Project1

标题: 请问是否有办法增加热键? [打印本页]

作者: timmyyayaya    时间: 2012-3-25 00:10
标题: 请问是否有办法增加热键?
本帖最后由 774559263 于 2012-6-8 19:46 编辑 ) k+ M4 e1 T0 q& {" s

% p$ |" ?7 O! G! c& F7 N2 Z! _之前虽然有在板上问过,不过还是不清楚该如何设置,( R! X) o2 m/ p# @4 {$ s% ~3 o6 K) v
不知道有没有人在国外找到XAS的增加热键脚本,或是知道该怎么去写RGSS。
! h5 q& B6 H$ e5 |, B% I
作者: ML4455739    时间: 2012-3-25 10:58
本帖最后由 ML4455739 于 2012-3-25 10:59 编辑
% K6 z6 j' B, o* T
" N% L( `* d4 i- a7 l( E, y6 EXAS在国内外都算不冷不热的东西,开发热度不强$ B) A; k$ E2 ~: p
照LZ所说增加按键就至少需要考虑两个方面$ X: c0 E' Q; V! R2 c# a* m9 `- i
一是按键数量(全键盘解决可能)二是右下角的UI等。' v; a# L& w% q! M
) |2 b, ^1 q, X' ]1 W. g* ^
附:LZ的3.91我也没下过,不知道是不是汉化的反正结构很奇怪一定是
作者: timmyyayaya    时间: 2012-3-25 12:14
XAS的结构大家说都很怪,6 r2 k5 j; u7 b0 F: e8 R( E8 c
我是想让右下角的UI热键多一些,. B4 e& ?8 o6 ]
原本是一个技能、一个物品,
0 M+ J- |0 ~# K, d- E' V变成8个技能/物品。
作者: ML4455739    时间: 2012-3-25 12:40
方法肯定是有,只是这是大工程,没什么人会愿意去做。
作者: timmyyayaya    时间: 2012-3-31 09:53
在下找到了这个脚本,不过套上去有些地方会出错,8 r7 K' u, E2 k: E1 V3 ?5 k& z1 b1 j
不知道有人能帮忙看一下吗?
  1. #===============================================================================
    ' @9 R1 N5 T, D2 d, H) c
  2. # XAS - Hot Key HUD+ p  ]. l0 C0 d' g" [
  3. #===============================================================================
    4 G3 O9 M* m; W
  4. # By Mr_Wiggles5 U# s( }  h& B* I9 d  Z2 X
  5. # Version 1.3# D% r; f1 ~5 \- X5 ^
  6. # 7/6/107 S7 _  c- W" A
  7. #-------------------------------------------------------------------------------( m' B/ Q! U+ t
  8. # Instructions:
    " }: N6 ]5 p" m% Y  W
  9. #  Fill in the constants bellow, paste this script above main and bellow XAS in6 M: @# W; z' l' ^- P7 D
  10. #  your script data base. BE SURE TO SET TO THE RIGHT XAS VERSION!!
    ) P4 X, d; r; z8 m
  11. # - z# \, t4 w+ T+ t* w# }
  12. #  Place the "Hot_Keys_HUD" picture file into your game directory 1 O' M% P1 D- r" a# d
  13. #  Graphics/Pictures folder.
    + c; V, I  t7 b% l( m( l( A
  14. #-------------------------------------------------------------------------------
    8 f0 b3 z, y2 j# e2 d4 I6 d( P
  15. # Directions of Use:: M0 E* _( U5 h2 p$ P& Q
  16. #  Simple just press a number key (1 - 5) when the quick skill or item menu is
    % x7 p( S; z; k  H
  17. #  Showing.
    : C$ e" \8 X  B8 m: y9 ^1 @
  18. #===============================================================================
    : ?* C6 u5 r) ~# i8 y
  19. HUD_X = 0 # X pos of HUD' F9 G/ \; `, O' h
  20. HUD_Y = 0 # Y pos of HUD
    8 A8 ^( t  w! ^% @

  21. . J5 V5 Y1 A$ B- ]* D* i7 q
  22. # Set true  if XAS 3.7f
    * J9 d! p1 u* C$ h, _' f" s
  23. # set false if XAS 3.6
    5 g) C& j: k$ v2 e4 L$ h% M% x
  24. XASVER_37 = true
    3 F: \0 ~( K" [% P4 X& U

  25. , }- t+ E9 d1 _
  26. #===============================================================================
    " d- L  u/ Q6 |7 y5 g  q$ b
  27. # Numkeys Module
    & C: k  G3 s1 N% L' D1 Z& A! [, N2 w
  28. #===============================================================================
    - F$ f" m8 v$ w* c$ q
  29. module Input$ l* \2 D& |$ U: ^
  30.   Numkey = {1 => 1049, 2 => 1050, 3 => 1051, 4 => 1052, 5 => 1053}
    + |/ N, H" h  K, C) Q, A; I# ]2 x0 c9 L
  31.   class << self% z0 s7 d! P+ r" m0 T$ K9 v
  32.     Key = Win32API.new('user32','GetAsyncKeyState',['i'],'i')
    8 S% j; ?% q$ K* B1 y: J
  33.     - @5 R  A% d  [% A- l
  34.     def testkey(key)
    ; I. |) @2 `5 h; p
  35.       Key.call(key) & 0x01 == 1: V9 t* [* G" Z/ X: ]. ~8 W
  36.     end! ?7 T$ x! X* M2 P' ^, y# t% u1 }
  37.    
    9 i$ n+ a( G) q' {$ s% g
  38.     alias hud_key_update update
    ; x2 X1 @2 w  }9 e. i! {% \+ F+ f
  39.     def update& F& u1 s, O- I9 a: ^% t5 C' ?9 t' P
  40.       hud_key_update  e  r4 R) M) w
  41.       @pressed = []
    9 Z0 c5 p, v# [7 u" S9 X- k
  42.       for key in Numkey.values
    3 l4 r4 o8 h6 a/ ]. W2 a9 j# n# {2 z
  43.         key -= 1000
    ( n. H+ V2 u5 \1 U5 \  u
  44.         @pressed.push(key) if testkey(key)% L8 N( v0 R" Y; o' {- @# v3 s8 S
  45.       end( q! k  l/ W  s' R
  46.     end
    ( ?0 L, a5 U- C9 f
  47.    
    ; k. K+ J8 U0 h9 n; U: [+ R
  48.     def pressed?(key)4 B* Y, ?& Z7 m$ M5 c6 }' L
  49.       key -= 1000
    $ S! N, W8 X  _0 V+ D! H
  50.       @pressed = [] if @pressed.nil?
    8 \3 S6 E; X4 f/ c! Q: Y
  51.       return true if @pressed.include?(key)
    3 w* k+ y+ [# v4 [2 `
  52.       return false! m# `( e) o$ ?  W7 b
  53.     end0 P7 z; M- L" {' P
  54.    
    , D1 U! T; R1 m( B6 i( a
  55.     alias hud_key_press? press?. P. \) M+ v% `- x9 K2 X6 e8 I
  56.     def press?(key)
    : _" X5 `8 e- p/ ~/ \0 i
  57.       return pressed?(key) if key.to_f > 10004 X$ g: h# y- ~
  58.       hud_key_press?(key)* [& C* H' A. Z5 c! f3 ^
  59.     end; v! I- J' @' h6 S) ^
  60.   end( b- w  Q, s9 {% U+ f- \
  61. end, @+ K/ P5 r& C, e/ p5 a

  62. ' ^; W1 F  r# J- R* {
  63. #===============================================================================
    ( H; O! W5 A( j0 G) `1 \7 B
  64. # Game Player
    3 m4 S6 a+ F& e6 }, A% Z
  65. #===============================================================================/ O: N6 ~1 x4 q
  66. class Game_Player < Game_Character, g0 Y: {' L1 O
  67.   attr_accessor :hud_equip
    $ \. }9 d4 l4 D7 b$ L' z
  68.   
    7 A# S/ i( x7 o# g1 e2 ?
  69.   alias hot_key_hud_init initialize: k% Z: ~3 N2 y" B; P5 e4 v2 d
  70.   def initialize# S; G1 o$ F1 S8 Z
  71.     hot_key_hud_init; f4 D" A1 V( J- j
  72.     @hud_equip = []
    ' x, X! j9 H. |2 n. H; P
  73.   end; H) v+ A/ r0 w& L$ q
  74.   
    7 e7 N6 T( s6 N0 T4 a
  75.   def equip_item_to_hud(n, item)
    9 d0 ]6 ^$ w, L* g0 e
  76.     if item.nil?' g# T8 }* k! }* \9 \% W
  77.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    8 j2 [3 c, ^% o' z( ~7 j
  78.       return
    " R0 y  ^, @( l% j+ ~
  79.     end5 u) H- R- u1 \5 F, ^; r8 ~/ |; I
  80.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)) k0 E6 B2 Y" R2 y' S8 g* U
  81.     @hud_equip[@hud_equip.index(item)] = nil if @hud_equip.include?(item)7 t0 e- b) L6 _- i) _+ g. r" g
  82.     @hud_equip[n] = item
    . n& ^$ V$ r% i
  83.   end
    , P$ y2 F' g1 o+ [$ M
  84. end' m4 _1 h) @2 a0 ?4 F: e

  85. & L5 x0 t/ I+ V' E- ]" S- g9 e
  86. #===============================================================================7 M6 K) j6 Q0 j$ y8 N+ D) P/ R0 W% h
  87. # Quick Skill Window- t5 X5 e/ m' y1 P! O8 c
  88. #===============================================================================
    % T1 Z* _  [$ v9 O2 Z; L% J
  89. if XASVER_37 == false. h" `8 W0 @& \7 B7 d& p% v' N
  90.   class Xas_Scene_Skill
    ' F+ n& E0 u% I( o: q9 A5 v
  91.     alias hud_quick_menu_main main
    ! y) z& ^! _1 G+ ^$ e; d
  92.     def main
    " h2 @. |1 U$ n0 d5 g
  93.       @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new9 o% n3 _/ }# ^6 n& h) M
  94.       hud_quick_menu_main
    ! r/ j. x% |8 N$ i/ ?9 c6 p2 o
  95.       @hot_key_hud.dispose% z& a9 O1 `7 f3 F) j3 _8 D/ P( v
  96.     end
    0 l/ v6 y7 u+ |
  97.    
      I0 G& b1 N: z# u- T2 c8 t6 J
  98.     alias hotkey_hud_qucik_menu_update update
    # D! D, d7 }* A
  99.     def update* i9 L1 t- O! s9 _
  100.       hotkey_hud_qucik_menu_update% M+ A! H3 g- ^2 e4 r# G  J
  101.       # Hot Key num 10 E  y8 Y' R  |  t" g1 z
  102.       if Input.press?(Input::Numkey[1])
      i/ p$ v3 y6 k4 O6 Y
  103.         $game_player.equip_item_to_hud(0, @skill_window.skill)
    $ K7 p; F# [& T  O- d* `
  104.       # Hot Key num 2
    ; w: L  f& a3 z+ [
  105.       elsif Input.press?(Input::Numkey[2])
    6 g# k* \. o# B
  106.         $game_player.equip_item_to_hud(1, @skill_window.skill)) V$ ~$ y# t5 }1 ~& {4 R$ S
  107.       # Hot Key num 3
    0 O' `+ k" h" ]" `+ [2 M
  108.       elsif Input.press?(Input::Numkey[3])
    ( i. P5 F# L8 h6 s% [$ U5 O4 t
  109.         $game_player.equip_item_to_hud(2, @skill_window.skill)
    ( K6 }; c3 d  I2 \- ?( a/ a+ R
  110.       # Hot Key num 4
    - O: Y5 d" R) \" I6 N" X
  111.       elsif Input.press?(Input::Numkey[4])
    % [+ O: G" k0 O
  112.         $game_player.equip_item_to_hud(3, @skill_window.skill)
    : z, n4 A" R) H0 L
  113.       # Hot Key num 5
    - `' A8 L/ P/ p5 W
  114.       elsif Input.press?(Input::Numkey[5])1 v( S  ?; g$ ^0 @
  115.         $game_player.equip_item_to_hud(4, @skill_window.skill)
    " {" ?+ X( ]0 w
  116.       end7 |# Q& F- C4 T( I2 o- W
  117.       @hot_key_hud.update
    8 d/ M) {* Q5 h" H: u0 r- r* S
  118.     end5 N' K! E9 h/ t
  119.   end2 o8 n, U& @. e$ p
  120. else/ G! @( w  h3 H1 i9 Z- F3 O& X4 o# W
  121.   class Quick_Menu_Skill* J' ?! I1 w3 l/ f+ ?1 g
  122.     alias hud_quick_menu_main main0 @3 U" K: W: c; J: g: M0 {
  123.     def main
    ! f* S( J  E: I0 q; ?6 W% M- X
  124.       @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new. D9 N# X3 @( `/ i1 `$ B$ S' T
  125.       hud_quick_menu_main
    & V+ k3 ]( _  I9 O
  126.       @hot_key_hud.dispose
    " L" w! P) s7 O' ?( c
  127.     end# K/ @" w4 d6 W
  128.    
    - }  P3 [' Z9 I( G1 i
  129.     alias hotkey_hud_qucik_menu_update update' W# S) h, p* G5 n9 O! c
  130.     def update
    ' M5 W- p) m  j% l3 X! K! e
  131.       hotkey_hud_qucik_menu_update
    - c7 _+ p9 I+ I0 E8 \% m* b* n
  132.       # Hot Key num 17 O; `0 i% G- _2 X
  133.       if Input.press?(Input::Numkey[1])
    % W: Q9 d9 {! Q! S% L% _
  134.         $game_player.equip_item_to_hud(0, @skill_window.skill)0 z4 e+ ?9 u3 g* W9 c' o* Y
  135.       # Hot Key num 27 S( C* ~% f% c7 Z
  136.       elsif Input.press?(Input::Numkey[2])4 K0 M* o4 `. M: c/ v3 S& I
  137.         $game_player.equip_item_to_hud(1, @skill_window.skill)
    / c0 }% a, P& y+ |* G( C
  138.       # Hot Key num 3  D( M5 |) i' ]2 G# M3 O7 r. I
  139.       elsif Input.press?(Input::Numkey[3])7 \- U8 F2 Y- U; y3 G# @
  140.         $game_player.equip_item_to_hud(2, @skill_window.skill)
    # @8 d0 W) ~4 _3 ?5 i! V+ Y  i
  141.       # Hot Key num 4! O/ O& u8 O# g$ E% y. g$ t0 L+ r
  142.       elsif Input.press?(Input::Numkey[4])
    1 s/ p1 _9 Y( y
  143.         $game_player.equip_item_to_hud(3, @skill_window.skill)
    4 U/ B  \+ Z( V
  144.       # Hot Key num 5; e' F1 e5 M; {2 y3 C5 s
  145.       elsif Input.press?(Input::Numkey[5])
    . l- U" a6 {5 N- u
  146.         $game_player.equip_item_to_hud(4, @skill_window.skill)
      @& e0 j9 B6 U% P  I  {  ]7 O
  147.       end! }7 j* g# \2 q! ?3 \$ R! O
  148.       @hot_key_hud.update0 i' C. u4 ^" s, V5 c$ |9 w4 F
  149.     end
    " ~  n# j% Y, G! u; t; C- J' ]
  150.   end2 q; U" L  j6 `5 Y+ d# ~
  151. end
    : K3 R* }' s! e  x: h4 h

