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标题: 关于怒气槽的一个BUG  治疗也增加怒气 [打印本页]
作者: lanqiumvp    时间: 2012-4-14 14:48
标题: 关于怒气槽的一个BUG  治疗也增加怒气
 本帖最后由 lanqiumvp 于 2012-4-14 14:47 编辑 
看了某大大的怒气槽制作
用的cp+45度战斗
自己改SP脚本制作了一根怒气槽位置什么的都调好了
然后也做了增加槽的唯一方式就是挨打
出了一个BUG解决不了了
治疗时候槽也增加
BATTLE 3脚本发上来
大约84-102行
和196-214行怒气槽增加的
想请各位帮我修改下哪出错了- #==============================================================================
 - # ■ Game_Battler (分割定义 3)
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
 - # 超级类来使用。
 - #==============================================================================
 
- class Game_Battler
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 可以使用特技的判定
 -   #     skill_id : 特技 ID
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def skill_can_use?(skill_id)
 -     # SP 不足的情况下不能使用
 -     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp or $data_skills[skill_id].type.to_i > self.fp
 -       return false
 -     end
 -     # 战斗不能的情况下不能使用
 -     if dead?
 -       return false
 -     end
 -     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
 -     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
 -       return false
 -     end
 -     # 获取可以使用的时机
 -     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
 -     # 战斗中的情况下
 -     if $game_temp.in_battle
 -       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
 -       return (occasion == 0 or occasion == 1)
 -     # 不是战斗中的情况下
 -     else
 -       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
 -       return (occasion == 0 or occasion == 2)
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 应用通常攻击效果
 -   #     attacker : 攻击者 (battler)
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def attack_effect(attacker)
 -     # 清除会心一击标志
 -     self.critical = false
 -     # 第一命中判定
 -     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
 -     # 命中的情况下
 -     if hit_result == true
 -       # 计算基本伤害
 -       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
 -       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
 -       # 属性修正
 -       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
 -       self.damage /= 100
 -       # 伤害符号正确的情况下
 -       if self.damage > 0
 -         # 会心一击修正
 -         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
 -           self.damage *= 2
 -           self.critical = true
 -         end
 -         # 防御修正
 -         if self.guarding?
 -           self.damage /= 2
 -         end
 -       end
 -       # 分散
 -       if self.damage.abs > 0
 -         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
 -         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 -       end
 -       # 第二命中判定
 -       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
 -       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
 -       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
 -       hit_result = (rand(100) < hit)
 -     end
 -     # 命中的情况下
 -     if hit_result == true
 -       # 状态冲击解除
 -       remove_states_shock
 -       # HP 的伤害计算     ************************怒气值计算
 -       self.hp -= self.damage
 - #########################################################
 -       @t = 200 - self.fp
 -       if self.is_a?(Game_Actor)
 -       if self.fp >= 200
 -         self.fp *= 0
 -         self.fp += 200
 -       else
 -        self.fp+= [self.damage*50/self.hp , 0].max
 -        self.fp = [self.fp,200].min
 -       end
 -     end 
 -       k = 1
 -       while k < 8
 -         if $game_actors[k].state?(1)  
 -           $game_actors[k].fp = 0
 -         end
 -         k += 1
 -       end
 - #########################################################
 -       # 状态变化
 -       @state_changed = false
 -       states_plus(attacker.plus_state_set)
 -       states_minus(attacker.minus_state_set)
 -     # Miss 的情况下
 -     else
 -       # 伤害设置为 "Miss"
 -       self.damage = "Miss"
 -       # 清除会心一击标志
 -       self.critical = false
 -     end
 -     # 过程结束
 -     return true
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 应用特技效果
 -   #     user  : 特技的使用者 (battler)
 -   #     skill : 特技
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def skill_effect(user, skill)
 -     # 清除会心一击标志
 -     self.critical = false
 -     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
 -     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
 -     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
 -        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
 -       # 过程结束
 -       return false
 -     end
 -     # 清除有效标志
 -     effective = false
 -     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
 -     effective |= skill.common_event_id > 0
 -     # 第一命中判定
 -     hit = skill.hit
 -     if skill.atk_f > 0
 -       hit *= user.hit / 100
 -     end
 -     hit_result = (rand(100) < hit)
 -     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
 -     effective |= hit < 100
 -     # 命中的情况下
 -     if hit_result == true
 -       # 计算威力
 -       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
 -       if power > 0
 -         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
 -         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
 -         power = [power, 0].max
 -       end
 -       # 计算倍率
 -       rate = 20
 -       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
 -       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
 -       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
 -       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
 -       # 计算基本伤害
 -       self.damage = power * rate / 20
 -       # 属性修正
 -       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
 -       self.damage /= 100
 -       # 伤害符号正确的情况下
 -       if self.damage > 0
 -         # 防御修正
 -         if self.guarding?
