Project1
标题: 怎么去掉对话系统里名字后面多余的空格? [打印本页]
作者: 布里蓝 时间: 2012-4-20 19:06
标题: 怎么去掉对话系统里名字后面多余的空格?
本帖最后由 布里蓝 于 2012-4-21 00:49 编辑
↑就是这个,名字后面有个空格(每个都是,没有打多余的字)
虽然不影响什么,但看着很难受(强迫症严重患者一枚)
附上代码,能改的话请告诉我- =begin
- 吹きだしウィンドウVXAce
- 2011.12.25 tamura改造
- 2012年02月28日 改訂
- ※このスクリプトは、ちいさな本屋様(http://xrxs.at-ninja.jp/)
- が製作されたものをtamuraがACE用に改造した物です。
- 原版:
- ▽▽▽ XRXSv2. メッセージ表示フルグレードアップVX ▽▽▽
- publish 2010/ 3/ 2
- update - 11/ 1/10a
- ※※警告※※
- 「立ち絵機能」をONにしている時に、立ち絵を表示せずに、ウィンドウ位置を
- 右か左に変更した時、テールのY座標がずれるようです。
- 原因は調査中です。立ち絵を表示しない時は、イベントコマンド「注釈」で、
- 「立ち絵表示 off」と記述して立ち絵機能をOFFにしておいてください。
- ●機能一覧
- ?イベントコマンド「スクリプト」で、$win_x $win_yに値を入力すると、
- ($win_x 、$win_y)の位置にウィンドウを表示する。画面左上が(0,0)。
- ?キーボードのQ(装備画面で前のキャラに戻るボタン)を押すと、
- ウィンドウが消える。Qか決定、キャンセルキーで元に戻る。
- ?文章のどこでもいいので、以下の表記を行う。
- ? \name[] : []の中の文字を、ウィンドウ左上に小さく表示する。
- \h[-1] : プレーヤーの上にウィンドウをポップ。
- \h[0] : 現在アクティブのイベントの上にウィンドウをポップ。
- \h[1] : IDが1番のイベントの上にウィンドウをポップする。
- hは大文字でもOK。
- ウィンドウは通常の大きさのまま、テールだけ表示したい場合は、
- \t[-2] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_TWE_X_POSで固定。
- $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
- \t[-3] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_THREE_X_POSで固定。
- $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
- \t[-1] : プレーヤーの上に向かってテール表示。
- \t[0] : 現在アクティブのイベントに向かってテール表示。
- \t[1] : IDが1番のイベントの上に向かってテール表示。
- \O[128] : 文字を透明にする。128はalphaの値で、0で透明、255で通常。
- \D : 文字に影をつける
- \hold : メッセージ表示の、最後の文章に限定。
- メッセージが終わっても、ウィンドウを閉じずに残します。
- 他のメッセージが表示されて次へ送られる時に消えます。
- なお、ホールドされているウィンドウは、Qボタンで消せません。
- ●その他
- ?ACEに標準装備されている機能は通常通り使用できます。
- ?A1殿(http://a1tktk.web.fc2.com/)の立ち絵スクリプトに対応しています。
- このスクリプトの上に「RGSS3用A1共通処理」
- このスクリプトの下に「空メッセージでウィンドウを開かない」「立ち絵表示」を
- 配置して下さい。
- 残念ながら、「ネームウィンドウ」は使えません。上記\nameをお使いください。
- ※立ち絵を表示しない時は、注釈で「立ち絵表示 off」とした方が無難です。
- ?イベントの下から話しかけたら上へポップ、上から話しかけたら下へポップするという
- 機能を追加。カスタマイズポイントで POP_DIRECTION = ture と変更のこと。
- ●廃止機能
- ?\Iがすでに使われているので、イタリック文字変換を廃止。
- ?スピード変更、改行、最後に入手したアイテムの表示を、ACE化にともない廃止。
- 【改訂履歴】
- 2012.01.10 ?ウィンドウを消したまま次のウィンドウを自動で表示すると、
- ネームウィンドウが表示されるのを修正。
- 2012.01.11 ?ネームウィンドウが出しっぱなしになるのを修正。
- 2012.01.12 ?メニューを出してから決定ボタンを押すとネームウィンドウがでる不具合の修正。
- 2012.02.01 ?ネームウィンドウのオープン&クローズのタイミングを変更。
- ?hold機能を追加。
- 2012.02.10 ?キャラポップした時、一行ずつしか表示されない不具合を修正。
- 2012.02.14 ?アイテム名などの文字数が正常に取得できなかったのを修正。
- 2012.02.21 ?話しかけられた方向によって、ポップ方向を変えられるようにした。
- 2012.02.25 ?すべてのシーン遷移の際はテールを破棄(イベント中でショップ起動など)
- 2012.02.28 ?エスケープ文字の処理が上手くいかない問題について暫定対策。
- =end
- #==============================================================================
- # カスタマイズポイント
- #==============================================================================
- #=begin
- class Window_Message < Window_Base
- #
- # 基本行数
- #
- MAX_LINE = 4
- #
- # \p[] - キャラポップの高さ
- #
- CHARPOP_HEIGHT = 40
- #
- # \name[] - 名前枠 X,Y座標
- #
- NAME_WINDOW_OFFSET_X = 0
- NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -24
- #
- #
- MINAS_TWE_X_POS = 100 # $t[-2]のときの、テールのX座標。
