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标题: 请问是否有办法增加热键? [打印本页]

作者: timmyyayaya    时间: 2012-3-25 00:10
标题: 请问是否有办法增加热键?
本帖最后由 774559263 于 2012-6-8 19:46 编辑 : g7 E7 a: P5 C. J$ [

9 v% ^5 K! H; ]! Y! F之前虽然有在板上问过,不过还是不清楚该如何设置,
; B- i, I1 w7 b8 J不知道有没有人在国外找到XAS的增加热键脚本,或是知道该怎么去写RGSS。
) ^# m: K7 X+ I; E9 _: s
作者: ML4455739    时间: 2012-3-25 10:58
本帖最后由 ML4455739 于 2012-3-25 10:59 编辑 # z; f. L5 h6 V8 G3 ~0 L
" I, ~2 b4 q+ r& T
XAS在国内外都算不冷不热的东西,开发热度不强0 _# I& {/ W3 D6 x
照LZ所说增加按键就至少需要考虑两个方面
9 u8 a  x+ G4 Q2 Q% G/ r/ z& Z, V一是按键数量(全键盘解决可能)二是右下角的UI等。
; R0 b8 ^; B7 E" S7 \1 d5 @# M* d0 ^
9 I- M6 f/ h5 e/ }% w  U9 N+ }6 X附:LZ的3.91我也没下过,不知道是不是汉化的反正结构很奇怪一定是
作者: timmyyayaya    时间: 2012-3-25 12:14
XAS的结构大家说都很怪,' z) o4 h3 v/ |, _- r) O
我是想让右下角的UI热键多一些,
* y4 E/ ^. k$ ]原本是一个技能、一个物品,
, w7 k  T* W6 B7 J6 h3 j# t变成8个技能/物品。
作者: ML4455739    时间: 2012-3-25 12:40
方法肯定是有,只是这是大工程,没什么人会愿意去做。
作者: timmyyayaya    时间: 2012-3-31 09:53
在下找到了这个脚本,不过套上去有些地方会出错,
: A. a1 S. w- C1 z不知道有人能帮忙看一下吗?
  1. #===============================================================================
    % |  ]0 U/ t* R/ C  a  C; L% ~
  2. # XAS - Hot Key HUD# u- c; I, i) y( j/ u% u. d" v) G- Q
  3. #===============================================================================5 y1 q( P: `2 p0 g9 D
  4. # By Mr_Wiggles
    + w4 ]! n" O; s& O3 C5 }
  5. # Version 1.3
    & g  C0 |% V. S4 U
  6. # 7/6/10
    / K: i( T# t. D, u
  7. #-------------------------------------------------------------------------------: R( P/ ^! v. |' W
  8. # Instructions:9 O/ _9 ~% e. U& y9 d, K0 W
  9. #  Fill in the constants bellow, paste this script above main and bellow XAS in! S4 `4 R/ E9 \. o5 y3 G
  10. #  your script data base. BE SURE TO SET TO THE RIGHT XAS VERSION!!# [7 c7 ^9 W( s" x1 }  a+ b: |" r% K
  11. #   Y( V7 B; G$ F9 `
  12. #  Place the "Hot_Keys_HUD" picture file into your game directory 5 p2 b  G+ g- u/ O- [- m" @: a
  13. #  Graphics/Pictures folder.6 A7 [8 C# ~' S% e
  14. #-------------------------------------------------------------------------------
    , ]5 z, u: }$ ~. N' _- Y
  15. # Directions of Use:
    5 I$ r- d, b/ m3 u
  16. #  Simple just press a number key (1 - 5) when the quick skill or item menu is
    0 |$ d! m1 Z3 l
  17. #  Showing.
    1 ^: l0 a; }: W( }
  18. #===============================================================================  o6 l6 T$ n, @
  19. HUD_X = 0 # X pos of HUD
      \4 p" u1 Z- @& _( M& V& d$ B
  20. HUD_Y = 0 # Y pos of HUD7 J' u+ K5 O: z4 K; |5 [8 f6 L! q
  21. : f% b0 c5 B; _
  22. # Set true  if XAS 3.7f- U% F& W0 j, p; ]) U8 C2 s
  23. # set false if XAS 3.6
    ' ]) E$ D+ l& H
  24. XASVER_37 = true
    & b7 c$ P1 `# u) R

  25. 7 p4 N7 e; P& W. p6 D
  26. #===============================================================================0 ?% s4 f! R2 T9 r4 e" G- N+ v
  27. # Numkeys Module
    , d7 C  ~; e; D1 W
  28. #===============================================================================/ w; F' l, J- b* y
  29. module Input
    2 D* ]6 `% B) s! t  g" O& q7 P
  30.   Numkey = {1 => 1049, 2 => 1050, 3 => 1051, 4 => 1052, 5 => 1053}7 [% o% e0 y) a6 F1 g, ]$ i
  31.   class << self
    . E, U/ m* n: ?3 Z) M7 f: V( b# m
  32.     Key = Win32API.new('user32','GetAsyncKeyState',['i'],'i')
    ) f# \- \, Q5 d  {
  33.    
    " m' f, Y: X# D; G( S& o0 S/ D
  34.     def testkey(key)
    . E7 A7 U0 E0 ~5 G
  35.       Key.call(key) & 0x01 == 1
    1 z! H0 m# L3 L  D
  36.     end
    " i8 t/ |( Q0 v  `; u+ A
  37.    
    4 w) K. K0 R6 s
  38.     alias hud_key_update update/ {% a3 B% {+ S+ A0 n
  39.     def update! S$ j5 }7 T& U
  40.       hud_key_update
    ! u: @5 u8 e$ @7 L2 @3 H3 |
  41.       @pressed = []$ G; d/ y& k! M+ r; V/ L" I
  42.       for key in Numkey.values% M+ n& W- K# {5 _# c
  43.         key -= 10006 J9 v( |8 P/ M* h
  44.         @pressed.push(key) if testkey(key)2 e( U1 `4 Y0 s- ]& n
  45.       end
    4 Q. P* K  v) R( u# I
  46.     end/ l( V$ U, k- x5 m6 {
  47.    
    ; g9 e# }% }7 _+ ~8 d
  48.     def pressed?(key)
    ; F$ O& K2 w& e" ]' A3 Q' F
  49.       key -= 1000
    8 r: i1 Z7 Y# P" l
  50.       @pressed = [] if @pressed.nil?* k4 ]  R- g$ x8 e8 o0 N7 C
  51.       return true if @pressed.include?(key)) \: N& X7 G7 E& e
  52.       return false
    3 D, T# B8 t9 I- v+ o& c
  53.     end
    2 Q) w. L5 X7 G* k) J
  54.    
    / F+ V1 P" |. k' q% }4 u6 z
  55.     alias hud_key_press? press?$ B/ E% t! J7 L' [  s' O3 S
  56.     def press?(key)
    " x7 ]6 {" V3 v3 J+ W
  57.       return pressed?(key) if key.to_f > 10008 r! w" u8 j+ j: u2 T
  58.       hud_key_press?(key)  ?! C1 h: E2 U, Y$ c+ z
  59.     end
      H1 z# ~' T, |3 ^' ~' G; I
  60.   end0 ?; y+ e: k  s, Q+ q; K$ P, K
  61. end5 ^0 z: H! R$ q$ g& ^

  62. 2 l0 _, v# b& m$ u2 M- e
  63. #===============================================================================8 R: n* F& A7 ~1 {. _8 e
  64. # Game Player1 {; {# `" }* X- b" t0 h* U
  65. #===============================================================================
    ' j& B$ L! k# O3 Y
  66. class Game_Player < Game_Character
    6 G$ P3 t( J' ^7 g8 l0 x) r; e9 M0 c. ?
  67.   attr_accessor :hud_equip- |+ e2 c8 O( h4 E1 s3 _
  68.   
    % q" ~) J$ L0 ~- b. t1 B
  69.   alias hot_key_hud_init initialize
    % X* i, H  H5 ~/ n
  70.   def initialize
    ; ^; j2 N3 N* B6 a
  71.     hot_key_hud_init
    2 ?. o$ J9 m; r" w0 D' {
  72.     @hud_equip = []
    5 l$ ^; X. s  U: @% r
  73.   end
    ; {9 h' b8 l# w' r: w/ K  w, ^  _
  74.   
    4 l9 t- o2 x  E1 O& k5 H
  75.   def equip_item_to_hud(n, item)7 l) i; ?6 p7 d7 ~' |9 A% t) W2 J
  76.     if item.nil?) ]7 J( `) M  ~& H7 b4 c3 g
  77.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)" E! i1 Z$ a# I! b" }
  78.       return0 f# N3 g+ t2 j3 f6 T) b* Z
  79.     end4 O. M6 I. f/ Y/ \+ W1 E% I$ w
  80.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ; f2 H- e5 l2 Q/ O  c% M5 q- i! n
  81.     @hud_equip[@hud_equip.index(item)] = nil if @hud_equip.include?(item)
    / O2 d2 V+ U! o. t, K9 X$ m- u9 T
  82.     @hud_equip[n] = item
    3 O+ w0 n- w+ _! [6 Q  E) u8 w
  83.   end* V) b. }' L4 u' n
  84. end
    / h1 k1 l- D3 L* q) V) }& `, Y" M" w

  85.   s+ f9 ^/ {3 N/ S# O
  86. #===============================================================================6 j3 x5 j+ L3 A  Z3 F
  87. # Quick Skill Window  e/ z" Z* S6 i/ |" K& G/ u
  88. #===============================================================================
    6 K7 b+ `  e% n0 k; q2 d
  89. if XASVER_37 == false% n: F$ s. Z% [
  90.   class Xas_Scene_Skill
    1 G  C7 r$ V  _1 q9 S
  91.     alias hud_quick_menu_main main6 y* P; c8 C8 M' O4 i4 P8 z" ^7 t' v
  92.     def main
    . o! ]( t) f7 I3 R+ _4 U! \; \
  93.       @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new
    " b5 m4 A* N4 {- `9 X1 c  U
  94.       hud_quick_menu_main2 c* D5 B; J1 `" Z; x' `  I/ V
  95.       @hot_key_hud.dispose$ p+ e& a7 o+ i( k  K* i
  96.     end
    6 m* `( Z2 R1 l1 S# Z( q
  97.    
    / P+ [' [4 j* }" u  g
  98.     alias hotkey_hud_qucik_menu_update update
    % K2 \8 h1 X6 [+ g+ _9 {6 j$ [
  99.     def update
    9 R1 n! M8 l0 I& f7 a* e8 ^; A
  100.       hotkey_hud_qucik_menu_update5 P5 y) U; V8 f  g  y7 q$ v
  101.       # Hot Key num 1* Z: k$ |( r7 i/ Z! q, P* b
  102.       if Input.press?(Input::Numkey[1])8 B' l0 T! X% W4 }+ Q" h9 \5 G
  103.         $game_player.equip_item_to_hud(0, @skill_window.skill)" B* [8 D  @& c  Y4 a
  104.       # Hot Key num 2* b9 g! z3 r' l3 ~$ W7 F. v
  105.       elsif Input.press?(Input::Numkey[2])- i, _: ]4 c$ z8 z
  106.         $game_player.equip_item_to_hud(1, @skill_window.skill)8 c9 C- r$ Y' R; x' Q$ l7 v' z
  107.       # Hot Key num 37 w/ M% j! N' S$ G
  108.       elsif Input.press?(Input::Numkey[3])
    + H# `& c8 }7 ^+ e4 G4 B
  109.         $game_player.equip_item_to_hud(2, @skill_window.skill)( c" ~- P' G3 e7 ]3 H7 f
  110.       # Hot Key num 4$ w# l& O/ {$ T3 P/ y! t) z
  111.       elsif Input.press?(Input::Numkey[4])
    9 ?3 r8 F. k- h, X& X. n! ~
  112.         $game_player.equip_item_to_hud(3, @skill_window.skill)
    " G( y6 _9 T# k  @* O& i, w) w
  113.       # Hot Key num 5
    8 X4 `- g; r* W: d( I% H2 Y  q0 Z
  114.       elsif Input.press?(Input::Numkey[5])
    8 i" d: Z0 v! x$ L- v. d4 {
  115.         $game_player.equip_item_to_hud(4, @skill_window.skill)
    ( _+ c9 S! e5 L+ R6 k% Q$ b! y9 ~
  116.       end" F8 a# d; d) C8 D  c6 `
  117.       @hot_key_hud.update
    5 }7 C5 \  Y1 a8 _7 i+ A3 M
  118.     end; N8 F4 X$ z; w$ U) H4 i0 v2 ?6 \
  119.   end
    ! L& e( X; a( P# i
  120. else
    5 k( t! ~! `) O0 ^+ y0 t: ?6 F) N
  121.   class Quick_Menu_Skill
    & v2 @' U7 ^- N7 e4 r
  122.     alias hud_quick_menu_main main
    $ w" e$ n0 p( }0 C( }: u
  123.     def main
    0 V0 _$ Y3 Q- _: u# z
  124.       @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new0 C" d1 ^8 ]8 i1 R% R: {
  125.       hud_quick_menu_main
    0 R6 V3 @9 C, p2 i3 Z7 u2 y
  126.       @hot_key_hud.dispose- J; x$ ]1 G. d0 w
  127.     end3 P$ y  x3 c* P. ]; B# y8 |
  128.    
    0 c" Y, x5 @- w7 U% V
  129.     alias hotkey_hud_qucik_menu_update update
    0 r0 P5 g& H+ d
  130.     def update
    , z% q: g1 \8 v7 \+ i) {
  131.       hotkey_hud_qucik_menu_update# E4 l) G8 X- K9 ^; ]2 m# j
  132.       # Hot Key num 14 u- l! x: J/ x8 A
  133.       if Input.press?(Input::Numkey[1])4 f; X& m. ?4 ]  y) O, S
  134.         $game_player.equip_item_to_hud(0, @skill_window.skill)$ p3 U, n; I) z
  135.       # Hot Key num 2+ P$ x7 @- T# z2 @. V9 P. F" Y+ T7 o
  136.       elsif Input.press?(Input::Numkey[2]): K# r. L4 L" R8 C% C8 j
  137.         $game_player.equip_item_to_hud(1, @skill_window.skill)7 p' B9 ]7 B6 T: Y
  138.       # Hot Key num 3- P- z; v/ q1 ]! H6 c
  139.       elsif Input.press?(Input::Numkey[3])0 \, R/ K* n5 }6 r/ P
  140.         $game_player.equip_item_to_hud(2, @skill_window.skill)
    : ?: c2 D' K6 q" m5 m: e
  141.       # Hot Key num 4
    6 [$ ?" {# l, C% }' O6 T
  142.       elsif Input.press?(Input::Numkey[4])9 o2 X1 p8 \3 A% L2 d; L
  143.         $game_player.equip_item_to_hud(3, @skill_window.skill)
    # H- n0 m; }) u
  144.       # Hot Key num 56 O/ h" G9 T7 O9 p. B$ S
  145.       elsif Input.press?(Input::Numkey[5])% g1 Y+ d9 j8 I9 p- a7 y$ z
  146.         $game_player.equip_item_to_hud(4, @skill_window.skill)
    # {4 h! J) y, b# K- K
  147.       end- z9 F' j2 p$ {: l7 I$ x
  148.       @hot_key_hud.update0 ?1 G$ S9 a: j* {+ L
  149.     end
    ) O: _. O, L/ v) y
  150.   end7 u! f( C: j. J: c* Z
  151. end
    8 o4 b( }: M! M! J( s9 B: H9 T% q