  152. : T3 c+ q/ q8 A$ F/ n, n
  153. #===============================================================================8 J6 e; c) T3 o. t; D( F
  154. # Quick Item Window4 y% W; Q  G0 {2 [# Z3 y
  155. #===============================================================================
    ) y3 I0 g( z! H! ~4 u& o0 j
  156. if XASVER_37 == false
    % Q5 `+ b- _* X) C: a- d/ T
  157.   class Xas_Scene_Item7 a5 \0 D3 _* o$ `
  158.     alias hud_quick_menu_main main1 r0 q" H& v, Y/ R7 M0 W+ h
  159.     def main' n& Q! ?# F4 |0 R' {4 Z4 s
  160.       @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new
    3 ]8 @5 P4 h9 }) M9 s. J2 K* Z
  161.       hud_quick_menu_main, _) x7 w% Q; I8 T2 k% Y, x
  162.       @hot_key_hud.dispose" O* K4 C, `, P" b! ~* X
  163.     end5 Q& z( |$ A2 I; b8 C8 ]; W
  164.    
    # b" L2 \; \* s( a
  165.     alias hud_key_update update
    " }- F$ ?+ K- a/ ]7 q7 B  F, c# x/ A
  166.     def update1 Q% F7 E0 V& n
  167.       hud_key_update
    2 S, M+ ~% ?; ^4 l/ n+ W5 C
  168.       # Hot Key num 1
    / N7 T; F2 ?. D0 A
  169.       if Input.press?(Input::Numkey[1])6 F% A4 q2 h3 A2 V
  170.         $game_player.equip_item_to_hud(0, @item_window.item)! Y  w  l/ A/ [0 L9 w
  171.       # Hot Key num 2
    ) `8 A7 p9 t' x& {/ Q9 ?& U; C0 `7 i
  172.       elsif Input.press?(Input::Numkey[2]): j4 b% U! d. p/ s4 O
  173.         $game_player.equip_item_to_hud(1, @item_window.item)4 g; O+ ^# w. \
  174.       # Hot Key num 3
    ' r2 a6 p: v7 x0 u
  175.       elsif Input.press?(Input::Numkey[3]). c2 n: N! T1 c5 g. A/ E6 i0 }
  176.         $game_player.equip_item_to_hud(2, @item_window.item)0 K/ S- b  B' Z$ s5 O
  177.       # Hot Key num 46 l) |4 Z- x- z. o1 P
  178.       elsif Input.press?(Input::Numkey[4])
    - \7 \- ]$ @, ?4 |& Z
  179.         $game_player.equip_item_to_hud(3, @item_window.item)" l. S1 \" U* D9 O% a8 M- U; m8 K
  180.       # Hot Key num 5
    5 }7 O) m1 S$ p+ U7 U/ I$ z" L
  181.       elsif Input.press?(Input::Numkey[5])
    6 T& J& x& E' P! `
  182.         $game_player.equip_item_to_hud(4, @item_window.item)
    4 C) f) X/ _0 z: T+ f) E
  183.       end
    8 M. s' ]8 T# X  X: D4 i, F
  184.       @hot_key_hud.update; c4 F, @1 P8 F  i0 t. r4 O- w
  185.     end
    : Z4 @; w5 h6 n6 j; B+ j
  186.   end
    1 [; @& _1 i! |) o* g7 b$ f
  187. else
    4 Z' @. p1 A+ o: A6 N1 f4 H( f
  188.   class Quick_Menu_Item* ?+ [8 y" W- G' H* J' n
  189.     alias hud_quick_menu_main main
    2 u2 h- F0 ]4 }9 V; E, K
  190.     def main
    + [: w. C5 q3 I1 u: ], Q9 U
  191.       @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new
    , o- a  D: f5 M  q
  192.       hud_quick_menu_main
    5 {7 q* n& S* W9 W  b& m8 z" h0 C
  193.       @hot_key_hud.dispose4 o9 {/ U& f# Y) ~
  194.     end
    $ `! I4 I- v4 P. u/ w
  195.     # f. y- ~( I( _. f2 P
  196.     alias hud_key_update update
    ( B  w8 K$ e4 I; i  N
  197.     def update
    - _. x& u% A  A6 z- j+ Y. [$ D# e
  198.       hud_key_update# q: o" B8 i5 s; n0 U
  199.       # Hot Key num 13 u1 {1 m5 K$ p; b* l
  200.       if Input.press?(Input::Numkey[1])! _5 @  g, k+ K0 ?$ a1 ^
  201.         $game_player.equip_item_to_hud(0, @item_window.item): d' \3 J- {0 w9 Z
  202.       # Hot Key num 2* c) n+ U3 r$ ~
  203.       elsif Input.press?(Input::Numkey[2])3 {6 G: Z9 O, I) @. T' f
  204.         $game_player.equip_item_to_hud(1, @item_window.item)- i0 ^- w! A- ]
  205.       # Hot Key num 3' \! @* s$ ^4 {- c( [, T$ V$ a2 k
  206.       elsif Input.press?(Input::Numkey[3])7 o  d9 I( [$ m( b/ w) Z+ L
  207.         $game_player.equip_item_to_hud(2, @item_window.item)9 F. c" X9 z5 }$ J
  208.       # Hot Key num 49 z( F2 I2 q. g' H
  209.       elsif Input.press?(Input::Numkey[4])
    4 U/ C  Q- g; i7 ^7 r
  210.         $game_player.equip_item_to_hud(3, @item_window.item)9 R' ]2 b' O" c9 l. v
  211.       # Hot Key num 5
    ( @; \2 S7 Y- _2 P- b4 R
  212.       elsif Input.press?(Input::Numkey[5])
    ( u! g; C2 L  j
  213.         $game_player.equip_item_to_hud(4, @item_window.item)1 A% k+ l5 }6 U0 Z# X% J# b  y
  214.       end4 }  p+ e8 [; ~8 R/ }
  215.       @hot_key_hud.update- R$ [9 z1 t, ]
  216.     end
    ' I" s- V: s2 e( v% |" b
  217.   end
    7 F5 K7 @) ^; R/ ]1 j
  218. end7 A0 b- t* l% ^+ m) {* e; \
  219. + b3 ]/ Q. h; f9 ^
  220. #===============================================================================: H% Z; X& E: ]0 g7 i+ ?
  221. # HUD Window
    , l3 M$ C' M+ X( ]) J
  222. #===============================================================================
    4 w8 t$ R/ l, o! B
  223. class Hot_Key_HUD < Window_Base
    ! ]( w/ M4 B# [. q6 ^
  224.   def initialize(x = HUD_X - 10, y = HUD_Y - 15)
      z0 U7 |9 m& \& `. w& L2 R
  225.     super(x, y, 220, 80)
    & o& Z5 K, t9 H1 `& M% U# a
  226.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    # }/ g' w' h, ^9 {# G" `$ i
  227.     self.opacity = 0- y" b+ H! e  [; P: A
  228.     @actor = $game_party.actors[0]5 z. B% c& M: |( @$ D# [
  229.     refresh  @  R  G( x$ Z1 x
  230.   end( Q! b5 l, }: m) o& a

  231. : C7 \% e  C7 c* A; L
  232.   def refresh
    1 x8 M0 x- S+ {3 P- n
  233.     self.contents.clear
    9 @! H* }, k6 G0 p/ o& c/ L' ?6 G- s5 X
  234.     bitmap = RPG::Cache.picture("Hot_Keys_HUD")
    - }5 p$ K" x* w1 ]( R8 a# o
  235.     self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 160, 32))
    % G2 F, s0 H9 B1 R
  236.     for i in 0..4
    8 [- a; w' J+ i$ v' }; _  C
  237.       x = 32 * i + 42 ?7 i: [- |3 m1 h" {0 }
  238.       item = $game_player.hud_equip[i]
    ! T$ n, Z6 ~: R  ^/ @. H* H# O2 X
  239.       next if item.nil?7 w4 t3 C# B! M
  240.       if item.is_a?(RPG::Weapon)
    ; f8 ?# r! N2 }9 k0 L% a" u/ S
  241.         item = nil if $game_party.weapon_number(item.id) == 0 and/ E3 t/ u6 j. _
  242.           @actor.weapon_id != item.id  j$ w! @% x0 h& b
  243.       elsif item.is_a?(RPG::Armor)2 P. }+ m1 S4 e/ [9 e8 m/ N
  244.         item = nil if $game_party.armor_number(item.id) == 0 and ; t, _) n& |( H" {
  245.           @actor.armor1_id != item.id% _5 D9 L: N2 `5 l: u
  246.       elsif item.is_a?(RPG::Item)# F/ s0 W( X! A7 r7 o
  247.         item = nil if $game_party.item_number(item.id) == 0 or
    ) i; `* }4 T# B4 s1 Z$ l) a
  248.           !$game_party.item_can_use?(item.id)
    : O* ?4 G0 _3 F
  249.       end
    5 D( g/ I6 Y7 a6 S  {
  250.       bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)) F% r- o, |5 I# v/ M0 E3 L
  251.       self.contents.blt(x, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    + \, l. t/ q7 O3 x9 x  P  L. i
  252.     end4 l4 T4 B3 B' C2 a$ [( I
  253.   end# h* N* [2 C2 G6 D% o* C7 n' M0 e0 c
  254.   
    : L* y1 g$ O& \4 {/ S
  255.   def equip(item)5 _, I$ H! U+ K# H2 R
  256.     if item.nil?
    ' |+ n; x) p$ W/ C
  257.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    & F. `  G! A! j; E, R! u3 S9 ~
  258.       return
    . D: C3 J6 j# t9 m* R( n
  259.     end) S2 j" E5 h# H& F
  260.     if item.is_a?(RPG::Skill)
    : h1 e5 C# S3 B* Q& D9 X( L) G
  261.       if [email protected]_can_use?(item.id)
    . c5 ?6 Z, C5 N" s# Y* U) z: @
  262.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)$ ^/ f" E$ F! o
  263.         return
    - \7 L7 @6 O+ j
  264.       end
    . n0 {3 `' C$ \5 e# U
  265.       $game_system.xas_skill_id = item.id
    * W% i4 B" R0 y' m$ Y; u2 ~
  266.     elsif item.is_a?(RPG::Weapon)
    9 j% j2 ?% ^! p" L  U8 q$ `
  267.       @actor.equip(0, item.id)
    . Q) P2 Z  b  s0 ]* l) p
  268.     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
      t7 [( r- I5 h
  269.       @actor.equip(1, item.id)0 e- ^" X1 `& }
  270.     elsif item.is_a?(RPG::Item)" _8 p1 P3 ]! X0 L
  271.       item_tool_id = XAS::XASITEM_ID[item.id]0 e; l" P  J1 J/ \3 D+ }
  272.       if item_tool_id != nil/ H' @8 {0 a5 o* V" [( V
  273.         unless $game_party.item_can_use?(item.id)
      u+ e) \' h, U$ o( K
  274.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    * U* j8 u$ j! N+ [0 ]
  275.           return( ~4 ^( s3 w5 K  Q- K6 o$ u+ w
  276.         end" ?; l. t1 V3 b. c; \9 g
  277.         $game_system.xas_item_id = item.id& V0 `4 ^5 D. s5 U3 U* e6 V$ [1 t- P
  278.       end/ {) t7 E% i% `  i5 }/ q  a
  279.     end# |. t" C( b$ d+ I5 H9 \" f
  280.     $game_system.se_play($data_system.equip_se)
    ! K3 J9 c% n- l7 z/ ^! k8 H
  281.   end
    ) l7 Y# S1 S3 P
  282.   
    # G& o1 a$ V# w" u
  283.   def update
    & n3 C, T" H7 R
  284.     @actor = $game_party.actors[0]
    1 U. Y9 ?& R9 b# M+ l0 i2 G
  285.     @hot_keys = $game_player.hud_equip
    * j' d* V4 {) \5 @& [5 m$ V1 M5 }2 Z
  286.     refresh
    5 j( L3 k& M9 z4 ?: G! F9 y* _
  287.     return if !$scene.is_a?(Scene_Map)
    3 d+ q  ~# {& f6 Z7 i9 _- J
  288.     if Input.press?(Input::Numkey[1])
    ! Y" ^+ l( j5 E: x1 I. w
  289.       equip($game_player.hud_equip[0])
    ! i. |  ?) B/ t! G/ ]
  290.     elsif Input.press?(Input::Numkey[2])
    7 w1 m, h! q0 ]& y
  291.       equip($game_player.hud_equip[1])
    # i1 l! {9 Y2 T" ]* e# b7 V- D8 P4 V
  292.     elsif Input.press?(Input::Numkey[3])
      N- b" Q8 }9 {* }
  293.       equip($game_player.hud_equip[2]) & p6 f, n7 P1 X* x9 N+ \
  294.     elsif Input.press?(Input::Numkey[4])
    ) ?  a% O" L; L: R2 F* Z
  295.       equip($game_player.hud_equip[3])
    9 F5 F6 @$ M% U4 a% z
  296.     elsif Input.press?(Input::Numkey[5])
    " c% p$ F2 z4 U& H
  297.       equip($game_player.hud_equip[4])
    7 t3 f( T5 i9 }
  298.     end
    4 m, l, u; ]7 ~5 g/ z, H$ x. s3 @" n% h  Y
  299.   end
    4 C7 ^1 o" u  T  @0 b; {) R+ f" U
  300. end
    ; }6 z  y$ B! B$ ^& F& Q4 g& G$ a
  301. 1 y) e5 b+ ]/ W. H2 _1 D
  302. #===============================================================================( a. W, ^8 t  Y& ~+ m" t' s
  303. # Scene Map
    & u, g& ^: w* o+ `, Q4 c
  304. #===============================================================================
    0 O0 E5 X/ H2 t3 ^: U! f/ b
  305. class Scene_Map
    8 [8 E* z( Y7 w- Y
  306.   alias hot_key_hud_init main/ l% l8 B1 ]' U0 |4 B
  307.   def main5 p6 }# Q. \3 ]- o" ^+ t( R- q
  308.     @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new& B  |6 Q! @$ {% s3 b+ J* w8 B
  309.     @hot_key_hud.visible = !$game_switches[XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH]4 @, v# Q+ K4 ~
  310.     hot_key_hud_init
    0 ~7 Q- I% \2 I, [  s: y3 P
  311.     @hot_key_hud.dispose
    6 A8 Y' J1 D( T
  312.   end* X. E" ^' q, i3 [; s  K" O0 N
  313.   
    5 z" @& C# S$ D( S1 g4 _& s
  314.   alias hot_key_hud_update update
    ) r, w& i+ B, t
  315.   def update5 Q# Y& ~" e$ o( m3 B& L/ p& `' i2 d& f; F
  316.     hot_key_hud_update
    * L4 o  P8 G* ~& q
  317.     @hot_key_hud.update
    & a# R4 |; w6 g4 |6 F
  318.     @hot_key_hud.visible = !$game_switches[XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH]
    ) X% Z. V5 B  P0 X$ w8 Y0 K
  319.     @hot_key_hud.update if !$game_switches[XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH]
    $ @. J- H; R( D% O; Z9 m/ O) _( I7 K
  320.   end
    ( `( G0 Y9 ?/ C
  321. end
复制代码

作者: ML4455739    时间: 2012-3-31 20:23
本帖最后由 ML4455739 于 2012-3-31 20:23 编辑
6 m) a0 l6 L! }. Q7 o2 p* T1 s
1 k% }0 c# @" _- I$ N问题是什么?应该不会是缺失文件吧?.....
: K& ^% \5 ^# L& O7 q
+ K6 v2 p$ X2 _  I3 n3 d有关XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH的我看了一下,
. y% p& G- A# U" k+ N0 i+ O因为没下过脚本所提及的XAS版本不清楚内部结构,
& o0 L* r1 X3 K2 M! O; c2 U2 d  R9 b4 }; N; I2 h' Y
这个可能是XAS版本不同或者是个非独立的脚本,即以下两种出错可能
& T! k6 R4 u2 ?% X" O1.本脚本只适用于XAS 3.7f版本或 XAS 3.6版本# f+ F  v- w/ F# T! f* }
2.这个脚本是从别的完整游戏中提取的,需要其他相关脚本的支持
作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-4 15:19
版本确实是不一样,
1 D7 t: u5 m6 {6 x8 n跳出的错误讯息
! ~( w; G% w7 ^- M% X3 b这行item = $game_player.hud_equip[i]6 m# ^: M* n2 T4 h
NoMethodError undefined method `[]’ for nil:Class $ V; }3 R; ]. l0 i4 l! e; ~6 h
是否有办法整合呢?
作者: ML4455739    时间: 2012-4-4 15:49
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-4 15:50 编辑 3 F) J( q  F' _- D5 j' s
% P/ e) h, j- q+ u7 r* A- N
3.91我不清楚用了哪些脚本想整合起来很困难。。
+ {! c0 |, p( P. w- `先在238行上面加上
  1. p $game_player.hud_equip
复制代码
看返回些啥,如果是nil的话,估计是75~82行出了问题。
作者: ML4455739    时间: 2012-4-4 15:58
timmyyayaya 发表于 2012-4-4 15:19
7 \6 ~4 E: R5 `版本确实是不一样,
7 H( X& X  u: f7 p: n/ I跳出的错误讯息
7 ?* @' H% C% A& f这行item = $game_player.hud_equip
5 n2 v, D3 u0 |0 L! n
顺便一下,我使用默认XAS 3.82的,经过微调可以直接使用,且功效完全正常。
作者: ML4455739    时间: 2012-4-5 20:12
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-5 20:13 编辑 ( I' q1 N. a+ ?5 P5 z

, g4 D. ~% p% q4 O% ?: W82行的
  1. @hud_equip[n] = item
复制代码
加一行变为:

