Project1

标题: 各位作者是如何让玩家了解章节版游戏世界观的? [打印本页]

作者: hcm    时间: 2012-3-29 17:27
标题: 各位作者是如何让玩家了解章节版游戏世界观的?
一般来说,最直接的方法是在游戏介绍中说明,或在游戏开头说明,但这样好像太过于乏味,



@zhushimin10
刚好听说你要做《柔风之乐、炽热之心II》(第一部是好游戏),想请教一下如何处理。
我在做《虚空战记II》时觉得这种问题很纠结,III就感到更纠结了。
作者: R-零    时间: 2012-3-29 17:37
如果是我的话,只要理解力高的人去理解就行了(理解力低的无视掉)
作者: 小路比仔    时间: 2012-3-29 17:55
无视掉理解力差的人~
作者: skyjjwan    时间: 2012-3-29 18:57
本帖最后由 skyjjwan 于 2012-3-29 19:00 编辑

这个我比较偏向于从主线和支线情节来体现完整的世界观 让玩的过程就了解这个世界 我想会比之前的游戏介绍要有味道吧.个人想法<  
如果是一段一段的 不如把故事情节分成几章 但是每章都要有完结 但每章的最后都要有个新开始 <这么说虽然太俗了

另外有一些还可以利用 比如人物个性 事件发展性 这些都可以有一些解释的必要, 也一样是个全新的故事<如果没题材还非要第二章
作者: 蘑蘑菇菇    时间: 2012-3-29 18:59
无视理解能力差的玩家,理解能差的玩家也会无视掉你的游戏?{:2_270:}
作者: 寂静的夜里    时间: 2012-3-29 21:23
任务中了解
npc的对话可以设置一些资料
各种路人同上

作者: 步兵中尉    时间: 2012-3-29 21:25
本帖最后由 步兵中尉 于 2012-3-29 21:26 编辑

分章节介绍,由文件、事件和遭遇逐步揭开相应的世界观;而且这些内容最好跟主角理解的有冲突。
反正我是这样处理的。
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-3-29 21:30
= = 我一般是主角离开某场景后 蹦出来个后期的重要NPC 然后说几句话 类似“事情这样发展下去的话,会要……,但是暂时还是先静观其变吧”类似的。
或者这种NPC和路人一样直接和主角说几句不明所以的话以后离开。

其实就是效仿空轨的亚鲁瓦教授 = = 一开始人畜无害的出现 但主角会莫名其妙感到不舒服……
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-3-29 21:53
直接说一些莫名其妙的话,然后玩家自然会对世界观感兴趣。比如witcher2一上来主角就被抓在监狱里拷打,然后讲述帮助国王攻城的故事,我就很好奇到底是谁在打谁。异域镇魂曲一上来主角从棺材里爬起来背上纹了备忘录身边还有一个会讲话的骷髅,也激发了玩家的好奇心。但是那些开头一大段絮絮叨叨的傻逼“背景介绍”的游戏……谁会去看!
作者: 熊的选民    时间: 2012-3-30 07:53
搪突鼍獭瞋 发表于 2012-3-29 21:53
直接说一些莫名其妙的话,然后玩家自然会对世界观感兴趣。比如witcher2一上来主角就被抓在监狱里拷打,然后 ...

因为6r的很多游戏除了背景设定外就什么都没有了
作者: ilmynasan    时间: 2012-3-30 08:27
我要做章节版游戏的话……
介绍什么根本不会有,背景什么的全部让玩家去猜,想怎么理解就怎么理解
剧情只有一层的游戏什么的太单调了
作者: 精灵使者    时间: 2012-3-30 10:32
把世界观等做到收集等collection系统里面去……
作者: 云心    时间: 2012-3-30 15:52
………………

直接做个第零章来介绍世界背景
作者: 夏侬    时间: 2012-3-30 16:26
背景简单点,以后慢慢挖掘
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-3-30 20:10
看完这个帖仔细想了下,有些背景还是在一开始根本不提会更好……开始留悬疑就够了,后面再逐步展现。