  152. 0 r9 S/ d; n$ C) c& W& C2 T9 l
  153. #===============================================================================
      j7 A0 G- p# d2 P! C1 v
  154. # Quick Item Window
    ) ^1 A1 o; P  g- ]2 u0 q4 n/ e" U' h
  155. #===============================================================================
    1 J2 T: g- |; J
  156. if XASVER_37 == false
    4 m) B% E( q, X- O3 A
  157.   class Xas_Scene_Item/ a: i$ `! y3 e2 M2 O. {
  158.     alias hud_quick_menu_main main
    ! b2 n* b4 l8 a. J, k3 ?  j  R
  159.     def main  D2 W1 K: v9 c9 ?. u
  160.       @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new
    $ I6 _. z8 q: c. U/ J  z- j. {
  161.       hud_quick_menu_main
    3 p1 W8 o3 |( N6 C
  162.       @hot_key_hud.dispose# `* ^* F2 n, G( H: R
  163.     end
    ! v* p, @: ]2 m1 {* y: J/ S  K
  164.    
    ; X" w6 [! g# K2 P, |1 k
  165.     alias hud_key_update update0 w. @$ [) C5 S# H5 y' f8 |$ u
  166.     def update0 c" T. y; L% A+ l* Q, k- S
  167.       hud_key_update& Z% j0 g; P& T0 K6 }: M0 {% G# z
  168.       # Hot Key num 12 i, X' B& E4 {+ L0 v9 S8 Z
  169.       if Input.press?(Input::Numkey[1])! U) \$ d( T0 N
  170.         $game_player.equip_item_to_hud(0, @item_window.item)
    9 Y& g* i7 P7 N+ E
  171.       # Hot Key num 2
    / R. Z% E3 I1 w( |  |3 z$ X
  172.       elsif Input.press?(Input::Numkey[2])7 t7 l5 b3 s5 |. m# q$ b3 v' o% I) N5 t6 ]
  173.         $game_player.equip_item_to_hud(1, @item_window.item)$ M* E( q% Y: A
  174.       # Hot Key num 3
    + t8 X/ e# C9 ^; L
  175.       elsif Input.press?(Input::Numkey[3])
    . p2 r" W1 c* [
  176.         $game_player.equip_item_to_hud(2, @item_window.item)8 X9 s4 X. P+ s2 ^6 i+ m( r. p* n
  177.       # Hot Key num 4
    ! S. U% P# c+ @# y0 V7 G
  178.       elsif Input.press?(Input::Numkey[4])
    5 S$ K; n4 [+ w9 r% _. h
  179.         $game_player.equip_item_to_hud(3, @item_window.item)$ J  z; c$ K! g
  180.       # Hot Key num 5' @' D8 a+ t$ d9 U1 O$ z! A" g
  181.       elsif Input.press?(Input::Numkey[5])
    7 v& i# t0 _8 S, i0 @; W
  182.         $game_player.equip_item_to_hud(4, @item_window.item)
    : ~5 k: u4 F- ~, c
  183.       end8 O) q% w7 z7 E" q% M9 f; n
  184.       @hot_key_hud.update4 E* a7 P9 \, y( f- E9 A
  185.     end
    # C( V2 O9 N( i5 ]7 a) F$ P, j
  186.   end
    0 p+ `2 m4 p& c" b* X. ~3 {# f
  187. else
    # n' }# j4 y5 w- S9 R* k
  188.   class Quick_Menu_Item# E: e% l7 k7 z4 \5 f' i! y" y- Z2 \
  189.     alias hud_quick_menu_main main% W& G/ H. h- V  K1 E5 [* l' o
  190.     def main
    ! v! ^5 w4 n3 @' b1 w7 K
  191.       @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new
    7 d( `1 d# R( C3 V  _9 l
  192.       hud_quick_menu_main7 E' M. v, F( B1 d) K! O- V
  193.       @hot_key_hud.dispose
    ! R8 d" Y" p) d# e2 P
  194.     end. e) O% L/ `$ t) n) `  |% k
  195.    
    ; Y; t( X, l, I' Z
  196.     alias hud_key_update update+ s! \1 J3 i; q9 o. g) H
  197.     def update
    # ~# C% \& t, e  ~4 f4 c
  198.       hud_key_update1 W( N# J- J& @& F& E8 m/ K% e$ A, D
  199.       # Hot Key num 1
    - q: @, A8 M1 ^5 n$ K$ q& D
  200.       if Input.press?(Input::Numkey[1])1 ]% K% r1 ~, a2 m9 R
  201.         $game_player.equip_item_to_hud(0, @item_window.item)) ^9 {" ?' ^3 k
  202.       # Hot Key num 22 N- |4 U$ {; ^3 K1 n1 X; H
  203.       elsif Input.press?(Input::Numkey[2])
    " X/ Z9 f7 Q$ J  ?5 t( w
  204.         $game_player.equip_item_to_hud(1, @item_window.item)  A- d. I. c7 M! g
  205.       # Hot Key num 3
    3 z' h' j6 M7 @
  206.       elsif Input.press?(Input::Numkey[3])# I4 p$ I4 y/ K: H7 Q0 ?8 ~0 K, y
  207.         $game_player.equip_item_to_hud(2, @item_window.item)& t/ `, h" J" R2 ~% {
  208.       # Hot Key num 4
    1 h( i# n' F0 e  t6 C, c7 J
  209.       elsif Input.press?(Input::Numkey[4])# @* J, e! B# }# {, T8 J1 O/ ?7 B
  210.         $game_player.equip_item_to_hud(3, @item_window.item)
    , C% c5 v4 @, z( {- z
  211.       # Hot Key num 53 U2 i+ Z' u1 _' o1 C) t
  212.       elsif Input.press?(Input::Numkey[5])
    - h; C9 N( x  J# b. J0 L
  213.         $game_player.equip_item_to_hud(4, @item_window.item)
    7 @& @, g! S; r( z7 g
  214.       end. e9 S! \  @* G9 O" Y
  215.       @hot_key_hud.update
    " V# x8 u8 H% I( C9 w5 e
  216.     end0 O/ A1 q1 t) d6 L) K
  217.   end  U: V6 s/ g# ?
  218. end3 l- x2 [! h" H
  219. + Y5 S9 }" W1 W" s" b/ n$ k
  220. #===============================================================================+ o- j& u0 z9 K7 T' E# ^
  221. # HUD Window
    ! Z9 o! g2 ]# r3 t2 R- ^  h
  222. #===============================================================================7 c5 q: a4 O/ k. b: [8 p$ G! E
  223. class Hot_Key_HUD < Window_Base
    0 t$ p4 e, I, e$ A6 S+ L. {. R3 e) ^
  224.   def initialize(x = HUD_X - 10, y = HUD_Y - 15)
    3 d# t5 b3 N. L
  225.     super(x, y, 220, 80)
    % V. \( R) P) x, Q! C
  226.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    3 @. ~3 U5 W1 N) N8 g
  227.     self.opacity = 0! j/ P+ e6 _7 o3 O
  228.     @actor = $game_party.actors[0]
    - E+ D) m2 I. c
  229.     refresh
    ; I- c- h' p) i
  230.   end
    - C( g6 ]; }8 a1 t- {( `: _% h* g
  231. 5 Q" ]+ E) p0 `
  232.   def refresh4 B0 i- T  I6 P2 J" M
  233.     self.contents.clear) q- Y" l! y* H1 `1 e; I- G( n
  234.     bitmap = RPG::Cache.picture("Hot_Keys_HUD")( m% x& X- ~1 e+ |6 _$ n8 F
  235.     self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 160, 32)); k9 d" v# e# I+ @
  236.     for i in 0..4# f, _" B' Y0 R! y
  237.       x = 32 * i + 4
    # l0 e6 s6 Q. d
  238.       item = $game_player.hud_equip[i]
    ; U- T% t* D  S
  239.       next if item.nil?
    9 b& [2 ~% U! s# ]# K4 P5 n
  240.       if item.is_a?(RPG::Weapon)
    ; j3 v% g7 k- P0 `
  241.         item = nil if $game_party.weapon_number(item.id) == 0 and6 ^6 D/ I7 f# I8 m- ?
  242.           @actor.weapon_id != item.id
    6 o7 }/ K( |! e' M
  243.       elsif item.is_a?(RPG::Armor)
    / Z* N; F. L, p9 P- b5 _
  244.         item = nil if $game_party.armor_number(item.id) == 0 and # t. N+ i' A- J
  245.           @actor.armor1_id != item.id% o8 c& _# h$ u. L; t
  246.       elsif item.is_a?(RPG::Item)
    2 b% z& ^5 N4 j% s% M
  247.         item = nil if $game_party.item_number(item.id) == 0 or
    + _1 a) v0 r6 t
  248.           !$game_party.item_can_use?(item.id)
    " u& j. V, Z& ]: V. g$ w' |7 c
  249.       end
    ; v; z- N8 D6 I) {# N, k8 k
  250.       bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)! S; G' h5 Y. j& t  a
  251.       self.contents.blt(x, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    2 J- r6 Y0 \1 |+ T5 n
  252.     end! O$ Z" f$ e; T4 V- b. m) W
  253.   end
    2 y8 x! P9 A+ I( p7 w. n
  254.   1 R7 L( f( B) x3 |3 r1 D
  255.   def equip(item)
    # Z5 {5 z5 l) I8 Z2 P% S
  256.     if item.nil?4 D# m% n; \- G# x
  257.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    % M2 l6 @- m$ F/ G
  258.       return: g. {6 F, H! p/ H% V2 p( ~* l1 I% Y
  259.     end7 E/ C* a2 k7 T$ ~1 b7 L0 a: X9 [
  260.     if item.is_a?(RPG::Skill)6 W9 R8 }& v. J3 Q/ Z1 \8 I
  261.       if [email protected]_can_use?(item.id); y9 D/ ~& v( e& i; w1 ^0 l" W
  262.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    " N9 Z% C  i  R( q! M) _5 Q
  263.         return
    ( O- ]  h$ I* {7 u
  264.       end
    / q8 a1 c, X, t' k0 ^" I) e
  265.       $game_system.xas_skill_id = item.id
    ; G4 [+ y" Y) O# A; Y$ p! j+ \
  266.     elsif item.is_a?(RPG::Weapon)
    0 w6 U: Y  x3 x5 @
  267.       @actor.equip(0, item.id)
    9 ?7 |% _  q! T( [; l
  268.     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
    ; j" T: P: P$ b. x7 Z( `
  269.       @actor.equip(1, item.id)
    ; S& L3 g1 I; z
  270.     elsif item.is_a?(RPG::Item)
    : D  S7 d. }" V# [
  271.       item_tool_id = XAS::XASITEM_ID[item.id]
    $ u! _5 `/ U  i- w! N0 k! h5 y" Y
  272.       if item_tool_id != nil" l6 M) C3 X: }' T, b7 F( s
  273.         unless $game_party.item_can_use?(item.id)
    8 i5 x! ~, v, _
  274.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)0 M' k+ F9 J7 ?# c5 j: V8 ^
  275.           return
    ) U3 a  p$ @- O5 G) A
  276.         end3 \* d8 R! p6 `. M' E" {6 i6 b1 K
  277.         $game_system.xas_item_id = item.id9 x) B1 B% {- i# y
  278.       end, r9 J* p2 w( k9 i
  279.     end
    + }& i/ v+ U& A# Y; T5 K/ c1 |
  280.     $game_system.se_play($data_system.equip_se)" n4 m6 Y* f' D4 S
  281.   end
    - \/ O1 F: s" D' ^: ?$ F
  282.     e+ j2 A7 l/ H8 r! ~! G
  283.   def update
    6 C+ k) ~1 _$ n4 R( I/ k
  284.     @actor = $game_party.actors[0]
    0 u* Z4 T6 h& R- s, u# s6 C
  285.     @hot_keys = $game_player.hud_equip
    + X8 n  P6 I* T
  286.     refresh- r: l9 B' p; C5 z8 ?+ X1 S3 H
  287.     return if !$scene.is_a?(Scene_Map)
    + a6 `) ^/ \3 N  X& \3 {
  288.     if Input.press?(Input::Numkey[1])8 T: ]7 m. E( N' c% W
  289.       equip($game_player.hud_equip[0])
    / G- q+ ~7 O' x8 N) @3 Q& p
  290.     elsif Input.press?(Input::Numkey[2])
    + j0 b) W' u" f, C& P0 o8 ]9 D+ R
  291.       equip($game_player.hud_equip[1])
    ! o  k( u) y( h, }0 ~# Y$ {1 J8 C
  292.     elsif Input.press?(Input::Numkey[3])
    9 ^: I( `- E" E0 ~0 _/ P/ m% c
  293.       equip($game_player.hud_equip[2]) ) q" u) b' c* R& t5 E9 N
  294.     elsif Input.press?(Input::Numkey[4])
    4 C9 x- u3 x& {0 g2 {$ h
  295.       equip($game_player.hud_equip[3])
    ; j$ L$ H2 F% j8 b
  296.     elsif Input.press?(Input::Numkey[5])
    ' R6 b0 U0 q5 K5 u
  297.       equip($game_player.hud_equip[4])
    0 _9 W' {) y: Y) g7 x! A5 k
  298.     end  n% A: O# l$ X
  299.   end" O- d; ^  z( |2 c: |/ F
  300. end  W& q% ]4 o# G2 U3 g  h

  301. $ \5 Q3 ~5 e1 r/ W
  302. #===============================================================================
    9 n/ W8 r& S' E; C, D. C
  303. # Scene Map
    , e5 F/ v( ]5 D4 S
  304. #===============================================================================$ z5 L( e4 W9 \7 j' w1 [# D
  305. class Scene_Map
    % _; [% G5 B( _0 R
  306.   alias hot_key_hud_init main
    0 D! a9 I6 D) r1 L- k; ]
  307.   def main
    8 ^0 S) E0 a& O7 c
  308.     @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new: A: C3 X6 r+ W2 l
  309.     @hot_key_hud.visible = !$game_switches[XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH], v( [5 F- b, o
  310.     hot_key_hud_init; R1 W9 O  i5 I0 Z8 A2 `8 Z/ ^
  311.     @hot_key_hud.dispose  t" g3 N2 J! D
  312.   end
    - ^+ B1 W5 p% L
  313.   
    2 e; P8 c5 |5 R" c9 X% _
  314.   alias hot_key_hud_update update' A1 M8 [# _# N! V- T" t5 y
  315.   def update  `+ `7 r  ?9 l5 N7 c/ k  T
  316.     hot_key_hud_update
    : X. ?$ Q! I# p: X
  317.     @hot_key_hud.update3 g, w7 s9 u" f) k  q
  318.     @hot_key_hud.visible = !$game_switches[XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH]
    . F( B% j0 x) a$ U4 Q5 f: W. ]$ `
  319.     @hot_key_hud.update if !$game_switches[XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH]
    $ ^0 m) m" k- y9 A
  320.   end8 x# a" B% g7 `/ o: Y1 z: Z# |
  321. end
复制代码

作者: ML4455739    时间: 2012-3-31 20:23
本帖最后由 ML4455739 于 2012-3-31 20:23 编辑
3 b8 J3 l1 X8 t" L, b9 X& n* E( `  i
; {- L  e, g1 i) |/ ?/ x问题是什么?应该不会是缺失文件吧?.....8 [! Y7 U7 O# C
8 g& w0 r8 X* o
有关XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH的我看了一下,5 c! z, u4 s- O" S
因为没下过脚本所提及的XAS版本不清楚内部结构,( U! Z0 I$ `% V  Q
6 j& `* @5 Y% R' @1 z" f2 V  h1 \
这个可能是XAS版本不同或者是个非独立的脚本,即以下两种出错可能
/ g: @0 j: s: I, X7 d; _- f' U1.本脚本只适用于XAS 3.7f版本或 XAS 3.6版本) T9 z5 |8 G+ P5 s
2.这个脚本是从别的完整游戏中提取的,需要其他相关脚本的支持
作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-4 15:19
版本确实是不一样,
2 O( e# K' K' J+ ?" ]- e跳出的错误讯息
4 L6 x3 i9 J3 Z这行item = $game_player.hud_equip[i]5 e+ L( [; b6 Y/ }& ]& _1 m4 V
NoMethodError undefined method `[]’ for nil:Class 2 @& _$ J6 D' {7 t: U% x
是否有办法整合呢?
作者: ML4455739    时间: 2012-4-4 15:49
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-4 15:50 编辑 3 \# e6 Q, |2 m  V0 ~  s, D( x

. K) s, W0 L7 O& u: _3 }/ P3.91我不清楚用了哪些脚本想整合起来很困难。。
! Y7 ]( E7 ]$ ?4 r% F先在238行上面加上
  1. p $game_player.hud_equip
复制代码
看返回些啥,如果是nil的话,估计是75~82行出了问题。
作者: ML4455739    时间: 2012-4-4 15:58
timmyyayaya 发表于 2012-4-4 15:19
: k: M* ^6 l" y* b4 c) ~版本确实是不一样,8 l( M/ }- f! e5 r4 j0 d, C: B
跳出的错误讯息& N* f9 g/ r6 E- S; D2 A6 F
这行item = $game_player.hud_equip
  v: h! c$ b- A( ]6 {8 G
顺便一下,我使用默认XAS 3.82的,经过微调可以直接使用,且功效完全正常。
作者: ML4455739    时间: 2012-4-5 20:12
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-5 20:13 编辑
6 }. r3 x: l" }) q& C, K! c4 `5 |7 n5 j( B! C
82行的
  1. @hud_equip[n] = item
复制代码
加一行变为:

  1. 7 J  ~" f( e% }* s2 h2 O! G2 V. U
  2. p @hud_equip;p n;p item4 `( Z6 p& {: ?& q. P
  3. @hud_equip[n] = item
复制代码
会弹出三个框,再次检验其返回值,若有任何一个是nil,
8 t8 [  Y2 w6 F9 c# a根据测试得出的结论,肯定是冲突了。* s& `7 ]3 N9 Z3 k