  1. * J4 J6 @3 A# o  _- B# ~( |
  2. p @hud_equip;p n;p item- x2 M$ Y, b7 h
  3. @hud_equip[n] = item
复制代码
会弹出三个框,再次检验其返回值,若有任何一个是nil,
2 n. }/ j# @9 Q7 j根据测试得出的结论,肯定是冲突了。8 v# l7 h: F" _
$ p' v/ g% T% j, w
请LZ有耐心,如果不发工程的话,想整合脚本需要不少步骤多次检验。
作者: ML4455739    时间: 2012-4-6 20:29
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-6 20:31 编辑
) F) g+ N3 u$ B+ R# `3 t. y# m9 S9 r) ?9 j
本来一开始没发现这个问题我就很疑惑的,
" e! L* g7 n3 j现在XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH终于出现了!
  1. HUD_X = 0 # X pos of HUD. [% I- B6 q* l
  2. HUD_Y = 0 # Y pos of HUD
复制代码
20行附近有这个吧,在这下面加一行:
  1. XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH = 5
复制代码
实质是通过5号开关决定热键启用。* U8 b) N9 x4 S' Y1 l+ B0 j" M
; c' D$ d9 J9 U2 ?
再看看还有没有其他问题。
作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-13 09:51
有了新的热键接口,旧的热键图标和功能是不是要拿掉?
作者: ML4455739    时间: 2012-4-13 20:35
这个是扩展而不是替换
  B- @8 ^% H2 u- Y9 D按W打开Extra Skill后按字母键盘上方的数字即可使用。
作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-14 13:49
竟然是这样的使用方式…
( J4 S+ q/ M) K7 n: k, }: S没有办法直接按该热键就放技能吗?
作者: ML4455739    时间: 2012-4-14 18:27
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-14 20:02 编辑 + d) G$ `! I" q' }! F
8 d) ?6 s7 j% F% s; f
在Extra Skill里按1~5是设置
* G# T9 }" z; ]0 {设置好后回到地图按1~5就是……切换。6 K+ Q+ T! Y9 y

/ f" G# E( T6 X* ~# }+ @- `请问是要改成直接使用吗?! b+ G- ^" w$ Q' w6 N7 D4 y
[line]4[/line]/ W1 r3 V( Z% [# b3 k
那就用这个吧、记得改XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH。
  W- A7 d1 i$ u- w% j. u
RUBY 代码复制
  1. #===============================================================================
  2. # XAS - Hot Key HUD
  3. #===============================================================================
  4. # By Mr_Wiggles
  5. # Version 1.3
  6. # 7/6/10
  7. #-------------------------------------------------------------------------------
  8. # Instructions:
  9. #  Fill in the constants bellow, paste this script above main and bellow XAS in
  10. #  your script data base. BE SURE TO SET TO THE RIGHT XAS VERSION!!
  11. #
  12. #  Place the "Hot_Keys_HUD" picture file into your game directory
  13. #  Graphics/Pictures folder.
  14. #-------------------------------------------------------------------------------
  15. # Directions of Use:
  16. #  Simple just press a number key (1 - 5) when the quick skill or item menu is
  17. #  Showing.
  18. #===============================================================================
  19. HUD_X = 0 # X pos of HUD
  20. HUD_Y = 0 # Y pos of HUD
  21. XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH = 1
  22.  
  23. # Set true  if XAS 3.7f
  24. # set false if XAS 3.6
  25. XASVER_37 = true
  26.  
  27. #===============================================================================
  28. # Numkeys Module
  29. #===============================================================================
  30. module Input
  31.   Numkey = {1 => 1049, 2 => 1050, 3 => 1051, 4 => 1052, 5 => 1053}
  32.   class << self
  33.     Key = Win32API.new('user32','GetAsyncKeyState',['i'],'i')
  34.  
  35.     def testkey(key)
  36.       Key.call(key) & 0x01 == 1
  37.     end
  38.  
  39.     alias hud_key_update update
  40.     def update
  41.       hud_key_update
  42.       @pressed = []
  43.       for key in Numkey.values
  44.         key -= 1000
  45.         @pressed.push(key) if testkey(key)
  46.       end
  47.     end
  48.  
  49.     def pressed?(key)
  50.       key -= 1000
  51.       @pressed = [] if @pressed.nil?
  52.       return true if @pressed.include?(key)
  53.       return false
  54.     end
  55.  
  56.     alias hud_key_press? press?
  57.     def press?(key)
  58.       return pressed?(key) if key.to_f > 1000
  59.       hud_key_press?(key)
  60.     end
  61.   end
  62. end
  63.  
  64. #===============================================================================
  65. # Game Player
  66. #===============================================================================
  67. class Game_Player < Game_Character
  68.   attr_accessor :hud_equip
  69.   attr_accessor :hud_item_id
  70.   attr_accessor :hud_skill_id
  71.  
  72.   alias hot_key_hud_init initialize
  73.   def initialize
  74.     hot_key_hud_init
  75.     @hud_equip = []
  76.     @hud_item_id = []
  77.     @hud_skill_id = []
  78.   end
  79.  
  80.   def equip_item_to_hud(n, item)
  81.     if item.nil?
  82.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  83.       return
  84.     end
  85.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  86.     @hud_equip[@hud_equip.index(item)] = nil if @hud_equip.include?(item)
  87.     @hud_equip[n] = item
  88.     @hud_item_id[n] = XAS::XASITEM_ID[item.id]
  89.     @hud_skill_id[n] = item.id
  90.   end
  91. end
  92.  
  93. #===============================================================================
  94. # Quick Skill Window
  95. #===============================================================================
  96. if XASVER_37 == false
  97.   class Xas_Scene_Skill
  98.     alias hud_quick_menu_main main
  99.     def main
  100.       @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new
  101.       hud_quick_menu_main
  102.       @hot_key_hud.dispose
  103.     end
  104.  
  105.     alias hotkey_hud_qucik_menu_update update
  106.     def update
  107.       hotkey_hud_qucik_menu_update
  108.       # Hot Key num 1
  109.       if Input.press?(Input::Numkey[1])
  110.         $game_player.equip_item_to_hud(0, @skill_window.skill)
  111.       # Hot Key num 2
  112.       elsif Input.press?(Input::Numkey[2])
  113.         $game_player.equip_item_to_hud(1, @skill_window.skill)
  114.       # Hot Key num 3
  115.       elsif Input.press?(Input::Numkey[3])
  116.         $game_player.equip_item_to_hud(2, @skill_window.skill)
  117.       # Hot Key num 4
  118.       elsif Input.press?(Input::Numkey[4])
  119.         $game_player.equip_item_to_hud(3, @skill_window.skill)
  120.       # Hot Key num 5
  121.       elsif Input.press?(Input::Numkey[5])
  122.         $game_player.equip_item_to_hud(4, @skill_window.skill)
  123.       end
  124.       @hot_key_hud.update
  125.     end
  126.   end
  127. else
  128.   class Quick_Menu_Skill
  129.     alias hud_quick_menu_main main
  130.     def main
  131.       @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new
  132.       hud_quick_menu_main
  133.       @hot_key_hud.dispose
  134.     end
  135.  
  136.     alias hotkey_hud_qucik_menu_update update
  137.     def update
  138.       hotkey_hud_qucik_menu_update
  139.       # Hot Key num 1
  140.       if Input.press?(Input::Numkey[1])
  141.         $game_player.equip_item_to_hud(0, @skill_window.skill)
  142.       # Hot Key num 2
  143.       elsif Input.press?(Input::Numkey[2])
  144.         $game_player.equip_item_to_hud(1, @skill_window.skill)
  145.       # Hot Key num 3
  146.       elsif Input.press?(Input::Numkey[3])
  147.         $game_player.equip_item_to_hud(2, @skill_window.skill)
  148.       # Hot Key num 4
  149.       elsif Input.press?(Input::Numkey[4])
  150.         $game_player.equip_item_to_hud(3, @skill_window.skill)
  151.       # Hot Key num 5
  152.       elsif Input.press?(Input::Numkey[5])
  153.         $game_player.equip_item_to_hud(4, @skill_window.skill)
  154.       end
  155.       @hot_key_hud.update
  156.     end
  157.   end
  158. end
  159.  
  160. #===============================================================================
  161. # Quick Item Window
  162. #===============================================================================
  163. if XASVER_37 == false
  164.   class Xas_Scene_Item
  165.     alias hud_quick_menu_main main
  166.     def main
  167.       @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new
  168.       hud_quick_menu_main
  169.       @hot_key_hud.dispose
  170.     end
  171.  
  172.     alias hud_key_update update
  173.     def update
  174.       hud_key_update
  175.       # Hot Key num 1
  176.       if Input.press?(Input::Numkey[1])
  177.         $game_player.equip_item_to_hud(0, @item_window.item)
  178.       # Hot Key num 2
  179.       elsif Input.press?(Input::Numkey[2])
  180.         $game_player.equip_item_to_hud(1, @item_window.item)
  181.       # Hot Key num 3
  182.       elsif Input.press?(Input::Numkey[3])
  183.         $game_player.equip_item_to_hud(2, @item_window.item)
  184.       # Hot Key num 4
  185.       elsif Input.press?(Input::Numkey[4])
  186.         $game_player.equip_item_to_hud(3, @item_window.item)
  187.       # Hot Key num 5
  188.       elsif Input.press?(Input::Numkey[5])
  189.         $game_player.equip_item_to_hud(4, @item_window.item)
  190.       end
  191.       @hot_key_hud.update
  192.     end
  193.   end
  194. else
  195.   class Quick_Menu_Item
  196.     alias hud_quick_menu_main main
  197.     def main
  198.       @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new
  199.       hud_quick_menu_main
  200.       @hot_key_hud.dispose
  201.     end
  202.  
  203.     alias hud_key_update update
  204.     def update
  205.       hud_key_update
  206.       # Hot Key num 1
  207.       if Input.press?(Input::Numkey[1])
  208.         $game_player.equip_item_to_hud(0, @item_window.item)
  209.       # Hot Key num 2
  210.       elsif Input.press?(Input::Numkey[2])
  211.         $game_player.equip_item_to_hud(1, @item_window.item)
  212.       # Hot Key num 3
  213.       elsif Input.press?(Input::Numkey[3])
  214.         $game_player.equip_item_to_hud(2, @item_window.item)
  215.       # Hot Key num 4
  216.       elsif Input.press?(Input::Numkey[4])
  217.         $game_player.equip_item_to_hud(3, @item_window.item)
  218.       # Hot Key num 5
  219.       elsif Input.press?(Input::Numkey[5])
  220.         $game_player.equip_item_to_hud(4, @item_window.item)
  221.       end
  222.       @hot_key_hud.update
  223.     end
  224.   end
  225. end
  226.  
  227. #===============================================================================
  228. # HUD Window
  229. #===============================================================================
  230. class Hot_Key_HUD < Window_Base
  231.   def initialize(x = HUD_X - 10, y = HUD_Y - 15)
  232.     super(x, y, 220, 80)
  233.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  234.     self.opacity = 0
  235.     @actor = $game_party.actors[0]
  236.     refresh
  237.   end
  238.  
  239.   def refresh
  240.     self.contents.clear
  241.     bitmap = RPG::Cache.picture("Hot_Keys_HUD")
  242.     self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 160, 32))
  243.     for i in 0..4
  244.       x = 32 * i + 4
  245.       item = $game_player.hud_equip[i]
  246.       next if item.nil?
  247.       if item.is_a?(RPG::Weapon)
  248.         item = nil if $game_party.weapon_number(item.id) == 0 and
  249.           @actor.weapon_id != item.id
  250.       elsif item.is_a?(RPG::Armor)
  251.         item = nil if $game_party.armor_number(item.id) == 0 and
  252.           @actor.armor1_id != item.id
  253.       elsif item.is_a?(RPG::Item)
  254.         item = nil if $game_party.item_number(item.id) == 0 or
  255.           !$game_party.item_can_use?(item.id)
  256.       end
  257.       bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  258.       self.contents.blt(x, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  259.     end
  260.   end
  261.  
  262.   def equip(item)
  263.     if item.nil?
  264.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  265.       return
  266.     end
  267.     if item.is_a?(RPG::Skill)
  268.       if !@actor.skill_can_use?(item.id)
  269.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  270.         return
  271.       end
  272.       #$game_system.xas_skill_id = item.id
  273.       @item_type = false
  274.     elsif item.is_a?(RPG::Weapon)
  275.       @actor.equip(0, item.id)
  276.     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
  277.       @actor.equip(1, item.id)
  278.     elsif item.is_a?(RPG::Item)
  279.       item_tool_id = XAS::XASITEM_ID[item.id]
  280.       if item_tool_id != nil
  281.         unless $game_party.item_can_use?(item.id)
  282.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  283.           return
  284.         end
  285.         #$game_system.xas_item_id = item.id
  286.         @item_type = true
  287.       end
  288.     end
  289.     #$game_system.se_play($data_system.equip_se)
  290.   end
  291.  
  292.   def use_hud_item(i)
  293.     if @item_type
  294.     $game_temp.force_action_id = $game_player.hud_item_id[i]
  295.     else
  296.     $game_temp.force_action_id = $game_player.hud_skill_id[i]
  297.     end
  298.   end
  299.  
  300.   def update
  301.     @actor = $game_party.actors[0]
  302.     @hot_keys = $game_player.hud_equip
  303.     refresh
  304.     return if !$scene.is_a?(Scene_Map)
  305.     if Input.press?(Input::Numkey[1])
  306.       equip($game_player.hud_equip[0])
  307.       use_hud_item(0)
  308.     elsif Input.press?(Input::Numkey[2])
  309.       equip($game_player.hud_equip[1])
  310.       use_hud_item(1)
  311.     elsif Input.press?(Input::Numkey[3])
  312.       equip($game_player.hud_equip[2])
  313.       use_hud_item(2)
  314.     elsif Input.press?(Input::Numkey[4])
  315.       equip($game_player.hud_equip[3])
  316.       use_hud_item(3)
  317.     elsif Input.press?(Input::Numkey[5])
  318.       equip($game_player.hud_equip[4])
  319.       use_hud_item(4)
  320.     end
  321.   end
  322. end
  323.  
  324. #===============================================================================
  325. # Scene Map
  326. #===============================================================================
  327. class Scene_Map
  328.   alias hot_key_hud_init main
  329.   def main
  330.     @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new
  331.     @hot_key_hud.visible = !$game_switches[XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH]
  332.     hot_key_hud_init
  333.     @hot_key_hud.dispose
  334.   end
  335.  
  336.   alias hot_key_hud_update update
  337.   def update
  338.     hot_key_hud_update
  339.     @hot_key_hud.update
  340.     @hot_key_hud.visible = !$game_switches[XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH]
  341.     @hot_key_hud.update if !$game_switches[XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH]
  342.   end
  343. end

作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-15 02:02
感谢,这样技能就可以直接施放了!; I3 K! S1 _; S
不过,我发现使用这些热键施放技能,' E6 Q8 P, [# f0 ~6 g
原本有咏唱时间的技能,会变成瞬发技能
作者: ML4455739    时间: 2012-4-15 07:39
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-15 16:47 编辑
5 j3 Y5 i  i9 v, |, q8 u7 s+ U9 Q+ \8 n
此楼已废。
作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-15 15:24
只找到def use_hud_item(i)! w, X  ~4 X* m9 P% T* f
其他都没有
作者: ML4455739    时间: 2012-4-15 15:27
看来是版本的差异了,6 Y/ A7 e( u' I# t% P$ d) g
我用的苦逼的XAS3.82。得,我找3.91去
作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-15 15:59
一樣都沒有...
2 d( @$ O/ M3 J0 D我用的是15楼的
. W) w7 _% \/ P) y# o# g% t15楼的腳本找不到: j6 H. z5 M! O3 L1 V! \* _: r- W( g

作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-15 16:36
刚才修完以后,一进入游戏角色就向后跳跃,接着就卡住不能动弹了,
: L# i7 r* M' O: w" b" P9 {要修的地方应该都没修错。
作者: ML4455739    时间: 2012-4-15 16:55
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-15 16:57 编辑
3 L  h0 A2 Q. n6 ^4 M" p
class Game_Player < Game_Character ! G9 Q9 E, F2 V; V" B  F
#--------------------------------------------------------------------------3 ~# q; q) U5 H. ^+ I
# ● Update Command% Y* C* S5 y7 k1 l5 M2 a+ H" D& Z$ ]
#--------------------------------------------------------------------------  
0 K' s; @0 B7 C+ P5 c( P$ Y( V; C def update_command

1 O; _( }% ]9 u. c( v- c% F1 z9 Z在XAS - Battler 1的140行左右找到这一段吧,/ }* C5 W0 O( u7 ?8 U% |; v
在def update_command上方加俩个
  1.     @hothey_skill = (Input.trigger?(XAS_COMMAND::SKILL_ACTION) or $command_skill != 0)! q, y& E1 [0 O6 H
  2.   @hothey_item = (Input.trigger?(XAS_COMMAND::ITEM_ACTION) or $command_item != 0)( t: C$ b: J/ G8 e
  3. " k  n3 Q- |  C7 W, g3 A! r2 w! ?
复制代码
然后替换elsif的条件,附近差不多改成这个样子:
  1. class Game_Player < Game_Character 3 _( Y5 Y! X& y: u
  2.   
    ( P% {6 h' c& j
  3.     @hothey_skill = (Input.trigger?(XAS_COMMAND::SKILL_ACTION) or $command_skill != 0)1 L" {  R: U. s5 N; C, n  `# O
  4.   @hothey_item = (Input.trigger?(XAS_COMMAND::ITEM_ACTION) or $command_item != 0)4 r% L6 ^- r& F" u