- MINAS_THREE_X_POS = 444 # $t[-3]のときの、テールのX座標。
-
- POP_DIRECTION = false #イベントの方向を考慮。
- end
- #==============================================================================
- # 参照機能
- #==============================================================================
- class Game_Temp
- attr_accessor :last_gain_material
- attr_accessor :last_gain_holder
- end
- #==============================================================================
- # フルグレードアップベース - 制御文字?基本機能
- #==============================================================================
- class Window_Message < Window_Base
- attr_accessor :tail
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 特殊文字の変換 + 準備
- # 変換?消去してもいい部分を処理、フラグのセット。
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxsv2_convert_escape_characters convert_escape_characters
- def convert_escape_characters(text)
- #@textsが使いずらいので、ここで別変数に保管。
- @all_texts = []
- str = text.gsub(/\\/) { "\e" }
- @all_texts = str.split("\n")
-
- # 初期化
- contents.font.size = Font.default_size
- contents.font.bold = Font.default_italic
- contents.font.italic = Font.default_bold
- contents.font.shadow = Font.default_shadow
- @type_wait = 0
- @line_widths = []
- @line_aligns = []
- self.pop_character = nil
- # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
- @window_hold = (text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
- # \info
- @info_mode = (text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
- # 改行削除指定\_があるか?
- if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
- $game_message.choice_start -= 1
- text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { $1.to_s }
- end
- # \name 判定
- if text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
- name = $1
- bitmap = @name_sprite.bitmap
- w = [bitmap.text_size(name).width, 1].max
- bitmap.dispose
- @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(w, 32)
- bitmap = @name_sprite.bitmap
- bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name)
- @name_window.width = w + 16
- @name_window.create_contents
- @name_window.open if @name_window.openness == 0
- if self.visible #名前だけ表示されるのを防止。
- @name_window.visible = true
- @name_sprite.visible = true
- else
- @name_window.visible = false
- @name_sprite.visible = false
- end
- else
- @name_window.visible = false
- @name_sprite.visible = false
- @name_sprite.bitmap.dispose
- @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
- end
- $name = $1 #あれこれで使うので、ネームウィンドウに表示予定の名前を取得。
- # キャラボップモード
- if text.gsub!(/\\[Hh]\[-1\]/) { "" }
- self.pop_character = -1
- elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
- self.pop_character = $1.to_i
- elsif text.gsub!(/\\[Hh]/) { "" }
- self.pop_character = 0
- #テール表示モード
- elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-1\]/) { "" }
- self.tail_character = -1
- elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-2\]/) { "" }
- self.tail_character = -2
- elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-3\]/) { "" }
- self.tail_character = -3
- elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
- self.tail_character = $1.to_i
- elsif text.gsub!(/\\[Tt]/) { "" }
- self.tail_character = 0
- else
- self.pop_character = nil
- end
-
- # 制御文字処理
- text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
- text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "\eS[#{$1}]" }
- text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "\eO[#{$1}]" }
- text.gsub!(/\\last_holder/i) { "\e18" }
- text.gsub!(/\\last_material/i) { "\e19" }
- text.gsub!(/\\B/) { "\eB" }
- text.gsub!(/\\D/) { "\eD" }
- #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
- #
- # ライン情報の取得
- rxs = ["\x01","\x02","\x03","\x04","\x05","\x06","\x07","\x08",
- /\[([0-9]+)\]/,
- "\x11","\x12","\x13","\x14", "\x15", "\x16", "\x17", "\x18","\x19"]
- lines = text.split("\x00")
- @lines_max = lines.size
- for i in 0...@lines_max
- line = lines[i]
- for rx in rxs
- line.gsub!(rx) {""}
- end
- @line_aligns[i] =
- line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
- line.sub!(/\\right/) {""} ? RIGHT :
- AUTO
- # 行の横幅の取得と設定
- cx = text_width_no_escape(line,text) #test
- #cx = contents.text_size(line,text).width
- @line_widths[i] = cx
- end
- # 位置揃え制御文字の削除
- text.gsub!(/\\center/) {""}
- text.gsub!(/\\right/) {""}
- # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
- reszie_window_for_pop
-
- del_tail # if @tail != nil
- # $mes_id が空のときと戦闘中はふきだしを表示しない
- if defined?($game_system.show_stand_picture) #立ち絵に対応。
- $mes_id = -1 if $game_system.show_stand_picture == true
- end
- if $mes_id != nil and not $game_party.in_battle
- # ふきだしのテールを描画
- skin = "Window"
- if @background == 0
- #画像の準備
- @tail = Sprite.new
- @tail.visible = false
- # 位置を取得
- tale_pos = get_tale_pos
- if $win_x != nil
- if $win_x > 0
- @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
- @tail.x = tale_pos[0]
- @tail.y = tale_pos[1]
- @tail.z = self.z + 1
- elsif $win_x < 0
- @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
- @tail.x = tale_pos[0]
- @tail.y = tale_pos[1]
- @tail.z = self.z + 1
- else
- create_tail_up_under
- end
- else
- create_tail_up_under
- end
- # エクストラスプライトに登録
- @extra_sprites = [] if @extra_sprites.nil?
- @extra_sprites.push(@tail) if @tail != nil
- # 更新
- update_tail
- end
- end
- open_and_wait #リサイズが終わった時点でウィンドウオープン。
-
- return text
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 文字の長さを取得する。エスケープ文字は含まない。
- # line : 表示しようとしている全ての文字列。
- # text : その列の文字。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def text_width_no_escape(line , text_o)
- add = 0
- text = Marshal.load(Marshal.dump(text_o))
- text.gsub!(/\ehold/) { "" }
- text.gsub!(/\einfo/) { "" }
- # 改行削除指定\_があるか?
