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- # 本脚本来自[url=http://www.66RPG.com]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
 
 
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- # ————————————————————————————————————
 
 
-   
- # ▼▲▼ XRXS_MP 6. 环形菜单 ▼▲▼
 
 
- # by 和希
 
 
-   
- ###############################################################################
 
 
- # 环形菜单脚本(中文注释版)
 
 
- # writen by 和希
 
 
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 
 
- # ▽导入
 
 
- # 1.在脚本编辑器的Main的前一个位置进行插入操作,然后将本脚本复制到新的页里
 
 
- # 2.Window_RingMenu最开始的7个RPG::Cache.icon("") 的 "" 的中的图标作用在右边
 
 
- #     的说明里标注了分别是什么项目的,可以根据需要进行修改
 
 
- #     (最下方禁止使用项目的图标建议使用类似“φ”的图标)
 
 
- #     (译者按:就是原图标上多一个横杠或是斜杠的图片)
 
 
- # 3.类常量定义最下方的 SE_STARTUP = "" 的 "" 的中是打开菜单时的音效的名字
 
 
- #
 
 
- ###############################################################################
 
 
-   
-   
- #==============================================================================
 
 
- # ■ Window_RingMenu
 
 
- #------------------------------------------------------------------------------
 
 
- #  显示环形菜单画面
 
 
- #==============================================================================
 
 
- class Window_RingMenu < Window_Base
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ○ 类常量定义
 
 
-   # 这里定义的变量是整个Window_RingMenu类都可以用的常量
 
 
-   # 所有变量名都是用大写,以区别其他变量
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   
-   # 打开菜单使用的帧数,数字越小打开菜单时速度越快
 
 
-   STARTUP_FRAMES =  20
 
 
-   # 切换选项时使用的帧数,数字越小切换选项速度越快
 
 
-   MOVING_FRAMES = 5
 
 
-   # 环的半径(单位:象素),数字越大环越大←本句为废话
 
 
-   RING_R = 64
 
 
-   
-   # 定义各种图标,以便之后使用
 
 
-   ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("MI_1")       # 「道具」项目的图标
 
 
-   ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("MI_2")     # 「特技」项目的图标
 
 
-   ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("MI_3")    # 「装备」项目的图标
 
 
-   ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("MI_4")    # 「状态」项目的图标
 
 
-   ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("MI_5")       # 「存储」项目的图标
 
 
-   ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("MI_6")      # 「结束」项目的图标
 
 
-   ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("")               # 禁止使用项目的图标
 
 
-   ICON_Lvup= RPG::Cache.icon("MI_7")
 
 
-   # 打开菜单时的音效
 
 
-   SE_STARTUP = "056-Right02"
 
 
-   
-   # 定义各种状态时的赋值。
 
 
-   # 译注:对于程序而言,个人感觉多此一举…不过的确方便了阅读
 
 
-   MODE_START = 1  # 动画开始时
 
 
-   MODE_WAIT  = 2  # 待机中
 
 
-   MODE_MOVER = 3  # 顺时针旋转(往右)
 
 
-   MODE_MOVEL = 4  # 逆时针旋转(往左)
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ○ 定义实例变量
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   attr_accessor :index # ?
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ● 初始化对象
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def initialize( center_x, center_y )
 
 
-     super(0, 0, 640, 480)
 
 
-     self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
 
 
-     self.opacity = 0
 
 
-     self.back_opacity = 0
 
 
-   
-     s1 = $data_system.words.item
 
 
-     s2 = $data_system.words.skill
 
 
-     s3 = $data_system.words.equip
 
 
-     s4 = "状态"
 
 
-     s5 = "储存"
 
 
-     s6 = "结束"
 
 
-     s7 = "加点"
 
 
-     @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7 ]
 
 
-     @item_max = 7
 
 
-     @index = 0
 
 
-     @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT, ICON_Lvup ]
 
 
-     @disabled = [ false, false, false, false, false, false, false ]
 
 
-     @cx = center_x - 16
 
 
-     @cy = center_y - 16
 
 
-   
-     # 初始化动画
 
 
-     setup_move_start
 
 
-   
-     # 刷新
 
 
-     refresh
 
 
-   
-   end
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ● 刷新画面
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def update
 
 
-     super
 
 
-     refresh
 
 
-   end
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ● 画面描绘(刷新)
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def refresh
 