  5. ) O" V5 I  k$ y
  6.   
    $ n, K0 R" [( w  O) P, |3 B( E5 n2 V
  7. #--------------------------------------------------------------------------
    ! q7 ]) p" G& }/ x$ D
  8. # ● Update Command" Y6 D9 C! u! s$ s7 a0 P
  9. #--------------------------------------------------------------------------  $ _! U! r/ \" v0 {" n0 h/ W, c
  10. def update_command
    8 A& }! r: y1 u+ V" _
  11.      if Input.trigger?(XAS_COMMAND::ATTACK_ACTION1)   ; X( r+ Q3 V& t9 Q: d& k
  12.         active_attack #ATTACK    ) M$ b6 {( ]0 z3 n! m7 B5 q
  13.      elsif @hothey_skill
    ; \+ m2 h# ~& q" ^8 m
  14.         active_skill  #SKILL. P* e$ m' T' [& T+ S
  15.      elsif Input.trigger?(XAS_COMMAND::ATTACK_ACTION2)) i$ X) y/ j$ n* W" f- K  f/ [
  16.         active_shield #SHIELD5 ]4 j5 t! L5 a0 U( p5 k: L
  17.      elsif @hothey_item. @( I+ M9 B- w$ I: J8 p
  18.         active_item   #ITEM3 {. X7 n# P. q$ R% ^( h# v
  19.      elsif Input.trigger?(XAS_COMMAND::DASH_BUTTON)  
    4 k$ u' N7 q+ S/ {: T# ~
  20.         active_dodge  #DODGE1 |' \  J. a$ T4 V* G4 B- Y1 X$ M  c
  21.      elsif Input.trigger?(XAS_COMMAND::SKILL_CHANGE)8 j0 N: Q+ s$ G7 J, Z- l! D. b0 U
  22.         if $game_system.quick_menu and can_call_menu? #Quik Menu Skill   
    * x, V1 i4 s. w* }
  23.            $scene = Quick_Menu_Skill.new
    2 g+ e. X7 Q9 z6 v
复制代码
再试一下。3.91的这种结构对我这种脚本风实在苦手……
作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-15 17:05
本帖最后由 timmyyayaya 于 2012-4-15 17:32 编辑
% a# F1 [$ W% }0 G
$ d/ ]: `% n( H8 a所以目前XAS - Battler 1是修正成这样,游戏中不会向后跳了,
- o! p! y& Z/ X/ ]4 u( X不过热键装上去后,发不出技能?+ C( A) C5 M$ ]
是因为我原本15楼的修正拿掉的关系吗?   L( S. k2 z' p$ y
还是15楼的脚本已经不需要?
作者: ML4455739    时间: 2012-4-15 17:13
= =理论派吃亏了……( H% E- {: x4 y. Q' F# G