% N# Y, X$ n) J请LZ有耐心,如果不发工程的话,想整合脚本需要不少步骤多次检验。
作者: ML4455739    时间: 2012-4-6 20:29
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-6 20:31 编辑
! f$ j7 l* ?- f, _8 Q6 I" _/ k) p( q
本来一开始没发现这个问题我就很疑惑的,) q. p- t" w/ `* A% K
现在XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH终于出现了!
  1. HUD_X = 0 # X pos of HUD+ J% g5 H# ^. ?1 K  S$ d  n3 M' D& _
  2. HUD_Y = 0 # Y pos of HUD
复制代码
20行附近有这个吧,在这下面加一行:
  1. XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH = 5
复制代码
实质是通过5号开关决定热键启用。
$ [% x" F+ t- g# a8 p
* P, k3 F, F* [- v* T$ ]再看看还有没有其他问题。
作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-13 09:51
有了新的热键接口,旧的热键图标和功能是不是要拿掉?
作者: ML4455739    时间: 2012-4-13 20:35
这个是扩展而不是替换" J0 E6 b' D. C
按W打开Extra Skill后按字母键盘上方的数字即可使用。
作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-14 13:49
竟然是这样的使用方式…
9 _# w& p  Y! \7 |9 b没有办法直接按该热键就放技能吗?
作者: ML4455739    时间: 2012-4-14 18:27
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-14 20:02 编辑
# E# m5 l8 u) V" l2 H" z
% b& Z( g+ h2 H4 c在Extra Skill里按1~5是设置
* v3 I( z% d; `7 u8 n( e设置好后回到地图按1~5就是……切换。
! e' l" W4 Z/ c8 L' l2 x" w+ K: J) M% ?7 w4 M' A3 h
请问是要改成直接使用吗?  N6 C' w- e( y: i2 V
[line]4[/line]
- I8 }/ q( \" d1 v3 V* \; }& M9 q那就用这个吧、记得改XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH。
5 K, K8 k, ]- O: w# S
RUBY 代码复制
  1. #===============================================================================
  2. # XAS - Hot Key HUD
  3. #===============================================================================
  4. # By Mr_Wiggles
  5. # Version 1.3
  6. # 7/6/10
  7. #-------------------------------------------------------------------------------
  8. # Instructions:
  9. #  Fill in the constants bellow, paste this script above main and bellow XAS in
  10. #  your script data base. BE SURE TO SET TO THE RIGHT XAS VERSION!!
  11. #
  12. #  Place the "Hot_Keys_HUD" picture file into your game directory
  13. #  Graphics/Pictures folder.
  14. #-------------------------------------------------------------------------------
  15. # Directions of Use:
  16. #  Simple just press a number key (1 - 5) when the quick skill or item menu is
  17. #  Showing.
  18. #===============================================================================
  19. HUD_X = 0 # X pos of HUD
  20. HUD_Y = 0 # Y pos of HUD
  21. XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH = 1
  22.  
  23. # Set true  if XAS 3.7f
  24. # set false if XAS 3.6
  25. XASVER_37 = true
  26.  
  27. #===============================================================================
  28. # Numkeys Module
  29. #===============================================================================
  30. module Input
  31.   Numkey = {1 => 1049, 2 => 1050, 3 => 1051, 4 => 1052, 5 => 1053}
  32.   class << self
  33.     Key = Win32API.new('user32','GetAsyncKeyState',['i'],'i')
  34.  
  35.     def testkey(key)
  36.       Key.call(key) & 0x01 == 1
  37.     end
  38.  
  39.     alias hud_key_update update
  40.     def update
  41.       hud_key_update
  42.       @pressed = []
  43.       for key in Numkey.values
  44.         key -= 1000
  45.         @pressed.push(key) if testkey(key)
  46.       end
  47.     end
  48.  
  49.     def pressed?(key)
  50.       key -= 1000
  51.       @pressed = [] if @pressed.nil?
  52.       return true if @pressed.include?(key)
  53.       return false
  54.     end
  55.  
  56.     alias hud_key_press? press?
  57.     def press?(key)
  58.       return pressed?(key) if key.to_f > 1000
  59.       hud_key_press?(key)
  60.     end
  61.   end
  62. end
  63.  
  64. #===============================================================================
  65. # Game Player
  66. #===============================================================================
  67. class Game_Player < Game_Character
  68.   attr_accessor :hud_equip
  69.   attr_accessor :hud_item_id
  70.   attr_accessor :hud_skill_id
  71.  
  72.   alias hot_key_hud_init initialize
  73.   def initialize
  74.     hot_key_hud_init
  75.     @hud_equip = []
  76.     @hud_item_id = []
  77.     @hud_skill_id = []
  78.   end
  79.  
  80.   def equip_item_to_hud(n, item)
  81.     if item.nil?
  82.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  83.       return
  84.     end
  85.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  86.     @hud_equip[@hud_equip.index(item)] = nil if @hud_equip.include?(item)
  87.     @hud_equip[n] = item
  88.     @hud_item_id[n] = XAS::XASITEM_ID[item.id]
  89.     @hud_skill_id[n] = item.id
  90.   end
  91. end
  92.  
  93. #===============================================================================
  94. # Quick Skill Window
  95. #===============================================================================
  96. if XASVER_37 == false
  97.   class Xas_Scene_Skill
  98.     alias hud_quick_menu_main main
  99.     def main
  100.       @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new
  101.       hud_quick_menu_main
  102.       @hot_key_hud.dispose
  103.     end
  104.  
  105.     alias hotkey_hud_qucik_menu_update update
  106.     def update
  107.       hotkey_hud_qucik_menu_update
  108.       # Hot Key num 1
  109.       if Input.press?(Input::Numkey[1])
  110.         $game_player.equip_item_to_hud(0, @skill_window.skill)
  111.       # Hot Key num 2
  112.       elsif Input.press?(Input::Numkey[2])
  113.         $game_player.equip_item_to_hud(1, @skill_window.skill)
  114.       # Hot Key num 3
  115.       elsif Input.press?(Input::Numkey[3])
  116.         $game_player.equip_item_to_hud(2, @skill_window.skill)
  117.       # Hot Key num 4
  118.       elsif Input.press?(Input::Numkey[4])
  119.         $game_player.equip_item_to_hud(3, @skill_window.skill)
  120.       # Hot Key num 5
  121.       elsif Input.press?(Input::Numkey[5])
  122.         $game_player.equip_item_to_hud(4, @skill_window.skill)
  123.       end
  124.       @hot_key_hud.update
  125.     end
  126.   end
  127. else
  128.   class Quick_Menu_Skill
  129.     alias hud_quick_menu_main main
  130.     def main
  131.       @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new
  132.       hud_quick_menu_main
  133.       @hot_key_hud.dispose
  134.     end
  135.  
  136.     alias hotkey_hud_qucik_menu_update update
  137.     def update
  138.       hotkey_hud_qucik_menu_update
  139.       # Hot Key num 1
  140.       if Input.press?(Input::Numkey[1])
  141.         $game_player.equip_item_to_hud(0, @skill_window.skill)
  142.       # Hot Key num 2
  143.       elsif Input.press?(Input::Numkey[2])
  144.         $game_player.equip_item_to_hud(1, @skill_window.skill)
  145.       # Hot Key num 3
  146.       elsif Input.press?(Input::Numkey[3])
  147.         $game_player.equip_item_to_hud(2, @skill_window.skill)
  148.       # Hot Key num 4
  149.       elsif Input.press?(Input::Numkey[4])
  150.         $game_player.equip_item_to_hud(3, @skill_window.skill)
  151.       # Hot Key num 5
  152.       elsif Input.press?(Input::Numkey[5])
  153.         $game_player.equip_item_to_hud(4, @skill_window.skill)
  154.       end
  155.       @hot_key_hud.update
  156.     end
  157.   end
  158. end
  159.  
  160. #===============================================================================
  161. # Quick Item Window
  162. #===============================================================================
  163. if XASVER_37 == false
  164.   class Xas_Scene_Item
  165.     alias hud_quick_menu_main main
  166.     def main
  167.       @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new
  168.       hud_quick_menu_main
  169.       @hot_key_hud.dispose
  170.     end
  171.  
  172.     alias hud_key_update update
  173.     def update
  174.       hud_key_update
  175.       # Hot Key num 1
  176.       if Input.press?(Input::Numkey[1])
  177.         $game_player.equip_item_to_hud(0, @item_window.item)
  178.       # Hot Key num 2
  179.       elsif Input.press?(Input::Numkey[2])
  180.         $game_player.equip_item_to_hud(1, @item_window.item)
  181.       # Hot Key num 3
  182.       elsif Input.press?(Input::Numkey[3])
  183.         $game_player.equip_item_to_hud(2, @item_window.item)
  184.       # Hot Key num 4
  185.       elsif Input.press?(Input::Numkey[4])
  186.         $game_player.equip_item_to_hud(3, @item_window.item)
  187.       # Hot Key num 5
  188.       elsif Input.press?(Input::Numkey[5])
  189.         $game_player.equip_item_to_hud(4, @item_window.item)
  190.       end
  191.       @hot_key_hud.update
  192.     end
  193.   end
  194. else
  195.   class Quick_Menu_Item
  196.     alias hud_quick_menu_main main
  197.     def main
  198.       @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new
  199.       hud_quick_menu_main
  200.       @hot_key_hud.dispose
  201.     end
  202.  
  203.     alias hud_key_update update
  204.     def update
  205.       hud_key_update
  206.       # Hot Key num 1
  207.       if Input.press?(Input::Numkey[1])
  208.         $game_player.equip_item_to_hud(0, @item_window.item)
  209.       # Hot Key num 2
  210.       elsif Input.press?(Input::Numkey[2])
  211.         $game_player.equip_item_to_hud(1, @item_window.item)
  212.       # Hot Key num 3
  213.       elsif Input.press?(Input::Numkey[3])
  214.         $game_player.equip_item_to_hud(2, @item_window.item)
  215.       # Hot Key num 4
  216.       elsif Input.press?(Input::Numkey[4])
  217.         $game_player.equip_item_to_hud(3, @item_window.item)
  218.       # Hot Key num 5
  219.       elsif Input.press?(Input::Numkey[5])
  220.         $game_player.equip_item_to_hud(4, @item_window.item)
  221.       end
  222.       @hot_key_hud.update
  223.     end
  224.   end
  225. end
  226.  
  227. #===============================================================================
  228. # HUD Window
  229. #===============================================================================
  230. class Hot_Key_HUD < Window_Base
  231.   def initialize(x = HUD_X - 10, y = HUD_Y - 15)
  232.     super(x, y, 220, 80)
  233.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  234.     self.opacity = 0
  235.     @actor = $game_party.actors[0]
  236.     refresh
  237.   end
  238.  
  239.   def refresh
  240.     self.contents.clear
  241.     bitmap = RPG::Cache.picture("Hot_Keys_HUD")
  242.     self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 160, 32))
  243.     for i in 0..4
  244.       x = 32 * i + 4
  245.       item = $game_player.hud_equip[i]
  246.       next if item.nil?
  247.       if item.is_a?(RPG::Weapon)
  248.         item = nil if $game_party.weapon_number(item.id) == 0 and
  249.           @actor.weapon_id != item.id
  250.       elsif item.is_a?(RPG::Armor)
  251.         item = nil if $game_party.armor_number(item.id) == 0 and
  252.           @actor.armor1_id != item.id
  253.       elsif item.is_a?(RPG::Item)
  254.         item = nil if $game_party.item_number(item.id) == 0 or
  255.           !$game_party.item_can_use?(item.id)
  256.       end
  257.       bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  258.       self.contents.blt(x, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  259.     end
  260.   end
  261.  
  262.   def equip(item)
  263.     if item.nil?
  264.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  265.       return
  266.     end
  267.     if item.is_a?(RPG::Skill)
  268.       if !@actor.skill_can_use?(item.id)
  269.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  270.         return
  271.       end
  272.       #$game_system.xas_skill_id = item.id
  273.       @item_type = false
  274.     elsif item.is_a?(RPG::Weapon)
  275.       @actor.equip(0, item.id)
  276.     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
  277.       @actor.equip(1, item.id)
  278.     elsif item.is_a?(RPG::Item)
  279.       item_tool_id = XAS::XASITEM_ID[item.id]
  280.       if item_tool_id != nil
  281.         unless $game_party.item_can_use?(item.id)
  282.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  283.           return
  284.         end
  285.         #$game_system.xas_item_id = item.id
  286.         @item_type = true
  287.       end
  288.     end
  289.     #$game_system.se_play($data_system.equip_se)
  290.   end
  291.  
  292.   def use_hud_item(i)
  293.     if @item_type
  294.     $game_temp.force_action_id = $game_player.hud_item_id[i]
  295.     else
  296.     $game_temp.force_action_id = $game_player.hud_skill_id[i]
  297.     end
  298.   end
  299.  
  300.   def update
  301.     @actor = $game_party.actors[0]
  302.     @hot_keys = $game_player.hud_equip
  303.     refresh
  304.     return if !$scene.is_a?(Scene_Map)
  305.     if Input.press?(Input::Numkey[1])
  306.       equip($game_player.hud_equip[0])
  307.       use_hud_item(0)
  308.     elsif Input.press?(Input::Numkey[2])
  309.       equip($game_player.hud_equip[1])
  310.       use_hud_item(1)
  311.     elsif Input.press?(Input::Numkey[3])
  312.       equip($game_player.hud_equip[2])
  313.       use_hud_item(2)
  314.     elsif Input.press?(Input::Numkey[4])
  315.       equip($game_player.hud_equip[3])
  316.       use_hud_item(3)
  317.     elsif Input.press?(Input::Numkey[5])
  318.       equip($game_player.hud_equip[4])
  319.       use_hud_item(4)
  320.     end
  321.   end
  322. end
  323.  
  324. #===============================================================================
  325. # Scene Map
  326. #===============================================================================
  327. class Scene_Map
  328.   alias hot_key_hud_init main
  329.   def main
  330.     @hot_key_hud = Hot_Key_HUD.new
  331.     @hot_key_hud.visible = !$game_switches[XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH]
  332.     hot_key_hud_init
  333.     @hot_key_hud.dispose
  334.   end
  335.  
  336.   alias hot_key_hud_update update
  337.   def update
  338.     hot_key_hud_update
  339.     @hot_key_hud.update
  340.     @hot_key_hud.visible = !$game_switches[XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH]
  341.     @hot_key_hud.update if !$game_switches[XAS_HUDDISABLE_HUD_SWITCH]
  342.   end
  343. end

作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-15 02:02
感谢,这样技能就可以直接施放了!; k' G: T/ M; u( H, Q
不过,我发现使用这些热键施放技能,, `  }" j1 H: L2 N# U& O" Z
原本有咏唱时间的技能,会变成瞬发技能
作者: ML4455739    时间: 2012-4-15 07:39
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-15 16:47 编辑
6 r2 U: x* e' m1 Z0 h! z4 D0 f8 p  @+ r9 M" H
此楼已废。
作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-15 15:24
只找到def use_hud_item(i)
/ E2 v1 Y" o: w" M其他都没有
作者: ML4455739    时间: 2012-4-15 15:27
看来是版本的差异了,+ i& x) @- L  b
我用的苦逼的XAS3.82。得,我找3.91去
作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-15 15:59
一樣都沒有...( W3 D0 L3 J* O; B) Y
我用的是15楼的6 y! f/ k& d  o2 M9 H  @
15楼的腳本找不到( N+ k3 I8 d: U+ Q* A$ q

