Project1
标题:
[纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论
[打印本页]
作者:
ML4455739
时间:
2012-4-22 16:38
标题:
[纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
* `5 X! s: u v _
* [: i- x( z4 p9 j% a
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
7 } v7 }0 `+ _7 ^' Z/ g% G
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
) h- i# h. K5 k6 o4 h3 X
[line]4[/line]在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
' h* \9 L9 B) \. w
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
9 I& g3 o+ K5 e4 ]; n/ A
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
8 m; h/ T3 v) Y' k0 k4 n( K/ A
; ^" ^; N$ d5 f1 y' g' j b5 k
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
3 A) v. [: k/ R7 y. V
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
* Q O4 J. R+ I$ U- \) q
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
, x4 Z/ ?3 d9 J9 [- \# J3 C
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
$ s! f- I) [+ g w3 L3 P2 |! d
一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
+ R# m7 @8 ?& t: D7 N
[line]4[/line]
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
5 F7 M1 U+ ^- h& X9 m" ]
[line]4[/line]
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有
:
! G* S0 ~; i1 m, b! C' J9 e0 t
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
' ~4 c4 ^& L* N
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
9 w) r; {' o, _) G3 G
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
5 q( z w* Z$ b9 t% q
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
7 c3 b) G# y4 i' N5 b
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
; S- B% `" l" q* W& I/ X5 Z
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
) |8 K& G5 F. u) D+ j
[line]4[/line]
已知的BUG有
:
, j) Q2 @2 F$ k, q
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
- H! q2 x6 H+ e
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
# |" N8 {" E0 s
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
& z3 R8 r$ ?0 k& K5 K. l
[line]8[/line]
演示视频地址:
|: b, k$ Y$ \& A( [1 N
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
6 b5 K& J& E" [$ y8 Z
; U7 I4 z: c4 ~% H: V3 k' n; P
·
发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。
作者:
hys111111
时间:
2012-4-22 20:20
目测用敌人当做队友……
) |/ Y& D4 Z% F1 t7 g: r+ y' ~' O
视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……
作者:
Administrations
时间:
2012-9-4 00:34
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样
! f$ Z3 N7 e/ F! _9 V, X4 Q% H/ n, j
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1