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标题: [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论 [打印本页]

作者: ML4455739    时间: 2012-4-22 16:38
标题: [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
' ?: _% B* H  {. h+ l& M) Z, D" l) O+ s; v! ~; V' A
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
6 u/ @/ F$ h( P. B$ @) I  c' w% @具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
( H8 j2 s, Q  Q* Q1 j[line]4[/line]在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,& `6 t3 r2 {; r! [  E" s, M/ B
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
0 g+ m% m" J% V6 {6 F% F  D当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。! x9 L5 i, \- w8 c$ x. d
9 m: a% A' r" q
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,7 q1 K; r" b% R, |" x) x
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,5 N- a! q# n' X( L
      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。! M( V9 ~: a" u9 y
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,8 p" Q* }8 H- j
      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。% d* a% H, |- Y8 ]
[line]4[/line]
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
2 G' B) L- i1 P  T
[line]4[/line]现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有: a5 L% W" O5 X" h1 |
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
) C, {) t  T1 p1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;2 z  U9 s, U+ m3 G1 k. x1 F7 G
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;' Z; J2 e' p& w3 ?2 }. l
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
! W5 }5 \  q  ^- ]2 U0 f3 C! F4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
' |; d, b# Z$ [9 C5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。! f0 J/ x. W5 i; g. c7 G5 ~
[line]4[/line]已知的BUG有
! S  p" ^6 x; ?, O+ b2 V1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
4 z2 ^/ H) w3 h7 Z- @+ u5 M2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
; V# G! w/ b  D) ^, H$ B% u3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。! d8 x( h& C/ o# r/ N1 K
[line]8[/line]演示视频地址:
' ?( P* B" q% [1 b* M( mhttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html/ p6 |2 Y8 M; m& K' c
" \7 L! Z' j9 z
·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。
作者: hys111111    时间: 2012-4-22 20:20
目测用敌人当做队友……
3 I( v, f1 U9 I# H视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……
作者: Administrations    时间: 2012-9-4 00:34
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样
& W3 k( ~% r0 ?http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html




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