作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-15 16:36
刚才修完以后,一进入游戏角色就向后跳跃,接着就卡住不能动弹了,4 C: ]  m- i4 g$ C9 P
要修的地方应该都没修错。
作者: ML4455739    时间: 2012-4-15 16:55
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-15 16:57 编辑 : O; P6 K! r% c, p3 r
class Game_Player < Game_Character 6 Z* \  H* u' t2 P
#--------------------------------------------------------------------------% O3 F& O* C5 D( z& R6 j" a0 m+ I& l6 M  l
# ● Update Command
! E( B$ n, j# g( H  H #--------------------------------------------------------------------------  - l6 c- ^2 ]3 G+ K  ]; Q
def update_command
- W2 ]( \$ d, s$ s* I, V  `
在XAS - Battler 1的140行左右找到这一段吧,
4 Z) Z0 ?' W3 l; F4 y6 e在def update_command上方加俩个
  1.     @hothey_skill = (Input.trigger?(XAS_COMMAND::SKILL_ACTION) or $command_skill != 0)
    - z( C) s6 M; C, F' r& S5 X* B* D
  2.   @hothey_item = (Input.trigger?(XAS_COMMAND::ITEM_ACTION) or $command_item != 0)
    . C7 P* y9 e% z) i8 E
  3. & g4 H% ]: S; s: x9 p% X+ S
复制代码
然后替换elsif的条件,附近差不多改成这个样子:
  1. class Game_Player < Game_Character
    4 ^5 G7 p' I: l% @
  2.   1 A6 ]- _- U. p$ \) s6 [* |4 U
  3.     @hothey_skill = (Input.trigger?(XAS_COMMAND::SKILL_ACTION) or $command_skill != 0). ]& `/ e4 X: e9 F% p
  4.   @hothey_item = (Input.trigger?(XAS_COMMAND::ITEM_ACTION) or $command_item != 0)
    ) N6 o2 F: k; r' D0 P6 x
  5. $ `* z/ j) F) t" Q, I# m( D
  6.   
    4 k9 e9 |" r) Y
  7. #--------------------------------------------------------------------------
    9 Z1 K9 Q, D" Q) C+ g4 T. y
  8. # ● Update Command8 [3 h: s* f1 ]) F4 `" R3 M- ]
  9. #--------------------------------------------------------------------------  
    4 t) w) f" U+ x( g' V. R' Q
  10. def update_command3 ?, P0 l, m5 a8 y% {  X
  11.      if Input.trigger?(XAS_COMMAND::ATTACK_ACTION1)   : }9 w+ T# x0 b" w
  12.         active_attack #ATTACK    1 E) [/ O' F8 U5 L
  13.      elsif @hothey_skill
    / b3 ~) N5 C, K5 u7 H
  14.         active_skill  #SKILL8 T( h3 r  o9 Y8 t+ _6 h5 @
  15.      elsif Input.trigger?(XAS_COMMAND::ATTACK_ACTION2)7 C7 j1 C7 ]3 P5 c+ o( G1 v
  16.         active_shield #SHIELD/ t9 D) [/ C0 B3 g' N" @
  17.      elsif @hothey_item; @, T' G( [6 d4 A9 O0 H
  18.         active_item   #ITEM
    4 n* L9 k( Z4 T4 V5 p6 s4 E
  19.      elsif Input.trigger?(XAS_COMMAND::DASH_BUTTON)  % O( e" m) V. {1 M7 n
  20.         active_dodge  #DODGE
    $ M+ r. H* a1 v! Q9 y8 I3 ^5 s
  21.      elsif Input.trigger?(XAS_COMMAND::SKILL_CHANGE)
    9 t/ S5 u/ `4 C9 h
  22.         if $game_system.quick_menu and can_call_menu? #Quik Menu Skill   
    9 p; @% D2 j7 n# f7 h$ M
  23.            $scene = Quick_Menu_Skill.new
    : ]8 J" u2 P% y
复制代码
再试一下。3.91的这种结构对我这种脚本风实在苦手……
作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-15 17:05
本帖最后由 timmyyayaya 于 2012-4-15 17:32 编辑 ! m. f3 h. a& o% w
# i6 W. H, o: m' O
所以目前XAS - Battler 1是修正成这样,游戏中不会向后跳了,$ ^3 I0 [) l3 x( g+ G# |
不过热键装上去后,发不出技能?$ ^: e2 A) Z( S. \$ I, n
是因为我原本15楼的修正拿掉的关系吗?
, f0 Z$ d$ k1 G" v) \还是15楼的脚本已经不需要?
作者: ML4455739    时间: 2012-4-15 17:13
= =理论派吃亏了……! M9 f8 y7 N2 o2 K/ P  A2 m