- if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
- $game_message.choice_start -= 1
- text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { "" }
- end
- # \name 判定
- text.sub!(/\e[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
- text.gsub!(/\e[Hh]\[-1\]/) { "" }
- text.gsub!(/\e[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
- text.gsub!(/\e[Hh]/) { "" }
- text.gsub!(/\e[Tt]\[-1\]/) { "" }
- text.gsub!(/\e[Tt]\[-2\]/) { "" }
- text.gsub!(/\e[Tt]\[-3\]/) { "" }
- text.gsub!(/\e[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
- text.gsub!(/\e[Tt]/) { "" }
- # 制御文字処理
- text.gsub!(/\e[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
- text.gsub!(/\e[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
- text.gsub!(/\elast_holder/i) { "" }
- text.gsub!(/\elast_material/i) { "" }
- #text.gsub!(/\eV/) { "" } #変数に置き換える。
- #text.gsub!(/\eN/) { "" } #名前へ置き換える。
- #text.gsub!(/\eP/) { "" } #名前へ置き換える。
- #text.gsub!(/\eG/) { "" } #金額へ置き換える。
- #text.gsub!(/\eC/) { "" }
- text.gsub!(/\eB/) { "" }
- text.gsub!(/\eD/) { "" }
- if text =~ /\eI/
- loop do
- if str = text.sub!(/\eI\[(\d+)\]/){ "" }
- add += 24
- else
- break
- end
- end
- end
- #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
- text.sub!(/\ecenter/) {""}
- text.sub!(/\eright/) {""}
- text.gsub!(/\ecenter/) {""}
- text.gsub!(/\eright/) {""}
-
- text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
- basic_width = text_size(text).width + add
- esc = text.scan(/\e(\S)/)
- return ( basic_width - esc.size * (contents.font.size - 4) ) #\eの幅は20?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 最も長い列の長さを調べる。エスケープ文字は含まない。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def max_width
- text_size = []
- for i in 0 ... @all_texts.size
- text_size.push text_width_no_escape(@all_texts[i],@all_texts[i]) + 20
- end
- return text_size.max
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 吹きだしテールが上か下の場合の画像を準備。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_tail_up_under
- skin = "Window"
- tale_pos = get_tale_pos
- case @position
- when 0 # 上
- @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
- @tail.x = tale_pos[0]
- @tail.y = tale_pos[1]
- @tail.z = self.z + 1
- when 1 # 中
- @tail.dispose
- @tail = nil
- when 2 # 下
- @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
- @tail.x = tale_pos[0]
- @tail.y = tale_pos[1]
- @tail.z = self.z + 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 全テキストの処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def process_all_text
- #open_and_wait #リサイズがあるので、すぐにウィンドウをオープンしない。
- text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
- pos = {}
- new_page(text, pos)
- process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージの更新 *
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_message
- @wait_count = @type_wait
- loop do
- c = @text.slice!(/./m)
- case update_message_type(c)
- when 1
- break
- when 2
- next
- end
- break unless @show_fast or @line_show_fast
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 一文字の描画 (返り値 1:break, 2:next)
- #--------------------------------------------------------------------------
- #=begin
- def process_escape_character(code, text, pos)
- case code.upcase
- when '$'
- @gold_window.open
- when '.'
- wait(15)
- when '|'
- wait(60)
- when '!'
- input_pause
- when '>'
- @line_show_fast = true
- when '<'
- @line_show_fast = false
- when '^'
- @pause_skip = true
- #when 'n' # 改行
- # new_line
- # max = MAX_LINE
- # max = 14 if self.pop_character != nil
- # if @line_count >= max # 行数が最大のとき
- # unless @text.empty? # さらに続きがあるなら
- # self.pause = true # 入力待ちを入れる
- #return 1
- # end
- # end
- #when 'S' # \S[n] (スピード変更)
- # text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- # @type_wait = $1.to_i
- # return 2
- when 'O' # \O 文字を透明にする。
- text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- contents.font.color.alpha = $1.to_i
- #return 2
- when 'D' #\D 文字に影をつける
- contents.font.shadow ^= true
- #when '18'
- # name = ($game_temp.last_gain_holder.name rescue "")
- # update_message_type_draw_at(name)
- #when '19'
- # item = ($game_temp.last_gain_material.item rescue nil)
- # draw_item_name(item, @contents_x, @contents_y)
- # @contents_x += 196
- else
- super
- end
-
- end
- #=end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 改ページ処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxsv2_new_page new_page
- def new_page(text, pos)
- xrxsv2_new_page(text, pos)
- update_charpop_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 改行位置の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- #def new_line_x
- # $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
- #end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 改行処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxsv2_new_line_x new_line_x
- def new_line
- xrxsv2_new_line
- set_align
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 位置揃え
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_align
- w = @line_widths[@line_count].to_i
- a = @line_aligns[@line_count]
- case a
- when CENTER
- @contents_x = @contents_x + ((contents.width - @contents_x) - w) / 2
- when RIGHT
- @contents_x = contents.width - w
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ファイバーのメイン処理 ☆再定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- def fiber_main
- $game_message.visible = true
- update_background
- update_placement
- loop do
- process_all_text if $game_message.has_text?