 -           self.damage /= 2
 -         end
 -       end
 -       # 分散
 -       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
 -         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
 -         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 -       end
 -       # 第二命中判定
 -       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
 -       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
 -       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
 -       hit_result = (rand(100) < hit)
 -       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
 -       effective |= hit < 100
 -     end
 -     # 命中的情况下
 -     if hit_result == true
 -       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
 -       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
 -         # 状态冲击解除
 -         remove_states_shock
 -         # 设置有效标志
 -         effective = true
 -       end
 -       # HP 的伤害减法运算
 -       last_hp = self.hp
 -       self.hp -= self.damage
 - #########################################################
 -        @t = 200 - self.fp
 -       if self.is_a?(Game_Actor)
 -         if self.fp >= 200
 -         self.fp *= 0
 -         self.fp += 200
 -         else
 -         self.fp+= [self.damage*50/self.hp , 0].max
 -         self.fp = [self.fp,200].min
 -         end
 -       end 
 -       k = 1
 -       while k < 8
 -         if $game_actors[k].state?(1)  
 -           $game_actors[k].fp = 0
 -         end
 -         k += 1
 -       end
 - #########################################################
 -       #=======================================
 -       #强制生命为1技能(100号)
 -       if skill.id == 100
 -          self.hp = 1
 -       end
 -       ####################################
 -       #吸血修改
 -       if skill.id == 60 and self.damage > 0
 -          user.hp += (self.damage/2)
 -       end
 -       ####################################
 -       effective |= self.hp != last_hp
 -       # 状态变化
 -       @state_changed = false
 -       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
 -       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
 -       # 威力为 0 的场合
 -       if skill.power == 0
 -         # 伤害设置为空的字串
 -         self.damage = ""
 -         # 状态没有变化的情况下
 -         unless @state_changed
 -           # 伤害设置为 "Miss"
 -           self.damage = "Miss"
 -         end
 -       end
 -     # Miss 的情况下
 -     else
 -       # 伤害设置为 "Miss"
 -       self.damage = "Miss"
 -     end
 -     # 不在战斗中的情况下
 -     unless $game_temp.in_battle
 -       # 伤害设置为 nil
 -       self.damage = nil
 -     end
 -     # 过程结束
 -     return effective
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 应用物品效果
 -   #     item : 物品
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def item_effect(item)
 -     # 清除会心一击标志
 -     self.critical = false
 -     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
 -     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
 -     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
 -        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
 -       # 过程结束
 -       return false
 -     end
 -     # 清除有效标志
 -     effective = false
 -     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
 -     effective |= item.common_event_id > 0
 -     # 命中判定
 -     hit_result = (rand(100) < item.hit)
 -     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
 -     effective |= item.hit < 100
 -     # 命中的情况
 -     if hit_result == true
 -       # 计算回复量
 -       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
 -       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
 -       if recover_hp < 0
 -         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
 -         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
 -         recover_hp = [recover_hp, 0].min
 -       end
 -       # 属性修正
 -       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
 -       recover_hp /= 100
 -       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
 -       recover_sp /= 100
 -       # 分散
 -       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
 -         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
 -         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 -       end
 -       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
 -         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
 -         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 -       end
 -       # 回复量符号为负的情况下
 -       if recover_hp < 0
 -         # 防御修正
 -         if self.guarding?
 -           recover_hp /= 2
 -         end
 -       end
 -       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
 -       self.damage = -recover_hp
 -       # HP 以及 SP 的回复
 -       last_hp = self.hp
 -       last_sp = self.sp
 -       self.hp += recover_hp
 -       self.sp += recover_sp
 -       effective |= self.hp != last_hp
 -       effective |= self.sp != last_sp
 -       # 状态变化
 -       @state_changed = false
 -       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
 -       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
 -       # 能力上升值有效的情况下
 -       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
 -         # 能力值的分支
 -         case item.parameter_type
 -         when 1  # MaxHP
 -           @maxhp_plus += item.parameter_points
 -         when 2  # MaxSP
 -           @maxsp_plus += item.parameter_points
 -         when 3  # 力量
 -           @str_plus += item.parameter_points
 -         when 4  # 灵巧
 -           @dex_plus += item.parameter_points
 -         when 5  # 速度
 -           @agi_plus += item.parameter_points
 -         when 6  # 魔力
 -           @int_plus += item.parameter_points
 -         end
 -         # 设置有效标志
 -         effective = true
 -       end
 -       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
 -       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
 -         # 设置伤害为空的字符串
 -         self.damage = ""
 -         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
 -         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
 -            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
 -           # 状态没有变化的情况下
 -           unless @state_changed
 -             # 伤害设置为 "Miss"
 -             self.damage = "Miss"
 -           end
 -         end
 -       end
 -     # Miss 的情况下
 -     else
 -       # 伤害设置为 "Miss"
 -       self.damage = "Miss"
 -     end
 -     # 不在战斗中的情况下
 -     unless $game_temp.in_battle
 -       # 伤害设置为 nil
 -       self.damage = nil
 -     end
 -     # 过程结束
 -     return effective
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 应用连续伤害效果
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def slip_damage_effect
 -     # 设置伤害
 -     self.damage = self.maxhp / 10
 -     # 分散
 -     if self.damage.abs > 0
 -       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
 -       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 -     end
 -     # HP 的伤害减法运算
 -     self.hp -= self.damage
 -     # 过程结束
 -     return true
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 属性修正计算
 -   #     element_set : 属性
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def elements_correct(element_set)
 -     # 无属性的情况
 -     if element_set == []
 -       # 返回 100
 -       return 100
 -     end
 -     # 在被赋予的属性中返回最弱的
 -     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
 -     #   和 Game_Enemy 类的定义
 -     weakest = -100
 -     for i in element_set
 -       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
 -     end
 -     return weakest
 -   end
 - end
 
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