" U9 P9 }( {) W6 B% YLZ你看这样行不,只复制个Data里的Scripts.rxdata文件给我,) J" c! d0 g! u7 |" Q
我想这样直接些,一点点看着改的话要浪费很多时间。
作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-15 17:29
本帖最后由 timmyyayaya 于 2012-4-15 20:46 编辑 : I: y$ Q+ O* u2 D9 X3 S) F# p
0 C- c' x' K, ~0 G0 ?$ C8 \8 X8 O
好的
作者: ML4455739    时间: 2012-4-15 18:26
RUBY 代码复制
  1. # ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
  2. #===============================================================================
  3. # BATTLER / SENSOR RANGE / PLAYER COMMANDS / ENEMY COMMANDS
  4. #===============================================================================
  5. # ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10. #===============================================================================
  11. # ■ SENSOR  
  12. #===============================================================================
  13. module XRXS_EnemySensor
  14.  
  15. #--------------------------------------------------------------------------
  16. # ● Update Sensor
  17. #--------------------------------------------------------------------------
  18. def update_sensor
  19.      return if self.dead? or self.erased or self.tool_id > 0
  20.      if self.battler.is_a?(Game_Actor)
  21.         enemy_sensor = 4
  22.      else
  23.         enemy_sensor =  XAS_BA_ENEMY::ENEMY_SENSOR[self.battler.id]
  24.      end  
  25.      if self.battler != nil and self.battler.sensor_range > 0  
  26.         @sensor_range = enemy_sensor  
  27.      else  
  28.        @sensor_range = $game_variables[XAS_BA_ENEMY::DEFAULT_ENEMY_SENSOR_VARIABLE_ID]
  29.      end     
  30.     @sensor_range = -1 if self.battler != nil and cancel_sensor?   
  31.     distance = ($game_player.x - self.x).abs + ($game_player.y - self.y).abs
  32.     enable   = (distance <= @sensor_range)
  33.     key = [$game_map.map_id, self.id, XAS_BA::SENSOR_SELF_SWITCH]
  34.     last_enable = $game_self_switches[key]
  35.     last_enable = false if last_enable == nil
  36.     if enable
  37.        self.range_type = 0
  38.     else  
  39.        self.range_type = 1
  40.     end      
  41.     if enable != last_enable
  42.        self.action_times = 0
  43.        $game_self_switches[key] = enable
  44.        attack_off if self.battler != nil
  45.        self.refresh
  46.     end
  47.   end
  48.  
  49. #--------------------------------------------------------------------------
  50. # ● Cancel Sensor
  51. #--------------------------------------------------------------------------
  52. def cancel_sensor?
  53.      return true if @actor == nil
  54.      return true if self.knockbacking?
  55.      return true if self.throw_active
  56.      return true if self.battler.e_passive
  57.      return true if self.battler.stop
  58.      return true if self.battler.state_sleep
  59.      if self.battler.sensor_range < 15
  60.         return true if self.battler.state_cancel_sensor
  61.         return true if $game_player.battler.state_cancel_sensor
  62.      end
  63.      return false
  64. end
  65. end   
  66.  
  67. #===============================================================================
  68. # ■ Game_Event
  69. #===============================================================================
  70. class Game_Event < Game_Character
  71.   include XRXS_EnemySensor
  72. end
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78. #===============================================================================
  79. # ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
  80. # CT METER
  81. # ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
  82. #===============================================================================
  83.  
  84. #===============================================================================
  85. # ■ GAME_PLAYER
  86. #===============================================================================
  87. class Game_Player < Game_Character
  88.  
  89. #--------------------------------------------------------------------------
  90. # ● Update CT Meter Speed
  91. #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def update_ct_meter_speed
  93.       return if $game_switches[XAS::CT_DISABLE_SWITCH]
  94.       if self.battler.state_ctdown
  95.          ct_meter_limit = XAS::CT_METER_SPEED * XAS::CT_POWER  
  96.       else
  97.          ct_meter_limit = XAS::CT_METER_SPEED      
  98.       end   
  99.       $game_system.action_meter_refresh += 1
  100.       $game_system.action_meter_refresh = 0 if $game_system.action_meter_refresh > ct_meter_limit   
  101.       if self.battler.state_ctup
  102.          ct_speed_down = 1
  103.          ct_speed_up = XAS::CT_POWER
  104.          ct_speed_up = 0 if $game_temp.xas_charge_time > 5
  105.       elsif self.battler.state_ctdown
  106.          ct_speed_down = XAS::CT_POWER
  107.          ct_speed_up = 1      
  108.          ct_speed_up = 0 if $game_temp.xas_charge_time > 5
  109.       else
  110.          ct_speed_down = 1
  111.          ct_speed_up = 1
  112.          ct_speed_up = 0 if $game_temp.xas_charge_time > 5
  113.        end         
  114.        if Input.press?(XAS_COMMAND::DASH_BUTTON) or can_shield?(0)           
  115.            if $game_system.action_meter_refresh == 0
  116.               $game_system.action_meter -= ct_speed_down if $game_player.action == nil
  117.            end
  118.        else   
  119.            if $game_system.action_meter_refresh == 0 and not can_shield?(1)
  120.               $game_system.action_meter += ct_speed_up
  121.            end
  122.        end
  123.   end   
  124.  
  125. end   
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133. # ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
  134. #===============================================================================
  135. # COMMAND
  136. #===============================================================================
  137. # ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
  138.  
  139. class Game_Player < Game_Character
  140. #--------------------------------------------------------------------------
  141. # ● Update Command
  142. #--------------------------------------------------------------------------  
  143. def update_command
  144.      if Input.trigger?(XAS_COMMAND::ATTACK_ACTION1)   
  145.         active_attack #ATTACK   
  146.      elsif Input.trigger?(XAS_COMMAND::SKILL_ACTION) or $command_skill != 0
  147.         active_skill  #SKILL
  148.      elsif Input.trigger?(XAS_COMMAND::ATTACK_ACTION2)
  149.         active_shield #SHIELD
  150.      elsif Input.trigger?(XAS_COMMAND::ITEM_ACTION) or $command_item != 0
  151.         active_item   #ITEM
  152.      elsif Input.trigger?(XAS_COMMAND::DASH_BUTTON)  
  153.         active_dodge  #DODGE
  154.      elsif Input.trigger?(XAS_COMMAND::SKILL_CHANGE)
  155.         if $game_system.quick_menu and can_call_menu? #Quik Menu Skill   
  156.            $scene = Quick_Menu_Skill.new
  157.         else
  158.            active_change_skill #Change Skill   
  159.         end  
  160.      elsif Input.trigger?(XAS_COMMAND::ITEM_CHANGE)
  161.         if $game_system.quick_menu and can_call_menu?   
  162.            $scene = Quick_Menu_Item.new #Quik Menu Item     
  163.         else
  164.            active_change_item  #Change Item   
  165.         end  
  166.      end        
  167. end   
  168.  
  169. #--------------------------------------------------------------------------
  170. # ● Can Action
  171. #--------------------------------------------------------------------------
  172.   def can_action?
  173.      return false if self.action != nil
  174.      return false if self.knockbacking?
  175.      return false if $game_temp.xas_charge_time >= 10
  176.      return false if $game_temp.cast_time > 0
  177.      return false if jumping?
  178.      return false if $game_switches[XAS_COMMAND::COMMAND_DISABLE_SWITCH] == true
  179.      return false if $game_temp.lock_command
  180.      return false if $game_system.fly
  181.      return false if @swimming
  182.      return false if @pickup_lock
  183.      return false if @pickup_lock_time > 0      
  184.      return false if terrain_tag == XAS::FALL_TERRAIN and @fall_safe_time == 0
  185.      return false if terrain_tag == XAS::SLIP_TERRAIN      
  186.      return false unless $game_temp.hook_x == 0 and $game_temp.hook_y == 0     
  187.      return true
  188.   end
  189.  
  190. #--------------------------------------------------------------------------
  191. # ● Check Combo
  192. #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def check_combo(action_id,type)
  194.       combo_id = Database_Bullet::LINK_ACTION_ID[action_id]      
  195.       return false if combo_id == 0
  196.       combo_time = Database_Bullet::SUFLAGS[action_id] + XAS_SKILL::COMBO_TIME   
  197.       case type
  198.          when 1 #Attack
  199.               $game_temp.xas_combo_attack_id = combo_id
  200.               $game_temp.xas_combo_attack_time = combo_time
  201.               $game_temp.xas_combo_skill_id = 0
  202.               $game_temp.xas_combo_skill_time = 0
  203.               $game_temp.xas_combo_item_id = 0
  204.               $game_temp.xas_combo_item_time = 0        
  205.          when 2 #Skill
  206.               $game_temp.xas_combo_attack_id = 0
  207.               $game_temp.xas_combo_attack_time = 0
  208.               $game_temp.xas_combo_skill_id = combo_id
  209.               $game_temp.xas_combo_skill_time = combo_time
  210.               $game_temp.xas_combo_item_id = 0
  211.               $game_temp.xas_combo_item_time = 0            
  212.          when 3 #Item
  213.               $game_temp.xas_combo_attack_id = 0
  214.               $game_temp.xas_combo_attack_time = 0
  215.               $game_temp.xas_combo_skill_id = 0
  216.               $game_temp.xas_combo_skill_time = 0
  217.               $game_temp.xas_combo_item_id = combo_id
  218.               $game_temp.xas_combo_item_time = combo_time           
  219.       end         
  220.   end   
  221.  
  222. #--------------------------------------------------------------------------
  223. # ● Cast Action ?
  224. #--------------------------------------------------------------------------
  225.   def cast_action?(action_id,type)
  226.       cast_time = Database_Bullet::PLAYER_CAST_TIME[action_id]
  227.       return false if cast_time <= 0
  228.       return false if $game_temp.cast_skill_id != 0
  229.       return false if $game_temp.force_action_now_id != 0 or $game_temp.force_action_id != 0
  230.       $game_temp.cast_type = type
  231.       skill_id = action_id
  232.       skill    = skill_id == nil ? nil : $data_skills[skill_id]
  233.       sp_cost  = skill.sp_cost         
  234.       if @actor.sp >= skill.sp_cost
  235.          $game_player.animation_id = XAS_SKILL::DEFAULT_CAST_ANIMATION_ID         
  236.       end
  237.       $game_temp.cast_skill_id = action_id
  238.       $game_temp.cast_time = 10 * cast_time
  239.       return true      
  240.   end
  241.  
  242. #--------------------------------------------------------------------------
  243. # ● Can Target?
  244. #--------------------------------------------------------------------------
  245. def update_shoot_on_target
  246.      return if $game_temp.xas_target_time == 0
  247.      return if $game_temp.xas_target_shoot_id == 0
  248.      return if $game_temp.xas_target_x == 0 and $game_temp.xas_target_y == 0   
  249.      $game_temp.xas_target_time -= 1
  250.      if $game_temp.xas_target_time == 0
  251.         self.shoot($game_temp.xas_target_shoot_id)
  252.         $game_temp.xas_target_shoot_id = 0
  253.      end   
  254. end
  255.  
  256. #--------------------------------------------------------------------------
  257. # ● XAS - Button SKILL
  258. #--------------------------------------------------------------------------
  259.   def active_skill
  260.       type = 2
  261.       if seal_state?(type)   
  262.          seal_text
  263.          return
  264.       end
  265.       if $game_temp.xas_combo_skill_time > 0
  266.          action_id = $game_temp.xas_combo_skill_id
  267.        else
  268.          if $command_skill != 0
  269.          action_id = $command_skill;$command_skill = 0
  270.          else
  271.          action_id = $game_system.xas_skill_id
  272.          end
  273.        end
  274.  
  275.       return false unless check_action_exist?(action_id)      
  276.       check_combo(action_id,type)
  277.       return if cast_action?(action_id,type)  
  278.       self.shoot(action_id)
  279.   end  
  280.  
  281. #--------------------------------------------------------------------------
  282. # ● XAS - Button Attack
  283. #--------------------------------------------------------------------------
  284.   def active_attack
  285.       type = 1
  286.       if seal_state?(type)   
  287.          seal_text
  288.          return
  289.       end      
  290.       if $game_temp.xas_combo_attack_time > 0
  291.          action_id = $game_temp.xas_combo_attack_id
  292.       else
  293.          action_id = $game_system.xas_action_slash_id
  294.        end
  295.       return false unless check_action_exist?(action_id)      
  296.       check_combo(action_id,type)
  297.       return if cast_action?(action_id,type)  
  298.       self.shoot(action_id)   
  299.   end  
  300.  
  301. #--------------------------------------------------------------------------
  302. # ● XAS - Button Shield
  303. #--------------------------------------------------------------------------
  304.   def active_shield
  305.       type = 1
  306.       if seal_state?(type)   
  307.          seal_text
  308.          return
  309.       end            
  310.       action_id = $game_system.xas_action_slash_id2
  311.       return false unless check_action_exist?(action_id)     
  312.       return if cast_action?(action_id,type)      
  313.       self.shoot(action_id)      
  314.       $game_temp.clear_setting3
  315.   end
  316.  
  317. #--------------------------------------------------------------------------
  318. # ● XAS - Button Item
  319. #--------------------------------------------------------------------------
  320.   def active_item
  321.       type = 3
  322.       return if ($mog_rgss_xas_extra_skill != nil and Input.press?(Input::L))
  323.       if seal_state?(type)   
  324.          seal_text
  325.          return
  326.       end         
  327.       if $game_temp.xas_combo_item_time > 0
  328.           action_id = $game_temp.xas_combo_item_id
  329.         else
  330.           if $command_item != 0
  331.             action_id = $command_item;$command_item = 0
  332.           else
  333.             action_id = item_tool_id = XAS::XASITEM_ID[$game_system.xas_item_id]            
  334.           end
  335.         end
  336.       return false unless check_action_exist?(action_id)     
  337.       check_combo(action_id,type)
  338.       return if cast_action?(action_id,type)   
  339.       self.shoot(action_id)
  340.   end  
  341.  
  342. #--------------------------------------------------------------------------
  343. # ● XAS - Dodge Efect
  344. #------------------------------------------------ --------------------------
  345. def dodge_effect
  346.      jump(0,0)
  347.      @need_refresh_pose = true
  348.      $game_temp.dodge_time_real = 15
  349.      $game_temp.lock_command = true
  350.      $game_system.se_play(XAS::SE_DODGE)
  351.      $game_system.action_meter -= XAS::DODGE_COST
  352.      $game_player.animation_id = XAS::DODGE_ANIMATION_ID     
  353.      power = XAS::DODGE_RANGE      
  354.      power.times do
  355.          move_backward
  356.      end
  357. end  
  358.  
  359. #--------------------------------------------------------------------------
  360. # ● XAS - DODGE
  361. #--------------------------------------------------------------------------
  362. def active_dodge   
  363.      return if XAS::DODGE_SYSTEM == false
  364.      return if $game_switches[XAS::CT_DISABLE_SWITCH]
  365.      if $game_temp.dodge_time > 0
  366.         if $game_system.action_meter > XAS::DASH_ACTIVE_PERC      
  367.            dodge_effect  
  368.         else
  369.            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)      
  370.         end
  371.         $game_temp.clear_setting2         
  372.      else  
  373.         $game_temp.dodge_time = 15
  374.         $game_temp.dodge = true         
  375.      end  
  376. end
  377.  
  378. #--------------------------------------------------------------------------
  379. # ● XAS - CAST TIME
  380. #--------------------------------------------------------------------------
  381. def update_release_cast_action
  382.     if $game_temp.cast_time == 0 and $game_temp.cast_skill_id != 0
  383.        if seal_state?($game_temp.cast_type)   
  384.           seal_text
  385.           return
  386.        end            
  387.        action_id = $game_temp.cast_skill_id
  388.        force_move = Database_Bullet::FORCE_MOVE[action_id]   
  389.        @actor.hit_it = 1 if force_move != nil
  390.        self.shoot(action_id)
  391.  
  392.        $game_temp.clear_setting2   
  393.      end  
  394. end  
  395.  
  396. #--------------------------------------------------------------------------
  397. # ● XAS - Change Skill
  398. #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def active_change_skill
  400.       @data = []         
  401.       for i in [email]0...@actor.skills.size[/email]
  402.          skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
  403.          if skill != nil
  404.             @data.push(skill)
  405.          end
  406.       end
  407.       if skill == nil
  408.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
  409.          return  
  410.       end
  411.       $game_system.xas_skill_index += 1
  412.       if $game_system.xas_skill_index == @data.size
  413.          $game_system.xas_skill_index = 0  
  414.       end
  415.       skill = @data[$game_system.xas_skill_index]
  416.       skill_action = skill.id
  417.       $game_system.xas_skill_id = skill.id
  418.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  419.   end
  420.  
  421. #--------------------------------------------------------------------------
  422. # ● XAS - Change Item
  423. #--------------------------------------------------------------------------  
  424.   def active_change_item
  425.       @data2 = []
  426.       for i in 1...$data_items.size
  427.           if $game_party.item_number(i) > 0 and $game_party.item_can_use?(i)
  428.              @data2.push($data_items[i])
  429.           end
  430.       end         
  431.       item = @data2[$game_system.xas_item_index]
  432.       if item == nil
  433.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
  434.          return  
  435.       end
  436.       $game_system.xas_item_index += 1
  437.       if $game_system.xas_item_index == @data2.size
  438.          $game_system.xas_item_index = 0  
  439.       end
  440.       item = @data2[$game_system.xas_item_index]
  441.       item_action = item.id
  442.       $game_system.xas_item_id = item.id
  443.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  444.   end
  445.  
  446. #--------------------------------------------------------------------------
  447. # ● XAS - Force_Action_Now
  448. #--------------------------------------------------------------------------
  449. def update_force_action
  450.     if $game_temp.force_action_now_id != 0 and not
  451.        (self.knockbacking? or @actor.state_sleep or @actor.stop)  
  452.        if seal_state?(0)  
  453.           seal_text
  454.           return false
  455.        end   
  456.        action_id = $game_temp.force_action_now_id
  457.        self.shoot(action_id)
  458.      elsif self.action == nil and $game_temp.force_action_id != 0  and not
  459.        (self.knockbacking? or @actor.state_sleep or @actor.stop)  
  460.        if seal_state?(0)  
  461.           seal_text
  462.           return false
  463.        end  
  464.        action_id = $game_temp.force_action_id
  465.        self.shoot(action_id)
  466.     end   
  467. end  
  468.  
  469. #--------------------------------------------------------------------------
  470. # ● Can Charge?
  471. #--------------------------------------------------------------------------
  472. def can_charge?
  473.     return false if $game_temp.cast_time > 0
  474.     return false if seal_state?(0)   
  475.     return false if $game_switches[XAS_COMMAND::COMMAND_DISABLE_SWITCH]
  476.     return false if @wp_tool_id == nil
  477.     return false if @pickup_lock
  478.     return false if @swimming     
  479.     return true
  480. end
  481.  
  482. #--------------------------------------------------------------------------
  483. # ● XAS - CHARGE
  484. #--------------------------------------------------------------------------
  485. def update_charge_button
  486.   unless self.action != nil or self.knockbacking?           
  487.   if Input.press?(XAS_COMMAND::SKILL_CHARGE) and can_charge?     
  488.      if $game_temp.xas_charge_time > 10
  489.         if MOG::FIXED_DIRECTION_SKILL.include?(@wp_tool_id)
  490.            @direction_fix = true  
  491.            @action_move_speed = -1
  492.         else
  493.            @action_move_speed = 0
  494.         end         
  495.      end
  496.      @wp_tool_time = WEP_CHARGE_TIME[@wp_id]
  497.      if @wp_tool_time != nil
  498.         $game_temp.xas_charge_time += @wp_tool_time if $game_temp.xas_charge_time < 100
  499.         $game_temp.xas_anime_loop += @wp_tool_time
  500.         $game_temp.xas_anime_loop2 += @wp_tool_time
  501.         loop = 40 * @wp_tool_time
  502.      else
  503.         $game_temp.xas_charge_time += DEFAULT_CHARGE_TIME if $game_temp.xas_charge_time < 100   
  504.         $game_temp.xas_anime_loop += DEFAULT_CHARGE_TIME  
  505.         $game_temp.xas_anime_loop2 += DEFAULT_CHARGE_TIME  
  506.         loop = 40 * DEFAULT_CHARGE_TIME
  507.      end  
  508.      if $game_temp.xas_anime_loop > loop
  509.         if $game_temp.xas_anime_loop2 >= 100
  510.            $game_player.animation_id = XAS_FULL_ANIME
  511.         else
  512.            $game_player.animation_id = XAS_CHARGE_ANIME
  513.         end
  514.         $game_temp.xas_anime_loop = 0
  515.      end   
  516.   else
  517.      reset_charge_mode(true)
  518.   end         
  519. end
  520. end
  521.  
  522. #--------------------------------------------------------------------------
  523. # ● Release Charge Update
  524. #--------------------------------------------------------------------------
  525.   def update_release_charge  
  526.     if $game_temp.xas_charge_time >= 100 and not Input.press?(XAS_COMMAND::SKILL_CHARGE)
  527.        unless self.action != nil or self.knockbacking?
  528.          action_id = @wp_tool_id if @wp_tool_id != nil
  529.          return if action_id == nil or action_id == 0  
  530.          if seal_state?(1)
  531.             seal_text
  532.             reset_charge_mode
  533.             return
  534.          end   
  535.          self.shoot(action_id) if action_id != nil  
  536.        end
  537.        $game_temp.clear_setting2
  538.        reset_charge_mode
  539.     end
  540.   end
  541.  
  542. #--------------------------------------------------------------------------
  543. # ● Reset Charge Mode
  544. #--------------------------------------------------------------------------
  545.   def reset_charge_mode(max = false)
  546.       return if $game_temp.xas_charge_time == 0
  547.       if max
  548.          $game_temp.xas_charge_time = 0 if $game_temp.xas_charge_time < 100
  549.       else
  550.          $game_temp.xas_charge_time = 0
  551.       end
  552.       $game_temp.xas_anime_loop2 = 0
  553.       $game_temp.xas_anime_loop = 0
  554.       @action_move_speed = 0
  555.       @direction_fix = false
  556.       @need_refresh_pose = true if @pose_type == "Charge"     
  557.   end
  558.  
  559.  
  560. #--------------------------------------------------------------------------
  561. # ● Shield Direction
  562. #--------------------------------------------------------------------------  
  563. def update_shield_direction
  564.      if $data_skills[self.action.id].element_set.include?($data_system.elements.index(XAS_ELEMENT::SHIELD_EFFECT))        
  565.         if self.battler.state_confuse
  566.             turn_reverse_direction     
  567.         else
  568.             turn_normal_direction      
  569.         end
  570.      end     
  571. end  
  572.  
  573. #--------------------------------------------------------------------------
  574. # ● Turn_normal_direction
  575. #--------------------------------------------------------------------------   
  576. def turn_normal_direction
  577.      if Input.press?(Input::UP)
  578.         turn_up
  579.      elsif Input.press?(Input::DOWN)
  580.         turn_down
  581.      elsif Input.press?(Input::RIGHT)
  582.         turn_right
  583.      elsif Input.press?(Input::LEFT)
  584.         turn_left
  585.      end   
  586. end
  587.  
  588. #--------------------------------------------------------------------------
  589. # ● Turn_reverse_direction
  590. #--------------------------------------------------------------------------
  591. def turn_reverse_direction
  592.      if Input.press?(Input::UP)
  593.         turn_down
  594.      elsif Input.press?(Input::DOWN)
  595.         turn_up
  596.      elsif Input.press?(Input::RIGHT)
  597.         turn_left
  598.      elsif Input.press?(Input::LEFT)
  599.         turn_right
  600.      end
  601. end
  602.  
  603. #--------------------------------------------------------------------------
  604. # ● Direction Fix Update
  605. #--------------------------------------------------------------------------
  606.   def update_direction_fix
  607.       if $game_temp.xas_combo_attack_time > 15 or
  608.          $game_temp.xas_combo_skill_time > 15 or
  609.          $game_temp.xas_combo_item_time > 15 or
  610.          $game_temp.xas_charge_time > 10 and MOG::FIXED_DIRECTION_SKILL.include?(@wp_tool_id)
  611.          @direction_fix = true
  612.       else  
  613.          @direction_fix = false
  614.       end  
  615.   end  
  616.  
  617. #--------------------------------------------------------------------------
  618. # ● Check Equipment ID
  619. #--------------------------------------------------------------------------
  620.   def update_check_equipment_id
  621.       if @wp_id != @actor.weapon_id  
  622.          @wp_id = @actor.weapon_id
  623.          @wp_tool_id = WEP_CHARGE_ID[@wp_id]
  624.          @wp_tool_time = WEP_CHARGE_TIME[@wp_id]   
  625.          @weapon_tool_id = XAS_SKILL::WEAPON_ID_TOOL[@wp_id]
  626.          $game_system.xas_action_slash_id = @weapon_tool_id
  627.       end
  628.       if @armor_id != @actor.armor1_id  
  629.          @armor_id = @actor.armor1_id
  630.          @armor_tool_id = XAS_SKILL::SHIELD_ID_TOOL[@armor_id]
  631.          $game_system.xas_action_slash_id2 = @armor_tool_id        
  632.       end
  633.   end
  634.  
  635. #--------------------------------------------------------------------------
  636. # ● Pressed Button
  637. #--------------------------------------------------------------------------  
  638. def pressed_button?
  639.      return false if self.knockbacking?
  640.      return false if $game_system.map_interpreter.running?
  641.      return false if @pickup_lock
  642.      return true if Input.press?(XAS_COMMAND::ATTACK_ACTION1)
  643.      return true if Input.press?(XAS_COMMAND::ATTACK_ACTION2)
  644.      return true if Input.press?(XAS_COMMAND::ITEM_ACTION)
  645.      return true if Input.press?(XAS_COMMAND::SKILL_ACTION)
  646.      return true if Input.press?(XAS_COMMAND::DASH_BUTTON)
  647.      return false
  648. end
  649.  
  650. #--------------------------------------------------------------------------
  651. # ● Trigger Button
  652. #--------------------------------------------------------------------------  
  653. def trigger_button?
  654.      return true if Input.trigger?(XAS_COMMAND::ATTACK_ACTION1)
  655.      return true if Input.trigger?(XAS_COMMAND::ATTACK_ACTION2)
  656.      return true if Input.trigger?(XAS_COMMAND::ITEM_ACTION)
  657.      return true if Input.trigger?(XAS_COMMAND::SKILL_ACTION)
  658.      return true if Input.trigger?(XAS_COMMAND::DASH_BUTTON)
  659.      return false
  660. end
  661.  
  662. #--------------------------------------------------------------------------
  663. # ● Pressed Check
  664. #--------------------------------------------------------------------------
  665. def update_pressed_check
  666.     if pressed_button?
  667.        $game_temp.pressed_attack = true
  668.        $game_temp.pressed_attack = false if trigger_button?
  669.     else  
  670.        $game_temp.pressed_attack = false  
  671.     end  
  672. end  
  673.  
  674.   #--------------------------------------------------------------------------
  675.   # ● Call Menu
  676.   #--------------------------------------------------------------------------   
  677.   def can_call_menu?
  678.       return false if $game_temp.slow_motion > 0
  679.       return true      
  680.   end   
  681.  
  682. end   
  683.  
  684. #===============================================================================
  685. # ■ Game_Character
  686. #===============================================================================
  687. class Game_Character  
  688. #--------------------------------------------------------------------------
  689. # ● Passable Hookshot
  690. #--------------------------------------------------------------------------  
  691.   def passable_hookshot?(x, y, d)
  692.     new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
  693.     new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
  694.     unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
  695.       return false
  696.     end
  697.     if @through
  698.       return true
  699.     end
  700.     for event in $game_map.events.values
  701.       if event.x == new_x and event.y == new_y
  702.         if event.character_name == ""
  703.            return true
  704.         end         
  705.         unless event.through
  706.           if self != $game_player
  707.             return false
  708.           end
  709.           if event.character_name != ""
  710.             return false
  711.           end
  712.         end
  713.       end
  714.     end
  715.     if $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y
  716.       unless $game_player.through
  717.         if @character_name != ""
  718.           return false
  719.         end
  720.       end
  721.     end
  722.     return true
  723.   end
  724.  
  725. end  
  726.  
  727. #===============================================================================
  728. # ■ Scene_Save
  729. #===============================================================================
  730. class Scene_Save
  731.  
  732. #--------------------------------------------------------------------------
  733. # ● update   
  734. #--------------------------------------------------------------------------   
  735. alias xas_background_on_decision on_decision
  736. def on_decision(filename)
  737.      if $game_temp.background_effect_time > 0   
  738.         $game_temp.background_effect_time = 0
  739.         $game_map.panorama_name = $game_temp.pre_panorama_name
  740.         $game_map.panorama_hue = $game_temp.pre_panorama_hue
  741.       end        
  742.       xas_background_on_decision(filename)
  743. end  
  744. end
  745.  
  746.  
  747.  
  748.  
  749.  
  750. #===============================================================================
  751. # ■ XAS_ACTION
  752. #===============================================================================
  753. module XAS_ACTION
  754.  
  755. #===============================================================================
  756. # ■ Battler Commands
  757. #===============================================================================
  758.  
  759. #--------------------------------------------------------------------------
  760. # ● Anime
  761. #--------------------------------------------------------------------------
  762.   def anime(anime_id)
  763.       self.animation_id = anime_id   
  764.   end
  765.  
  766. #--------------------------------------------------------------------------
  767. # ● Anime D
  768. #--------------------------------------------------------------------------
  769.   def anime_d(u,d,l,r)
  770.       if @direction == 2
  771.          self.animation_id = d   
  772.       elsif @direction == 8
  773.          self.animation_id = u
  774.       elsif @direction == 4
  775.          self.animation_id = l
  776.       elsif @direction == 6
  777.          self.animation_id = r      
  778.       end  
  779.   end     
  780.  
  781. #--------------------------------------------------------------------------
  782. # ● Invunerable
  783. #--------------------------------------------------------------------------
  784.   def invunerable
  785.       return unless check_battler_exist?
  786.       self.battler.no_damage = true
  787.   end
  788.  
  789. #--------------------------------------------------------------------------
  790. # ● Vunerable
  791. #--------------------------------------------------------------------------
  792.   def vunerable
  793.       return unless check_battler_exist?
  794.       self.battler.no_damage = false
  795.   end
  796.  
  797. #--------------------------------------------------------------------------
  798. # ● Text
  799. #--------------------------------------------------------------------------
  800.   def text(tx,perc)
  801.       return unless check_battler_exist?
  802.       if rand(100) <= perc
  803.         self.battler.damage = tx.to_s
  804.         self.battler.damage_pop = true
  805.       end
  806.   end
  807.  
  808. #--------------------------------------------------------------------------
  809. # ● Zoom
  810. #--------------------------------------------------------------------------
  811.   def zoom(x,y)
  812.       return unless check_battler_exist?
  813.       self.battler.zoomx = x
  814.       self.battler.zoomy = y
  815.   end  
  816.  
  817. #--------------------------------------------------------------------------
  818. # ● Zoom fast
  819. #--------------------------------------------------------------------------
  820.   def fastzoom(valor)
  821.       return unless check_battler_exist?  
  822.       self.battler.zoom_fast = valor
  823.   end
  824. #--------------------------------------------------------------------------
  825. # ● Self Damage
  826. #--------------------------------------------------------------------------
  827.   def selfdamage(damage,perc)
  828.       return unless check_battler_exist?
  829.       if rand(100) <= perc
  830.          self.battler.damage = damage.to_i
  831.          self.battler.damage_pop = true              
  832.          self.battler.hp -= damage
  833.          if self.battler.hp <= 0
  834.             self.battler.gain_exp_act = false   
  835.          end
  836.       end
  837.   end
  838.  
  839. #--------------------------------------------------------------------------
  840. # ● Add State
  841. #--------------------------------------------------------------------------
  842.   def addstate(states_id,perc)
  843.       return unless check_battler_exist?
  844.       if rand(100) <= perc
  845.          self.battler.add_state(states_id)
  846.       end
  847.   end  
  848.  
  849. #--------------------------------------------------------------------------
  850. # ● Counter ON
  851. #--------------------------------------------------------------------------
  852.   def counter_on
  853.       return unless check_battler_exist?
  854.       self.battler.counter_on = true
  855.   end
  856.  
  857. #--------------------------------------------------------------------------
  858. # ● Counter Off
  859. #--------------------------------------------------------------------------
  860.   def counter_off
  861.       return unless check_battler_exist?
  862.       self.battler.counter_on = false
  863.   end  
  864.  
  865. #--------------------------------------------------------------------------
  866. # ● LowHP Add State
  867. #--------------------------------------------------------------------------
  868.   def lowhp_addstate(states_id,perc)
  869.       return unless check_battler_exist?
  870.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  871.       if rand(100) <= perc
  872.          if self.battler.hp <= lowhp
  873.             self.battler.add_state(states_id)
  874.          end
  875.       end
  876.   end
  877.  
  878. #--------------------------------------------------------------------------
  879. # ● LowHP Remove State
  880. #--------------------------------------------------------------------------
  881.   def lowhp_removestate(states_id,perc)
  882.       return unless check_battler_exist?
  883.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  884.       if rand(100) <= perc
  885.          if self.battler.hp <= lowhp
  886.             self.battler.remove_state(states_id)
  887.          end
  888.       end
  889.   end  
  890.  
  891. #--------------------------------------------------------------------------
  892. # ● Remove State
  893. #--------------------------------------------------------------------------
  894.   def removestate(states_id,perc)
  895.       return unless check_battler_exist?
  896.       if rand(100) <= perc
  897.         self.battler.remove_state(states_id)
  898.       end
  899.   end   
  900.  
  901. #--------------------------------------------------------------------------
  902. # ● Recover All
  903. #--------------------------------------------------------------------------
  904.   def recoverall(per)
  905.       return unless check_battler_exist?
  906.       self.battler.damage = "Recover"
  907.       self.battler.damage_pop = true
  908.       self.battler.recover_all
  909.   end
  910.  
  911. #--------------------------------------------------------------------------
  912. # ● LowHP Recover All
  913. #--------------------------------------------------------------------------
  914. def lowhp_recoverall(per)
  915.     return unless check_battler_exist?
  916.     lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  917.     if self.battler.hp <= lowhp
  918.         self.battler.damage = "Recover"
  919.         self.battler.damage_pop = true
  920.         self.battler.recover_all
  921.     end
  922.   end   
  923.  
  924. #--------------------------------------------------------------------------
  925. # ● Low HP Anime
  926. #--------------------------------------------------------------------------
  927.   def lowhp_anime(anime_id)
  928.       return unless check_battler_exist?
  929.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  930.       if self.battler.hp <= lowhp  
  931.          self.animation_id = anime_id         
  932.       end
  933.   end  
  934.  
  935. #--------------------------------------------------------------------------
  936. # ● HP Anime
  937. #--------------------------------------------------------------------------
  938.   def hp_anime(anime_id1,anime_id2)
  939.       return unless check_battler_exist?
  940.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  941.       if self.battler.hp > lowhp
  942.           self.animation_id = anime_id1
  943.       else
  944.           self.animation_id = anime_id2     
  945.       end
  946.   end  
  947.  
  948. #--------------------------------------------------------------------------
  949. # ● Speed
  950. #--------------------------------------------------------------------------
  951.   def speed(x)
  952.       @base_move_speed = x
  953.   end
  954.  
  955. #--------------------------------------------------------------------------
  956. # ● Freq
  957. #--------------------------------------------------------------------------  
  958.   def freq(x)
  959.       @move_frequency = x
  960.   end
  961. #--------------------------------------------------------------------------
  962. # ● LowHP Speed
  963. #--------------------------------------------------------------------------
  964.   def lowhp_speed(x)
  965.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  966.       if self.battler.hp <= lowhp
  967.          @move_speed = x
  968.       end
  969.   end
  970.  
  971. #--------------------------------------------------------------------------
  972. # ● HP Speed
  973. #--------------------------------------------------------------------------
  974.   def hp_speed(x1,x2)
  975.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  976.       if self.battler.hp > lowhp     
  977.          @move_speed = x1     
  978.       else
  979.          @move_speed = x2
  980.       end
  981.   end   
  982.  
  983. #--------------------------------------------------------------------------
  984. # ● LowHP Switch
  985. #--------------------------------------------------------------------------
  986.   def lowhp_switch(x,on)
  987.     return unless check_battler_exist?
  988.     lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  989.     if self.battler.hp <= lowhp
  990.       $game_switches[x] = on
  991.       $game_map.need_refresh = true if $game_map.need_refresh == false
  992.       self.refresh
  993.     end
  994.   end   
  995.  
  996. #--------------------------------------------------------------------------
  997. # ● Hero LowHP Switch
  998. #--------------------------------------------------------------------------
  999.   def hero_lowhp_switch(x,on)
  1000.       actor = $game_party.actors[0]
  1001.       lowhp = actor.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1002.       if actor.hp <= lowhp     
  1003.           $game_switches[x] = on
  1004.           $game_map.need_refresh = true if $game_map.need_refresh == false
  1005.           self.refresh
  1006.       end
  1007.   end
  1008.  
  1009. #--------------------------------------------------------------------------
  1010. # ● Dual Switch
  1011. #--------------------------------------------------------------------------
  1012.   def dual_switch(a,b,perc)
  1013.      if rand(100) <= perc
  1014.        if $game_switches[a] == true
  1015.           $game_switches[a] = false
  1016.           $game_switches[b] = true
  1017.        else
  1018.           $game_switches[a] = true
  1019.           $game_switches[b] = false
  1020.        end
  1021.      end
  1022.      self.refresh
  1023.      $game_map.need_refresh = true if $game_map.need_refresh == false
  1024.   end     
  1025.  
  1026. #--------------------------------------------------------------------------
  1027. # ● Hero Level Switch
  1028. #--------------------------------------------------------------------------
  1029.   def hero_level_switch(x,level,on)
  1030.       actor = $game_party.actors[0]
  1031.       if actor.level >= level
  1032.           $game_switches[x] = on
  1033.           $game_map.need_refresh = true if $game_map.need_refresh == false
  1034.       end
  1035.   end   
  1036.  
  1037. #--------------------------------------------------------------------------
  1038. # ● Hero HP Anime
  1039. #--------------------------------------------------------------------------
  1040.   def hero_hp_anime(anime_id1,anime_id2)
  1041.       actor = $game_party.actors[0]
  1042.       lowhp = actor.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1043.       if actor.hp > lowhp  
  1044.          self.animation_id = anime_id1   
  1045.       else
  1046.          self.animation_id = anime_id2      
  1047.       end
  1048.   end     
  1049.  
  1050. #--------------------------------------------------------------------------
  1051. # ● Hero Level Anime
  1052. #--------------------------------------------------------------------------
  1053.   def hero_level_anime(anime_id1,anime_id2,level)
  1054.       actor = $game_party.actors[0]
  1055.       if actor.level >= level     
  1056.          self.animation_id = anime_id1   
  1057.       else
  1058.          self.animation_id = anime_id2      
  1059.       end
  1060.   end      
  1061.  
