Project1
标题:
关于武器强化,鉴定可作弊的BUG。
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作者:
he11120
时间:
2012-4-22 01:42
标题:
关于武器强化,鉴定可作弊的BUG。
玩家可在强化,鉴定前保存,然后再去强化,鉴定,失败了或不满意可随时读档再来。。。
有无好的解决方案啊? dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
kangxi0109
时间:
2012-4-22 02:23
那就在鉴定完之后直接强制存档...要用到脚本的说,不知道你用的是什么脚本?
作者:
吉井明久
时间:
2012-4-22 08:34
本帖最后由 吉井明久 于 2012-4-22 10:57 编辑
传说中的 SL 大发…可以尝试修改成获得物品时把随机数放在已有物品中。之后这些操作皆使用之前准备好的随机数…
@Wind2010
对于熟悉 Marshal 结构的直接开 Hex 编辑器无压力…
作者:
幻耶
时间:
2012-4-22 12:51
本帖最后由 幻耶 于 2012-4-22 12:52 编辑
强制存档也可以作弊:鉴定前直接把存档复制到别的地方,不满意再覆盖回去。。
作者:
hys111111
时间:
2012-4-22 12:52
任何东西都不是完美的,都有把柄可抓的。
不要有这种想法。
作者:
kangxi0109
时间:
2012-4-22 14:14
我说的是那个鉴定、强化脚本,原理是在鉴定算法结算完毕后直接存档,也就是加一段存档的脚本...但我看了4楼的帖子后汗颜了,事实上只要存档文件掌握在玩家手中的话,什么都是浮云啊...这就是网游相对于单机的优势了...
作者:
羞射了
时间:
2012-4-22 17:23
本帖最后由 羞射了 于 2012-4-22 17:24 编辑
其实很多游戏是这样解决问题的,比如新游戏时候选择一个档位,然后在游戏过程中只能保存在这个档位,在某些操作后也会自动保存在这个档位里。
然后在其他某个地方加个存档是否被替换过的判断吧……
作者:
fux2
时间:
2012-4-22 18:03
游戏开始时随机赋值一个A变量,每强化一次武器就把B变量+1,根据这个AB变量来计算强化结果。
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