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标题: [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论 [打印本页]

作者: ML4455739    时间: 2012-4-22 16:38
标题: [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
- w$ ?/ G, N0 `4 L( l/ r8 g& W  S- Y
/ r/ L) I4 _( h8 g7 K  g如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。& P  C3 W7 @" ^
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
) m7 L5 D5 b5 N- u: r9 G[line]4[/line]在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,+ P$ I/ l/ r, B' f3 s# B3 _6 `
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),* x, g  O# Z$ r6 b( q
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。; C1 Y/ m; d. X2 w" ]
5 y& ^. ~! U2 d. n: O
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
6 [4 X! G; t6 O" ]( @: i7 i+ b一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
) X9 @8 `3 _- _! _1 G1 j( w; I      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
) g$ b  n. ~  [* ~. a3 {2 `* z二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,7 q5 V5 b# A6 ]
      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
: o, x+ ~. ?. D5 @$ l6 m1 ?[line]4[/line]
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。

) }& H6 s2 x' e[line]4[/line]现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有; W, y6 s, l# I, u! @; ?3 P5 \) S
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
+ z  }) ]0 C1 s$ {# f3 }( C1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;, C4 Q0 O) Q+ H* M( P/ L: x
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;4 y$ K$ Y  o/ w3 h% ]
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
0 i1 s6 H" N1 f5 @4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
# D) t7 i  K/ }4 I5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
. q% Q1 }- v3 T$ t! f7 z[line]4[/line]已知的BUG有
/ z  `8 }( }) X1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
$ o, t$ X7 K  E: p, u6 N. p" ?2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);+ q* {# ?# c% b8 R) _! L: F/ t; N
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。. ^. l6 Y5 P9 }, }1 Z4 I
[line]8[/line]演示视频地址:
. u/ w( U) i2 j% n6 Qhttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html. G+ R2 [/ s8 q, y0 p2 ~

6 m& r$ b& Q% `& c5 o( l/ z·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。
作者: hys111111    时间: 2012-4-22 20:20
目测用敌人当做队友……
4 \' H6 r' e+ p* o" F! _视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……
作者: Administrations    时间: 2012-9-4 00:34
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样
5 }* ]' ]0 L& }, q+ ^http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html




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