  1062. #--------------------------------------------------------------------------
  1063. # ● Hero Level Speed
  1064. #--------------------------------------------------------------------------
  1065.   def hero_level_speed(x1,x2,level)
  1066.       actor = $game_party.actors[0]
  1067.       if actor.level >= level      
  1068.          @move_speed = x1     
  1069.       else
  1070.          @move_speed = x2
  1071.       end         
  1072.   end
  1073.  
  1074. #--------------------------------------------------------------------------
  1075. # ● Hero HP Switch
  1076. #--------------------------------------------------------------------------
  1077.   def hero_hp_switch(x,on)
  1078.       actor = $game_party.actors[0]
  1079.       lowhp = actor.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1080.       if actor.hp > lowhp   
  1081.           $game_switches[x] = on   
  1082.           $game_map.need_refresh = true
  1083.       else
  1084.          if on == true
  1085.           $game_switches[x] = false
  1086.          else  
  1087.           $game_switches[x] = true
  1088.          end  
  1089.          $game_map.need_refresh = true if $game_map.need_refresh == false
  1090.       end
  1091.     end         
  1092.  
  1093. #--------------------------------------------------------------------------
  1094. # ● Hero Level Shoot
  1095. #--------------------------------------------------------------------------
  1096.   def hero_level_shoot(x1,x2,level,perc)
  1097.       if rand(100) <= perc
  1098.         actor = $game_party.actors[0]
  1099.         if  actor.level >= level   
  1100.            shoot(x1)
  1101.         else
  1102.            shoot(x2)
  1103.         end
  1104.       end
  1105. end        
  1106.  
  1107. #--------------------------------------------------------------------------
  1108. # ● Hero Level Escape
  1109. #--------------------------------------------------------------------------
  1110.   def hero_level_escape(level,perc)
  1111.       return unless check_battler_exist?
  1112.       if rand(100) <= perc
  1113.         actor = $game_party.actors[0]
  1114.         if actor.level >= level
  1115.             self.battler.no_damage = true
  1116.             self.battler.damage = "Escape"
  1117.             self.battler.damage_pop = true
  1118.             self.collapse_done = true
  1119.             $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1120.         end
  1121.       end
  1122.     end     
  1123.  
  1124. #--------------------------------------------------------------------------
  1125. # ● HP Switch
  1126. #--------------------------------------------------------------------------
  1127.   def hp_switch(x,on)
  1128.       return unless check_battler_exist?
  1129.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1130.       if self.battler.hp > lowhp   
  1131.           $game_switches[x] = on   
  1132.           $game_map.need_refresh = true
  1133.       else
  1134.          if on == true
  1135.           $game_switches[x] = false
  1136.          else  
  1137.           $game_switches[x] = true
  1138.          end  
  1139.          $game_map.need_refresh = true if $game_map.need_refresh == false
  1140.       end
  1141.   end   
  1142.  
  1143. #--------------------------------------------------------------------------
  1144. # ● Escape
  1145. #--------------------------------------------------------------------------
  1146.   def escape(perc)
  1147.       return unless check_battler_exist?
  1148.       if rand(100) <= perc
  1149.          self.battler.damage = XAS_ABS_SETUP::ESCAPE_TEXT
  1150.          self.battler.damage_pop = true
  1151.          self.collapse_done = true
  1152.          $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1153.          self.erase
  1154.       end
  1155.   end   
  1156.  
  1157. #--------------------------------------------------------------------------
  1158. # ● LowHP Escape
  1159. #--------------------------------------------------------------------------
  1160.   def lowhp_escape(perc)
  1161.       return unless check_battler_exist?
  1162.       if rand(100) <= perc
  1163.         lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1164.         if self.battler.hp <= lowhp     
  1165.             self.battler.damage = XAS_ABS_SETUP::ESCAPE_TEXT
  1166.             self.battler.damage_pop = true
  1167.             self.collapse_done = true
  1168.             $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1169.         end
  1170.       end
  1171.   end      
  1172.  
  1173. #--------------------------------------------------------------------------
  1174. # ● Shoot Chance
  1175. #--------------------------------------------------------------------------
  1176.   def shoot_chance(action_id,perc)
  1177.       if rand(100) <= perc
  1178.          shoot(action_id)
  1179.       end
  1180. end  
  1181.  
  1182. #--------------------------------------------------------------------------
  1183. # ● Jump Org
  1184. #--------------------------------------------------------------------------
  1185.   def jump_org
  1186.       range_x = org_x - self.x
  1187.       range_y = org_y - self.y
  1188.       jump(range_x,range_y)
  1189.   end      
  1190.  
  1191. #--------------------------------------------------------------------------
  1192. # ● Org Here
  1193. #--------------------------------------------------------------------------
  1194.   def org_here
  1195.       self.org_x = self.x
  1196.       self.org_y = self.y
  1197.   end      
  1198.  
  1199. #--------------------------------------------------------------------------
  1200. # ● Jump Near
  1201. #--------------------------------------------------------------------------
  1202.   def jump_near
  1203.       if $game_player.x > self.x and
  1204.          $game_player.y > self.y
  1205.          range_x = $game_player.x - self.x   
  1206.          range_y = -1 + $game_player.y - self.y
  1207.       elsif $game_player.x < self.x and
  1208.          $game_player.y < self.y
  1209.          range_x = $game_player.x - self.x   
  1210.          range_y = 1 + $game_player.y - self.y         
  1211.       elsif $game_player.x > self.x and
  1212.          $game_player.y < self.y
  1213.          range_x = $game_player.x - self.x   
  1214.          range_y = 1 + $game_player.y - self.y            
  1215.       elsif $game_player.x < self.x and
  1216.          $game_player.y > self.y
  1217.          range_x = $game_player.x - self.x   
  1218.          range_y = -1 + $game_player.y - self.y   
  1219.       elsif $game_player.x < self.x and
  1220.          $game_player.y == self.y
  1221.          range_x = 1 + $game_player.x - self.x   
  1222.          range_y = $game_player.y - self.y            
  1223.       elsif $game_player.x > self.x and
  1224.          $game_player.y == self.y
  1225.          range_x = -1 + $game_player.x - self.x   
  1226.          range_y = $game_player.y - self.y     
  1227.       elsif $game_player.x == self.x and
  1228.          $game_player.y > self.y
  1229.          range_x = $game_player.x - self.x   
  1230.          range_y = -1 + $game_player.y - self.y            
  1231.       elsif $game_player.x == self.x and
  1232.          $game_player.y < self.y
  1233.          range_x = $game_player.x - self.x   
  1234.          range_y = 1 + $game_player.y - self.y            
  1235.      else
  1236.          range_x = 0
  1237.          range_y = 0     
  1238.  
  1239.       end
  1240.          jump(range_x,range_y) unless range_y == 0 and range_x == 0      
  1241.   end  
  1242.  
  1243. #--------------------------------------------------------------------------
  1244. # ● Lowhp Shoot
  1245. #--------------------------------------------------------------------------
  1246.   def lowhp_shoot(action_id,perc)
  1247.       return unless check_battler_exist?
  1248.       if rand(100) <= perc
  1249.         lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1250.         if self.battler.hp <= lowhp
  1251.           shoot(action_id)
  1252.         end
  1253.       end   
  1254.   end      
  1255.  
  1256. #--------------------------------------------------------------------------
  1257. # ● Fatal Shoot
  1258. #--------------------------------------------------------------------------
  1259.   def fatal_shoot(action_id,perc)
  1260.       return unless check_battler_exist?
  1261.       if rand(100) <= perc
  1262.           shoot(action_id)
  1263.           self.battler.damage = self.battler.hp
  1264.           self.battler.damage_pop = true
  1265.           self.battler.gain_exp_act = false
  1266.           self.battler.hp -= self.battler.hp
  1267.       end
  1268.   end  
  1269.  
  1270. #--------------------------------------------------------------------------
  1271. # ● Lowhp Fatal Shoot
  1272. #--------------------------------------------------------------------------
  1273.   def lowhp_fatal_shoot(action_id,perc)
  1274.       return unless check_battler_exist?
  1275.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1276.       if self.battler.hp <= lowhp     
  1277.           if rand(100) <= perc
  1278.             shoot(action_id)
  1279.             self.battler.damage = self.battler.hp
  1280.             self.battler.damage_pop = true
  1281.             self.battler.gain_exp_act = false
  1282.             self.battler.hp -= self.battler.hp
  1283.           end
  1284.       end
  1285.   end   
  1286.  
  1287. #--------------------------------------------------------------------------
  1288. # ● HP Shoot
  1289. #--------------------------------------------------------------------------
  1290.   def hp_shoot(hp_high,hp_low,perc)
  1291.     return unless check_battler_exist?
  1292.     if rand(100) <= perc
  1293.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1294.       if self.battler.hp >= lowhp
  1295.         shoot(hp_high)
  1296.       else
  1297.         shoot(hp_low)
  1298.       end
  1299.     end
  1300.   end
  1301.  
  1302. #--------------------------------------------------------------------------
  1303. # ● Hero LOWHP Shoot
  1304. #--------------------------------------------------------------------------
  1305.   def hero_lowhp_shoot(x,perc)
  1306.       actor = $game_party.actors[0]
  1307.       if rand(100) <= perc
  1308.         lowhp = actor.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1309.         if actor.hp <= lowhp
  1310.            shoot(x)      
  1311.         end
  1312.       end
  1313.   end
  1314.  
  1315. #--------------------------------------------------------------------------
  1316. # ● Hero HP Shoot
  1317. #--------------------------------------------------------------------------
  1318.   def hero_hp_shoot(hp_high,hp_low,perc)
  1319.     actor = $game_party.actors[0]
  1320.     if rand(100) <= perc
  1321.        lowhp = actor.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1322.        if actor.hp > lowhp
  1323.           shoot(hp_high)  
  1324.        else   
  1325.           shoot(hp_low)         
  1326.        end
  1327.     end
  1328.   end  
  1329.  
  1330. #--------------------------------------------------------------------------
  1331. # ● Lowhp Rand Shoot
  1332. #--------------------------------------------------------------------------
  1333.   def lowhp_rand_shoot(a,b,c,d,e)   
  1334.       attack_off
  1335.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1336.       if self.battler.hp <= lowhp
  1337.       case rand(5)
  1338.          when 0
  1339.            if a == 0
  1340.            attack_on
  1341.            else
  1342.            shoot(a)
  1343.            end
  1344.          when 1      
  1345.            if b == 0
  1346.            attack_on
  1347.            else
  1348.            shoot(b)
  1349.            end   
  1350.          when 2
  1351.            if c == 0
  1352.            attack_on
  1353.            else
  1354.            shoot(c)
  1355.            end
  1356.          when 3      
  1357.            if d == 0
  1358.            attack_on
  1359.            else
  1360.            shoot(d)
  1361.            end  
  1362.          when 4      
  1363.            if e == 0
  1364.            attack_on
  1365.            else
  1366.            shoot(e)
  1367.            end            
  1368.          end   
  1369.       end
  1370.   end  
  1371.  
  1372. #--------------------------------------------------------------------------
  1373. # ● Rand Shoot
  1374. #--------------------------------------------------------------------------
  1375.   def rand_shoot(a,b,c,d,e)   
  1376.       attack_off
  1377.       case rand(5)
  1378.          when 0
  1379.            if a == 0
  1380.            attack_on
  1381.            else
  1382.            shoot(a)
  1383.            end
  1384.          when 1      
  1385.            if b == 0
  1386.            attack_on
  1387.            else
  1388.            shoot(b)
  1389.            end   
  1390.          when 2
  1391.            if c == 0
  1392.            attack_on
  1393.            else
  1394.            shoot(c)
  1395.            end
  1396.          when 3      
  1397.            if d == 0
  1398.            attack_on
  1399.            else
  1400.            shoot(d)
  1401.            end  
  1402.          when 4      
  1403.            if e == 0
  1404.            attack_on
  1405.            else
  1406.            shoot(e)
  1407.            end            
  1408.        end   
  1409.   end  
  1410.  
  1411. end  
  1412.  
  1413.  
  1414.  
  1415.  
  1416.  
  1417.  
  1418. #===============================================================================
  1419. # ■ Game_Enemy
  1420. #===============================================================================
  1421. class Game_Battler
  1422.  
  1423.     attr_accessor :e_object               
  1424.     attr_accessor :e_item
  1425.     attr_accessor :e_ignore_hero_shield
  1426.     attr_accessor :e_knockback_disable
  1427.     attr_accessor :e_jump_hit_disable
  1428.     attr_accessor :e_breath_effect
  1429.     attr_accessor :e_zoom_in_effect
  1430.     attr_accessor :e_zoom_out_effect
  1431.     attr_accessor :e_only_blow
  1432.     attr_accessor :e_passive
  1433.     attr_accessor :e_drain
  1434.     attr_accessor :e_sp_damage
  1435. #--------------------------------------------------------------------------
  1436. # ● Initialize
  1437. #--------------------------------------------------------------------------
  1438. alias xas_enemy_parameter_initialize initialize
  1439. def initialize
  1440.      xas_enemy_parameter_initialize
  1441.      @e_object = false               
  1442.      @e_item = false           
  1443.      @e_ignore_hero_shield = false           
  1444.      @e_knockback_disable = false           
  1445.      @e_jump_hit_disable = false           
  1446.      @e_breath_effect = false           
  1447.      @e_zoom_in_effect = false           
  1448.      @e_zoom_out_effect = false   
  1449.      @e_only_blow = false
  1450.      @e_passive = false
  1451.      @e_drain = false
  1452.      @e_sp_damage = false   
  1453. end
  1454. end
  1455.  
  1456. #===============================================================================
  1457. # ■ Game_Enemy
  1458. #===============================================================================
  1459. class Game_Enemy < Game_Battler
  1460.  
  1461. #--------------------------------------------------------------------------
  1462. # ● Initialize
  1463. #--------------------------------------------------------------------------
  1464. alias xas_enemy_initialize initialize
  1465. def initialize(troop_id, member_index)
  1466.      xas_enemy_initialize(troop_id, member_index)
  1467.      for i in 1...$data_system.elements.size
  1468.        if $data_enemies[@enemy_id].element_ranks[i] != 3           
  1469.        @e_object = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_OBJECT)
  1470.        @e_item = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_ITEM)               
  1471.        @e_ignore_hero_shield = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_IGNORE_HERO_SHIELD)               
  1472.        @e_knockback_disable = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_KNOCKBACK_DISABLE)                  
  1473.        @e_jump_hit_disable = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_JUMP_HIT_DISABLE)            
  1474.        @e_breath_effect = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_BREATH_EFFECT)               
  1475.        @e_zoom_in_effect = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_ZOOM_IN_EFFECT)               
  1476.        @e_zoom_out_effect = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_ZOOM_OUT_EFFECT)                 
  1477.        @e_zoom_out_effect = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_ONLY_BLOW_TOUCH)                 
  1478.        @e_passive = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_PASSIVE)                 
  1479.        @e_drain = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_DRAIN)                 
  1480.        @e_sp_damage = true if $data_system.elements[i].index(ENEMY_ELEMENT::ENEMY_SP_DAMAGE)                 
  1481.        end
  1482.      end
  1483.      self.gain_exp_act = true     
  1484. end  
  1485. end  
  1486.  
  1487. #===============================================================================
  1488. # Game_Player
  1489. #===============================================================================
  1490. class Game_Player < Game_Character
  1491.   include XRXS_BattlerAttachment
  1492.  
  1493. #--------------------------------------------------------------------------
  1494. # ● Battler
  1495. #--------------------------------------------------------------------------
  1496.   def battler
  1497.     return $game_party.actors[0]
  1498.   end
  1499.  
  1500. #--------------------------------------------------------------------------
  1501. # ● Defeat Process
  1502. #--------------------------------------------------------------------------
  1503.   def defeat_process
  1504.     super  
  1505.     if RPG_FileTest.character_exist?(@actor.character_name + "_HIT")
  1506.        @character_name = @actor.character_name + "_HIT"
  1507.     end      
  1508.     if XAS_BA::AUTOGAMEOVER == true
  1509.       if self.collapse_done         
  1510.          $scene = Scene_Gameover.new rescue nil
  1511.       end
  1512.     else   
  1513.       $game_switches[XAS_BA::GAMEOVER_SWITCH_ID] = true
  1514.       $game_map.refresh
  1515.     end
  1516.   end
  1517. end
  1518.  
  1519. #===============================================================================
  1520. # ■ Game Event
  1521. #===============================================================================
  1522. class Game_Event < Game_Character
  1523.   include XRXS_BattlerAttachment
  1524.  
  1525. #--------------------------------------------------------------------------
  1526. # ● Battler
  1527. #--------------------------------------------------------------------------
  1528.   def battler
  1529.     return @battler
  1530.   end
  1531.  
  1532. #--------------------------------------------------------------------------
  1533. # ● Refresh
  1534. #--------------------------------------------------------------------------
  1535.   alias xrxs64c_refresh refresh
  1536.   def refresh
  1537.     xrxs64c_refresh
  1538.     self.battler_recheck
  1539.   end
  1540.  
  1541. #--------------------------------------------------------------------------
  1542. # ● Battler Recheck
  1543. #--------------------------------------------------------------------------
  1544.   def battler_recheck
  1545.     return if @battler != nil
  1546.     if @page == nil
  1547.       return
  1548.     end
  1549.     if self.event_name =~ /<Actor>/      
  1550.        actor = $game_party.actors[0]
  1551.        @battler = Game_Actor.new(actor.id)
  1552.        return
  1553.     else
  1554.        @enemy_id = 0
  1555.        if self.event_name =~ /<Enemy(\d+)>/i
  1556.           @enemy_id = $1.to_i   
  1557.        end   
  1558.        if @enemy_id == 0
  1559.           return
  1560.        end
  1561.     end  
  1562.     troop_id     = -1
  1563.     member_index = -1
  1564.     for troop in $data_troops
  1565.       next if troop == nil
  1566.       for enemy in troop.members
  1567.         if enemy.enemy_id == @enemy_id
  1568.           troop_id     = $data_troops.index(troop)
  1569.           member_index = troop.members.index(enemy)
  1570.           break
  1571.         end
  1572.       end
  1573.     end
  1574.     if troop_id != -1 and member_index != -1
  1575.        @battler = Game_Enemy.new(troop_id, member_index)
  1576.     end
  1577.   end
  1578.  
  1579. #--------------------------------------------------------------------------
  1580. # ● Enemy Id
  1581. #--------------------------------------------------------------------------
  1582.   def enemy_id
  1583.     self.battler
  1584.     return @enemy_id
  1585.   end
  1586.  
  1587. #--------------------------------------------------------------------------
  1588. # ● update_gained_exp_gold
  1589. #--------------------------------------------------------------------------   
  1590. def update_defeated
  1591.      return if self.battler == nil
  1592.      if self.battler.dead? and self.battler.defeated == false
  1593.         self.battler.defeated = true
  1594.         defeated_effect      
  1595.      end  
  1596. end  
  1597.  
  1598. #--------------------------------------------------------------------------
  1599. # ● Defeated Effect  
  1600. #--------------------------------------------------------------------------  
  1601. def defeated_effect  
  1602.      self.through = true
  1603.      last_attack = XAS_BA_ENEMY::ENEMY_FINAL_ATTACK[self.battler.id]
  1604.      self.battler.last_attack_time = 15 if last_attack != nil  
  1605.      unless self.tool_id > 0 or self.battler.e_item
  1606.          @actor.exp += self.battler.exp
  1607.          $game_party.gain_gold(self.battler.gold)
  1608.      end
  1609.      id = XAS_BA::DEFEAT_NUMBER_ID
  1610.      $game_variables[id] += 1 if id != 0
  1611.      jumpa(0,0,20) if XAS_BA_ENEMY::COLLAPSE_JUMP == true     
  1612.      switch_id = XAS_BA_ENEMY::DEFEAT_SWITCH_IDS[self.battler.id]
  1613.      if switch_id != nil
  1614.         $game_switches[switch_id] = true
  1615.         $game_map.refresh
  1616.       end
  1617. end   
  1618.  
  1619.  
  1620.  
  1621. #--------------------------------------------------------------------------
  1622. # ● Treasure Dispose
  1623. #--------------------------------------------------------------------------
  1624. def treasure_dispose
  1625.      if self.battler == nil and self.is_a?(Game_Event)
  1626.         if self.treasure_time > 0 and
  1627.            self.treasure_time -= 1
  1628.            if self.alwaly_on_target_id != 0
  1629.               self.zoom_x = 1.00
  1630.            elsif self.treasure_time < 100
  1631.               self.zoom_x -= 0.01 if self.zoom_x > 0.01
  1632.               $game_map.remove_token(self) if self.treasure_time == 0
  1633.            end
  1634.         end
  1635.      end  
  1636. end
  1637.  
  1638. #--------------------------------------------------------------------------
  1639. # ● Hit Reaction ON
  1640. #--------------------------------------------------------------------------
  1641.   def hit_reaction_on
  1642.       return unless check_battler_exist?   
  1643.       self.hit_reaction = true
  1644.   end  
  1645.  
  1646. #--------------------------------------------------------------------------
  1647. # ● Hit Reaction Off
  1648. #--------------------------------------------------------------------------
  1649.   def hit_reaction_off
  1650.       return unless check_battler_exist?   
  1651.       self.hit_reaction = false
  1652.   end  
  1653.  
  1654. #--------------------------------------------------------------------------
  1655. # ● Hp Hit Reaction
  1656. #--------------------------------------------------------------------------
  1657.   def hp_hit_reaction(on)
  1658.       return unless check_battler_exist?   
  1659.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1660.       if self.battler.hp > lowhp   
  1661.       self.hit_reaction = on
  1662.       else
  1663.       if on == true
  1664.       self.hit_reaction = false
  1665.       else
  1666.       self.hit_reaction = true
  1667.       end
  1668.       end  
  1669.   end        
  1670.  
  1671. #--------------------------------------------------------------------------
  1672. # ● Hero Level Hit Reaction
  1673. #--------------------------------------------------------------------------
  1674.   def hero_level_hit_reaction(level,on)
  1675.       return unless check_battler_exist?   
  1676.       actor = $game_party.actors[0]
  1677.       if  actor.level >= level   
  1678.       self.hit_reaction = on
  1679.       else
  1680.       if on == true
  1681.       self.hit_reaction = false
  1682.       else
  1683.       self.hit_reaction = true
  1684.       end
  1685.       end  
  1686.   end            
  1687.  
  1688. #--------------------------------------------------------------------------
  1689. # ● Shield Enable!
  1690. #--------------------------------------------------------------------------
  1691.   def shield_enable!
  1692.       return unless check_battler_exist?   
  1693.       @shield_disable = nil
  1694.       self.battler.shield_active = true
  1695.   end
  1696.  
  1697. #--------------------------------------------------------------------------
  1698. # ● Shield Disable!
  1699. #--------------------------------------------------------------------------
  1700.   def shield_disable!
  1701.       return unless check_battler_exist?   
  1702.       @shield_disable = true
  1703.       self.battler.shield_active = false
  1704.   end  
  1705.  
  1706. #--------------------------------------------------------------------------
  1707. # ● LowHP Shield
  1708. #--------------------------------------------------------------------------
  1709.   def lowhp_shield(on)
  1710.       return unless check_battler_exist?   
  1711.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1712.       if on == true
  1713.       @shield_disable = true
  1714.       elsif on == false
  1715.       @shield_disable = nil
  1716.       end
  1717.   end      
  1718.  
  1719. #--------------------------------------------------------------------------
  1720. # ● Hero HP Shield
  1721. #--------------------------------------------------------------------------
  1722.   def hp_shield(on)
  1723.       return unless check_battler_exist?   
  1724.       lowhp = self.battler.maxhp * XAS_BA_ENEMY::LOWHP / 100
  1725.       if self.battler.hp > lowhp
  1726.         if on == true
  1727.         @shield_disable = nil
  1728.         else
  1729.         @shield_disable = true
  1730.         end
  1731.       else
  1732.         if on == true
  1733.         @shield_disable = true
  1734.         else
  1735.         @shield_disable = nil
  1736.         end           
  1737.       end
  1738.   end   
  1739.  
  1740. #--------------------------------------------------------------------------
  1741. # ● Hero Level Shield
  1742. #--------------------------------------------------------------------------
  1743.   def hero_level_shield(level,on)
  1744.       return unless check_battler_exist?   
  1745.       actor = $game_party.actors[0]
  1746.       if  actor.level >= level        
  1747.         if on == true
  1748.         @shield_disable = nil
  1749.         else
  1750.         @shield_disable = true
  1751.         end         
  1752.       else
  1753.         if on == true
  1754.         @shield_disable = true
  1755.         else
  1756.         @shield_disable = nil
  1757.         end        
  1758.       end
  1759.   end   
  1760.  
  1761. #--------------------------------------------------------------------------
  1762. # ● Shield Directions
  1763. #--------------------------------------------------------------------------
  1764.   def shield_directions
  1765.       if self.battler.auto_action
  1766.          set = @shield_disable ? [] : [2,4,6,8]
  1767.       else
  1768.          set = @shield_disable ? [] : XAS_BA_ENEMY::SHILED_DIRECTIONS[self.enemy_id]
  1769.       end  
  1770.       set = [] if set == nil
  1771.       return set
  1772.   end
  1773.  
  1774. #--------------------------------------------------------------------------
  1775. # ● Shield Actions
  1776. #--------------------------------------------------------------------------
  1777.   def shield_actions
  1778.       set = XAS_BA_ENEMY::SHILED_ACTIONS[self.enemy_id]
  1779.       set = [] if set == nil
  1780.       return set
  1781.   end
  1782.  
  1783. #--------------------------------------------------------------------------
  1784. # ● Knock Back Disable
  1785. #--------------------------------------------------------------------------
  1786.   def knock_back_disable
  1787.     return self.battler.e_knockback_disable
  1788.   end
  1789.  
  1790. #--------------------------------------------------------------------------
  1791. # ● Body Size
  1792. #--------------------------------------------------------------------------
  1793.   def body_size
  1794.     return XAS_BA_ENEMY::BODY_SQUARE[self.enemy_id].to_i
  1795.   end
  1796.  
  1797. #--------------------------------------------------------------------------
  1798. # ● Defeat Process
  1799. #--------------------------------------------------------------------------
  1800.   def defeat_process
  1801.     super
  1802.     enemy_defeat_process(self.battler)
  1803.   end
  1804. end
  1805.  
  1806. #===============================================================================
  1807. # ■ Game Event
  1808. #===============================================================================
  1809. class Game_Event < Game_Character
  1810.   attr_reader   :collision_attack  
  1811.  
  1812. #--------------------------------------------------------------------------
  1813. # ● Attack ON
  1814. #--------------------------------------------------------------------------
  1815.   def attack_on
  1816.       return unless check_battler_exist?   
  1817.       if seal_state?(1)
  1818.          seal_text
  1819.          @collision_attack = false
  1820.          return
  1821.        end
  1822.        @collision_attack = true
  1823.        self.animation_id = self.battler.animation1_id
  1824.        name = @page.graphic.character_name  + "_ACT"
  1825.        if RPG_FileTest.character_exist?(name)
  1826.           @character_name = name
  1827.        end
  1828.        self.refresh
  1829.   end
  1830.  
  1831. #--------------------------------------------------------------------------
  1832. # ● Attack Off
  1833. #--------------------------------------------------------------------------
  1834.   def attack_off
  1835.       return unless check_battler_exist?   
  1836.       @collision_attack = false   
  1837.       return if @page == nil
  1838.       @character_name = @page.graphic.character_name
  1839.       self.refresh
  1840.   end
  1841. end
  1842.  
  1843.  
  1844. #===============================================================================
  1845. # ■ Game_Player
  1846. #===============================================================================
  1847. class Game_Player < Game_Character
  1848.  
  1849. #--------------------------------------------------------------------------
  1850. # ● Can Touch Damage
  1851. #--------------------------------------------------------------------------  
  1852. def can_touch_damage?(event)
  1853.      return false if event.erased
  1854.      return false if event.battler.dead?
  1855.      return false if event.knockbacking?
  1856.      return false if event.battler.stop
  1857.      return false if event.battler.state_sleep   
  1858.      return true
  1859. end
  1860.  
  1861. #--------------------------------------------------------------------------
  1862. # ● Check Event Trigger Touch
  1863. #--------------------------------------------------------------------------
  1864.   alias xrxs64c_check_event_trigger_touch check_event_trigger_touch
  1865.   def check_event_trigger_touch(x, y)
  1866.     xrxs64c_check_event_trigger_touch(x, y)
  1867.     if $game_system.map_interpreter.running?
  1868.       return
  1869.     end
  1870.     for event in $game_map.events.values
  1871.       next unless event.collision_attack
  1872.       unless [1,2].include?(event.trigger)
  1873.         if event.battler != nil and event.x == x and event.y == y and
  1874.            can_touch_damage?(event)
  1875.            $game_player.attack_effect(event)
  1876.         end
  1877.       end
  1878.     end
  1879.   end
  1880. end
  1881.  
  1882. #===============================================================================
  1883. # ■ Game_Event
  1884. #===============================================================================
  1885. class Game_Event < Game_Character
  1886.  
  1887. #--------------------------------------------------------------------------
  1888. # ● Check Event Trigger Touch
  1889. #--------------------------------------------------------------------------
  1890.   alias xrxs64c_check_event_trigger_touch check_event_trigger_touch
  1891.   def check_event_trigger_touch(x, y)
  1892.     xrxs64c_check_event_trigger_touch(x, y)
  1893.     if $game_system.map_interpreter.running?
  1894.       return
  1895.     end
  1896.     return unless self.collision_attack
  1897.     if self.battler != nil and x == $game_player.x and y == $game_player.y
  1898.       $game_player.attack_effect(self)
  1899.     end
  1900.   end
  1901. end
  1902.  
  1903. #===============================================================================
  1904. # ■ XAS_BA_BATTLEEVENT_NONPREEMPT
  1905. #===============================================================================
  1906. module XAS_BA_BATTLEEVENT_NONPREEMPT
  1907.  
  1908. #--------------------------------------------------------------------------
  1909. # Update
  1910. #--------------------------------------------------------------------------
  1911.   def update
  1912.     return if self.battler != nil and $game_system.map_interpreter.running?
  1913.     super
  1914.   end  
  1915. end
  1916.  
  1917. #===============================================================================
  1918. # ■ Game_Event
  1919. #===============================================================================
  1920. class Game_Event < Game_Character
  1921.   include XAS_BA_BATTLEEVENT_NONPREEMPT
  1922. end
  1923.  
  1924.  
  1925.  
  1926.  
  1927.  
  1928.  
  1929. #===============================================================================
  1930. # ■ Game_Character
  1931. #===============================================================================
  1932. class Game_Character
  1933.  
  1934. #--------------------------------------------------------------------------
  1935. # ● Blow
  1936. #--------------------------------------------------------------------------
  1937. def blow(d, power = 1)
  1938.     if self.move_route_forcing and $game_system.map_interpreter.running?
  1939.        return
  1940.     end   
  1941.     @need_refresh_pose = true
  1942.     @pose_type_old = " X "   
  1943.     @knock_back_prespeed = @move_speed if @knock_back_prespeed == nil
  1944.     return if self.knock_back_disable
  1945.     reset_pickup if self.battler.is_a?(Game_Actor)
  1946.     power.times do
  1947.       if passable?(self.x, self.y, d)
  1948.          @x += ([3,6,9].include?(d) ? 1 : [1,4,7].include?(d) ? -1 : 0)
  1949.          @y += ([1,2,3].include?(d) ? 1 : [7,8,9].include?(d) ? -1 : 0)
  1950.       end
  1951.     end
  1952.     if self.battler.is_a?(Game_Enemy)   
  1953.        enemy_knock_duration = XAS_BA_ENEMY::INVICIBLE_DURATION_ENEMY[enemy_id]
  1954.        if enemy_knock_duration != nil
  1955.           @knock_back_duration = enemy_knock_duration
  1956.        else
  1957.           @knock_back_duration = XAS_BA_ENEMY::DEFAULT_INVICIBLE_DURATION_ENEMY   
  1958.        end      
  1959.     else
  1960.        @knock_back_duration = XAS_BA::KNOCK_BACK_DURATION_HERO
  1961.        jump(0,0) if XAS_BA::JUMP_HIT_HERO and self.action == nil
  1962.     end   
  1963.     @move_speed = XAS_BA::KNOCK_BACK_SPEED
  1964. end  
  1965.  
  1966. #--------------------------------------------------------------------------
  1967. # ● knockbacking?
  1968. #--------------------------------------------------------------------------
  1969. def knockbacking?
  1970.    return @knock_back_duration != nil
  1971. end
  1972.  
  1973. #--------------------------------------------------------------------------
  1974. # ● Collapsing?
  1975. #--------------------------------------------------------------------------
  1976. def collapsing?
  1977.    return self.collapse_duration.to_i > 0
  1978. end
  1979.  
  1980. #--------------------------------------------------------------------------
  1981. # ● update_text_popup
  1982. #--------------------------------------------------------------------------      
  1983. def update_after_text_popup
  1984.      return if self.battler.after_damage_pop_time == 0
  1985.      self.battler.after_damage_pop_time -= 1
  1986.      display_damage(self.battler.after_damage_pop) if self.battler.after_damage_pop_time == 0
  1987. end
  1988.  
  1989. #--------------------------------------------------------------------------
  1990. # ● update after animation
  1991. #--------------------------------------------------------------------------      
  1992. def update_after_animation
  1993.      return if self.battler.after_animation_time == 0
  1994.      self.battler.after_animation_time -= 1
  1995.      self.animation_id = self.battler.after_animation_id if self.battler.after_animation_time == 0
  1996. end  
  1997.  
  1998. #--------------------------------------------------------------------------
  1999. # ● update knockbacking
  2000. #--------------------------------------------------------------------------      
  2001. def update_knockbacking
  2002.      @knock_back_duration = 5 if self.battler.state_sleep
  2003.      return unless self.knockbacking?
  2004.      return if self.battler.stop
  2005.      @pattern = 0 unless @direction_fix
  2006.      @knock_back_duration -= 1 unless self.throw_active
  2007.      update_knockbacksprite
  2008.      if @knock_back_duration <= 0
  2009.         @knock_back_duration = nil
  2010.         @knock_back_prespeed = nil
  2011.         if self.is_a?(Game_Event)
  2012.            @pose_type = ""
  2013.            @pose_type_old = @pose_type
  2014.            @character_name = @page.graphic.character_name
  2015.            self.refresh
  2016.         end
  2017.      end
  2018. end
  2019.  
  2020. #--------------------------------------------------------------------------
  2021. # ● Update Knockback Sprite
  2022. #--------------------------------------------------------------------------   
  2023. def update_knockbacksprite
  2024.      return if @pose_type == "Refresh"
  2025.      return if self.is_a?(Game_Player)
  2026.      @pose_type = "Refresh"
  2027.      name = @page.graphic.character_name  + "_HIT"
  2028.      if RPG_FileTest.character_exist?(name)
  2029.         @character_name = name
  2030.         self.refresh
  2031.      end      
  2032. end
  2033.  
  2034. #--------------------------------------------------------------------------
  2035. # ● Seal State
  2036. #--------------------------------------------------------------------------   
  2037. def seal_state?(type)
  2038.      case type
  2039.      when 0 #Mute
  2040.         return true if self.battler.state_mute
  2041.      when 1 #Seal Attack
  2042.         return true if self.battler.state_mute
  2043.         return true if self.battler.state_seal_attack
  2044.      when 2 #Seal Skill
  2045.         return true if self.battler.state_mute
  2046.         return true if self.battler.state_berserk        
  2047.         return true if self.battler.state_seal_skill
  2048.      when 3 #Seal Item
  2049.         return true if self.battler.state_mute
  2050.         return true if self.battler.state_berserk        
  2051.         return true if self.battler.state_seal_item
  2052.      end
  2053.      return false
  2054. end   
  2055.  
  2056. #--------------------------------------------------------------------------
  2057. # ● Seal Text
  2058. #--------------------------------------------------------------------------
  2059.   def seal_text
  2060.       self.battler.damage = XAS::SEALED_TEXT
  2061.       self.battler.damage_pop = true   
  2062.       $game_system.se_play(XAS::SEALED_SE)
  2063.       $game_temp.clear_setting2 if self.battler.is_a?(Game_Actor)
  2064.   end
  2065.  
  2066. end
  2067. #===============================================================================
  2068. # ■ XAS_DamageStop
  2069. #===============================================================================
  2070. module XAS_DamageStop
  2071.  
  2072.   #--------------------------------------------------------------------------
  2073.   # ● Actiong?
  2074.   #--------------------------------------------------------------------------
  2075.   def acting?
  2076.     return (super or self.knockbacking? or self.collapsing?)
  2077.   end
  2078. end
  2079.  
  2080. #===============================================================================
  2081. # ■ Game_Player
  2082. #===============================================================================
  2083. class Game_Player < Game_Character
  2084.   include XAS_DamageStop
  2085. end
  2086.  
  2087. #===============================================================================
  2088. # ■ Game_Event
  2089. #===============================================================================
  2090. class Game_Event < Game_Character
  2091.   include XAS_DamageStop
  2092. end
  2093.  
  2094. #===============================================================================
  2095. # ■ Game_Map
  2096. #===============================================================================
  2097. class Game_Map
  2098.  
  2099.   #--------------------------------------------------------------------------
  2100.   # ● Starting?
  2101.   #--------------------------------------------------------------------------
  2102.   def starting?
  2103.     if $game_system.map_interpreter.running?
  2104.       return true
  2105.     end
  2106.     for event in $game_map.events.values
  2107.       return true if event.starting
  2108.     end
  2109.     return false
  2110.   end
  2111. end
  2112.  
  2113. #===============================================================================
  2114. # ■ Interpreter
  2115. #===============================================================================
  2116. module XAS_ACTION
  2117.  
  2118.   #--------------------------------------------------------------------------
  2119.   # ● Xas Z Shoot Bullet
  2120.   #--------------------------------------------------------------------------
  2121.   alias xas_z_shoot_bullet shoot_bullet
  2122.   def shoot_bullet(action_id)
  2123.     bullet_token = xas_z_shoot_bullet(action_id)
  2124.     return bullet_token
  2125.   end
  2126. end
  2127.  
  2128. #===============================================================================
  2129. # ■ Sprite_Battler Fix
  2130. #===============================================================================
  2131. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  2132. alias xas_damage_update update
  2133.  
  2134. #--------------------------------------------------------------------------
  2135. # ● Update
  2136. #--------------------------------------------------------------------------
  2137.    def update
  2138.     super
  2139.     if @battler_visible
  2140.        if @battler.damage_pop
  2141.         damage(@battler.damage, @battler.critical,@battler.state,@battler.item)
  2142.         @battler.damage = nil
  2143.         @battler.critical = false
  2144.         @battler.damage_pop = false
  2145.       end
  2146.     end  
  2147.     xas_damage_update
  2148.    end
  2149. end