果然我的游戏序章还是需要重制啊……
作者: gaogs123456    时间: 2012-3-31 09:13
{:2_286:}在剧情流程中会给玩家一些可分析的信息,然后慢慢的随着剧情的发展来告诉玩家这个故事是怎样的,直到结局才真相大白{:2_277:}
作者: 黑化の鼠标    时间: 2012-4-3 08:16
本帖最后由 黑化の鼠标 于 2012-4-3 08:17 编辑

章节作品?
那么我推荐就是做好每一个NPC,把整个世界的相关情报在NPC的日常对话中体现出来,
之后在游戏过程中只给出大致的主线剧情,关于世界观我真的是觉得【如果玩家只是想玩一个游戏,我就把游戏做好,但是玩家不能阻止我完善这个世界】
让角色们的行为,对世界的影响直接体现在NPC对话,或是直接体现在地图中,然后将各种各样关于世界观的情报都混进主线剧情之中,我觉得这样会很不错
具体这些我大致是参照【空之轨迹】来说的,不过大致上应该还是有不对的地方....不过我还是觉得不管怎么样,想深入的玩家就给他深入的地方,只是想玩完游戏的玩家也给他玩下去的地方,就是这样。
还有.....其实【支线剧情】是个不错的选择
。。。。。话说这个。。。。。貌似有不少人和我,或者我和不少人想到一块去了。。。。NPC是游戏最原始的居民这种事,我们应该认同。。。
作者: www.μ.com    时间: 2012-4-3 13:09
一步一步的解开谜题倒是个不错的想法=-=我现在还没有做一个游戏。
作者: dukesward    时间: 2012-4-3 13:17
在游戏里放一些道具,比如可以阅读的书啊卷轴啊的放几段进去,同时读完可以加属性什么的就更好了
作者: 越前リョーマ    时间: 2012-4-3 13:26
可以是开头加一个介绍世界的序幕,也可以在游戏人物的对话中展开。
作者: 精灵使者    时间: 2012-4-4 00:58
本帖最后由 精灵使者 于 2012-4-4 00:58 编辑

做一个庞大的收集系统(可以先做EP1部分的系统,然后做EP2的时候可以直接用EP1的系统继续弄)这样逐渐的整个世界观就出来了。
作者: gaogs123456    时间: 2012-4-4 22:29
gaogs123456 发表于 2012-3-31 09:13
在剧情流程中会给玩家一些可分析的信息,然后慢慢的随着剧情的发展来告诉玩家这个故事是怎样的, ...

我比较喜欢一体式剧情流程方式,不给玩家探索的机会,流水线的过程,把故事放在重点位,像转折啊、逻辑、猜想什么的
作者: iisnow    时间: 2012-4-4 22:58
我觉得可以有很多方法啊:
1.改变叙事的方式来表现不同时期的内容,比如倒叙、插叙,以此分出章节;
        这种的话通过不停的穿越来使人物清楚世界观;
2.改变视角讲述不同的看法来表现事物的真实一面,甚至可以体会同一件事;
        这种需要对关键人物的合理安排来表现世界观,比如每个人的地位都会反应一些世界的摸样吧;
3.单线索、多分支的探险式,以关键点为划分章节的基础;
        这种世界观就通过收集信息来完成世界观的完善,不过要有一定的提示;
4.非章节版的游戏,也可以采用以上的一些方法;
        补充我喜欢的游戏模式:
              世界观需要有一部分由玩家自己构建,让玩家体会参与创造世界会很不错哦~但是这样确实很麻
              烦啊
作者: hcm    时间: 2012-4-5 12:14
iisnow 发表于 2012-4-4 22:58
我觉得可以有很多方法啊:
1.改变叙事的方式来表现不同时期的内容,比如倒叙、插叙,以此分出章节;
       ...

作为文章小说或R剧的确是个不错的方法,不过游戏的话叫我怎么弄啊?!
还想问一下,如果是倒叙或插叙那角色的等级和技能之类的……
2和3我倒是都考虑得到,
4的话,我应该还没那水平吧。




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1