- k: j6 h+ }& V% ?) jLZ你看这样行不,只复制个Data里的Scripts.rxdata文件给我,
# U! F& t0 |) ]( u! G' T; l我想这样直接些,一点点看着改的话要浪费很多时间。
作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-15 17:29
本帖最后由 timmyyayaya 于 2012-4-15 20:46 编辑
- y: F+ Q2 y, `  E$ h7 _" [! Z. ], A$ C) `# l8 v
好的
作者: ML4455739    时间: 2012-4-15 18:26
RUBY 代码复制
  1. # ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
  2. #===============================================================================
  3. # BATTLER / SENSOR RANGE / PLAYER COMMANDS / ENEMY COMMANDS
  4. #===============================================================================
  5. # ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10. #===============================================================================
  11. # ■ SENSOR  
  12. #===============================================================================
  13. module XRXS_EnemySensor
  14.  
  15. #--------------------------------------------------------------------------
  16. # ● Update Sensor
  17. #--------------------------------------------------------------------------
  18. def update_sensor
  19.      return if self.dead? or self.erased or self.tool_id > 0
  20.      if self.battler.is_a?(Game_Actor)
  21.         enemy_sensor = 4
  22.      else
  23.         enemy_sensor =  XAS_BA_ENEMY::ENEMY_SENSOR[self.battler.id]
  24.      end  
  25.      if self.battler != nil and self.battler.sensor_range > 0  
  26.         @sensor_range = enemy_sensor  
  27.      else  
  28.        @sensor_range = $game_variables[XAS_BA_ENEMY::DEFAULT_ENEMY_SENSOR_VARIABLE_ID]
  29.      end     
  30.     @sensor_range = -1 if self.battler != nil and cancel_sensor?   
  31.     distance = ($game_player.x - self.x).abs + ($game_player.y - self.y).abs
  32.     enable   = (distance <= @sensor_range)
  33.     key = [$game_map.map_id, self.id, XAS_BA::SENSOR_SELF_SWITCH]
  34.     last_enable = $game_self_switches[key]
  35.     last_enable = false if last_enable == nil
  36.     if enable
  37.        self.range_type = 0
  38.     else  
  39.        self.range_type = 1
  40.     end      
  41.     if enable != last_enable
  42.        self.action_times = 0
  43.        $game_self_switches[key] = enable
  44.        attack_off if self.battler != nil
  45.        self.refresh
  46.     end
  47.   end
  48.  
  49. #--------------------------------------------------------------------------
  50. # ● Cancel Sensor
  51. #--------------------------------------------------------------------------
  52. def cancel_sensor?
  53.      return true if @actor == nil
  54.      return true if self.knockbacking?
  55.      return true if self.throw_active
  56.      return true if self.battler.e_passive
  57.      return true if self.battler.stop
  58.      return true if self.battler.state_sleep
  59.      if self.battler.sensor_range < 15
  60.         return true if self.battler.state_cancel_sensor
  61.         return true if $game_player.battler.state_cancel_sensor
  62.      end
  63.      return false
  64. end
  65. end   
  66.  
  67. #===============================================================================
  68. # ■ Game_Event
  69. #===============================================================================
  70. class Game_Event < Game_Character
  71.   include XRXS_EnemySensor
  72. end
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78. #===============================================================================
  79. # ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
  80. # CT METER
  81. # ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
  82. #===============================================================================
  83.  
  84. #===============================================================================
  85. # ■ GAME_PLAYER
  86. #===============================================================================
  87. class Game_Player < Game_Character
  88.  
  89. #--------------------------------------------------------------------------
  90. # ● Update CT Meter Speed
  91. #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def update_ct_meter_speed
  93.       return if $game_switches[XAS::CT_DISABLE_SWITCH]
  94.       if self.battler.state_ctdown
  95.          ct_meter_limit = XAS::CT_METER_SPEED * XAS::CT_POWER  
  96.       else
  97.          ct_meter_limit = XAS::CT_METER_SPEED      
  98.       end   
  99.       $game_system.action_meter_refresh += 1
  100.       $game_system.action_meter_refresh = 0 if $game_system.action_meter_refresh > ct_meter_limit   
  101.       if self.battler.state_ctup
  102.          ct_speed_down = 1
  103.          ct_speed_up = XAS::CT_POWER
  104.          ct_speed_up = 0 if $game_temp.xas_charge_time > 5
  105.       elsif self.battler.state_ctdown
  106.          ct_speed_down = XAS::CT_POWER
  107.          ct_speed_up = 1      
  108.          ct_speed_up = 0 if $game_temp.xas_charge_time > 5
  109.       else
  110.          ct_speed_down = 1
  111.          ct_speed_up = 1
  112.          ct_speed_up = 0 if $game_temp.xas_charge_time > 5
  113.        end         
  114.        if Input.press?(XAS_COMMAND::DASH_BUTTON) or can_shield?(0)           
  115.            if $game_system.action_meter_refresh == 0
  116.               $game_system.action_meter -= ct_speed_down if $game_player.action == nil
  117.            end
  118.        else   
  119.            if $game_system.action_meter_refresh == 0 and not can_shield?(1)
  120.               $game_system.action_meter += ct_speed_up
  121.            end
  122.        end
  123.   end   
  124.  
  125. end   
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133. # ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
  134. #===============================================================================
  135. # COMMAND
  136. #===============================================================================
  137. # ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
  138.  
  139. class Game_Player < Game_Character
  140. #--------------------------------------------------------------------------
  141. # ● Update Command
  142. #--------------------------------------------------------------------------  
  143. def update_command
  144.      if Input.trigger?(XAS_COMMAND::ATTACK_ACTION1)   
  145.         active_attack #ATTACK   
  146.      elsif Input.trigger?(XAS_COMMAND::SKILL_ACTION) or $command_skill != 0
  147.         active_skill  #SKILL
  148.      elsif Input.trigger?(XAS_COMMAND::ATTACK_ACTION2)
  149.         active_shield #SHIELD
  150.      elsif Input.trigger?(XAS_COMMAND::ITEM_ACTION) or $command_item != 0
  151.         active_item   #ITEM
  152.      elsif Input.trigger?(XAS_COMMAND::DASH_BUTTON)  
  153.         active_dodge  #DODGE
  154.      elsif Input.trigger?(XAS_COMMAND::SKILL_CHANGE)
  155.         if $game_system.quick_menu and can_call_menu? #Quik Menu Skill   
  156.            $scene = Quick_Menu_Skill.new
  157.         else
  158.            active_change_skill #Change Skill   
  159.         end  
  160.      elsif Input.trigger?(XAS_COMMAND::ITEM_CHANGE)
  161.         if $game_system.quick_menu and can_call_menu?   
  162.            $scene = Quick_Menu_Item.new #Quik Menu Item     
  163.         else
  164.            active_change_item  #Change Item   
  165.         end  
  166.      end        
  167. end   
  168.  
  169. #--------------------------------------------------------------------------
  170. # ● Can Action
  171. #--------------------------------------------------------------------------
  172.   def can_action?
  173.      return false if self.action != nil
  174.      return false if self.knockbacking?
  175.      return false if $game_temp.xas_charge_time >= 10
  176.      return false if $game_temp.cast_time > 0
  177.      return false if jumping?
  178.      return false if $game_switches[XAS_COMMAND::COMMAND_DISABLE_SWITCH] == true
  179.      return false if $game_temp.lock_command
  180.      return false if $game_system.fly
  181.      return false if @swimming
  182.      return false if @pickup_lock
  183.      return false if @pickup_lock_time > 0      
  184.      return false if terrain_tag == XAS::FALL_TERRAIN and @fall_safe_time == 0
  185.      return false if terrain_tag == XAS::SLIP_TERRAIN      
  186.      return false unless $game_temp.hook_x == 0 and $game_temp.hook_y == 0     
  187.      return true
  188.   end
  189.  
  190. #--------------------------------------------------------------------------
  191. # ● Check Combo
  192. #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def check_combo(action_id,type)
  194.       combo_id = Database_Bullet::LINK_ACTION_ID[action_id]      
  195.       return false if combo_id == 0
  196.       combo_time = Database_Bullet::SUFLAGS[action_id] + XAS_SKILL::COMBO_TIME   
  197.       case type
  198.          when 1 #Attack
  199.               $game_temp.xas_combo_attack_id = combo_id
  200.               $game_temp.xas_combo_attack_time = combo_time
  201.               $game_temp.xas_combo_skill_id = 0
  202.               $game_temp.xas_combo_skill_time = 0
  203.               $game_temp.xas_combo_item_id = 0
  204.               $game_temp.xas_combo_item_time = 0        
  205.          when 2 #Skill
  206.               $game_temp.xas_combo_attack_id = 0
  207.               $game_temp.xas_combo_attack_time = 0
  208.               $game_temp.xas_combo_skill_id = combo_id
  209.               $game_temp.xas_combo_skill_time = combo_time
  210.               $game_temp.xas_combo_item_id = 0
  211.               $game_temp.xas_combo_item_time = 0            
  212.          when 3 #Item
  213.               $game_temp.xas_combo_attack_id = 0
  214.               $game_temp.xas_combo_attack_time = 0
  215.               $game_temp.xas_combo_skill_id = 0
  216.               $game_temp.xas_combo_skill_time = 0
  217.               $game_temp.xas_combo_item_id = combo_id
  218.               $game_temp.xas_combo_item_time = combo_time           
  219.       end         
  220.   end   
  221.  
  222. #--------------------------------------------------------------------------
  223. # ● Cast Action ?
  224. #--------------------------------------------------------------------------
  225.   def cast_action?(action_id,type)
  226.       cast_time = Database_Bullet::PLAYER_CAST_TIME[action_id]
  227.       return false if cast_time <= 0
  228.       return false if $game_temp.cast_skill_id != 0
  229.       return false if $game_temp.force_action_now_id != 0 or $game_temp.force_action_id != 0
  230.       $game_temp.cast_type = type
  231.       skill_id = action_id
  232.       skill    = skill_id == nil ? nil : $data_skills[skill_id]
  233.       sp_cost  = skill.sp_cost         
  234.       if @actor.sp >= skill.sp_cost
  235.          $game_player.animation_id = XAS_SKILL::DEFAULT_CAST_ANIMATION_ID         
  236.       end
  237.       $game_temp.cast_skill_id = action_id
  238.       $game_temp.cast_time = 10 * cast_time
  239.       return true      
  240.   end
  241.  
  242. #--------------------------------------------------------------------------
  243. # ● Can Target?
  244. #--------------------------------------------------------------------------
  245. def update_shoot_on_target
  246.      return if $game_temp.xas_target_time == 0
  247.      return if $game_temp.xas_target_shoot_id == 0
  248.      return if $game_temp.xas_target_x == 0 and $game_temp.xas_target_y == 0   
  249.      $game_temp.xas_target_time -= 1
  250.      if $game_temp.xas_target_time == 0
  251.         self.shoot($game_temp.xas_target_shoot_id)
  252.         $game_temp.xas_target_shoot_id = 0
  253.      end   
  254. end
  255.  
  256. #--------------------------------------------------------------------------
  257. # ● XAS - Button SKILL
  258. #--------------------------------------------------------------------------
  259.   def active_skill
  260.       type = 2
  261.       if seal_state?(type)   
  262.          seal_text
  263.          return
  264.       end
  265.       if $game_temp.xas_combo_skill_time > 0
  266.          action_id = $game_temp.xas_combo_skill_id
  267.        else
  268.          if $command_skill != 0
  269.          action_id = $command_skill;$command_skill = 0
  270.          else
  271.          action_id = $game_system.xas_skill_id
  272.          end
  273.        end
  274.  
  275.       return false unless check_action_exist?(action_id)      
  276.       check_combo(action_id,type)
  277.       return if cast_action?(action_id,type)  
  278.       self.shoot(action_id)
  279.   end  
  280.  
  281. #--------------------------------------------------------------------------
  282. # ● XAS - Button Attack
  283. #--------------------------------------------------------------------------
  284.   def active_attack
  285.       type = 1
  286.       if seal_state?(type)   
  287.          seal_text
  288.          return
  289.       end      
  290.       if $game_temp.xas_combo_attack_time > 0
  291.          action_id = $game_temp.xas_combo_attack_id
  292.       else
  293.          action_id = $game_system.xas_action_slash_id
  294.        end
  295.       return false unless check_action_exist?(action_id)      
  296.       check_combo(action_id,type)
  297.       return if cast_action?(action_id,type)  
  298.       self.shoot(action_id)   
  299.   end  
  300.  
  301. #--------------------------------------------------------------------------
  302. # ● XAS - Button Shield
  303. #--------------------------------------------------------------------------
  304.   def active_shield
  305.       type = 1
  306.       if seal_state?(type)   
  307.          seal_text
  308.          return
  309.       end            
  310.       action_id = $game_system.xas_action_slash_id2
  311.       return false unless check_action_exist?(action_id)     
  312.       return if cast_action?(action_id,type)      
  313.       self.shoot(action_id)      
  314.       $game_temp.clear_setting3
  315.   end
  316.  
  317. #--------------------------------------------------------------------------
  318. # ● XAS - Button Item
  319. #--------------------------------------------------------------------------
  320.   def active_item
  321.       type = 3
  322.       return if ($mog_rgss_xas_extra_skill != nil and Input.press?(Input::L))
  323.       if seal_state?(type)   
  324.          seal_text
  325.          return
  326.       end         
  327.       if $game_temp.xas_combo_item_time > 0
  328.           action_id = $game_temp.xas_combo_item_id
  329.         else
  330.           if $command_item != 0
  331.             action_id = $command_item;$command_item = 0
  332.           else
  333.             action_id = item_tool_id = XAS::XASITEM_ID[$game_system.xas_item_id]            
  334.           end
  335.         end
  336.       return false unless check_action_exist?(action_id)     
  337.       check_combo(action_id,type)
  338.       return if cast_action?(action_id,type)   
  339.       self.shoot(action_id)
  340.   end  
  341.  
  342. #--------------------------------------------------------------------------
  343. # ● XAS - Dodge Efect
  344. #------------------------------------------------ --------------------------
  345. def dodge_effect
  346.      jump(0,0)
  347.      @need_refresh_pose = true
  348.      $game_temp.dodge_time_real = 15
  349.      $game_temp.lock_command = true
  350.      $game_system.se_play(XAS::SE_DODGE)
  351.      $game_system.action_meter -= XAS::DODGE_COST
  352.      $game_player.animation_id = XAS::DODGE_ANIMATION_ID     
  353.      power = XAS::DODGE_RANGE      
  354.      power.times do
  355.          move_backward
  356.      end
  357. end  
  358.  
  359. #--------------------------------------------------------------------------
  360. # ● XAS - DODGE
  361. #--------------------------------------------------------------------------
  362. def active_dodge   
  363.      return if XAS::DODGE_SYSTEM == false
  364.      return if $game_switches[XAS::CT_DISABLE_SWITCH]
  365.      if $game_temp.dodge_time > 0
  366.         if $game_system.action_meter > XAS::DASH_ACTIVE_PERC      
  367.            dodge_effect  
  368.         else
  369.            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)      
  370.         end
  371.         $game_temp.clear_setting2         
  372.      else  
  373.         $game_temp.dodge_time = 15
  374.         $game_temp.dodge = true         
  375.      end  
  376. end
  377.  
  378. #--------------------------------------------------------------------------
  379. # ● XAS - CAST TIME
  380. #--------------------------------------------------------------------------
  381. def update_release_cast_action
  382.     if $game_temp.cast_time == 0 and $game_temp.cast_skill_id != 0
  383.        if seal_state?($game_temp.cast_type)   
  384.           seal_text
  385.           return
  386.        end            
  387.        action_id = $game_temp.cast_skill_id
  388.        force_move = Database_Bullet::FORCE_MOVE[action_id]   
  389.        @actor.hit_it = 1 if force_move != nil
  390.        self.shoot(action_id)
  391.  
  392.        $game_temp.clear_setting2   
  393.      end  
  394. end  
  395.  
  396. #--------------------------------------------------------------------------
  397. # ● XAS - Change Skill
  398. #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def active_change_skill
  400.       @data = []         
  401.       for i in [email]0...@actor.skills.size[/email]
  402.          skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
  403.          if skill != nil
  404.             @data.push(skill)
  405.          end
  406.       end
  407.       if skill == nil
  408.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
  409.          return  
  410.       end
  411.       $game_system.xas_skill_index += 1
  412.       if $game_system.xas_skill_index == @data.size
  413.          $game_system.xas_skill_index = 0  
  414.       end
  415.       skill = @data[$game_system.xas_skill_index]
  416.       skill_action = skill.id
  417.       $game_system.xas_skill_id = skill.id
  418.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  419.   end
  420.  
  421. #--------------------------------------------------------------------------
  422. # ● XAS - Change Item
  423. #--------------------------------------------------------------------------  
  424.   def active_change_item
  425.       @data2 = []
  426.       for i in 1...$data_items.size
  427.           if $game_party.item_number(i) > 0 and $game_party.item_can_use?(i)
  428.              @data2.push($data_items[i])
  429.           end
  430.       end         
  431.       item = @data2[$game_system.xas_item_index]
  432.       if item == nil
  433.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
  434.          return  
  435.       end
  436.       $game_system.xas_item_index += 1
  437.       if $game_system.xas_item_index == @data2.size
  438.          $game_system.xas_item_index = 0  
  439.       end
  440.       item = @data2[$game_system.xas_item_index]
  441.       item_action = item.id
  442.       $game_system.xas_item_id = item.id
  443.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  444.   end
  445.  
  446. #--------------------------------------------------------------------------
  447. # ● XAS - Force_Action_Now
  448. #--------------------------------------------------------------------------
  449. def update_force_action
  450.     if $game_temp.force_action_now_id != 0 and not
  451.        (self.knockbacking? or @actor.state_sleep or @actor.stop)  
  452.        if seal_state?(0)  
  453.           seal_text
  454.           return false
  455.        end   
  456.        action_id = $game_temp.force_action_now_id
  457.        self.shoot(action_id)
  458.      elsif self.action == nil and $game_temp.force_action_id != 0  and not
  459.        (self.knockbacking? or @actor.state_sleep or @actor.stop)  
  460.        if seal_state?(0)  
  461.           seal_text
  462.           return false
  463.        end  
  464.        action_id = $game_temp.force_action_id
  465.        self.shoot(action_id)
  466.     end   
  467. end  
  468.  
  469. #--------------------------------------------------------------------------
  470. # ● Can Charge?
  471. #--------------------------------------------------------------------------
  472. def can_charge?
  473.     return false if $game_temp.cast_time > 0
  474.     return false if seal_state?(0)   
  475.     return false if $game_switches[XAS_COMMAND::COMMAND_DISABLE_SWITCH]
  476.     return false if @wp_tool_id == nil
  477.     return false if @pickup_lock
  478.     return false if @swimming     
  479.     return true
  480. end
  481.  
  482. #--------------------------------------------------------------------------
  483. # ● XAS - CHARGE
  484. #--------------------------------------------------------------------------
  485. def update_charge_button
  486.   unless self.action != nil or self.knockbacking?           
  487.   if Input.press?(XAS_COMMAND::SKILL_CHARGE) and can_charge?     
  488.      if $game_temp.xas_charge_time > 10
  489.         if MOG::FIXED_DIRECTION_SKILL.include?(@wp_tool_id)
  490.            @direction_fix = true  
  491.            @action_move_speed = -1
  492.         else
  493.            @action_move_speed = 0
  494.         end         
  495.      end
  496.      @wp_tool_time = WEP_CHARGE_TIME[@wp_id]
  497.      if @wp_tool_time != nil
  498.         $game_temp.xas_charge_time += @wp_tool_time if $game_temp.xas_charge_time < 100
  499.         $game_temp.xas_anime_loop += @wp_tool_time
  500.         $game_temp.xas_anime_loop2 += @wp_tool_time
  501.         loop = 40 * @wp_tool_time
  502.      else
  503.         $game_temp.xas_charge_time += DEFAULT_CHARGE_TIME if $game_temp.xas_charge_time < 100   
  504.         $game_temp.xas_anime_loop += DEFAULT_CHARGE_TIME  
  505.         $game_temp.xas_anime_loop2 += DEFAULT_CHARGE_TIME  
  506.         loop = 40 * DEFAULT_CHARGE_TIME
  507.      end  
  508.      if $game_temp.xas_anime_loop > loop
  509.         if $game_temp.xas_anime_loop2 >= 100
  510.            $game_player.animation_id = XAS_FULL_ANIME
  511.         else
  512.            $game_player.animation_id = XAS_CHARGE_ANIME
  513.         end
  514.         $game_temp.xas_anime_loop = 0
  515.      end   
  516.   else
  517.      reset_charge_mode(true)
  518.   end         
  519. end
  520. end
  521.  
  522. #--------------------------------------------------------------------------
  523. # ● Release Charge Update
  524. #--------------------------------------------------------------------------
  525.   def update_release_charge  
  526.     if $game_temp.xas_charge_time >= 100 and not Input.press?(XAS_COMMAND::SKILL_CHARGE)
  527.        unless self.action != nil or self.knockbacking?
  528.          action_id = @wp_tool_id if @wp_tool_id != nil
  529.          return if action_id == nil or action_id == 0  
  530.          if seal_state?(1)
  531.             seal_text
  532.             reset_charge_mode
  533.             return
  534.          end   
  535.          self.shoot(action_id) if action_id != nil  
  536.        end
  537.        $game_temp.clear_setting2
  538.        reset_charge_mode
  539.     end
  540.   end
  541.  
  542. #--------------------------------------------------------------------------
  543. # ● Reset Charge Mode
  544. #--------------------------------------------------------------------------
  545.   def reset_charge_mode(max = false)
  546.       return if $game_temp.xas_charge_time == 0
  547.       if max
  548.          $game_temp.xas_charge_time = 0 if $game_temp.xas_charge_time < 100
  549.       else
  550.          $game_temp.xas_charge_time = 0
  551.       end
  552.       $game_temp.xas_anime_loop2 = 0
  553.       $game_temp.xas_anime_loop = 0
  554.       @action_move_speed = 0
  555.       @direction_fix = false
  556.       @need_refresh_pose = true if @pose_type == "Charge"     
  557.   end
  558.  
  559.  
  560. #--------------------------------------------------------------------------
  561. # ● Shield Direction
  562. #--------------------------------------------------------------------------  
  563. def update_shield_direction
  564.      if $data_skills[self.action.id].element_set.include?($data_system.elements.index(XAS_ELEMENT::SHIELD_EFFECT))        
  565.         if self.battler.state_confuse
  566.             turn_reverse_direction     
  567.         else
  568.             turn_normal_direction      
  569.         end
  570.      end     
  571. end  
  572.  
  573. #--------------------------------------------------------------------------
  574. # ● Turn_normal_direction
  575. #--------------------------------------------------------------------------   
  576. def turn_normal_direction
  577.      if Input.press?(Input::UP)
  578.         turn_up
  579.      elsif Input.press?(Input::DOWN)
  580.         turn_down
  581.      elsif Input.press?(Input::RIGHT)
  582.         turn_right
  583.      elsif Input.press?(Input::LEFT)
  584.         turn_left
  585.      end   
  586. end
  587.  
  588. #--------------------------------------------------------------------------
  589. # ● Turn_reverse_direction
  590. #--------------------------------------------------------------------------
  591. def turn_reverse_direction
  592.      if Input.press?(Input::UP)
  593.         turn_down
  594.      elsif Input.press?(Input::DOWN)
  595.         turn_up
  596.      elsif Input.press?(Input::RIGHT)
  597.         turn_left
  598.      elsif Input.press?(Input::LEFT)
  599.         turn_right
  600.      end
  601. end
  602.  
  603. #--------------------------------------------------------------------------
  604. # ● Direction Fix Update
  605. #--------------------------------------------------------------------------
  606.   def update_direction_fix
  607.       if $game_temp.xas_combo_attack_time > 15 or
  608.          $game_temp.xas_combo_skill_time > 15 or
  609.          $game_temp.xas_combo_item_time > 15 or
  610.          $game_temp.xas_charge_time > 10 and MOG::FIXED_DIRECTION_SKILL.include?(@wp_tool_id)
  611.          @direction_fix = true
  612.       else  
  613.          @direction_fix = false
  614.       end  
  615.   end  
  616.  
  617. #--------------------------------------------------------------------------
  618. # ● Check Equipment ID
  619. #--------------------------------------------------------------------------
  620.   def update_check_equipment_id
  621.       if @wp_id != @actor.weapon_id  
  622.          @wp_id = @actor.weapon_id
  623.          @wp_tool_id = WEP_CHARGE_ID[@wp_id]
  624.          @wp_tool_time = WEP_CHARGE_TIME[@wp_id]   
  625.          @weapon_tool_id = XAS_SKILL::WEAPON_ID_TOOL[@wp_id]
  626.          $game_system.xas_action_slash_id = @weapon_tool_id
  627.       end
  628.       if @armor_id != @actor.armor1_id  
  629.          @armor_id = @actor.armor1_id
  630.          @armor_tool_id = XAS_SKILL::SHIELD_ID_TOOL[@armor_id]
  631.          $game_system.xas_action_slash_id2 = @armor_tool_id        
  632.       end
  633.   end
  634.  
  635. #--------------------------------------------------------------------------
  636. # ● Pressed Button
  637. #--------------------------------------------------------------------------  
  638. def pressed_button?
  639.      return false if self.knockbacking?
  640.      return false if $game_system.map_interpreter.running?
  641.      return false if @pickup_lock
  642.      return true if Input.press?(XAS_COMMAND::ATTACK_ACTION1)
  643.      return true if Input.press?(XAS_COMMAND::ATTACK_ACTION2)
  644.      return true if Input.press?(XAS_COMMAND::ITEM_ACTION)
  645.      return true if Input.press?(XAS_COMMAND::SKILL_ACTION)
  646.      return true if Input.press?(XAS_COMMAND::DASH_BUTTON)
  647.      return false
  648. end
  649.  
  650. #--------------------------------------------------------------------------
  651. # ● Trigger Button
  652. #--------------------------------------------------------------------------  
  653. def trigger_button?
  654.      return true if Input.trigger?(XAS_COMMAND::ATTACK_ACTION1)
  655.      return true if Input.trigger?(XAS_COMMAND::ATTACK_ACTION2)
  656.      return true if Input.trigger?(XAS_COMMAND::ITEM_ACTION)
  657.      return true if Input.trigger?(XAS_COMMAND::SKILL_ACTION)
  658.      return true if Input.trigger?(XAS_COMMAND::DASH_BUTTON)
  659.      return false
  660. end
  661.  
  662. #--------------------------------------------------------------------------
  663. # ● Pressed Check
  664. #--------------------------------------------------------------------------
  665. def update_pressed_check
  666.     if pressed_button?
  667.        $game_temp.pressed_attack = true
  668.        $game_temp.pressed_attack = false if trigger_button?
  669.     else  
  670.        $game_temp.pressed_attack = false  
  671.     end  
  672. end  
  673.  
  674.   #--------------------------------------------------------------------------
  675.   # ● Call Menu
  676.   #--------------------------------------------------------------------------   
  677.   def can_call_menu?
  678.       return false if $game_temp.slow_motion > 0
  679.       return true      
  680.   end   
  681.  
  682. end   
  683.  
  684. #===============================================================================
  685. # ■ Game_Character
  686. #===============================================================================
  687. class Game_Character  
  688. #--------------------------------------------------------------------------
  689. # ● Passable Hookshot
  690. #--------------------------------------------------------------------------  
  691.   def passable_hookshot?(x, y, d)
  692.     new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
  693.     new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