- process_input
- $game_message.clear
- @gold_window.close
- process_hold #ホールドウィンドウの処理。
- Fiber.yield
- break unless text_continue?
- end
- close_and_wait
- $game_message.visible = false
- @fiber = nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 定数
- #--------------------------------------------------------------------------
- AUTO = 0
- LEFT = 1
- CENTER = 2
- RIGHT = 3
- end
- #==============================================================================
- # アクティブイベント取得
- #==============================================================================
- class Game_Interpreter
- attr_reader :event_id
- end
- #==============================================================================
- # 各種機能の追加 - キャラポップ/ネーム/ホールド
- #==============================================================================
- class Window_Message < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● カーソルの更新 *
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor
- if @index >= 0
- x = ($game_message.face_name.empty? ? 0 : 112)
- y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH - 1
- w = contents.width - x
- if self.pop_character != nil
- x += 28
- w -= 20
- end
- self.cursor_rect.set(x, y, w, WLH)
- else
- self.cursor_rect.empty
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # キャラクターの取得
- # parameter : パラメータ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_character(parameter)
- # パラメータで分岐
- case parameter
- when -1 # プレイヤー
- return $game_player
- when 0 # 現在アクティブなイベント
- id = $game_map.interpreter.event_id
- events = $game_map.events
- return events == nil ? nil : events[id]
- else # 特定のイベント
- events = $game_map.events
- return events == nil ? nil : events[parameter]
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # (メッセージ終了時)ホールドの処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def process_hold
- if @window_hold
- @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
- @held_windows.push(Window_Copy.new(@name_window))
- @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@name_sprite))
- @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@back_sprite))
- for sprite in @extra_sprites
- next if sprite.disposed?
- @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
- end
- @extra_sprites.clear
- self.openness = 0
- #@name_window.openness = 0
- @back_sprite.visible = false
- else
- @held_windows.each {|object| object.dispose}
- @held_windows.clear
- end
- #@name_window.close
- #@name_sprite.visible = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # キャラポップ位置の設定と取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def pop_character=(character_id)
- @pop_character = character_id
- end
- def pop_character
- return @pop_character
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def reszie_window_for_pop
- #キャラポップ
- if self.pop_character != nil
- max_x = @line_widths.max.to_i
- n = max_x + 32
- n += $game_message.face_name.empty? ? 0 : 122
- m = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 96
- w = @name_sprite.bitmap.width
- #self.width = [n, w].max
- self.width = max_width
- #self.height = [@lines_max * line_height, m].max + 32
- self.height = [@all_texts.size * line_height, m].max + 32
- create_contents
- update_charpop_window
- elsif @info_mode
- @line_aligns[0] = CENTER
- self.x = - 8
- self.width = Graphics.width + 16
- self.height = 56
- create_contents
- else
- self.x = 0
- self.width = Graphics.width
- self.height = MAX_LINE * line_height + 32
- update_placement #位置情報修正。
- create_contents
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 背景スプライトの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxsv2_create_back_sprite create_back_sprite
- def create_back_sprite
- xrxsv2_create_back_sprite
- @back_sprite.zoom_x = 1.0 * Graphics.width / @back_sprite.bitmap.width
- @name_window = Window_Base.new(0,0,112,36)
- @name_window.visible = false
- @name_sprite = Sprite.new
- @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
- @name_sprite.visible = false
- self.x = self.x
- self.y = self.y
- self.z = self.z
- @held_windows = []
- @extra_sprites = []
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 背景スプライトの解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxsv2_dispose_back_sprite dispose_back_sprite
- def dispose_back_sprite
- xrxsv2_dispose_back_sprite
- @name_window.dispose if @name_window != nil #メニュー画面を出そうとするとエラー?