% z, E& X; A6 q应该没有问题的才对,替换XAS - Battler 1试下吧,- S) v) R/ f# E
我这里完全是正常的。
作者: hys111111    时间: 2012-4-15 19:19
本帖最后由 hys111111 于 2012-4-15 19:19 编辑
5 C" i1 A, L* T+ H$ Q" |8 L1 g
" b. x, p8 X+ o: B9 C) b  W我试验过,全键盘和XAS脚本无冲突,为什么不直接放全键盘脚本进去就行了?
作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-15 20:48
本帖最后由 timmyyayaya 于 2012-4-15 20:48 编辑 1 O* d8 C6 N6 d% d' M
* ?/ J, H$ ]" {, G( r7 G& i8 @
401行
  1.       for i in [email][email protected][/email]
复制代码
發生SyntaxError
作者: ML4455739    时间: 2012-4-15 21:09
看到email我就疼了,DZ这论坛系统真心奇葩+ W5 T+ n) G( E
[email protected]
% L5 P- a! j. w3 Z这行改回
  1. for i in [email protected]
复制代码
就行了
作者: timmyyayaya    时间: 2012-4-15 21:17
感谢您细心的修正,目前好像没有问题了,
3 b& U1 g, z+ N- n4 `* A若有其他问题再询问,我试着改按键看看,超感谢!
) _! S5 L5 b4 J4 V, Z; U" b" X/ x9 M1 o. R

