Project1
标题:
彩虹神剑分段显示的脚本原理是什么?
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作者:
CIS狂人
时间:
2008-4-19 02:14
标题:
彩虹神剑分段显示的脚本原理是什么?
帮我解释下彩虹脚本~(<--整和脚本狂人)谢谢了!(主要问题在楼下...本人属于半个菜鸟,还请多多指教...<--太黑了...) [LINE]1,#dddddd[/LINE]
本贴由论坛斑竹水迭澜结贴,如楼主认为问题未解决,请重新将此贴编辑为“有事请教”,并回帖叙述疑点即可~ ^-^
作者:
Iselia雪
时间:
2008-4-19 02:33
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作者:
Iselia雪
时间:
2008-4-19 02:50
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作者:
CIS狂人
时间:
2008-4-19 03:05
整和的地方大概是这里..
def event_damage(attk,event)
hit_result = (rand(100) < attk.hit)
if hit_result
atk = [attk.atk - event.pdef / 2, 0].max
damage = atk * (20 + attk.str) / 20
amp = [damage.abs * 15 / 100, 1].max
damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
damage = damage.abs
if attk.plus_state_set.size > 0
if rand(100) > randg(85,100)
event.add_state(attk.plus_state_set[0])
end
end
else
damage = "Miss"
end
return damage
end
复制代码
作者:
Iselia雪
时间:
2008-4-19 03:08
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作者:
CIS狂人
时间:
2008-4-19 03:13
那么,呼出伤害数字怎么写?
作者:
Iselia雪
时间:
2008-4-19 03:14
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作者:
CIS狂人
时间:
2008-4-19 03:21
那如果在地图上显示呢?(诡异...)象这个样子:
class Sprite_Character < RPG::Sprite
alias carol3_66RPG_damage_pop_update update
def update
carol3_66RPG_damage_pop_update
if @character.damage_pop
damage(@character.damage, @character.critical)
@character.damage = nil
@character.critical = false
@character.damage_pop = false
end
#------------------------------
# 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
if @character.damage == nil and
@character.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = @character.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
#collapse
# 明灭
if @character.blink
blink_on
else
blink_off
end
# 白色闪烁
if @character.white_flash
whiten
@character.white_flash = false
end
# 死亡
if @character.dead
collapse
@character.dead = false
end
#------------------------------
end
end
class Game_Character
attr_accessor :damage_pop
attr_accessor :damage
attr_accessor :critical
attr_accessor :white_flash # 白色屏幕闪烁标志
attr_accessor :blink # 闪烁标志
attr_accessor :dead # 死亡消失标志
attr_accessor :state_animation_id # 状态动画ID
alias carol3_66RPG_damage_pop_initialize initialize
def initialize
@damage_pop = false
@damage = nil
@critical = false
carol3_66RPG_damage_pop_initialize
@white_flash = false
@blink = false
@dead = false
end
end
复制代码
(真的很诡异...)
作者:
Iselia雪
时间:
2008-4-19 03:30
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作者:
我心飞扬
时间:
2012-4-17 11:54
标题:
关于行走图行走显示帧的问题!!
本帖最后由 我心飞扬 于 2012-4-17 11:54 编辑
行走图数字字母.png
(4.67 KB, 下载次数: 4)
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2012-4-17 11:54 上传
上面的图是我自己做的XP默认行走图行走时的显示帧顺序图。
简单的说,当人物向下走的时候,显示顺序是1-2-3-4-1-2-3-4……,停止站立时显示1号帧。
能不能用脚本或者其他办法,把显示顺序改为2-4-2-4……,停止站立时显示1号帧?
请前辈们多多指导呀!!!
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