 
-     self.contents.clear
 
 
-   
-     # 选择描绘方式
 
 
-     case @mode
 
 
-     when MODE_START
 
 
-       refresh_start
 
 
-     when MODE_WAIT
 
 
-       refresh_wait
 
 
-     when MODE_MOVER
 
 
-       refresh_move(1)
 
 
-     when MODE_MOVEL
 
 
-       refresh_move(0)
 
 
-     end
 
 
-   
-     # 指令名描绘
 
 
-     rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
 
 
-     self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
 
 
-   end
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ○ 画面生成
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def refresh_start
 
 
-     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
 
 
-     d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
 
 
-     r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
 
 
-     for i in 0...@item_max
 
 
-       j = i - @index
 
 
-       d = d1 * j + d2 * @steps
 
 
-       x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
 
 
-       y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
 
 
-       draw_item(x, y, i)
 
 
-     end
 
 
-     @steps -= 1
 
 
-     if @steps < 1
 
 
-       @mode = MODE_WAIT
 
 
-     end
 
 
-   end
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ○ 画面再描绘(待机时)
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def refresh_wait
 
 
-     d = 2.0 * Math::PI / @item_max
 
 
-     for i in 0...@item_max
 
 
-       j = i - @index
 
 
-       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
 
 
-       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
 
 
-       draw_item(x, y, i)
 
 
-     end
 
 
-   end
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ○ 画面再描绘(旋转时)
 
 
-   #   mode : 旋转方向(0 : 逆时针旋转时,1 : 顺时针旋转时)
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def refresh_move( mode )
 
 
-     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
 
 
-     d2 = d1 / MOVING_FRAMES
 
 
-     d2 *= -1 if mode != 0
 
 
-     for i in 0...@item_max
 
 
-       # 以下便是那华丽的曲线公式
 
 
-       j = i - @index
 
 
-       d = d1 * j + d2 * @steps
 
 
-       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
 
 
-       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
 
 
-       draw_item(x, y, i)
 
 
-     end
 
 
-     @steps -= 1
 
 
-     if @steps < 1
 
 
-       @mode = MODE_WAIT
 
 
-     end
 
 
-   end
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ● 描绘图片
 
 
-   # i : 项目编号
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def draw_item(x, y, i)
 
 
-     rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
 
 
-     if @index == i
 
 
-       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
 
 
-       if @disabled[@index]
 
 
-         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
 
 
-       end
 
 
-     else
 
 
-       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
 
 
-       if @disabled[@index]
 
 
-         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
 
 
-       end
 
 
-     end
 
 
-   end
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ● 项目无效化
 
 
-   # index : 项目编号
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def disable_item(index)
 
 
-     @disabled[index] = true
 
 
-   end
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ○ 初始化动画准备
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def setup_move_start
 
 
-     @mode = MODE_START
 
 
-     @steps = STARTUP_FRAMES
 
 
-     if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
 
 
-       Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
 
 
-     end
 
 
-   end
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ○ 回转动画准备
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def setup_move_move(mode)
 
 
-     if mode == MODE_MOVER
 
 
-       @index -= 1
 
 
-       @index = @items.size - 1 if @index < 0
 
 
-     elsif mode == MODE_MOVEL
 
 
-       @index += 1
 
 
-       @index = 0 if @index >= @items.size
 
 
-     else
 
 
-       return
 
 
-     end
 
 
-     @mode = mode
 
 
-     @steps = MOVING_FRAMES
 
 
-   end
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ○ 判断是否在动画中
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def animation?
 
 
-     return @mode != MODE_WAIT
 
 
-   end
 
 
- end
 
 
-   
-   
- #==============================================================================
 
 
- # ■ Window_RingMenuStatus
 
 
- #------------------------------------------------------------------------------
 
 
- #  显示环形菜单画面下同伴状态的窗口。
 
 
- #   本窗口定义与Window_MenuStatus雷同
 
 
- #==============================================================================
 
 
-   
- class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ● 初始化对象
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def initialize
 
 
-     super(60, 64, 232, 352)
 
 
-     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 
-     refresh
 
 
-     self.active = false
 
 
-     self.index = -1
 
 
-   end
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ● 刷新
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def refresh
 
 
-     self.contents.clear
 
 
-     @item_max = $game_party.actors.size
 
 
-     for i in 0...$game_party.actors.size
 
 
-       x = 80
 
 
-       y = 80 * i
 
 
-       actor = $game_party.actors[i]
 
 
-       draw_actor_graphic(actor, x - 30, y + 65)
 
 
-       draw_actor_name(actor, x, y + 24)
 
