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标题: 【评论】少侠一炷香:有灵魂的快餐游戏? [打印本页]

作者: 橡让    时间: 2012-3-4 17:32
标题: 【评论】少侠一炷香:有灵魂的快餐游戏?
本帖最后由 橡让 于 2012-3-4 17:47 编辑



注:本文章转载时请注明出处。

《少侠一炷香》已经通关,我想要来写写感想。总体来说,我不太喜欢缺乏内涵而只追求速度和爽快感的快餐游戏,更喜欢像黑暗圣剑传说那样的剧情游戏,但是如果单纯问《少侠一炷香》好玩与否,我还是会回答“是”。

作为一款过关类游戏,《少侠一炷香》总共分为20关,4个主要故事系列,4名可控角色。每关根据难度不同可分为3-8分钟,需要限时完成游戏。这样的游戏方式虽然在国外已经不算太稀奇(《勇者30》系列),但在中国来看还是比较新颖的。



画面方面总体感觉还是很清新,也符合游戏轻松的气氛,有河洛工作室/东方演算的风格,我个人来说还是比较喜欢的,虽然没有太多的画面特效,但是技能的动画还是很有魄力的。游戏的操作也非常简单易懂,主要就是在地图上移动,对话触发剧情还有战斗。本作的鼠标操作已经比较完善,让人没有一贯以来对于“RM游戏用鼠标操作不方便”的感觉。



战斗方面虽然由于一对一战斗,每个角色固定3个招式,还有敌方角色攻击方式比较单一等方面而略显单调,但是我觉得战斗方面最出彩的地方还是在节奏感上,何时使用吹飞/弱化/蓄力/连击等技能的选择,防御、反击、强制出击的时机掌握等等都为玩家带来了很多的乐趣。应该说整体来说还算很成功的战斗系统,也是这个游戏可以被称为“好玩”的最重要因素。

至于游戏的成就和排名系统我认为也是一个进步。成就系统是把游戏中各种的细小目标和成绩列出来,具体化以吸引玩家来完成它们,让玩家投入更多的游戏时间,排名系统也是一个同样的手段。可以说从这一点就能看出柳柳工作室逐渐学会制作商业游戏了。

再说说流程和剧情方面。首先除了开头,结尾,部分支线之外,4个可控角色的剧情是差不多的,如果能够分为4条线进行,每条线使用固定的角色而4条线的情节完全不同的话应该会很令人兴奋,但实际上选择角色主要还是战斗方法不同的区别。

然后在游戏流程上,可以说每关的任务基本上都是一个主线+1-2个支线,很多关卡的地图和敌人都是相同的,操作上就是跑步——练级——补血——对话——战斗等等,作为快餐游戏,这样的流程也比较正常,只不过可能会导致有些关卡的攻略流程有一些相似性,不过通关后看了看攻略,在成就收集69%的情况下貌似也还有不少情节没有触发。总体来说在有限的场景和时间内,也能够看出制作者想要将有限的资源通过组合创造更多的可能性,以及在关卡设计上的用心。

最后剧情方面,总共20关,我们一路走来看到了一个充满槽点的设定,还有无数令人哭笑不得,夹杂着众多网络用语和流行用语的剧情,当然这大概也是吸引无数“普通玩家”的卖点吧。于是我们在前18关看到百里大侠一次又一次地犯傻,秀下限,被人轻而易举地撂倒,展现阿Q精神,然后主角去收拾百里大侠留下的烂摊子,最后百里大侠出来卖个萌结束。让人不禁疑问这家伙怎么成为了武林盟主+爱/勇气/希望的化身了==



不过最后两关的情节还是不错的,尤其是第19关,当你被逼做出一个很无奈的选择的时候,你会怀疑这个游戏是不是其实是个严肃游戏而开始真正的思考;当你终于能使用百里大侠和某人的时候,真的让人感慨万千。当然流程最长的第20关也很不错,但是比起第19关的情节来说还是通俗了一点。可以说游戏在开头充满槽点,中间令人无语的情况下,还算是有个好一点的结尾。



