Project1
标题:
[纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论
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作者:
ML4455739
时间:
2012-4-22 16:38
标题:
[纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
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& G$ _5 L( ^0 P
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
7 H& F1 H! ]4 L* _6 V
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
8 U; r7 F; }% O9 }; {4 d9 J8 x
[line]4[/line]在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
0 m; B: @) m& g# j2 `0 I9 l; R2 o
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
9 b- b1 f2 f8 p& @% J) F
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
+ e( J# c |+ c. O
2 J& e. ?$ y+ N
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
% K1 k1 ^% ~; l7 L7 H$ b
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
5 c8 K7 N; E1 o; x7 ], e( P5 l0 j7 q2 z
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
0 c1 T9 Z, C \! w X" J
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
0 h; j6 I- U5 b2 _$ ~! {
一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
4 O2 e/ B3 i9 V: e1 l
[line]4[/line]
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
4 ~ t5 h6 }% G
[line]4[/line]
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有
:
3 r6 {$ q/ a5 f4 ]5 X: c) d. }
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
( W! n& z0 G9 Y! j M+ p" e- q' C
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
, k: g- P" u; f
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
. K6 s8 `5 H% g" l( s! M" ?+ N
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
1 \2 g0 y) U5 f
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
3 i: Y5 E% h, h4 ^
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
" h) T- D- @, x' _3 K R3 H9 K
[line]4[/line]
已知的BUG有
:
! ^, @9 E y8 k$ z' E; u7 [# P% n# H
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
# L; a! f+ y3 X. X0 Q$ o6 i
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
% c! Y4 Z3 r, o6 ^. h* g: D1 X
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
; `# D4 k$ i; w4 h/ ?9 o+ [
[line]8[/line]
演示视频地址:
8 O6 R5 Q& X' U% ]" M" Q; @- ?
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
1 q1 b/ x u, d% C5 _) s+ l: M
5 W" g! B: G! X% [5 I Q
·
发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。
作者:
hys111111
时间:
2012-4-22 20:20
目测用敌人当做队友……
3 N! q0 \# r( ] \) [5 R
视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……
作者:
Administrations
时间:
2012-9-4 00:34
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样
+ K9 D$ L6 ]# C: d5 T1 c
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
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