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标题: [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论 [打印本页]

作者: ML4455739    时间: 2012-4-22 16:38
标题: [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 * `5 X! s: u  v  _

* [: i- x( z4 p9 j% a如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
7 }  v7 }0 `+ _7 ^' Z/ g% G具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?) h- i# h. K5 k6 o4 h3 X
[line]4[/line]在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
' h* \9 L9 B) \. w它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
9 I& g3 o+ K5 e4 ]; n/ A当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
8 m; h/ T3 v) Y' k0 k4 n( K/ A
; ^" ^; N$ d5 f1 y' g' j  b5 k但弊端很明显,最大的缺陷有两个,3 A) v. [: k/ R7 y. V
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,* Q  O4 J. R+ I$ U- \) q
      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。, x4 Z/ ?3 d9 J9 [- \# J3 C
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,$ s! f- I) [+ g  w3 L3 P2 |! d
      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
+ R# m7 @8 ?& t: D7 N[line]4[/line]
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。

5 F7 M1 U+ ^- h& X9 m" ][line]4[/line]现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有
! G* S0 ~; i1 m, b! C' J9 e0 t0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;' ~4 c4 ^& L* N
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;9 w) r; {' o, _) G3 G
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;5 q( z  w* Z$ b9 t% q
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;7 c3 b) G# y4 i' N5 b
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
; S- B% `" l" q* W& I/ X5 Z5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
) |8 K& G5 F. u) D+ j[line]4[/line]已知的BUG有
, j) Q2 @2 F$ k, q1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);- H! q2 x6 H+ e
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);# |" N8 {" E0 s
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
& z3 R8 r$ ?0 k& K5 K. l[line]8[/line]演示视频地址:
  |: b, k$ Y$ \& A( [1 Nhttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
6 b5 K& J& E" [$ y8 Z; U7 I4 z: c4 ~% H: V3 k' n; P
·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。
作者: hys111111    时间: 2012-4-22 20:20
目测用敌人当做队友……
) |/ Y& D4 Z% F1 t7 g: r+ y' ~' O视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……
作者: Administrations    时间: 2012-9-4 00:34
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样! f$ Z3 N7 e/ F! _9 V, X4 Q% H/ n, j
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html




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