  694.     unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
  695.       return false
  696.     end
  697.     if @through
  698.       return true
  699.     end
  700.     for event in $game_map.events.values
  701.       if event.x == new_x and event.y == new_y
  702.         if event.character_name == ""
  703.            return true
  704.         end         
  705.         unless event.through
  706.           if self != $game_player
  707.             return false
  708.           end
  709.           if event.character_name != ""
  710.             return false
  711.           end
  712.         end
  713.       end
  714.     end
  715.     if $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y
  716.       unless $game_player.through
  717.         if @character_name != ""
  718.           return false
  719.         end
  720.       end
  721.     end
  722.     return true
  723.   end
  724.  
  725. end  
  726.  
  727. #===============================================================================
  728. # ■ Scene_Save
  729. #===============================================================================
  730. class Scene_Save
  731.  
  732. #--------------------------------------------------------------------------
  733. # ● update   
  734. #--------------------------------------------------------------------------   
  735. alias xas_background_on_decision on_decision
  736. def on_decision(filename)
  737.      if $game_temp.background_effect_time > 0   
  738.         $game_temp.background_effect_time = 0
  739.         $game_map.panorama_name = $game_temp.pre_panorama_name
  740.         $game_map.panorama_hue = $game_temp.pre_panorama_hue
  741.       end        
  742.       xas_background_on_decision(filename)
  743. end  
  744. end
  745.  
  746.  
  747.  
  748.  
  749.  
  750. #===============================================================================
  751. # ■ XAS_ACTION
  752. #===============================================================================
  753. module XAS_ACTION
  754.  
  755. #===============================================================================
  756. # ■ Battler Commands
  757. #===============================================================================
  758.  
  759. #--------------------------------------------------------------------------
  760. # ● Anime
  761. #--------------------------------------------------------------------------
  762.   def anime(anime_id)
  763.       self.animation_id = anime_id   
  764.   end
  765.  
  766. #--------------------------------------------------------------------------
  767. # ● Anime D
  768. #--------------------------------------------------------------------------
  769.   def anime_d(u,d,l,r)
  770.       if @direction == 2
  771.          self.animation_id = d   
  772.       elsif @direction == 8
  773.          self.animation_id = u
  774.       elsif @direction == 4
  775.          self.animation_id = l
  776.       elsif @direction == 6
  777.          self.animation_id = r      
  778.       end  
  779.   end     
  780.  
  781. #--------------------------------------------------------------------------
  782. # ● Invunerable
  783. #--------------------------------------------------------------------------
  784.   def invunerable
  785.       return unless check_battler_exist?
  786.       self.battler.no_damage = true
  787.   end
  788.  
  789. #--------------------------------------------------------------------------
  790. # ● Vunerable
  791. #--------------------------------------------------------------------------
  792.   def vunerable
  793.       return unless check_battler_exist?
  794.       self.battler.no_damage = false
  795.   end
  796.  
  797. #--------------------------------------------------------------------------
  798. # ● Text
  799. #--------------------------------------------------------------------------
  800.   def text(tx,perc)
  801.       return unless check_battler_exist?
  802.       if rand(100) <= perc
  803.         self.battler.damage = tx.to_s
  804.         self.battler.damage_pop = true
  805.       end
  806.   end
  807.  
  808. #--------------------------------------------------------------------------
  809. # ● Zoom
  810. #--------------------------------------------------------------------------
  811.   def zoom(x,y)
  812.       return unless check_battler_exist?
  813.       self.battler.zoomx = x
  814.       self.battler.zoomy = y
  815.   end  
  816.  
  817. #--------------------------------------------------------------------------
  818. # ● Zoom fast
  819. #--------------------------------------------------------------------------
  820.   def fastzoom(valor)
  821.       return unless check_battler_exist?  
  822.       self.battler.zoom_fast = valor
  823.   end
  824. #--------------------------------------------------------------------------
  825. # ● Self Damage
  826. #--------------------------------------------------------------------------
  827.   def selfdamage(damage,perc)
  828.       return unless check_battler_exist?
  829.       if rand(100) <= perc
  830.          self.battler.damage = damage.to_i
  831.          self.battler.damage_pop = true              
  832.          self.battler.hp -= damage
  833.          if self.battler.hp <= 0
  834.             self.battler.gain_exp_act = false   
  835.          end
  836.       end
  837.   end
  838.  
  839. #--------------------------------------------------------------------------
  840. # ● Add State
  841. #--------------------------------------------------------------------------
  842.   def addstate(states_id,perc)
  843.       return unless check_battler_exist?
  844.       if rand(100) <= perc
  845.          self.battler.add_state(states_id)
  846.       end
  847.   end  
  848.  
  849. #--------------------------------------------------------------------------
  850. # ● Counter ON
  851. #--------------------------------------------------------------------------
  852.   def counter_on
  853.       return unless check_battler_exist?
  854.       self.battler.counter_on = true
  855.   end
  856.  
  857. #--------------------------------------------------------------------------
  858. # ● Counter Off
  859. #--------------------------------------------------------------------------
  860.   def counter_off
  861.       return unless check_battler_exist?
  862.       self.battler.counter_on = false
  863.   end  
  864.  
  865. #--------------------------------------------------------------------------
  866. # ● LowHP Add State
  867. #--------------------------------------------------------------------------
  868.   def lowhp_addstate(states_id,perc)
  869.       return unless check_battler_exist?
  870.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  871.       if rand(100) <= perc
  872.          if self.battler.hp <= lowhp
  873.             self.battler.add_state(states_id)
  874.          end
  875.       end
  876.   end
  877.  
  878. #--------------------------------------------------------------------------
  879. # ● LowHP Remove State
  880. #--------------------------------------------------------------------------
  881.   def lowhp_removestate(states_id,perc)
  882.       return unless check_battler_exist?
  883.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  884.       if rand(100) <= perc
  885.          if self.battler.hp <= lowhp
  886.             self.battler.remove_state(states_id)
  887.          end
  888.       end
  889.   end  
  890.  
  891. #--------------------------------------------------------------------------
  892. # ● Remove State
  893. #--------------------------------------------------------------------------
  894.   def removestate(states_id,perc)
  895.       return unless check_battler_exist?
  896.       if rand(100) <= perc
  897.         self.battler.remove_state(states_id)
  898.       end
  899.   end   
  900.  
  901. #--------------------------------------------------------------------------
  902. # ● Recover All
  903. #--------------------------------------------------------------------------
  904.   def recoverall(per)
  905.       return unless check_battler_exist?
  906.       self.battler.damage = "Recover"
  907.       self.battler.damage_pop = true
  908.       self.battler.recover_all
  909.   end
  910.  
  911. #--------------------------------------------------------------------------
  912. # ● LowHP Recover All
  913. #--------------------------------------------------------------------------
  914. def lowhp_recoverall(per)
  915.     return unless check_battler_exist?
  916.     lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  917.     if self.battler.hp <= lowhp
  918.         self.battler.damage = "Recover"
  919.         self.battler.damage_pop = true
  920.         self.battler.recover_all
  921.     end
  922.   end   
  923.  
  924. #--------------------------------------------------------------------------
  925. # ● Low HP Anime
  926. #--------------------------------------------------------------------------
  927.   def lowhp_anime(anime_id)
  928.       return unless check_battler_exist?
  929.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  930.       if self.battler.hp <= lowhp  
  931.          self.animation_id = anime_id         
  932.       end
  933.   end  
  934.  
  935. #--------------------------------------------------------------------------
  936. # ● HP Anime
  937. #--------------------------------------------------------------------------
  938.   def hp_anime(anime_id1,anime_id2)
  939.       return unless check_battler_exist?
  940.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  941.       if self.battler.hp > lowhp
  942.           self.animation_id = anime_id1
  943.       else
  944.           self.animation_id = anime_id2     
  945.       end
  946.   end  
  947.  
  948. #--------------------------------------------------------------------------
  949. # ● Speed
  950. #--------------------------------------------------------------------------
  951.   def speed(x)
  952.       @base_move_speed = x
  953.   end
  954.  
  955. #--------------------------------------------------------------------------
  956. # ● Freq
  957. #--------------------------------------------------------------------------  
  958.   def freq(x)
  959.       @move_frequency = x
  960.   end
  961. #--------------------------------------------------------------------------
  962. # ● LowHP Speed
  963. #--------------------------------------------------------------------------
  964.   def lowhp_speed(x)
  965.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  966.       if self.battler.hp <= lowhp
  967.          @move_speed = x
  968.       end
  969.   end
  970.  
  971. #--------------------------------------------------------------------------
  972. # ● HP Speed
  973. #--------------------------------------------------------------------------
  974.   def hp_speed(x1,x2)
  975.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  976.       if self.battler.hp > lowhp     
  977.          @move_speed = x1     
  978.       else
  979.          @move_speed = x2
  980.       end
  981.   end   
  982.  
  983. #--------------------------------------------------------------------------
  984. # ● LowHP Switch
  985. #--------------------------------------------------------------------------
  986.   def lowhp_switch(x,on)
  987.     return unless check_battler_exist?
  988.     lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  989.     if self.battler.hp <= lowhp
  990.       $game_switches[x] = on
  991.       $game_map.need_refresh = true if $game_map.need_refresh == false
  992.       self.refresh
  993.     end
  994.   end   
  995.  
  996. #--------------------------------------------------------------------------
  997. # ● Hero LowHP Switch
  998. #--------------------------------------------------------------------------
  999.   def hero_lowhp_switch(x,on)
  1000.       actor = $game_party.actors[0]
  1001.       lowhp = actor.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1002.       if actor.hp <= lowhp     
  1003.           $game_switches[x] = on
  1004.           $game_map.need_refresh = true if $game_map.need_refresh == false
  1005.           self.refresh
  1006.       end
  1007.   end
  1008.  
  1009. #--------------------------------------------------------------------------
  1010. # ● Dual Switch
  1011. #--------------------------------------------------------------------------
  1012.   def dual_switch(a,b,perc)
  1013.      if rand(100) <= perc
  1014.        if $game_switches[a] == true
  1015.           $game_switches[a] = false
  1016.           $game_switches[b] = true
  1017.        else
  1018.           $game_switches[a] = true
  1019.           $game_switches[b] = false
  1020.        end
  1021.      end
  1022.      self.refresh
  1023.      $game_map.need_refresh = true if $game_map.need_refresh == false
  1024.   end     
  1025.  
  1026. #--------------------------------------------------------------------------
  1027. # ● Hero Level Switch
  1028. #--------------------------------------------------------------------------
  1029.   def hero_level_switch(x,level,on)
  1030.       actor = $game_party.actors[0]
  1031.       if actor.level >= level
  1032.           $game_switches[x] = on
  1033.           $game_map.need_refresh = true if $game_map.need_refresh == false
  1034.       end
  1035.   end   
  1036.  
  1037. #--------------------------------------------------------------------------
  1038. # ● Hero HP Anime
  1039. #--------------------------------------------------------------------------
  1040.   def hero_hp_anime(anime_id1,anime_id2)
  1041.       actor = $game_party.actors[0]
  1042.       lowhp = actor.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1043.       if actor.hp > lowhp  
  1044.          self.animation_id = anime_id1   
  1045.       else
  1046.          self.animation_id = anime_id2      
  1047.       end
  1048.   end     
  1049.  
  1050. #--------------------------------------------------------------------------
  1051. # ● Hero Level Anime
  1052. #--------------------------------------------------------------------------
  1053.   def hero_level_anime(anime_id1,anime_id2,level)
  1054.       actor = $game_party.actors[0]
  1055.       if actor.level >= level     
  1056.          self.animation_id = anime_id1   
  1057.       else
  1058.          self.animation_id = anime_id2      
  1059.       end
  1060.   end      
  1061.  
  1062. #--------------------------------------------------------------------------
  1063. # ● Hero Level Speed
  1064. #--------------------------------------------------------------------------
  1065.   def hero_level_speed(x1,x2,level)
  1066.       actor = $game_party.actors[0]
  1067.       if actor.level >= level      
  1068.          @move_speed = x1     
  1069.       else
  1070.          @move_speed = x2
  1071.       end         
  1072.   end
  1073.  
  1074. #--------------------------------------------------------------------------
  1075. # ● Hero HP Switch
  1076. #--------------------------------------------------------------------------
  1077.   def hero_hp_switch(x,on)
  1078.       actor = $game_party.actors[0]
  1079.       lowhp = actor.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1080.       if actor.hp > lowhp   
  1081.           $game_switches[x] = on   
  1082.           $game_map.need_refresh = true
  1083.       else
  1084.          if on == true
  1085.           $game_switches[x] = false
  1086.          else  
  1087.           $game_switches[x] = true
  1088.          end  
  1089.          $game_map.need_refresh = true if $game_map.need_refresh == false
  1090.       end
  1091.     end         
  1092.  
  1093. #--------------------------------------------------------------------------
  1094. # ● Hero Level Shoot
  1095. #--------------------------------------------------------------------------
  1096.   def hero_level_shoot(x1,x2,level,perc)
  1097.       if rand(100) <= perc
  1098.         actor = $game_party.actors[0]
  1099.         if  actor.level >= level   
  1100.            shoot(x1)
  1101.         else
  1102.            shoot(x2)
  1103.         end
  1104.       end
  1105. end        
  1106.  
  1107. #--------------------------------------------------------------------------
  1108. # ● Hero Level Escape
  1109. #--------------------------------------------------------------------------
  1110.   def hero_level_escape(level,perc)
  1111.       return unless check_battler_exist?
  1112.       if rand(100) <= perc
  1113.         actor = $game_party.actors[0]
  1114.         if actor.level >= level
  1115.             self.battler.no_damage = true
  1116.             self.battler.damage = "Escape"
  1117.             self.battler.damage_pop = true
  1118.             self.collapse_done = true
  1119.             $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1120.         end
  1121.       end
  1122.     end     
  1123.  
  1124. #--------------------------------------------------------------------------
  1125. # ● HP Switch
  1126. #--------------------------------------------------------------------------
  1127.   def hp_switch(x,on)
  1128.       return unless check_battler_exist?
  1129.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1130.       if self.battler.hp > lowhp   
  1131.           $game_switches[x] = on   
  1132.           $game_map.need_refresh = true
  1133.       else
  1134.          if on == true
  1135.           $game_switches[x] = false
  1136.          else  
  1137.           $game_switches[x] = true
  1138.          end  
  1139.          $game_map.need_refresh = true if $game_map.need_refresh == false
  1140.       end
  1141.   end   
  1142.  
  1143. #--------------------------------------------------------------------------
  1144. # ● Escape
  1145. #--------------------------------------------------------------------------
  1146.   def escape(perc)
  1147.       return unless check_battler_exist?
  1148.       if rand(100) <= perc
  1149.          self.battler.damage = XAS_ABS_SETUP::ESCAPE_TEXT
  1150.          self.battler.damage_pop = true
  1151.          self.collapse_done = true
  1152.          $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1153.          self.erase
  1154.       end
  1155.   end   
  1156.  
  1157. #--------------------------------------------------------------------------
  1158. # ● LowHP Escape
  1159. #--------------------------------------------------------------------------
  1160.   def lowhp_escape(perc)
  1161.       return unless check_battler_exist?
  1162.       if rand(100) <= perc
  1163.         lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1164.         if self.battler.hp <= lowhp     
  1165.             self.battler.damage = XAS_ABS_SETUP::ESCAPE_TEXT
  1166.             self.battler.damage_pop = true
  1167.             self.collapse_done = true
  1168.             $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1169.         end
  1170.       end
  1171.   end      
  1172.  
  1173. #--------------------------------------------------------------------------
  1174. # ● Shoot Chance
  1175. #--------------------------------------------------------------------------
  1176.   def shoot_chance(action_id,perc)
  1177.       if rand(100) <= perc
  1178.          shoot(action_id)
  1179.       end
  1180. end  
  1181.  
  1182. #--------------------------------------------------------------------------
  1183. # ● Jump Org
  1184. #--------------------------------------------------------------------------
  1185.   def jump_org
  1186.       range_x = org_x - self.x
  1187.       range_y = org_y - self.y
  1188.       jump(range_x,range_y)
  1189.   end      
  1190.  
  1191. #--------------------------------------------------------------------------
  1192. # ● Org Here
  1193. #--------------------------------------------------------------------------
  1194.   def org_here
  1195.       self.org_x = self.x
  1196.       self.org_y = self.y
  1197.   end      
  1198.  
  1199. #--------------------------------------------------------------------------
  1200. # ● Jump Near
  1201. #--------------------------------------------------------------------------
  1202.   def jump_near
  1203.       if $game_player.x > self.x and
  1204.          $game_player.y > self.y
  1205.          range_x = $game_player.x - self.x   
  1206.          range_y = -1 + $game_player.y - self.y
  1207.       elsif $game_player.x < self.x and
  1208.          $game_player.y < self.y
  1209.          range_x = $game_player.x - self.x   
  1210.          range_y = 1 + $game_player.y - self.y         
  1211.       elsif $game_player.x > self.x and
  1212.          $game_player.y < self.y
  1213.          range_x = $game_player.x - self.x   
  1214.          range_y = 1 + $game_player.y - self.y            
  1215.       elsif $game_player.x < self.x and
  1216.          $game_player.y > self.y
  1217.          range_x = $game_player.x - self.x   
  1218.          range_y = -1 + $game_player.y - self.y   
  1219.       elsif $game_player.x < self.x and
  1220.          $game_player.y == self.y
  1221.          range_x = 1 + $game_player.x - self.x   
  1222.          range_y = $game_player.y - self.y            
  1223.       elsif $game_player.x > self.x and
  1224.          $game_player.y == self.y
  1225.          range_x = -1 + $game_player.x - self.x   
  1226.          range_y = $game_player.y - self.y     
  1227.       elsif $game_player.x == self.x and
  1228.          $game_player.y > self.y
  1229.          range_x = $game_player.x - self.x   
  1230.          range_y = -1 + $game_player.y - self.y            
  1231.       elsif $game_player.x == self.x and
  1232.          $game_player.y < self.y
  1233.          range_x = $game_player.x - self.x   
  1234.          range_y = 1 + $game_player.y - self.y            
  1235.      else
  1236.          range_x = 0
  1237.          range_y = 0     
  1238.  
  1239.       end
  1240.          jump(range_x,range_y) unless range_y == 0 and range_x == 0      
  1241.   end  
  1242.  
  1243. #--------------------------------------------------------------------------
  1244. # ● Lowhp Shoot
  1245. #--------------------------------------------------------------------------
  1246.   def lowhp_shoot(action_id,perc)
  1247.       return unless check_battler_exist?
  1248.       if rand(100) <= perc
  1249.         lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1250.         if self.battler.hp <= lowhp
  1251.           shoot(action_id)
  1252.         end
  1253.       end   
  1254.   end      
  1255.  
  1256. #--------------------------------------------------------------------------
  1257. # ● Fatal Shoot
  1258. #--------------------------------------------------------------------------
  1259.   def fatal_shoot(action_id,perc)
  1260.       return unless check_battler_exist?
  1261.       if rand(100) <= perc
  1262.           shoot(action_id)
  1263.           self.battler.damage = self.battler.hp
  1264.           self.battler.damage_pop = true
  1265.           self.battler.gain_exp_act = false
  1266.           self.battler.hp -= self.battler.hp
  1267.       end
  1268.   end  
  1269.  
  1270. #--------------------------------------------------------------------------
  1271. # ● Lowhp Fatal Shoot
  1272. #--------------------------------------------------------------------------
  1273.   def lowhp_fatal_shoot(action_id,perc)
  1274.       return unless check_battler_exist?
  1275.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1276.       if self.battler.hp <= lowhp     
  1277.           if rand(100) <= perc
  1278.             shoot(action_id)
  1279.             self.battler.damage = self.battler.hp
  1280.             self.battler.damage_pop = true
  1281.             self.battler.gain_exp_act = false
  1282.             self.battler.hp -= self.battler.hp
  1283.           end
  1284.       end
  1285.   end   
  1286.  
  1287. #--------------------------------------------------------------------------
  1288. # ● HP Shoot
  1289. #--------------------------------------------------------------------------
  1290.   def hp_shoot(hp_high,hp_low,perc)
  1291.     return unless check_battler_exist?
  1292.     if rand(100) <= perc
  1293.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1294.       if self.battler.hp >= lowhp
  1295.         shoot(hp_high)
  1296.       else
  1297.         shoot(hp_low)
  1298.       end
  1299.     end
  1300.   end
  1301.  
  1302. #--------------------------------------------------------------------------
  1303. # ● Hero LOWHP Shoot
  1304. #--------------------------------------------------------------------------
  1305.   def hero_lowhp_shoot(x,perc)
  1306.       actor = $game_party.actors[0]
  1307.       if rand(100) <= perc
  1308.         lowhp = actor.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1309.         if actor.hp <= lowhp
  1310.            shoot(x)      
  1311.         end
  1312.       end
  1313.   end
  1314.  
  1315. #--------------------------------------------------------------------------
  1316. # ● Hero HP Shoot
  1317. #--------------------------------------------------------------------------
  1318.   def hero_hp_shoot(hp_high,hp_low,perc)
  1319.     actor = $game_party.actors[0]
  1320.     if rand(100) <= perc
  1321.        lowhp = actor.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1322.        if actor.hp > lowhp
  1323.           shoot(hp_high)  
  1324.        else   
  1325.           shoot(hp_low)         
  1326.        end
  1327.     end
  1328.   end  
  1329.  
  1330. #--------------------------------------------------------------------------
  1331. # ● Lowhp Rand Shoot
  1332. #--------------------------------------------------------------------------
  1333.   def lowhp_rand_shoot(a,b,c,d,e)   
  1334.       attack_off
  1335.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1336.       if self.battler.hp <= lowhp
  1337.       case rand(5)
  1338.          when 0
  1339.            if a == 0
  1340.            attack_on
  1341.            else
  1342.            shoot(a)
  1343.            end
  1344.          when 1      
  1345.            if b == 0
  1346.            attack_on
  1347.            else
  1348.            shoot(b)
  1349.            end   
  1350.          when 2
  1351.            if c == 0
  1352.            attack_on
  1353.            else
  1354.            shoot(c)
  1355.            end
  1356.          when 3      
  1357.            if d == 0
  1358.            attack_on
  1359.            else
  1360.            shoot(d)
  1361.            end  
  1362.          when 4      
  1363.            if e == 0
  1364.            attack_on
  1365.            else
  1366.            shoot(e)
  1367.            end            
  1368.          end   
  1369.       end
  1370.   end  
  1371.  
  1372. #--------------------------------------------------------------------------
  1373. # ● Rand Shoot
  1374. #--------------------------------------------------------------------------
  1375.   def rand_shoot(a,b,c,d,e)   
  1376.       attack_off
  1377.       case rand(5)
  1378.          when 0
  1379.            if a == 0
  1380.            attack_on
  1381.            else
  1382.            shoot(a)
  1383.            end
  1384.          when 1      
  1385.            if b == 0
  1386.            attack_on
  1387.            else
  1388.            shoot(b)
  1389.            end   
  1390.          when 2
  1391.            if c == 0
  1392.            attack_on
  1393.            else
  1394.            shoot(c)
  1395.            end
  1396.          when 3      
  1397.            if d == 0
  1398.            attack_on
  1399.            else
  1400.            shoot(d)
  1401.            end  
  1402.          when 4      
  1403.            if e == 0
  1404.            attack_on
  1405.            else
  1406.            shoot(e)
  1407.            end            
  1408.        end   
  1409.   end  
  1410.  
  1411. end  
  1412.  
  1413.  
  1414.  
  1415.  
  1416.  
  1417.  
  1418. #===============================================================================
  1419. # ■ Game_Enemy
  1420. #===============================================================================
  1421. class Game_Battler
  1422.  
  1423.     attr_accessor :e_object               
  1424.     attr_accessor :e_item
  1425.     attr_accessor :e_ignore_hero_shield
  1426.     attr_accessor :e_knockback_disable
  1427.     attr_accessor :e_jump_hit_disable
  1428.     attr_accessor :e_breath_effect
  1429.     attr_accessor :e_zoom_in_effect
  1430.     attr_accessor :e_zoom_out_effect
  1431.     attr_accessor :e_only_blow
  1432.     attr_accessor :e_passive
  1433.     attr_accessor :e_drain
  1434.     attr_accessor :e_sp_damage
  1435. #--------------------------------------------------------------------------
  1436. # ● Initialize
  1437. #--------------------------------------------------------------------------
  1438. alias xas_enemy_parameter_initialize initialize
  1439. def initialize
  1440.      xas_enemy_parameter_initialize
  1441.      @e_object = false               
  1442.      @e_item = false           
  1443.      @e_ignore_hero_shield = false           
  1444.      @e_knockback_disable = false           
  1445.      @e_jump_hit_disable = false           
  1446.      @e_breath_effect = false           
  1447.      @e_zoom_in_effect = false           
  1448.      @e_zoom_out_effect = false   
  1449.      @e_only_blow = false
  1450.      @e_passive = false
  1451.      @e_drain = false
  1452.      @e_sp_damage = false   
  1453. end
  1454. end
  1455.  
  1456. #===============================================================================
  1457. # ■ Game_Enemy
  1458. #===============================================================================