 
-     end
 
 
-   end
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ● 刷新光标矩形
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def update_cursor_rect
 
 
-     if @index < 0
 
 
-       self.cursor_rect.empty
 
 
-     else
 
 
-       self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
 
 
-     end
 
 
-   end
 
 
- end
 
 
-   
- #==============================================================================
 
 
- # ■ Scene_Menu
 
 
- #------------------------------------------------------------------------------
 
 
- #   处理环形菜单的类。(再定义)
 
 
- #============================================================================== 
 
 
-   
- class Scene_Menu
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ● 初始化对象
 
 
-   # menu_index : 命令光标初始位置
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def initialize(menu_index = 0)
 
 
-     @menu_index = menu_index
 
 
-   end
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ● 主处理
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def main
 
 
-   
-     # 获取地图信息
 
 
-     # 这个是用来生成游戏画面作为背景,如果没有此行,那么打开菜单后背景就是全黑的
 
 
-     @spriteset = Spriteset_Map.new
 
 
-     # 获取角色坐标,并生成命令窗口
 
 
-     px = $game_player.screen_x - 15
 
 
-     py = $game_player.screen_y - 24
 
 
-     @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
 
 
-     @command_window.index = @menu_index
 
 
-     # 同伴人数为 0 的情况下
 
 
-     if $game_party.actors.size == 0
 
 
-       # 物品、特技、装备、状态无效化
 
 
-       @command_window.disable_item(0)
 
 
-       @command_window.disable_item(1)
 
 
-       @command_window.disable_item(2)
 
 
-       @command_window.disable_item(3)
 
 
-     end
 
 
-   
-     # 这个属性z的含意就是z坐标轴,这个坐标轴的0点在背景上
 
 
-     # 往上(就是背景以上的层)是正方向,换言之,z越大的窗口在显示时越排在前面
 
 
-     # 两个z相同的窗口,后生成的排在前面。数字差要在2以上才能产生效果
 
 
-     # 也就是说两个窗口的z坐标是“100和100”与“100和101”效果是一样的
 
 
-     # 总的来讲,这个属性z就是图块设置里的优先级…数字大的优先级高
 
 
-     @command_window.z = 100
 
 
-   
-     # 禁止存档的情况下
 
 
-     if $game_system.save_disabled
 
 
-       # 存档无效
 
 
-       @command_window.disable_item(4)
 
 
-     end
 
 
-   
-     # 生成环形菜单的状态窗口
 
 
-     # visible : 可视性
 
 
-     @status_window = Window_RingMenuStatus.new
 
 
-     @status_window.x = 20
 
 
-     @status_window.y = 50
 
 
-     @status_window.z = 100
 
 
-     @status_window.visible = false
 
 
-   
-     # 执行过渡
 
 
-     Graphics.transition
 
 
-     # 主循环
 
 
-     loop do
 
 
-       # 刷新游戏画面
 
 
-       Graphics.update
 
 
-       # 刷新输入信息
 
 
-       Input.update
 
 
-       # 刷新画面
 
 
-       update
 
 
-       # 如果切换画面就中断循环
 
 
-       if $scene != self
 
 
-         break
 
 
-       end
 
 
-     end
 
 
-     # 准备过渡
 
 
-     Graphics.freeze
 
 
-     # 释放窗口及地图画面
 
 
-     @spriteset.dispose
 
 
-     @command_window.dispose
 
 
-     @status_window.dispose
 
 
-   end
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ● 刷新画面
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def update
 
 
-     # 刷新窗口
 
 
-     @command_window.update
 
 
-     @status_window.update
 
 
-     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
 
 
-     if @command_window.active
 
 
-       update_command
 
 
-       return
 
 
-     end
 
 
-     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
 
 
-     if @status_window.active
 
 
-       update_status
 
 
-     return
 
 
-     end
 
 
-   end
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def update_command
 
 
-     # 按下 B 键的情况下
 
 
-     if Input.trigger?(Input::B)
 
 
-       # 演奏取消 SE
 
 
-       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 
-       # 切换的地图画面
 
 
-       $scene = Scene_Map.new
 
 
-       return
 
 
-     end
 
 
-   
-     # 按下 C 键的情况下
 
 
-     if Input.trigger?(Input::C)
 
 
-       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
 
 
-       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
 
 
-         # 演奏冻结 SE
 
 
-         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 
-         return
 
