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标题: [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论 [打印本页]

作者: ML4455739    时间: 2012-4-22 16:38
标题: [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
+ P: v3 f2 V; V
2 B/ j/ Z, w  b如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
8 j& @" T0 ~" N' n具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?9 Y) s- a* m. `2 L
[line]4[/line]在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,% e* m; @4 W& T# f6 e$ i5 `
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
1 S) ]4 \& K4 J% M; w* }当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
& ?  I, i$ {' y. f  d% A' u( y# X2 Y" d. [4 `, L5 x* j& I
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
) k$ w) s/ ~0 Z% H& Q2 |4 @0 t% z一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,9 T2 r7 J6 z+ y
      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
7 P1 v+ [( H$ K6 M二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
+ }: u$ t5 h! |8 C: U( S; G      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
9 A# Y" C6 I) l/ ~[line]4[/line]
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。

, [1 c8 ]5 ~: p/ `3 \! m3 Z[line]4[/line]现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有
+ q" V7 S6 {! K; U2 t0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;) b; B% M: O- u
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;; F- ^+ h: Y6 N
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;! w, u# D$ m& r
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
: L8 R5 `: C% |4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);/ u( k6 D4 U- @) T5 C! s5 ~
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
% b; x/ D1 u' g9 \4 u4 c, n[line]4[/line]已知的BUG有9 q  ~' _- C& c0 y
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
% q7 r; Y0 X. H2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);, Z* v; i6 Q% e! [
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
) s/ l2 ^" w, }9 A; Y[line]8[/line]演示视频地址:
! P7 I6 U' k0 T6 Bhttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
5 C4 `: R" q+ c" }6 U' _4 m5 k2 f) }& c: X3 v
·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。
作者: hys111111    时间: 2012-4-22 20:20
目测用敌人当做队友……1 s/ n4 T, ^, b/ G, C) S3 x% E/ j2 t
视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……
作者: Administrations    时间: 2012-9-4 00:34
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样
, ~& Q7 G! |) _# [( }, ]http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html




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