- @name_sprite.dispose if @name_sprite != nil
- for window in @held_windows
- window.dispose
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 背景スプライトの更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxsv2_update_back_sprite update_back_sprite
- def update_back_sprite
- @name_window.update
- xrxsv2_update_back_sprite
- update_charpop_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_charpop_window
- if self.pop_character
- character = get_character(self.pop_character)
- return if character == nil
- # [X座標]
- n = self.width / 2
- n = [n, @name_skin.width + 16].max if @current_name != nil
- w = @name_sprite.bitmap.width
- x = character.screen_x - [[n, w].max, self.width - 32].min
- # [Y座標]
- if self.pop_character == 0 and POP_DIRECTION #イベントの方向を考慮。
- if character.direction == 2 #下向き
- @position = 0 #上にポップ
- elsif character.direction == 8 #上向き
- @position = 2 #下にポップ
- end
- end
- case @position
- when 0
- y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
- else
- y = character.screen_y + 16
- end
- x_max = Graphics.width - 4 - self.width
- x_min = 4
- y_max = Graphics.height - self.height
- y_min = 4
- self.x = [[x, x_max].min, x_min].max
- self.y = [[y, y_max].min, y_min].max
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 位置の連動
- #--------------------------------------------------------------------------
- def x=(n)
- super
- if @name_window
- @name_window.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X
- @name_sprite.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X + 8
- end
- end
- def y=(n)
- super
- if @name_window
- @name_window.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y
- @name_sprite.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 2
- end
- end
- def z=(n)
- super
- if @name_window
- @name_window.z = n + 11#1 テールの上に表示されるので、Zを水増しする。
- @name_sprite.z = n + 12#2
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ファイバーのメイン処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def fiber_main_namewin
- fiber_main_namewin_default
- @name_window.openness = 0
- @name_sprite.bitmap.clear
- $name = ""
- end
- alias :fiber_main_namewin_default :fiber_main
- alias :fiber_main :fiber_main_namewin
- end
- #==============================================================================
- # 伸縮対応
- #==============================================================================
- class Window_Message < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def reset_window
- @background = $game_message.background
- @position = $game_message.position
- if @background == 0 # 通常ウィンドウ
- self.opacity = 255
- else # 背景を暗くする、透明にする
- self.opacity = 0
- end
- case @position
- when 0 # 上
- self.y = 0
- @gold_window.y = 360
- when 1 # 中
- self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
- @gold_window.y = 0
- when 2 # 下
- self.y = Graphics.height - self.height
- @gold_window.y = 0
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # □ Window_Copy
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 指定のウィンドウのコピーを作成します。
- #==============================================================================
- class Window_Copy < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(window)
- super(window.x, window.y, window.width, window.height)
- self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
- self.opacity = window.opacity
- self.back_opacity = window.back_opacity
- self.z = window.z - 3
- self.visible = window.visible
- end
- end
- #==============================================================================
- # □ Sprite_Copy
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 指定のスプライトのコピーを作成します。
- #==============================================================================
- class Sprite_Copy < Sprite
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(sprite)
- super()
- self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
- self.opacity = sprite.opacity
- self.x = sprite.x
- self.y = sprite.y
- self.z = sprite.z - 3
- self.ox = sprite.ox
- self.oy = sprite.oy
- self.zoom_x = sprite.zoom_x
- self.visible = sprite.visible
- end
- end
- #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
- #■吹きだしテールの表示ルーチン。
- #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
- #==============================================================================
- # +++ 「+ふきだし表示」VX +++
- # by パラ犬 http://2d6.parasite.jp/
- # ×
- # row http://xms.rdy.jp/
- #
- # publish 2010/ 3/ 2
- # update -
- #
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ほぼどんなメッセージウィンドウに対しても後付け可能な「ふきだし表示」です。
- # また、テール部分のみの自動追尾機能を持ちます。
- # ふきだし表示をするには、
- # テール用画像「Window-top」「Window-under」を
- # 「Graphics/System」フォルダにインポートしておく必要があります。
- #==============================================================================
- # ■ Window_Message
- #==============================================================================