作者: ML4455739    时间: 2012-4-15 21:19
恩。
5 Y4 r, S# J! h我测试的时候发现了一个问题,7 W9 r8 m  C% k% g% E3 z
就是热键装备好了的物品一旦用尽就会报错,) I$ M- B% I* Q' |0 v
想办法看怎么修复。
作者: timmyyayaya    时间: 2012-5-20 18:25
ML4455739 发表于 2012-4-15 21:19 / k; @5 e1 |& E: Z; F' _# I7 \5 j
恩。/ l5 }: b! \2 t1 T) T5 @
我测试的时候发现了一个问题,
# T; O) C1 v& ]就是热键装备好了的物品一旦用尽就会报错,

# v/ Q/ i! N" c6 ]1 X1 _嗯…这个问题有解决了吗?
$ C4 T8 S) h5 M% K  z
! S( s3 o: @( t; z% ~* p" G6 A另外,想请教一下,原本的XAS – Menus不需要使用了想移除掉,( E/ `' \* ^  U6 t: t$ f2 ~
但是Hot Key HUD好像还是会使用到QUICK MENU,
8 S+ T+ z% i1 x不知道该怎么修改会比较好?
作者: ML4455739    时间: 2012-5-20 18:42
很抱歉,个人技术不力……
# K, F, x% K9 V- j$ d253~255行怎么都发挥不出应有的效果
! \1 ~1 W4 n4 I, U2 Y这个热键和QuickMenu几乎是捆绑式的,要想分开很难,
# w3 f+ g+ `8 ]再者分开的话又需要设计一个Scene了,可能的话还是留着吧。
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这群组里的关注度很少,orz还是发主区里去更容易得到帮助。
作者: timmyyayaya    时间: 2012-5-20 19:01
ML4455739 发表于 2012-5-20 18:42
$ z$ E! H) _7 ?; ^) Y  z( L很抱歉,个人技术不力……
7 V6 T$ P! @2 ~  H253~255行怎么都发挥不出应有的效果  c) T( g6 t+ p6 ?! v
这个热键和QuickMenu几乎是捆绑式的,要想分 ...
5 E" ]4 [4 T4 X" v: j" f5 E
不知道是不是能拔除QuickMenu,热键的设置都必须从选单里去设定?
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- j! D& y2 w2 X( g3 M# ~5 H/ rRPG Maker XP那里发问XAS相关的问题,有时候都没有人响应…{:2_271:}




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