  1459. class Game_Enemy < Game_Battler
  1460.  
  1461. #--------------------------------------------------------------------------
  1462. # ● Initialize
  1463. #--------------------------------------------------------------------------
  1464. alias xas_enemy_initialize initialize
  1465. def initialize(troop_id, member_index)
  1466.      xas_enemy_initialize(troop_id, member_index)
  1467.      for i in 1...$data_system.elements.size
  1468.        if $data_enemies[@enemy_id].element_ranks[i] != 3           
  1469.        @e_object = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_OBJECT)
  1470.        @e_item = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_ITEM)               
  1471.        @e_ignore_hero_shield = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_IGNORE_HERO_SHIELD)               
  1472.        @e_knockback_disable = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_KNOCKBACK_DISABLE)                  
  1473.        @e_jump_hit_disable = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_JUMP_HIT_DISABLE)            
  1474.        @e_breath_effect = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_BREATH_EFFECT)               
  1475.        @e_zoom_in_effect = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_ZOOM_IN_EFFECT)               
  1476.        @e_zoom_out_effect = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_ZOOM_OUT_EFFECT)                 
  1477.        @e_zoom_out_effect = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_ONLY_BLOW_TOUCH)                 
  1478.        @e_passive = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_PASSIVE)                 
  1479.        @e_drain = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_DRAIN)                 
  1480.        @e_sp_damage = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_SP_DAMAGE)                 
  1481.        end
  1482.      end
  1483.      self.gain_exp_act = true     
  1484. end  
  1485. end  
  1486.  
  1487. #===============================================================================
  1488. # Game_Player
  1489. #===============================================================================
  1490. class Game_Player < Game_Character
  1491.   include XRXS_BattlerAttachment
  1492.  
  1493. #--------------------------------------------------------------------------
  1494. # ● Battler
  1495. #--------------------------------------------------------------------------
  1496.   def battler
  1497.     return $game_party.actors[0]
  1498.   end
  1499.  
  1500. #--------------------------------------------------------------------------
  1501. # ● Defeat Process
  1502. #--------------------------------------------------------------------------
  1503.   def defeat_process
  1504.     super  
  1505.     if RPG_FileTest.character_exist?(@actor.character_name + "_HIT")
  1506.        @character_name = @actor.character_name + "_HIT"
  1507.     end      
  1508.     if XAS_BA::AUTOGAMEOVER == true
  1509.       if self.collapse_done         
  1510.          $scene = Scene_Gameover.new rescue nil
  1511.       end
  1512.     else   
  1513.       $game_switches[XAS_BA::GAMEOVER_SWITCH_ID] = true
  1514.       $game_map.refresh
  1515.     end
  1516.   end
  1517. end
  1518.  
  1519. #===============================================================================
  1520. # ■ Game Event
  1521. #===============================================================================
  1522. class Game_Event < Game_Character
  1523.   include XRXS_BattlerAttachment
  1524.  
  1525. #--------------------------------------------------------------------------
  1526. # ● Battler
  1527. #--------------------------------------------------------------------------
  1528.   def battler
  1529.     return @battler
  1530.   end
  1531.  
  1532. #--------------------------------------------------------------------------
  1533. # ● Refresh
  1534. #--------------------------------------------------------------------------
  1535.   alias xrxs64c_refresh refresh
  1536.   def refresh
  1537.     xrxs64c_refresh
  1538.     self.battler_recheck
  1539.   end
  1540.  
  1541. #--------------------------------------------------------------------------
  1542. # ● Battler Recheck
  1543. #--------------------------------------------------------------------------
  1544.   def battler_recheck
  1545.     return if @battler != nil
  1546.     if @page == nil
  1547.       return
  1548.     end
  1549.     if self.event_name =~ /<Actor>/      
  1550.        actor = $game_party.actors[0]
  1551.        @battler = Game_Actor.new(actor.id)
  1552.        return
  1553.     else
  1554.        @enemy_id = 0
  1555.        if self.event_name =~ /<Enemy(\d+)>/i
  1556.           @enemy_id = $1.to_i   
  1557.        end   
  1558.        if @enemy_id == 0
  1559.           return
  1560.        end
  1561.     end  
  1562.     troop_id     = -1
  1563.     member_index = -1
  1564.     for troop in $data_troops
  1565.       next if troop == nil
  1566.       for enemy in troop.members
  1567.         if enemy.enemy_id == @enemy_id
  1568.           troop_id     = $data_troops.index(troop)
  1569.           member_index = troop.members.index(enemy)
  1570.           break
  1571.         end
  1572.       end
  1573.     end
  1574.     if troop_id != -1 and member_index != -1
  1575.        @battler = Game_Enemy.new(troop_id, member_index)
  1576.     end
  1577.   end
  1578.  
  1579. #--------------------------------------------------------------------------
  1580. # ● Enemy Id
  1581. #--------------------------------------------------------------------------
  1582.   def enemy_id
  1583.     self.battler
  1584.     return @enemy_id
  1585.   end
  1586.  
  1587. #--------------------------------------------------------------------------
  1588. # ● update_gained_exp_gold
  1589. #--------------------------------------------------------------------------   
  1590. def update_defeated
  1591.      return if self.battler == nil
  1592.      if self.battler.dead? and self.battler.defeated == false
  1593.         self.battler.defeated = true
  1594.         defeated_effect      
  1595.      end  
  1596. end  
  1597.  
  1598. #--------------------------------------------------------------------------
  1599. # ● Defeated Effect  
  1600. #--------------------------------------------------------------------------  
  1601. def defeated_effect  
  1602.      self.through = true
  1603.      last_attack = XAS_BA_ENEMY::ENEMY_FINAL_ATTACK[self.battler.id]
  1604.      self.battler.last_attack_time = 15 if last_attack != nil  
  1605.      unless self.tool_id > 0 or self.battler.e_item
  1606.          @actor.exp += self.battler.exp
  1607.          $game_party.gain_gold(self.battler.gold)
  1608.      end
  1609.      id = XAS_BA::DEFEAT_NUMBER_ID
  1610.      $game_variables[id] += 1 if id != 0
  1611.      jumpa(0,0,20) if XAS_BA_ENEMY::COLLAPSE_JUMP == true     
  1612.      switch_id = XAS_BA_ENEMY::DEFEAT_SWITCH_IDS[self.battler.id]
  1613.      if switch_id != nil
  1614.         $game_switches[switch_id] = true
  1615.         $game_map.refresh
  1616.       end
  1617. end   
  1618.  
  1619.  
  1620.  
  1621. #--------------------------------------------------------------------------
  1622. # ● Treasure Dispose
  1623. #--------------------------------------------------------------------------
  1624. def treasure_dispose
  1625.      if self.battler == nil and self.is_a?(Game_Event)
  1626.         if self.treasure_time > 0 and
  1627.            self.treasure_time -= 1
  1628.            if self.alwaly_on_target_id != 0
  1629.               self.zoom_x = 1.00
  1630.            elsif self.treasure_time < 100
  1631.               self.zoom_x -= 0.01 if self.zoom_x > 0.01
  1632.               $game_map.remove_token(self) if self.treasure_time == 0
  1633.            end
  1634.         end
  1635.      end  
  1636. end
  1637.  
  1638. #--------------------------------------------------------------------------
  1639. # ● Hit Reaction ON
  1640. #--------------------------------------------------------------------------
  1641.   def hit_reaction_on
  1642.       return unless check_battler_exist?   
  1643.       self.hit_reaction = true
  1644.   end  
  1645.  
  1646. #--------------------------------------------------------------------------
  1647. # ● Hit Reaction Off
  1648. #--------------------------------------------------------------------------
  1649.   def hit_reaction_off
  1650.       return unless check_battler_exist?   
  1651.       self.hit_reaction = false
  1652.   end  
  1653.  
  1654. #--------------------------------------------------------------------------
  1655. # ● Hp Hit Reaction
  1656. #--------------------------------------------------------------------------
  1657.   def hp_hit_reaction(on)
  1658.       return unless check_battler_exist?   
  1659.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1660.       if self.battler.hp > lowhp   
  1661.       self.hit_reaction = on
  1662.       else
  1663.       if on == true
  1664.       self.hit_reaction = false
  1665.       else
  1666.       self.hit_reaction = true
  1667.       end
  1668.       end  
  1669.   end        
  1670.  
  1671. #--------------------------------------------------------------------------
  1672. # ● Hero Level Hit Reaction
  1673. #--------------------------------------------------------------------------
  1674.   def hero_level_hit_reaction(level,on)
  1675.       return unless check_battler_exist?   
  1676.       actor = $game_party.actors[0]
  1677.       if  actor.level >= level   
  1678.       self.hit_reaction = on
  1679.       else
  1680.       if on == true
  1681.       self.hit_reaction = false
  1682.       else
  1683.       self.hit_reaction = true
  1684.       end
  1685.       end  
  1686.   end            
  1687.  
  1688. #--------------------------------------------------------------------------
  1689. # ● Shield Enable!
  1690. #--------------------------------------------------------------------------
  1691.   def shield_enable!
  1692.       return unless check_battler_exist?   
  1693.       @shield_disable = nil
  1694.       self.battler.shield_active = true
  1695.   end
  1696.  
  1697. #--------------------------------------------------------------------------
  1698. # ● Shield Disable!
  1699. #--------------------------------------------------------------------------
  1700.   def shield_disable!
  1701.       return unless check_battler_exist?   
  1702.       @shield_disable = true
  1703.       self.battler.shield_active = false
  1704.   end  
  1705.  
  1706. #--------------------------------------------------------------------------
  1707. # ● LowHP Shield
  1708. #--------------------------------------------------------------------------
  1709.   def lowhp_shield(on)
  1710.       return unless check_battler_exist?   
  1711.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1712.       if on == true
  1713.       @shield_disable = true
  1714.       elsif on == false
  1715.       @shield_disable = nil
  1716.       end
  1717.   end      
  1718.  
  1719. #--------------------------------------------------------------------------
  1720. # ● Hero HP Shield
  1721. #--------------------------------------------------------------------------
  1722.   def hp_shield(on)
  1723.       return unless check_battler_exist?   
  1724.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1725.       if self.battler.hp > lowhp
  1726.         if on == true
  1727.         @shield_disable = nil
  1728.         else
  1729.         @shield_disable = true
  1730.         end
  1731.       else
  1732.         if on == true
  1733.         @shield_disable = true
  1734.         else
  1735.         @shield_disable = nil
  1736.         end           
  1737.       end
  1738.   end   
  1739.  
  1740. #--------------------------------------------------------------------------
  1741. # ● Hero Level Shield
  1742. #--------------------------------------------------------------------------
  1743.   def hero_level_shield(level,on)
  1744.       return unless check_battler_exist?   
  1745.       actor = $game_party.actors[0]
  1746.       if  actor.level >= level        
  1747.         if on == true
  1748.         @shield_disable = nil
  1749.         else
  1750.         @shield_disable = true
  1751.         end         
  1752.       else
  1753.         if on == true
  1754.         @shield_disable = true
  1755.         else
  1756.         @shield_disable = nil
  1757.         end        
  1758.       end
  1759.   end   
  1760.  
  1761. #--------------------------------------------------------------------------
  1762. # ● Shield Directions
  1763. #--------------------------------------------------------------------------
  1764.   def shield_directions
  1765.       if self.battler.auto_action
  1766.          set = @shield_disable ? [] : [2,4,6,8]
  1767.       else
  1768.          set = @shield_disable ? [] : XAS_BA_ENEMY::SHILED_DIRECTIONS[self.enemy_id]
  1769.       end  
  1770.       set = [] if set == nil
  1771.       return set
  1772.   end
  1773.  
  1774. #--------------------------------------------------------------------------
  1775. # ● Shield Actions
  1776. #--------------------------------------------------------------------------
  1777.   def shield_actions
  1778.       set = XAS_BA_ENEMY::SHILED_ACTIONS[self.enemy_id]
  1779.       set = [] if set == nil
  1780.       return set
  1781.   end
  1782.  
  1783. #--------------------------------------------------------------------------
  1784. # ● Knock Back Disable
  1785. #--------------------------------------------------------------------------
  1786.   def knock_back_disable
  1787.     return self.battler.e_knockback_disable
  1788.   end
  1789.  
  1790. #--------------------------------------------------------------------------
  1791. # ● Body Size
  1792. #--------------------------------------------------------------------------
  1793.   def body_size
  1794.     return XAS_BA_ENEMY::BODY_SQUARE[self.enemy_id].to_i
  1795.   end
  1796.  
  1797. #--------------------------------------------------------------------------
  1798. # ● Defeat Process
  1799. #--------------------------------------------------------------------------
  1800.   def defeat_process
  1801.     super
  1802.     enemy_defeat_process(self.battler)
  1803.   end
  1804. end
  1805.  
  1806. #===============================================================================
  1807. # ■ Game Event
  1808. #===============================================================================
  1809. class Game_Event < Game_Character
  1810.   attr_reader   :collision_attack  
  1811.  
  1812. #--------------------------------------------------------------------------
  1813. # ● Attack ON
  1814. #--------------------------------------------------------------------------
  1815.   def attack_on
  1816.       return unless check_battler_exist?   
  1817.       if seal_state?(1)
  1818.          seal_text
  1819.          @collision_attack = false
  1820.          return
  1821.        end
  1822.        @collision_attack = true
  1823.        self.animation_id = self.battler.animation1_id
  1824.        name = @page.graphic.character_name  + "_ACT"
  1825.        if RPG_FileTest.character_exist?(name)
  1826.           @character_name = name
  1827.        end
  1828.        self.refresh
  1829.   end
  1830.  
  1831. #--------------------------------------------------------------------------
  1832. # ● Attack Off
  1833. #--------------------------------------------------------------------------
  1834.   def attack_off
  1835.       return unless check_battler_exist?   
  1836.       @collision_attack = false   
  1837.       return if @page == nil
  1838.       @character_name = @page.graphic.character_name
  1839.       self.refresh
  1840.   end
  1841. end
  1842.  
  1843.  
  1844. #===============================================================================
  1845. # ■ Game_Player
  1846. #===============================================================================
  1847. class Game_Player < Game_Character
  1848.  
  1849. #--------------------------------------------------------------------------
  1850. # ● Can Touch Damage
  1851. #--------------------------------------------------------------------------  
  1852. def can_touch_damage?(event)
  1853.      return false if event.erased
  1854.      return false if event.battler.dead?
  1855.      return false if event.knockbacking?
  1856.      return false if event.battler.stop
  1857.      return false if event.battler.state_sleep   
  1858.      return true
  1859. end
  1860.  
  1861. #--------------------------------------------------------------------------
  1862. # ● Check Event Trigger Touch
  1863. #--------------------------------------------------------------------------
  1864.   alias xrxs64c_check_event_trigger_touch check_event_trigger_touch
  1865.   def check_event_trigger_touch(x, y)
  1866.     xrxs64c_check_event_trigger_touch(x, y)
  1867.     if $game_system.map_interpreter.running?
  1868.       return
  1869.     end
  1870.     for event in $game_map.events.values
  1871.       next unless event.collision_attack
  1872.       unless [1,2].include?(event.trigger)
  1873.         if event.battler != nil and event.x == x and event.y == y and
  1874.            can_touch_damage?(event)
  1875.            $game_player.attack_effect(event)
  1876.         end
  1877.       end
  1878.     end
  1879.   end
  1880. end
  1881.  
  1882. #===============================================================================
  1883. # ■ Game_Event
  1884. #===============================================================================
  1885. class Game_Event < Game_Character
  1886.  
  1887. #--------------------------------------------------------------------------
  1888. # ● Check Event Trigger Touch
  1889. #--------------------------------------------------------------------------
  1890.   alias xrxs64c_check_event_trigger_touch check_event_trigger_touch
  1891.   def check_event_trigger_touch(x, y)
  1892.     xrxs64c_check_event_trigger_touch(x, y)
  1893.     if $game_system.map_interpreter.running?
  1894.       return
  1895.     end
  1896.     return unless self.collision_attack
  1897.     if self.battler != nil and x == $game_player.x and y == $game_player.y
  1898.       $game_player.attack_effect(self)
  1899.     end
  1900.   end
  1901. end
  1902.  
  1903. #===============================================================================
  1904. # ■ XAS_BA_BATTLEEVENT_NONPREEMPT
  1905. #===============================================================================
  1906. module XAS_BA_BATTLEEVENT_NONPREEMPT
  1907.  
  1908. #--------------------------------------------------------------------------
  1909. # Update
  1910. #--------------------------------------------------------------------------
  1911.   def update
  1912.     return if self.battler != nil and $game_system.map_interpreter.running?
  1913.     super
  1914.   end  
  1915. end
  1916.  
  1917. #===============================================================================
  1918. # ■ Game_Event
  1919. #===============================================================================
  1920. class Game_Event < Game_Character
  1921.   include XAS_BA_BATTLEEVENT_NONPREEMPT
  1922. end
  1923.  
  1924.  
  1925.  
  1926.  
  1927.  
  1928.  
  1929. #===============================================================================
  1930. # ■ Game_Character
  1931. #===============================================================================
  1932. class Game_Character
  1933.  
  1934. #--------------------------------------------------------------------------
  1935. # ● Blow
  1936. #--------------------------------------------------------------------------
  1937. def blow(d, power = 1)
  1938.     if self.move_route_forcing and $game_system.map_interpreter.running?
  1939.        return
  1940.     end   
  1941.     @need_refresh_pose = true
  1942.     @pose_type_old = " X "   
  1943.     @knock_back_prespeed = @move_speed if @knock_back_prespeed == nil
  1944.     return if self.knock_back_disable
  1945.     reset_pickup if self.battler.is_a?(Game_Actor)
  1946.     power.times do
  1947.       if passable?(self.x, self.y, d)
  1948.          @x += ([3,6,9].include?(d) ? 1 : [1,4,7].include?(d) ? -1 : 0)
  1949.          @y += ([1,2,3].include?(d) ? 1 : [7,8,9].include?(d) ? -1 : 0)
  1950.       end
  1951.     end
  1952.     if self.battler.is_a?(Game_Enemy)   
  1953.        enemy_knock_duration = XAS_BA_ENEMY::INVICIBLE_DURATION_ENEMY[enemy_id]
  1954.        if enemy_knock_duration != nil
  1955.           @knock_back_duration = enemy_knock_duration
  1956.        else
  1957.           @knock_back_duration = XAS_BA_ENEMY::DEFAULT_INVICIBLE_DURATION_ENEMY   
  1958.        end      
  1959.     else
  1960.        @knock_back_duration = XAS_BA::KNOCK_BACK_DURATION_HERO
  1961.        jump(0,0) if XAS_BA::JUMP_HIT_HERO and self.action == nil
  1962.     end   
  1963.     @move_speed = XAS_BA::KNOCK_BACK_SPEED
  1964. end  
  1965.  
  1966. #--------------------------------------------------------------------------
  1967. # ● knockbacking?
  1968. #--------------------------------------------------------------------------
  1969. def knockbacking?
  1970.    return @knock_back_duration != nil
  1971. end
  1972.  
  1973. #--------------------------------------------------------------------------
  1974. # ● Collapsing?
  1975. #--------------------------------------------------------------------------
  1976. def collapsing?
  1977.    return self.collapse_duration.to_i > 0
  1978. end
  1979.  
  1980. #--------------------------------------------------------------------------
  1981. # ● update_text_popup
  1982. #--------------------------------------------------------------------------      
  1983. def update_after_text_popup
  1984.      return if self.battler.after_damage_pop_time == 0
  1985.      self.battler.after_damage_pop_time -= 1
  1986.      display_damage(self.battler.after_damage_pop) if self.battler.after_damage_pop_time == 0
  1987. end
  1988.  
  1989. #--------------------------------------------------------------------------
  1990. # ● update after animation
  1991. #--------------------------------------------------------------------------      
  1992. def update_after_animation
  1993.      return if self.battler.after_animation_time == 0
  1994.      self.battler.after_animation_time -= 1
  1995.      self.animation_id = self.battler.after_animation_id if self.battler.after_animation_time == 0
  1996. end  
  1997.  
  1998. #--------------------------------------------------------------------------
  1999. # ● update knockbacking
  2000. #--------------------------------------------------------------------------      
  2001. def update_knockbacking
  2002.      @knock_back_duration = 5 if self.battler.state_sleep
  2003.      return unless self.knockbacking?
  2004.      return if self.battler.stop
  2005.      @pattern = 0 unless @direction_fix
  2006.      @knock_back_duration -= 1 unless self.throw_active
  2007.      update_knockbacksprite
  2008.      if @knock_back_duration <= 0
  2009.         @knock_back_duration = nil
  2010.         @knock_back_prespeed = nil
  2011.         if self.is_a?(Game_Event)
  2012.            @pose_type = ""
  2013.            @pose_type_old = @pose_type
  2014.            @character_name = @page.graphic.character_name
  2015.            self.refresh
  2016.         end
  2017.      end
  2018. end
  2019.  
  2020. #--------------------------------------------------------------------------
  2021. # ● Update Knockback Sprite
  2022. #--------------------------------------------------------------------------   
  2023. def update_knockbacksprite
  2024.      return if @pose_type == "Refresh"
  2025.      return if self.is_a?(Game_Player)
  2026.      @pose_type = "Refresh"
  2027.      name = @page.graphic.character_name  + "_HIT"
  2028.      if RPG_FileTest.character_exist?(name)
  2029.         @character_name = name
  2030.         self.refresh
  2031.      end      
  2032. end
  2033.  
  2034. #--------------------------------------------------------------------------
  2035. # ● Seal State
  2036. #--------------------------------------------------------------------------   
  2037. def seal_state?(type)
  2038.      case type
  2039.      when 0 #Mute
  2040.         return true if self.battler.state_mute
  2041.      when 1 #Seal Attack
  2042.         return true if self.battler.state_mute
  2043.         return true if self.battler.state_seal_attack
  2044.      when 2 #Seal Skill
  2045.         return true if self.battler.state_mute
  2046.         return true if self.battler.state_berserk        
  2047.         return true if self.battler.state_seal_skill
  2048.      when 3 #Seal Item
  2049.         return true if self.battler.state_mute
  2050.         return true if self.battler.state_berserk        
  2051.         return true if self.battler.state_seal_item
  2052.      end
  2053.      return false
  2054. end   
  2055.  
  2056. #--------------------------------------------------------------------------
  2057. # ● Seal Text
  2058. #--------------------------------------------------------------------------
  2059.   def seal_text
  2060.       self.battler.damage = XAS::SEALED_TEXT
  2061.       self.battler.damage_pop = true   
  2062.       $game_system.se_play(XAS::SEALED_SE)
  2063.       $game_temp.clear_setting2 if self.battler.is_a?(Game_Actor)
  2064.   end
  2065.  
  2066. end
  2067. #===============================================================================
  2068. # ■ XAS_DamageStop
  2069. #===============================================================================
  2070. module XAS_DamageStop
  2071.  
  2072.   #--------------------------------------------------------------------------
  2073.   # ● Actiong?
  2074.   #--------------------------------------------------------------------------
  2075.   def acting?
  2076.     return (super or self.knockbacking? or self.collapsing?)
  2077.   end
  2078. end
  2079.  
  2080. #===============================================================================
  2081. # ■ Game_Player
  2082. #===============================================================================
  2083. class Game_Player < Game_Character
  2084.   include XAS_DamageStop
  2085. end
  2086.  
  2087. #===============================================================================
  2088. # ■ Game_Event
  2089. #===============================================================================
  2090. class Game_Event < Game_Character
  2091.   include XAS_DamageStop
  2092. end
  2093.  
  2094. #===============================================================================
  2095. # ■ Game_Map
  2096. #===============================================================================
  2097. class Game_Map
  2098.  
  2099.   #--------------------------------------------------------------------------
  2100.   # ● Starting?
  2101.   #--------------------------------------------------------------------------
  2102.   def starting?
  2103.     if $game_system.map_interpreter.running?
  2104.       return true
  2105.     end
  2106.     for event in $game_map.events.values
  2107.       return true if event.starting
  2108.     end
  2109.     return false
  2110.   end
  2111. end
  2112.  
  2113. #===============================================================================
  2114. # ■ Interpreter
  2115. #===============================================================================
  2116. module XAS_ACTION
  2117.  
  2118.   #--------------------------------------------------------------------------
  2119.   # ● Xas Z Shoot Bullet
  2120.   #--------------------------------------------------------------------------
  2121.   alias xas_z_shoot_bullet shoot_bullet
  2122.   def shoot_bullet(action_id)
  2123.     bullet_token = xas_z_shoot_bullet(action_id)
  2124.     return bullet_token
  2125.   end
  2126. end
  2127.  
  2128. #===============================================================================
  2129. # ■ Sprite_Battler Fix
  2130. #===============================================================================
  2131. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  2132. alias xas_damage_update update
  2133.  
  2134. #--------------------------------------------------------------------------
  2135. # ● Update
  2136. #--------------------------------------------------------------------------
  2137.    def update
  2138.     super
  2139.     if @battler_visible
  2140.        if @battler.damage_pop
  2141.         damage(@battler.damage, @battler.critical,@battler.state,@battler.item)
  2142.         @battler.damage = nil
  2143.         @battler.critical = false
  2144.         @battler.damage_pop = false
  2145.       end
  2146.     end  
  2147.     xas_damage_update
  2148.    end
  2149. end
5 {) a( Z0 m: g( H% @
应该没有问题的才对,替换XAS - Battler 1试下吧,
% s. V) U  Y' d2 x我这里完全是正常的。
作者: hys111111    时间: 2012-4-15 19:19
本帖最后由 hys111111 于 2012-4-15 19:19 编辑 ! i( ]$ J0 w* p" @* P1 O$ Z
! r- [# B6 H$ _9 Z, e( m0 J
我试验过,全键盘和XAS脚本无冲突,为什么不直接放全键盘脚本进去就行了?
作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-15 20:48
本帖最后由 timmyyayaya 于 2012-4-15 20:48 编辑
9 V8 B6 {" z5 B4 t" V/ ^/ W3 W
7 u; X% ]3 a1 Q9 W% g401行
  1.       for i in [email][email protected][/email]
复制代码
發生SyntaxError
作者: ML4455739    时间: 2012-4-15 21:09
看到email我就疼了,DZ这论坛系统真心奇葩9 v5 M0 J, T+ ^
[email protected]
% _) ]4 a4 V6 A2 S这行改回
  1. for i in [email protected]
复制代码
就行了
作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-15 21:17
感谢您细心的修正,目前好像没有问题了,! e5 `% m2 J8 c0 N
若有其他问题再询问,我试着改按键看看,超感谢!
- v. g5 ?' a+ S9 t3 w% `" M* v9 N7 o, f) _