- class Window_Message < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージの開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias parashelf_update_all_windows update_all_windows
- def update_all_windows
- parashelf_update_all_windows
- update_tail
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # クローズ [オーバーライド]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def close
- super
- del_tail
- @name_window.close if @name_window != nil #ネームウィンドウのクローズ動作。
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 背景スプライトの更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias parashelf_update_back_sprite update_back_sprite
- def update_back_sprite
- parashelf_update_back_sprite
- update_tail
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新 (ふきだしテールの更新)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_tail
- # ふきだしモードではイベントの動きに追従
- if $mes_id != nil and @tail != nil
- tale_pos = get_tale_pos
- @tail.x = tale_pos[0]
- @tail.y = tale_pos[1]
- update_tail_bitmap
- end
- end
- ##--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ふきだしテールの画像を更新。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_tail_bitmap
- skin = "Window"
- if $win_x != nil
- if $win_x > 0
- @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
- elsif $win_x < 0
- @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
- else
- case @position
- when 0 # 上
- @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
- when 2 # 下
- @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
- end
- end
- else
- case @position
- when 0 # 上
- @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
- when 2 # 下
- @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
- end
- end
- # 可視状態
- if self.visible == true
- @tail.visible = self.openness == 255
- else
- @tail.visible = false
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ テールの位置を計算
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_tale_pos
- if defined?($game_system.show_stand_picture) #A1立ち絵スクリプトを入れている。
- if $game_system.show_stand_picture #立ち絵on
- pos = get_tale_pos_stand_pic
- else
- pos = get_tale_pos_normal
- end
- else
- pos = get_tale_pos_normal
- end
- return pos
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ テールの位置を計算/立ち絵使用時。※NAME_CHANGEの編集必須。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_tale_pos_stand_pic
- if $game_message.face_name != "" and @tail != nil
- name = A1_System::StandPicture::NAME_CHANGE[$game_message.face_name]
- chara = name[$game_message.face_index][0]
- if @stand_pic[chara] != nil #立ち絵無しの場合通常通り。
- x = @stand_pic[chara].pic_sprite.x + @stand_pic[chara].pic_sprite.width / 2
- y = get_tale_pos_normal_updown
- update_tail_bitmap
- else
- return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
- end
- else
- return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
- end
- return [x,y]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ テールの位置を計算/立ち絵未使用時。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_tale_pos_normal
- if $mes_id == (-2) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
- if $win_x != nil
- if $win_x > 0
- x = $win_x - @tail.width / 2
- y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
- elsif $win_x < 0
- x = self.width - @tail.width / 2
- y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
- else
- x = MINAS_TWE_X_POS
- y = get_tale_pos_normal_updown
- end
- else
- x = MINAS_TWE_X_POS
- y = get_tale_pos_normal_updown
- end
- elsif $mes_id <= (-3) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
- if $win_x != nil
- if $win_x > 0
- x = $win_x - @tail.width / 2
- y = self.y + self.height / 2
- elsif $win_x < 0
- x = self.width - @tail.width / 2
- y = self.y + self.height / 2
- else
- x = MINAS_THREE_X_POS
- y = get_tale_pos_normal_updown
- end
- else
- x = MINAS_THREE_X_POS
- y = get_tale_pos_normal_updown
- end
- else
- character = get_character($mes_id)
- x = [[character.screen_x - 16, self.x].max, self.x + self.width - 32].min
- if $win_x != nil
- if $win_x > 0
- x = $win_x - @tail.width / 2
- y = character.screen_y
- elsif $win_x < 0
- x = self.width
- y = character.screen_y
- else
- y = get_tale_pos_normal_updown
- end
- else
- y = get_tale_pos_normal_updown
- end
- end
- return [x, y]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ テールが上下の時、かつ[-2][-3]でない時のy座標の取得。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_tale_pos_normal_updown
- case @position
- when 0
- y = self.y + self.height - @tail.height / 2
- else
- y = self.y - @tail.height / 2
- end
- return y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ふきだしを破棄
- #--------------------------------------------------------------------------
- def del_tail
- if @tail != nil
- @tail.dispose
- @tail = nil
- end
- end
- end
- #
- # ▼▲▼ XRXS 9拡張CO-X. ふきだし自動設定 ▼▲▼
- #==============================================================================
- # ■ Window_Message