 
-       end
 
 
-   
-       # 命令窗口的光标位置分支
 
 
-       case @command_window.index
 
 
-       when 0 # 物品
 
 
-         # 演奏确定 SE
 
 
-         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 
-         # 切换到物品画面
 
 
-         $scene = Scene_Item.new
 
 
-       when 1 # 特技
 
 
-         # 演奏确定 SE
 
 
-         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 
-         # 激活状态窗口
 
 
-         @command_window.active = false
 
 
-         @status_window.active = true
 
 
-         @status_window.visible = true
 
 
-         @status_window.index = 0
 
 
-       when 2 # 装备
 
 
-         # 演奏确定 SE
 
 
-         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 
-         # 激活状态窗口
 
 
-         @command_window.active = false
 
 
-         @status_window.active = true
 
 
-         @status_window.visible = true
 
 
-         @status_window.index = 0
 
 
-       when 3 # 状态
 
 
-         # 演奏确定 SE
 
 
-         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 
-         # 激活状态窗口
 
 
-         @command_window.active = false
 
 
-         @status_window.active = true
 
 
-         @status_window.visible = true
 
 
-         @status_window.index = 0
 
 
-       when 4 # 存档
 
 
-         # 禁止存档的情况下
 
 
-         if $game_system.save_disabled
 
 
-           # 演奏冻结 SE
 
 
-           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 
-           return
 
 
-         end
 
 
-         # 演奏确定 SE
 
 
-         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 
-         # 切换到存档画面
 
 
-         $scene = Scene_Save.new
 
 
-       when 5 # 游戏结束
 
 
-         # 演奏确定 SE
 
 
-         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 
-         # 切换到游戏结束画面
 
 
-         $scene = Scene_End.new
 
 
-       when 6
 
 
-         $game_system.se_play($data_system.decision_se)  
 
 
-         $scene = Scene_End.new
 
 
-       when 7 # 加点
 
 
-         # 演奏确定 SE
 
 
-         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 
-         # 切换到加点窗口
 
 
-         $scene = Scene_Lvup.new
 
 
-       end
 
 
-       return
 
 
-     end
 
 
-   
-     # 动画中不能执行光标处理
 
 
-     # 这句的意思就是如果正处于动画中就return,这样下面的语句就不会执行了
 
 
-     # 换言之,如果正处于动画处理中,那么就无法移动菜单
 
 
-     return if @command_window.animation?
 
 
-   
-     # 按下 ↑ 或 ← 键的情况下
 
 
-     if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
 
 
-       # 演奏光标 SE
 
 
-       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 
-       # 向左旋转
 
 
-       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
 
 
-       return
 
 
-     end
 
 
-   
-     # 按下 ↓ 或 → 键的情况下
 
 
-     if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
 
 
-       # 演奏光标 SE
 
 
-       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 
-       # 向右旋转
 
 
-       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
 
 
-       return
 
 
-     end
 
 
-   end
 
 
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
 
 
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 
-   def update_status
 
 
-     # 按下 B 键的情况下
 
 
-     if Input.trigger?(Input::B)
 
 
-       # 演奏取消 SE
 
 
-       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 
-       # 激活命令窗口
 
 
-       @command_window.active = true
 
 
-       @status_window.active = false
 
 
-       @status_window.visible = false
 
 
-       @status_window.index = -1
 
 
-       return
 
 
-     end
 
 
-   
-     # 按下 C 键的情况下
 
 
-     if Input.trigger?(Input::C)
 
 
-       # 命令窗口的光标位置分支
 
 
-       case @command_window.index
 
 
-       when 1 # 特技
 
 
-         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
 
 
-         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
 
 
-           # 演奏冻结 SE
 
 
-           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 
-           return
 
 
-         end
 
 
-         # 演奏确定 SE
 
 
-         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 
-         # 切换到状态画面
 
 
-         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
 
 
-       when 2 # 装備
 
 
-         # 演奏确定 SE
 
 
-         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 
-         # 切换到特技画面
 
 
-         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
 
 
-       when 3 # 装备
 
 
-         # 演奏确定 SE
 
 
-         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 
-         # 切换的装备画面
 
 
-         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
 
 
-       when 7 # 加点
 
 
-         # 演奏确定 SE
 
 
-         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 
-         # 切换的装备画面
 
 
-         $scene = Scene_Lvup.new(@status_window.index)
 
 
-   
-       end
 
 
-       return
 
 
-     end
 
 
-   end
 
 
- end
 
 
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