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标题: 关于Arpg像素交互战斗的思路探讨 [打印本页]

作者: shalicheng2    时间: 2012-4-25 01:14
标题: 关于Arpg像素交互战斗的思路探讨
Xas玩得郁闷了…rm的坐标判定用在Act上相当坑…而且目前还没看到有像素交互的Arpg系统…经常遇到明明还隔着一格距离就被命中什么的,视状况,实际判定会比看到的大上一圈,有时又小到可以擦弹,这点还是相当郁闷的,于是就想讨论看看在地图上直接战斗的Arpg有没可能在便于别人设置的情况下实现像素互交。

嘛,其实我这里有一个办法不知道可行不可行,就是根据角色的行走速度来算出角色所在的像素范围,用这个变量组进行交互碰撞的判定
rm地图图块单格是32X32,在rm里这样一格才算是一个坐标,那么角色在静止时其中心点的X和Y的像素坐标应该都是16 32*角色的当前X或Y坐标(以Rm图块格为单位) ,当然因为一个图块是双数,取不到中心像素值所以这么算有一格像素的偏差,不过这个偏差基本可以无视,现在我们假设角色向右移动一格完毕需要60贞,那么就可以得出他的X像素坐标值每一贞都增加32/60,因为这个算法基于原来Rm的坐标格,所以即使有一点偏差也问题不大,因为角色每走一格其象素坐标就会因为原Rm坐标的变更而得到完全补正;

在得到了角色的中心像素坐标后,只要设定好角色的判定大小就可以了,比如一个角色的体积判定有一格图块那么大,那么中心像素坐标 -16就是其判定范围,假设现在有一发一格大小的攻击物正飞向角色,当其中心像素X坐标值 -16得到的两个数字有任意一个大于角色中心像素X坐标-16、小于角色中心像素x坐标 16并且同时其中心像素Y坐标值 -16得到的两个数字有任意一个大于角色中心像素y坐标值-16、小于角色中心像素Y坐标值 16时就算做角色被该物命中…

延伸开来,如果你想做角色擦弹效果只要把角色的判定区改小就行了,比如中心像素坐标 -10,或者把判定区域移到角色头部就是Y坐标范围 4-16,如果你想把技能的判定改成非方体以在的结构也可以…只要你觉得自己几何数学好…
作者: end55rpg    时间: 2012-4-25 23:32
这又不是愤怒的小鸟,arpg要的这么精细么
那个做出来了,.......难道你眼力+机子都特别好?
作者: shalicheng2    时间: 2012-4-26 00:31
玩VA的话,貌似只要开始移动,坐标就算你下一格的,于是判定误差最大有32像素呢……眼力再差都看得出吧……已经严重影响手感到莫名的程度了
作者: 吴木头    时间: 2012-4-26 14:32
不太经常玩




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