Tilesets , 这样只要复制同樣Tilesets 改个沼泽就好

我的构想是 : 打倒魔王 , XXX关开 ON
                  触发事件 , 变数操作 : 代入地形ID XXX
                                 条件分歧 : 等于地图ID XXX 的情況
                                 腳本 : ?????????????????????????????????
                                 结束分歧

如果脚本能换成另一张Tilesets , 应该就完成了

当然如果直接写RGSS设定 XXX 开关 ON 的情况直接把地图ID XXX 的Tilesets换一张更好
dsu_plus_rewardpost_czw
作者: cxpagy    时间: 2012-2-28 14:04
按照你的构想
打到魔王,魔王挂掉开关on
在你那张地图沼泽部分全部放上花的事件,在魔王挂掉开关on后,显示花朵
如果有的地方设置了东西所以花的事件放不上去的话
可以在地图角落设置花的事件,然后开关开了后设置移动事件并显示花朵,可以不=。=
作者: ms0688987    时间: 2012-2-28 14:09

已经有82个事件,沼泽都用事件肯定破200

会卡死人了

作者: hys111111    时间: 2012-2-28 20:35
本帖最后由 hys111111 于 2012-2-28 20:45 编辑

一、观察鲜花的图块
首先,输入以下脚本,并把鲜花放在地图上(允许穿透)
其中,XX和YY可自行修改,其中XX为变量,YY为探测的图层(要看你放鲜花的图块,写0是1层,1是2层,2是3层)
  1. @x=$game_player.x
  2. @y=$game_player.y
  3. $game_variables[XX]=\
  4. $game_map.data[@x,@y,YY]
复制代码
显示文章:\v[XX]
显示的数就是鲜花的图块编号

二、复原
探测完毕后,删除上面的东西,现在你已经知道了鲜花的图块编号

三、执行脚本
  1. $game_map.data[X坐标,Y坐标,图层]=鲜花图块的编号
复制代码
完成

四、加强
如果按照您说的,需要在某个地形标志放上事件的话,那就这样(事件中执行)
  1. for x in 0...$game_map.width
  2. for y in 0...$game_map.height
  3.   @x=x
  4.   @y=y
  5.   if $game_map.terrain_tag(@x, @y)=地形
  6.    $game_map.data[@x,@y,图层]=鲜花图块的编号
  7.   end
  8. end
  9. end
复制代码
这就真正意义上完成了
作者: ms0688987    时间: 2012-2-28 23:13

第一項 ; 測出來都 0 , 不會測哪

第三項 ; 確實能夠顯示花朵 , 要每個位置都寫 , 百來個啊

第四項 ; 幸好沼澤沒有事件 ,



作者: 布里蓝    时间: 2012-3-1 09:02
最简单的方法是复制地图,把沼泽改成花

打败魔王后用“场所移动”

至于地图间的移动嘛……
开关你应该会用
作者: sapphirewing    时间: 2012-3-1 10:36
楼上的方法应该最简单。。
作者: ms0688987    时间: 2012-3-1 12:01

太多傳送點了 , 還有自定義的區域遇怪 , 範圍太多開關設很雜的

幸好四樓有help一下 , 不然會瘋掉 , 第一次設定大地图就快哭了

在設定一次太坑爹了





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