作者: ML4455739    时间: 2012-4-15 21:19
恩。; E- V4 l3 k- _+ K( P" a+ L. `
我测试的时候发现了一个问题,  a7 O0 s8 T/ [6 ^
就是热键装备好了的物品一旦用尽就会报错,
: |2 B" j7 b4 q% |想办法看怎么修复。
作者: timmyyayaya    时间: 2012-5-20 18:25
ML4455739 发表于 2012-4-15 21:19
& h4 ]. G( a" F  L4 a恩。, A$ w+ i% X) N9 M9 _
我测试的时候发现了一个问题,
( G! E! a1 R* C0 B% ]- h$ r* `就是热键装备好了的物品一旦用尽就会报错,
6 J* y/ T+ E% P* J/ B1 P
嗯…这个问题有解决了吗?
: }( a$ O! e4 s  o. [8 u% U5 A9 y0 t0 ]5 E! v  w* \5 T
另外,想请教一下,原本的XAS – Menus不需要使用了想移除掉,* P1 e7 h' m" Y6 D  N, b1 b4 H
但是Hot Key HUD好像还是会使用到QUICK MENU,5 n( T& _# G+ {! I0 }
不知道该怎么修改会比较好?
作者: ML4455739    时间: 2012-5-20 18:42
很抱歉,个人技术不力……+ S0 V* q8 P2 E
253~255行怎么都发挥不出应有的效果
8 z0 @" z3 B2 Z& a; o  P. j/ `* j这个热键和QuickMenu几乎是捆绑式的,要想分开很难,2 t, \/ @0 E4 D, t
再者分开的话又需要设计一个Scene了,可能的话还是留着吧。
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这群组里的关注度很少,orz还是发主区里去更容易得到帮助。
作者: timmyyayaya    时间: 2012-5-20 19:01
ML4455739 发表于 2012-5-20 18:42 1 G/ Q" ]( q6 @0 J' S9 _/ a4 [: s
很抱歉,个人技术不力……
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不知道是不是能拔除QuickMenu,热键的设置都必须从选单里去设定?) M0 N7 }* G; W9 K/ z, Q( d  F& @
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RPG Maker XP那里发问XAS相关的问题,有时候都没有人响应…{:2_271:}




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