- #==============================================================================
- class Window_Message < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ポップキャラクターの設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def pop_character=(character_id)
- @pop_character = character_id
- $mes_id = character_id
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ テールキャラクターの設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def tail_character=(character_id)
- #@pop_character = character_id
- $mes_id = character_id
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Menu
- #------------------------------------------------------------------------------
- # メニューを開いてからウィンドウが出るとネームウィンドウが表示される不具合修正。
- #==============================================================================
- #class Scene_Menu < Scene_MenuBase
- # def terminate_hukidasi_menyu
- # @name_window.openness = 0 if @name_window != nil
- # terminate_hukidasi_menyu_default
- # end
- # alias :terminate_hukidasi_menyu_default :terminate
- # alias :terminate :terminate_hukidasi_menyu
- #end
- #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
- #■ウィンドウ非表示ルーチン
- #■吹きだしテールとネームウィンドウに対応。
- #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
- #==============================================================================
- # L(キーボードのQ)を押すと、メッセージウィンドウを表示?非表示
- #==============================================================================
- class Window_Message < Window_Base
- def update_winoff
- unless $game_party.in_battle #バトル中は無効。
- if Input.trigger?(Input::L)
- if self.visible == true
- self.visible = false
- @tail.visible = false if @tail != nil
- else
- self.visible = true
- end
- if @name_window != nil
- if @name_window.visible == false and $name != nil and $name != ""
- @name_window.visible = true
- @name_sprite.visible = true
- else
- @name_window.visible = false
- @name_sprite.visible = false
- end
- end
- elsif Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
- self.visible = true if self.visible == false
- @tail.visible = true if @tail != nil and @tail.visible == false
- if @name_window != nil and $name != nil
- if $name != ""
- @name_window.visible = true
- @name_sprite.visible = true
- end
- end
- end
- end
- update_winoff_default
- end
- alias :update_winoff_default :update
- alias :update :update_winoff
- end
- #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
- #■ウィンドウ表示位置指定ルーチン
- #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
- #===========================================================================
- #イベントコマンド「スクリプト」を使い、
- #$win_x=100
- #$win_y=100
- #と入力すれば、ウィンドウを(100、100)の位置に表示します。
- #使わない時は
- #$win_x=nil
- #などとnilを入力しておいてください。
- #===========================================================================
- class Window_Message < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_placement_position
- update_placement_position_default
- if $win_x != nil
- if $win_x > 0
- self.x = $win_x
- self.width -= $win_x
- else
- self.x = 0
- self.width += $win_x
- end
- end
- if $win_y != nil
- self.y = $win_y
- end
- end
- alias_method :update_placement_position_default, :update_placement
- alias_method :update_placement, :update_placement_position
- end
- #==============================================================================
- # ■ SceneManager
- #------------------------------------------------------------------------------
- # シーン遷移のさい、テールを破棄する。
- #==============================================================================
- module SceneManager
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 呼び出し
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.call_sceman_hukidasi(scene_class)
- if defined?(self.scene.message_window)
- self.scene.message_window.del_tail if self.scene.message_window.tail != nil
- end
- @stack.push(@scene)
- @scene = scene_class.new
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● クラスメソッドのエイリアス
- #--------------------------------------------------------------------------
- class << self
- alias :call_sceman_hukidasi_default :call
- alias :call :call_sceman_hukidasi
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Map
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 戦闘トランジションのさい、テールを破棄。
- #==============================================================================
- class Scene_Map < Scene_Base
- attr_accessor :message_window
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘前トランジション実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def perform_battle_transition_hukidasi
- @message_window.del_tail #テールの破棄
- perform_battle_transition_hukidasi_default
- end
- alias_method :perform_battle_transition_hukidasi_default, :perform_battle_transition
- alias_method :perform_battle_transition, :perform_battle_transition_hukidasi
- end
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