Project1
标题:
[纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论
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作者:
ML4455739
时间:
2012-4-22 16:38
标题:
[纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
& o0 f) U/ \8 S; R7 E
# c) N- K, B' w, Z6 }
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
: X* s/ E1 y/ y
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
& @2 |4 P; M. G1 `! L
[line]4[/line]在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
2 u+ \) O. k' Y
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
( d Y- n4 m6 `; n: x1 h" _
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
8 ^8 K, J9 T1 c
0 T3 N4 c* X' C
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
% i$ q7 S- w) I
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
1 O9 I+ @& _: D; Z c% v# C
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
8 B+ U- k8 Q; ]
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
, Z- P t9 `) F! O7 x9 e0 b$ F
一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
$ W+ Q: w; \9 E g
[line]4[/line]
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
+ U' K- n/ u p. f$ ? j; h& A
[line]4[/line]
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有
:
2 V) p# d) M; i( }# g# M
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
" k- |# O( U+ q, r4 i9 M# E
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
V$ k7 q8 S$ n8 N) F& q1 x
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
) X9 i$ m1 X1 a" a: h
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
- V0 x5 P1 ?6 |* u% L7 ]5 I* N
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
2 I5 `8 C ?/ x8 H
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
5 a5 T( j7 j5 f( U5 {# R
[line]4[/line]
已知的BUG有
:
$ i! q- a+ j: H2 n( S3 A
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
T5 M! q$ s1 O& d; ?
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
7 t4 j+ U d( ^4 t" u2 ]
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
0 V$ k0 h s, k
[line]8[/line]
演示视频地址:
! G- A( w; R0 p- q% w
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
" Z; a5 ~1 a5 {! X9 {' }/ I
% Z# R. I! ]4 G$ L) @ w! K
·
发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。
作者:
hys111111
时间:
2012-4-22 20:20
目测用敌人当做队友……
, M( |+ z, C0 m
视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……
作者:
Administrations
时间:
2012-9-4 00:34
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样
6 [5 e2 w" Q& A: \8 |2 h
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
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