Project1
标题:
[纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论
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作者:
ML4455739
时间:
2012-4-22 16:38
标题:
[纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
# V/ m4 K% Q3 _& \
" O u6 @& f; w# k* ]9 ~) w i
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
1 \& }% O4 Z8 C+ H9 W3 k2 u8 T2 ]
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
) L2 x( |! T% p( R1 p4 g
[line]4[/line]在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
3 C/ D5 H) \: t3 t" ~
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
8 ~2 Y: _# y% G n: x
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
4 j7 q0 Z: ?) f( g1 w
, F4 y7 x' @( T) Q9 X# a3 n! ~
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
& u; ^% \7 V$ d; n# _' v
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
, B1 S- K9 G# f3 y# `
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
: _: T& I) q4 U6 K/ r/ Q7 o
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
/ I/ t% y& m/ B& \( v
一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
1 }0 w6 k1 ]/ D7 w
[line]4[/line]
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
; I f ~; R$ N7 q
[line]4[/line]
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有
:
& ]6 _$ o, h1 h* O8 L$ `
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
; \; {( L" x* f# q0 z0 u
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
- P2 a. L) V9 C1 Q+ W
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
' E {1 ~6 w: L! v/ L
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
4 F4 V+ P5 i9 i$ s# v
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
/ m5 F0 Y. T: Y X
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
0 E! |- H/ V4 C( A9 W3 [5 \
[line]4[/line]
已知的BUG有
:
7 Y, x$ o& t& U% m) c/ D( q# O
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
/ _' m6 \. d g; b2 t' J( e+ B5 h& z4 K
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
+ A4 L; V) Z2 S# e2 {- C0 q! M0 U
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
( K2 B H# C9 e5 X6 b8 U
[line]8[/line]
演示视频地址:
. c9 T2 j: ?$ z9 x( f1 O& Y
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
% e k4 w9 m6 d3 \ S2 z5 a
( i1 G+ r0 j* }- v4 I
·
发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。
作者:
hys111111
时间:
2012-4-22 20:20
目测用敌人当做队友……
* `. i8 v- X8 M% n9 w1 u! @" _; u
视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……
作者:
Administrations
时间:
2012-9-4 00:34
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样
( Q- i$ U% Q7 `
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
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