对于一款快餐游戏来说,剧情倒是不重要的。虽然没有黑暗圣剑传说等游戏的感动,不过还是能够通过最后的一点剧情看到作者注入其中的灵魂,认真玩游戏的玩家可能已经明白了本游戏想要传达的”爱、勇气、希望都是不能放弃”的精神,我大概知道当今的中国市场,缺乏灵魂的玩家群体可能不会太欢迎高成本低盈利的剧情游戏,而被快餐游戏所吸引,但我也能够看到《少侠一炷香》在游戏市场的夹缝之中,寻找游戏灵魂与游戏外表之间的平衡点。虽然某些地方可能还做得不够,但是他们确实是做了。作为一个玩家,我衷心希望他们能在将来达到更高的高度。




作者: eve592370698    时间: 2012-3-4 19:47
对游戏的装备系统一直无视,先把主角弄无敌了再玩游戏,典型的生活在现实压力中的玩家.现在的剧情游戏说真的,唯一能够战胜电影电视剧动画片的也只有丰富的支线任务以及多重结局.
作者: 橡让    时间: 2012-3-4 19:50
游戏的优势不就是“可操纵性”吗?因为你不知道游戏什么时候结束,因为你知道自己的努力能够为游戏带来不一样的结局,游戏才有意思。
作者: 柳柳    时间: 2012-3-6 15:08
好吧其实第十九关是我做的……
目前我正在重做一个前传第一关……
= =b
作者: 橡让    时间: 2012-3-6 18:33
柳柳 发表于 2012-3-6 15:08
好吧其实第十九关是我做的……
目前我正在重做一个前传第一关……
= =b

怪不得我在19关看到了点“如果一切重来,你会如何选择”的影子=={:1_10:}@
作者: 小传子    时间: 2012-3-6 19:30
原来是橡让写的,我看到博客里以为是谁呢= =
作者: z12067010    时间: 2012-3-24 15:15
那个蚊香好奇怪啊= =
作者: 失落迷白    时间: 2012-5-8 23:50
就是中间快餐,结尾来一句话就= =
写的倒是不错,可惜这么点人看哎
作者: 沉默的米饭团    时间: 2012-5-12 15:11
游戏还是剧情正面点,二次元点比较好啊。不要夹杂太多对社会现象的映射。

否则本来一款游戏性不错的产品很容易由于文案策划而令人降低评价。

因为同一个社会现象不同人有不同看法,游戏中如果出现了这些东西,很容易让人觉得作者支持某一类看法,这样反而会失去很多玩家,或许作者只不过是想让游戏更贴近生活而已。



作者: 橡让    时间: 2012-5-12 21:15
沉默的米饭团 发表于 2012-5-12 15:11
游戏还是剧情正面点,二次元点比较好啊。不要夹杂太多对社会现象的映射。

否则本来一款游戏性不错的产品很 ...

我觉得作者是想尽量迎合广大草根中国玩家的心理而这么设计剧情,这从营销角度看无可厚非。我觉得比起失去的少数有品味的玩家,有可能得到了更多普通玩家。

不过如果是我的话,我倒是只会从其他地方想办法。
作者: 沉默的米饭团    时间: 2012-5-13 23:13
本帖最后由 沉默的米饭团 于 2012-5-13 23:13 编辑
橡让 发表于 2012-5-12 21:15
我觉得作者是想尽量迎合广大草根中国玩家的心理而这么设计剧情,这从营销角度看无可厚非。我觉得比起失去 ...


经典的东西通常与商业性质无关,越单纯越经典。

单纯的东西同样是可以卖座的。

期待中国有机会出一款自己的国民游戏,像勇者斗恶龙那样。

有一套很经典的游戏方式,简单的,纯粹的,百玩不腻的。

仙剑就算了,除了1代以外都是萝卜白菜。
作者: 橡让    时间: 2012-5-14 17:36
本帖最后由 橡让 于 2012-5-14 17:37 编辑

经典的游戏是要具备一定的创意,一定的收集要素,很强的游戏性的。而且需要很多单纯为了追求游戏乐趣的肯购买正版的玩家。
而且经典游戏是要在最开始的基础上不断反思,进步的,DQ这种国民游戏第一部都已经过了十来年了吧。
这个我觉得现在的中国不太具备这个条件,因为玩家太不单纯。而且,传统的中国RPG游戏性根本不行。能靠牌子卖钱是很令人欣慰的事,只靠牌子卖钱是很令人伤心的事。

@沉默的米饭团
作者: 疯狂异形    时间: 2012-5-19 06:48
DQ就是一个盒子。做榜样?不值得。




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