Project1
标题:
有人会做称号系统吗?类似WOW那种的显示方式
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作者:
star007
时间:
2012-3-31 12:01
标题:
有人会做称号系统吗?类似WOW那种的显示方式
例:
名字: 路人甲
公会 《我是路人甲的公会》
人物 dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
6557246
时间:
2012-4-1 10:56
添加一个事件什么的,达成某种要求之后给需要称号的人更名,名字前面+个称号什么的?
作者:
披萨
时间:
2012-4-1 19:22
建议使用:角色换装系统(使用图片)
作者:
堕落的梦
时间:
2012-4-2 15:12
改一下那个显示人物名称的脚本就行了,你把你用的发出来,我给你看看
作者:
Wind2010
时间:
2012-4-2 15:18
本帖最后由 Wind2010 于 2012-4-2 15:18 编辑
我就说以前貌似写过这样的东西……
module L_Level_2117
PIC = [] # 建立一个Array
PIC[0] = RPG::Cache.icon("001-Weapon01")
PIC[10] = RPG::Cache.icon("002-Weapon02")
PIC[25] = RPG::Cache.icon("003-Weapon03")
PIC[40] = RPG::Cache.icon("004-Weapon04")
PIC[70] = RPG::Cache.icon("005-Weapon05")
FIRST = "PIC" # 先描绘图片再描绘名字,如果要先描绘名字改成"STRING"
# 可扩建
end
#============================================================================
# 冲突可能:
# NPC显示名字
#============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
def initialize(viewport, character = nil)
super(viewport)
@character = character
#========================================================================
# 如冲突将这段复制到其他Sprite_Character的这里的@character = character下面
@tags = Sprite.new
@tags.bitmap = Bitmap.new(640,480)
@c_name = ""
@c_lv = 0
# 如冲突将这段复制到其他Sprite_Character的这里的@character = character上面
#========================================================================
update
end
alias louse_dispose dispose unless defined?(louse_dispose)
def dispose
louse_dispose
@tags.bitmap.dispose
@tags.dispose
end
def update
super
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
self.visible = (not @character.transparent)
if @tile_id == 0
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
#========================================================================
# 如冲突将这段复制到其他Sprite_Character的这里的self.z = @character.screen_z(@ch)下面
if @character.is_a?(Game_Player)
if @c_name != $game_party.actors[0].name or @c_lv != $game_party.actors[0].level
@c_name = $game_party.actors[0].name
@c_lv = $game_party.actors[0].level
for i in 0..L_Level_2117::PIC.size
lv = L_Level_2117::PIC.size - i
next if L_Level_2117::PIC[lv].nil?
if @c_lv >= lv
bmp = L_Level_2117::PIC[lv]
break
end
end
@tags.bitmap.clear
@tw = @tags.bitmap.text_size(@c_name).width+bmp.width
@tw /= 2
if L_Level_2117::FIRST == "PIC"
@tags.bitmap.blt(0,0,bmp,bmp.rect)
@tags.bitmap.draw_text(bmp.rect.width,0,640,22,@c_name)
elsif L_Level_2117::FIRST == "STRING"
@tags.bitmap.draw_text(0,0,640,22,@c_name)
@tags.bitmap.blt(@tags.bitmap.text_size(@c_name).width,0,bmp,bmp.rect)
end
end
@tags.x = @character.screen_x - @tw
@tags.y = @character.screen_y
@tags.z = @character.screen_z(@ch)
end
# 如冲突将这段复制到其他Sprite_Character的这里的self.z = @character.screen_z(@ch)上面
#========================================================================
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
end
复制代码
PIC是说达到那个等级后名字前/后会显示的图片,当然如果要改成由开关来改变的话改改就行了
作者:
star007
时间:
2012-4-2 16:11
堕落的梦 发表于 2012-4-2 15:12
改一下那个显示人物名称的脚本就行了,你把你用的发出来,我给你看看
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
#==============================================================================
# 作者:柳柳
#
# 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
# 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
#
# 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是 柳柳,2 就会用2号颜色(红色)显示
#
# 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
# 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
# $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
# $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
#
# 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
#
# 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
#
# 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
#
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
# 在 Game_Map 类的内部使用。
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#——————————————————————————————————————
# 用来返回名称
#——————————————————————————————————————
def name
return @event.name
end
def name=(newname)
@event.name = newname
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# 角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character # 角色
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# viewport : 查看端口
# character : 角色 (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
name = character.name
super(viewport)
@character = character
@namesprite = Sprite.new
@namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)
@namesprite.bitmap.font.name = "黑体"
@namesprite.bitmap.font.size = 16
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
@evname = name
@evname_split = name.split(/,/)[0]
if name[0, 2]=="EV"
@evname_split = " "
end
if name.split(/,/)[1] != nil
case name.split(/,/)[1]
when "0"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
when "1"
@namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
when "2"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
when "3"
@namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
when "4"
@namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
when "5"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
when "6"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
when "7"
@namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
else
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
end
end
if @evname_split != "" and @evname_split != nil
@namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
end
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# 记忆元件 ID 与文件名、色相
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# 元件 ID 为有效值的情况下
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# 元件 ID 为无效值的情况下
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
if @evname != @character.name
@namesprite.bitmap.clear
@evname = @character.name
@evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
if @character.name.split(/,/)[1] != nil
case @character.name.split(/,/)[1]
when "0"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
when "1"
@namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
when "2"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
when "3"
@namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
when "4"
@namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
when "5"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
when "6"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
when "7"
@namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
else
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
end
end
if @evname_split != "" and @evname_split != nil
@namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
end
end
@namesprite.x = self.x-80
@namesprite.y = self.y-self.oy-24
@namesprite.visible = $game_switches[39]
# 设置可视状态
self.visible = (not @character.transparent)
# 图形是角色的情况下
if @tile_id == 0
# 设置传送目标的矩形
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# 设置脚本的坐标
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# 设置不透明度、合成方式、茂密
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# 动画
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
def name
return ""
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
#==============================================================================
复制代码
这是脚本
改成可以分为两行显示那种就可以了
作者:
忧雪の伤
时间:
2012-4-3 17:04
本帖最后由 忧雪の伤 于 2012-4-3 17:05 编辑
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=217619
请学会善用搜查功能。
作者:
323288
时间:
2012-4-5 22:39
天干宝典里就有在原脚本加个称谓系统很简单的
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