Project1
标题:
请教下。。关于公共事件在战斗动画前执行的问题。。
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作者:
CR~
时间:
2012-4-8 19:56
标题:
请教下。。关于公共事件在战斗动画前执行的问题。。
我设置成了公共事件在战斗动画前执行,
之后,
只要有公共事件的技能将怪打死,公共事件执行完后不显示动画直接就死了。。
怎么办啊。。 dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
kangxi0109
时间:
2012-4-8 20:17
在动画之后等待一段时间,就是那段动画的时间,再执行公共事件啊。
作者:
lrq20000421
时间:
2012-4-8 20:29
同上
作者:
CR~
时间:
2012-4-9 12:54
额。。我想用公共事件做出一种技能释放特写的效果,
但是我又用了彩虹神剑那个蹦血的脚本,不是战斗动画不显示伤害。
问题就是只要有特写的技能这回合能够打死敌人,直接显示完特写不显示动画敌人就死了。。
作者:
kangxi0109
时间:
2012-4-9 13:49
CR~ 发表于 2012-4-9 12:54
额。。我想用公共事件做出一种技能释放特写的效果,
但是我又用了彩虹神剑那个蹦血的脚本,不是战斗动画不 ...
那就在技能伤害之前就显示特写好了。
在Game_Battler 3改:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
#==========================
if skill.id==1#技能为1号的场合
#下面的动画按需设置,你的那种特写如果是特写使用者脸部的话应该将位置设为“画面”。
#另外,这里的动画显示会比技能里面设置的动画显示要优先,而且下面的敌我动画会同时显示。
self.animation_id = 106 #目标显示的动画
user.animation_id = 107 #使用者显示的动画
end
#==========================
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
复制代码
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