本帖最后由 pigsss 于 2012-4-20 17:01 编辑
module Setup # 横坐标修正 X_FIX = 0 # 纵坐标修正 Y_FIX = 0 # 光标修正Y CURSOR_FIX_Y = 0 # 光标修正Z(10为格子精灵的Z值) CURSOR_FIX_Z = 11 # 战场角度(不可以等于90°) ANGLE = 30 # 格子密度X(越大越密,注意密度会随角度改变) SPACE_X = 1.0 # 格子密度Y SPACE_Y = 0.8 end module Math def self.cosA(angle) cos(angle * PI / 180) end def self.sinA(angle) sin(angle * PI / 180) end def self.angle_x(angle, x, y) (x * Math.sinA(90 - angle) + y * Math.cosA(angle)) / Setup::SPACE_X + Setup::X_FIX end def self.angle_y(angle, x, y) (y * Math.cosA(90 - angle) - x * Math.sinA(angle)) / Setup::SPACE_Y + Setup::Y_FIX end def self.atanA(x) atan(x) / PI * 180 end end
module Setup
# 横坐标修正
X_FIX = 0
# 纵坐标修正
Y_FIX = 0
# 光标修正Y
CURSOR_FIX_Y = 0
# 光标修正Z(10为格子精灵的Z值)
CURSOR_FIX_Z = 11
# 战场角度(不可以等于90°)
ANGLE = 30
# 格子密度X(越大越密,注意密度会随角度改变)
SPACE_X = 1.0
# 格子密度Y
SPACE_Y = 0.8
end
module Math
def self.cosA(angle)
cos(angle * PI / 180)
end
def self.sinA(angle)
sin(angle * PI / 180)
end
def self.angle_x(angle, x, y)
(x * Math.sinA(90 - angle) + y * Math.cosA(angle)) / Setup::SPACE_X + Setup::X_FIX
end
def self.angle_y(angle, x, y)
(y * Math.cosA(90 - angle) - x * Math.sinA(angle)) / Setup::SPACE_Y + Setup::Y_FIX
end
def self.atanA(x)
atan(x) / PI * 180
end
end
插入这脚本
然后在ZTBS Battle Cursor 里所有的精灵和ZTBS Battle AI 里Sprite_Character < RPG::Sprite 的精灵的 self.x 和self.y 修改为
x = screen_x y = screen_y self.x = Math.angle_x(Setup::ANGLE, x, y) self.y = Math.angle_y(Setup::ANGLE, x, y) + 20
x = screen_x
y = screen_y
self.x = Math.angle_x(Setup::ANGLE, x, y)
self.y = Math.angle_y(Setup::ANGLE, x, y) + 20
Sprite_Character 里是:
x = @character.screen_x y = @character.screen_y self.x = Math.angle_x(Setup::ANGLE, x, y) self.y = Math.angle_y(Setup::ANGLE, x, y) + 20
x = @character.screen_x
y = @character.screen_y
self.x = Math.angle_x(Setup::ANGLE, x, y)
self.y = Math.angle_y(Setup::ANGLE, x, y) + 20
���
注意修改了之后,光标居中的方式也要修改……������ |